Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Toys, Games und Familie

Branche

Umsatz mit Online-Diensten für Gamer hat sich innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt

Online-Dienste für Gamer gehören zu den Wachstumstreibern des deutschen Games-Marktes: Innerhalb eines Jahres hat sich der Umsatz mit entsprechenden Diensten, bei denen etwa für das gemeinsame Spielen im Internet oder den Zugriff auf eine große Spiele-Bibliothek bezahlt wird, fast verdoppelt. Während 2017 noch 179 Millionen Euro in Deutschland für solche Dienste ausgegeben wurde, waren es 2018 bereits 353 Millionen Euro. Das entspricht einem Wachstum um 97 Prozent. Im Vergleich zu 2016 ist dieser Teilmarkt sogar um rund 210 Prozent gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Grund für die starke Entwicklung ist unter anderem die weiter steigende Anzahl von Nutzern: Innerhalb von 12 Monaten stieg die Zahl der Abonnenten um 53 Prozent auf 4,6 Millionen Menschen. 

 

„Der Games-Markt befindet sich weltweit in einem Umbruch: Neben dem klassischen Kauf von Computer- und Videospielen sowie der Nutzung von Free-to-Play-Titeln mit In-Game-Käufen entwickeln sich Online-Dienste für Gamer zu einem immer größeren Marktsegment“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Aktuell entstehen immer mehr Dienste, die für einen festen Preis pro Monat den Zugriff auf eine riesige Spiele-Bibliothek ermöglichen oder beispielsweise das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Mit Blick auf die aktuelle Entwicklung beim Cloud-Gaming ist von einem weiteren Wachstum der Online-Dienste in den kommenden Jahren auszugehen.“

 

Zu den kostpflichtigen Online-Diensten auf Spielekonsolen gehören Services wie Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Zum Leistungsumfang dieser Dienste auf Spielekonsolen gehört etwa die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen und Speicherstände in der Cloud zu sichern. Teil des Angebots sind häufig auch der kostenfreie Zugang zu wechselnden Computer- und Videospielen sowie Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen in den Online-Stores der unterschiedlichen Plattformen. Bei anderen Online-Diensten wie Origin Access oder dem Xbox Game Pass können Spieler für einen festen Betrag pro Monat auf einen großen Katalog an Games zugreifen, die sie dann auf ihre Spielekonsole und den PC installieren können. Andere Angebote wie PlayStation Now von Sony setzen dagegen auf Cloud-Gaming: Hierbei ist kein leistungsstarker Spiele-PC oder eine aktuelle Spielekonsole notwendig. Die eigentlichen Berechnungen des Spiels finden im Rechenzentrum statt. Dadurch können selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger Grafik auf leistungsschwachen Endgeräten gespielt werden. Notwendig ist allerdings eine schnelle und latenzarme Internetverbindung. Mit „Stadia“ kündigte zuletzt auch Google einen solchen Cloud-Gaming-Dienst an. game

HABA - Tal der Wikinger ist zum „Kinderspiel des Jahres 2019“ nominiert

Tal der Wikinger lädt Kinder ab 6 Jahren zu einem abenteuerlichen Wettkampf ein und ist zum „Kinderspiel des Jahres 2019“ nominiert. Mit Bauernhof-Bande konnte zudem noch ein weiteres Spiel aus unserem Hause die Jury „Kinderspiel des Jahres“ überzeugen und steht auf der Empfehlungsliste.

 

Bei Tal der Wikinger finden sich die Spieler im Wikingerdorf zum alljährlichen Fässerkegeln ein. Neben Geschicklichkeit und Glück ist hier auch Köpfchen gefragt: Wer bringt mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall und positioniert so die Wikinger clever auf dem Steg? Dabei können wertvolle Goldmünzen erbeutet werden. Wer Pech hat, plumpst ins Wasser und geht leer aus. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Goldmünzen gesammelt hat. Er darf sich fortan Häuptling des Wikingertals nennen.

 

Die Jury „Kinderspiel des Jahres“ untermauert ihre Entscheidung: „Tal der Wikinger ist ein aufregender Beutezug [...]. Die taktischen Überlegungen beim Positionskampf auf dem Steg erschließen sich mit zunehmender Erfahrung und garantieren langanhaltenden Spielspaß.“ Auch für die Autoren Wilfried und Marie Fort hat die Jury „Kinderspiel des Jahres“ nur lobende Worte: „Wie das Autorenpaar Fort im Tal der Wikinger zugleich Geschick und taktisches Denken herausfordert, ist in seiner Mischung so einzig- wie neuartig.“

 

Das spannende Kegel-Spiel setzt sich aus vielen besonderen Elementen zusammen, mit denen die Spieler in die Welt der Wikinger entführt werden. Vor allem durch den beeindruckenden XXL-Spielplan und durch die 3D-Schiffe werden Kinder wie Erwachsene im Alter von 6 bis 99 Jahren zu echten Wikinger-Fans. Die Illustrationen von Maximilian Meinzold begeistern mit ihrer Detailverliebtheit. HABA

SPIELE DES JAHRES 2019

Nominiert für die Wahl zum „Spiel des Jahres 2019“:

(in alphabetischer Reihenfolge)

 

Just One von Ludovic Roudy und Bruno Sautter

Verlag: Repos Production (Vertrieb: Asmodee)

Grafik: Éric Azagury

Lustiges Partyspiel für 3 bis 7 Spieler ab 8 Jahren

 

Lama von Reiner Knizia

Verlag: Amigo Spiele

Grafik: Rey Sommerkamp und Barbara Spelger

Schnelles Kartenablegespiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

 

Werwörter von Ted Alspach

Verlag: Ravensburger Spieleverlag

Grafik: Roland McDonald

Rollenbetontes Wortratespiel für 4 bis 10 Spieler ab 10 Jahren

Nominiert für die Wahl zum „Kinderspiel des Jahres 2019“:

(in alphabetischer Reihenfolge)

 

Fabulantica von Marco Teubner

Verlag: Pegasus Spiele

Grafik: Anne Pätzke

Lauf-Merkspiel für 2 bis 5 Spieler ab 6 Jahren

 

Go Gecko Go! von Jürgen Adams

Verlag: Zoch 

Grafik: Gabriela Silveira

Wettlaufspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren

 

Tal der Wikinger von Marie und Wilfried Fort

Verlag: HABA 

Grafik: Paletti-Grafik

Taktisches Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren

Nominiert für die Wahl zum „Kennerspiel des Jahres 2019“:

(in alphabetischer Reihenfolge)

 

Carpe Diem von Stefan Feld

Verlag: alea/Ravensburger Spieleverlag

Grafik: Lalanda Hruschka

Strategisches Stadtbaupuzzles für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

 

Detective von Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot

Verlag: Portal Games/Pegasus Spiele

Grafik: Aga Jakimiec, Ewa Kostorz, Rafał Szyma

Innovatives Detektivspiel für 1 bis 5 Spieler ab 16 Jahren

 

Flügelschlag von Elizabeth Hargrave 

Verlag: Feuerland Spiele

Grafik: Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo und Beth Sobel

Ornithologisches Optimierspiel für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren


Werwörter und Carpe Diem - Doppelnominierung bei "Spiel des Jahres" für Ravensburger


Ravensburger darf sich über gleich zwei Nominierungen der Jury „Spiel des Jahres“ freuen: Das Wort-Ratespiel „Werwörter“ geht für die begehrte Auszeichnung „Spiel des Jahres“ ins Rennen. Zudem ist das strategische Bau- und Legespiel „Carpe Diem“ für das diesjährige „Kennerspiel des Jahres“ nominiert. Die Jury gab am Vormittag im Deutschen Spielemuseum in Chemnitz die Anwärter für den diesjährigen Spiele-Oscar bekannt.

 

Die Werwölfe sind wieder los! Im neuen Ratespiel mit Werwolf, Seherin und Co. hat der Bürgermeister als Gegenmittel für die bissigen Fabelwesen ein so mächtiges Zauberwort entdeckt, dass er dadurch verstummt ist. Nun liegt es an den Dorfbewohnern, innerhalb weniger Minuten den gesuchten Begriff herauszufinden – mit „Ja“- oder „Nein“-Fragen. Der Werwolf, der das Wort auch kennt, wird jedoch alles daransetzen, dies zu verhindern. Möglichst geschickt versucht er, so zu fragen, dass die anderen nicht auf den Begriff kommen und sich gleichzeitig nicht als Werwolf zu verraten. Doch auch die Seherin kennt das Wort und will den Dorfbewohnern auf die Sprünge helfen. Versagen die Dorfbewohner, bleibt ihnen nur eine Chance: Sie müssen den Werwolf erraten. Enttarnt dieser aber die Seherin, hat der Werwolf am Ende doch gewonnen. Mit von der Partie sind bekannte Gesichter aus dem Werwolf-Universum, aber auch neue Rollen mischen im Wort-Ratespiel mit. Die optional dazugehörige kostenfreie App übernimmt die Rolle des Spielleiters. Zudem kann man den Schwierigkeitsgrad des gesuchten Wortes variieren.

 

So begründet die Jury die Nominierung: „Die Stars des diesjährigen Spielejahrgangs sind die kleinen Spiele, die unbeschwert unterhaltsamen Erlebnisse. Ohne großen Aufwand, an jedem Ort, egal ob mit der Familie, in der Nachbarschaft oder im Kollegenkreis: Die für das Spiel des Jahres nominierten Titel begeistern sofort, unter anderem „Werwörter“.

 

Carpe Diem –  laut Jury ein „Spiel mit hohem Interaktionsgrad“. Carpe Diem – nutze den Tag. Unter diesem Motto bauen die Spieler als Bürger von Rom ihr eigenes Stadtviertel auf. Nur wer aufmerksam die wachsende Infrastruktur der römischen Siedlung betrachtet und seine Kärtchen geschickt legt, kann in diesem Spiel punkten. Man bewegt seine Spielfigur auf dem Spielplan so, dass bei jedem Zug ein Plättchen eingesammelt wird. Und damit wird gebaut: Fischteich, Hühnerstall, Weinberg, Acker, Unterkünfte oder Villa, Backstube oder Markt. Dabei entstehen die unterschiedlichsten Kulturlandschaften, der eine liebt den Weinbau, der andere die Viehzucht. Auch die Villen der Patrizier fallen höchst unterschiedlich aus, zwischen klein und bescheiden oder riesig, mit Pomp und Protz. Ein Spiel besteht aus vier Durchgängen à sieben Runden. Nach jedem Durchgang werden die erreichten Punkte gezählt und kommen separate Wertungskarten ins Spiel, die der Sache eine neue Wendung geben. Mit der Wertung sammelt der Spieler weitere Erkenntnisse für künftige Spielrunden. Die Lage der Bauplätze hat etwa durchaus Auswirkung auf den Punktestand. Und Kulturlandschaften bringen schon während der Spielrunden Waren, Brot und Geld ein. Das alles herauszufinden, darin liegt der Reiz des Spiels. Ravensburger

Spiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres 2019: KOSMOS mit zwei Titeln auf Empfehlungsliste


Mit gleich zwei Spielen hat es KOSMOS dieses Jahr auf die Empfehlungslisten der Jury „Spiel des Jahres“ und „Kinder-spiel des Jahres“ geschafft: „Imhotep – Das Duell“ ist eine packende Zwei-Personen-Variante des Erfolgsspiels „Imhotep“, das 2016 zum „Spiel des Jahres“ nominiert war. Der Stuttgarter Verlag ist bereits für seine Zwei-Personen-Spiele bekannt. Das schnelle Kinderspiel „Monster Match“ ist schon durch die außergewöhnliche Verpackung ein Blickfang. Mit dem witzigen Kartenspiel liefern sich Kinder ab sechs Jahren eine spannende Jagd nach den wertvollsten Monsterkarten mit den meisten Donut-Punkten.

 

In „Imhotep – Das Duell“ schlüpfen zwei Spieler ab zehn Jahren in die Rollen von Nofretete und Echnaton – eines der berühmtesten Königspaare Ägyptens. Dabei bietet das Duell ein ähnliches Spielgefühl wie das original „Imhotep“, das 2016 zum „Spiel des Jahres“ nominiert war. Durch deutlich andere Regeln spielt sich das Duell aber noch kompetitiver im direkten Eins gegen Eins. Hier sind neue Taktiken gefragt! „Imhotep – das Duell“ ist auf der Empfehlungsliste zum „Spiel des Jahres 2019“.

 

Bei „Monster Match“ geht es hingegen schneller zu: Zwei bis sechs Spieler ab sechs Jahren jagen hier freche Monster. Zehn Monsterkarten liegen aus, die zwei Würfel sind bereit, und los geht’s! Die Würfel zeigen an, welche Monster-karten gesucht werden. Wer zuerst auf eine richtige Karte klatscht, schnappt sie sich. Doch Vorsicht! Wer falsch klatscht geht leer aus. „Monster Match“ ist auf der Empfehlungsliste zum „Kinderspiel des Jahres 2019“. KOSMOS

Gesetzesentwurf zur Stärkung des fairen Wettbewerbs und gegen Abmahnmissbrauch erfolgreich

Das Bundeskabinett hat heute einen Gesetzesentwurf zur Stärkung des fairen Wettbewerbs beschlossen. lnsbesondere der Schutz von kleinen und Kleinstunternehmen vor missbräuchlichen Abmahnungen wird hierdurch maßgeblich verbessert.

 

Bundeswirtschaftsminister Altmaier: „lch begrüße es sehr, dass wir insbesondere zum Umgang mit Abmahnungen von Datenschutzverstößen eine Einigung gefunden haben und den Gesetzesentwurf heute beschließen konnten. Es ist ein guter Ausgleich zwischen dem wichtigen Anliegen des Datenschutzes und dem Schutz kleiner und Kleinstunternehmen vor missbräuchlichen Abmahnungen, für den ich mich sehr eingesetzt habe.“

 

Der Gesetzesentwurf enthält eine Reihe aufeinander abgestimmter Maßnahmen, um den Missbrauch des bewährten Abmahnrechts zu verhindern. In der Praxis waren Anknüpfungspunkt von Abmahnungen in jüngster Zeit oft – vermeintliche – Verstöße gegen die Datenschutzgrundverordnung (DS-GVO) auf Unternehmenswebseiten. Dies hat zu großer Verunsicherung bei den Unternehmen geführt.

 

Mit dem Gesetzesentwurf werden die praktisch wichtigsten Fälle missbräuchlicher Abmahnungen effektiv bekämpft, indem finanzielle Anreize entfallen. So kann der Abmahnende keinen Aufwendungsersatz mehr bei der Abmahnung von ,,online" begangenen Verstößen gegen gesetzliche lnformations- und Kennzeichnungspflichten verlangen. Dies gilt für Verstöße aller Marktteilnehmer unabhängig von der Unternehmensgröße und schließt datenschutzrechtliche Informationspflichten ein. Darüber hinaus ist der Aufwendungsersatz bei der Abmahnung von kleinen und Kleinstunternehmen sowie vergleichbaren Vereinen wegen Verstößen gegen sonstige Datenschutzverstöße ausgeschlossen. lm Fall der Erstabmahnung kann auch keine Vertragsstrafe vereinbart werden. Der Gesetzesentwurf setzt so die Entschließung der Regierungsfraktionen aus Juni 2018, Abmahnmissbrauch effektiv zu verhindern, wirksam um. BMWi

Warum sich Manager schlagen sollten: Ein Plädoyer fürs Boxen

Unser Gastautor Rolf Kosakowski, Geschäftsführer, Inhaber KB&B - Family Marketing Experts, spricht über das Boxen und darüber, warum Manager sich mal schlagen sollten. 

 

Ein Klischee aus der Mottenkiste, oder gar plumpe Gewaltverherrlichung und Huldigung eines überkommenen Männerbildes? 

 

Nicht ganz. Hier geht es um Ausdauer, um Schnelligkeit und Konzentration. Und darum wie der Autor selbst, über das eigene Boxen, zu ganz neuen Einsichten gefunden hat.

 

Warum sich Manager schlagen sollten: Ein Plädoyer fürs Boxen

 

Manchmal werde ich von jüngeren Kollegen gefragt, was ich Führungskräften am Anfang ihrer Karriere empfehlen könnte. Früher war ich mir nie ganz sicher, aber seit einigen Jahren weiß ich es ganz genau: Geht boxen! Je eher, je besser.

 

Ich selbst boxe seit 7 Jahren, und ich bedauere sehr, dass ich nicht schon viel früher damit angefangen habe. Nicht so sehr, weil ich heute ein besserer Sportler wäre. Sondern weil es mich viel früher zu einem entspannteren Unternehmer gemacht hätte. Manche wundern sich, wenn ich davon erzähle, und fragen, warum ausgerechnet der Gründer einer Agentur für Kinder- und Familienmarketing einen Wert darin sieht, auf andere Leute einzuschlagen. Boxtraining für verhaltensauffällige Jugendliche kennt man ja, aber für Manager, Unternehmer, Arbeitgeber?

 

Jeder muss das für sich selbst herausfinden, aber mein kostbarstes CEO-Coaching findet immer montags von 18 bis 20 Uhr beim Manager-Boxen des TSV Eintracht Hittfeld kurz hinter der Hamburger Grenze statt. Dort habe ich gelernt, zu kämpfen. Eigentlich gegen andere, aber vor allem gegen mich und meinen inneren Schweinehund.

 

Ich weiß nicht, wie gut Sie sich mit Boxen auskennen, aber ich will versuchen es zu erklären und duze Sie dabei, denn beim Boxsport konzentriert man sich auf die wirklich wichtigen Regeln. Also: Boxen fordert alles von dir. Deine Kraft, deine Ausdauer, deine Schnelligkeit, deine Disziplin, deinen Mut, dein Vertrauen und deinen Respekt. Last but not least. Kraft, Ausdauer und Schnelligkeit sind Grundvoraussetzungen für viele Sportarten; man muss es nicht groß erläutern. Wobei im Boxsport noch einmal eine gewaltige Schippe draufgelegt wird. Es gibt kaum einen Muskel, den du am nächsten Morgen nicht spüren wirst. Manche davon kanntest du vorher noch gar nicht.

 

Als Nächstes lernst du Disziplin. Ich meine damit nicht die bürgerliche Selbstkontrolle, die wir alle in Schule, Hochschule und Job gelernt haben. Ich meine damit die Fähigkeit, extreme Bedingungen auszuhalten, ohne die Beherrschung zu verlieren. Du lernst es, weil du sonst deinen Sparringspartner und dich selbst gefährden würdest. Eine Runde dauert endlose 2 oder 3 Minuten. Du musst sie durchstehen, und dafür brauchst du Mut. Du musst dir genauso wie deinem Gegner vertrauen. Du musst dich darauf verlassen, dass er sich jede Sekunde genauso unter Kontrolle hat, wie du dich selbst. Das ist leicht gesagt, aber wenn du wirklich im Ring stehst, hilft dir der Coach immer erst nach dem Schlag. 

 

Und damit komme ich zu der Boxer-Tugend, die ich besonders schätze: Respekt. Du kennst deinen Gegner und du weißt, dass er dasselbe auf sich genommen hat wie du. Dasselbe harte Training, dasselbe sorgfältige Studium der Regeln, denselben Verzicht auf die Komfortzone, denselben Kampf gegen den inneren Schweinehund. Dafür respektierst du ihn noch mehr als den Anblick seiner Fäuste. 

 

Anders als bei einem Mannschaftssport wie Fußball kannst du dich beim Boxen keinen Augenblick lang verstecken. Ich weiß nicht, was Joachim Löw mit „höchster Konzentration“ meint, aber so hoch wie beim Boxen kann sie kaum sein. Und wenn du im Ring verlierst, dann musst du nur in den Spiegel gucken, um den Schuldigen zu finden. Auch das mag ich am Boxen: Es gibt keine Ausreden. Wenn du nicht gewinnst, hast du entweder nicht alles gegeben, oder es gibt einen Besseren als dich. Du lernst dich selbst kennen. Das ist nicht immer angenehmen, aber es hilft dir, deine Grenzen zu akzeptieren und daraus die richtigen Konsequenzen zu ziehen.

 

Ich habe beim Boxen vieles für den Job gelernt. Zum Beispiel totale Fokussierung, wenn es darauf ankommt. Aber auch, nicht alles selbst machen zu wollen. Ich glaube, ich schätze jetzt besser ein, was ich richtig gut kann und wo mir andere überlegen sind. Ich gehe konstruktiver mit Niederlagen um, damit es beim nächsten Mal besser klappt. Meine Erfahrung ist: Die Demut, die man beim Boxen lernt, macht nicht kleiner, sondern selbstbewusster. Wenn ich ehrlich bin, war mein Selbstvertrauen früher oft eine Attitüde. Jetzt ist daraus ein Gefühl geworden. Und das verdanke ich keinem Coaching-Guru von der Außenalster, sondern unseren Boxtrainern  vom TSV Hittfeld. Danke, Jungs. Rolf Kosakowski

Die wirtschaftliche Lage in Deutschland im Mai 2019

Die deutsche Wirtschaft ist im ersten Quartal deutlich gewachsen. [1] Zuvor hatte sie im zweiten Halbjahr 2018, auch aufgrund von Sondereffekten, mehr oder weniger stagniert. Das Bruttoinlandsprodukt erhöhte sich im ersten Quartal um 0,4 % [2]. Die starke Binnenwirtschaft trotzte im ersten Quartal dem gegenwärtig unruhigen außenwirtschaftlichen Umfeld. In den binnenwirtschaftlich orientierten Dienstleistungsbereichen wurde die Wertschöpfung teilweise kräftig ausgeweitet. Im stärker exportorientierten Produzierenden Gewerbe ging sie zurück. Auf der Nachfrageseite zeigten sich die Verbraucher zu Jahresbeginn außerordentlich konsumfreudig. Und die Unternehmen investierten nach Aussage des Statistischen Bundesamtes trotz ihrer gedämpften Geschäftsaussichten kräftig. Sowohl die Exporte als auch die Importe wurden ausgeweitet. Ihre Schwächephase hat die deutsche Wirtschaft mit dem guten Einstieg in das Jahr aber noch nicht überwunden. Dies dürfte erst nachhaltig erfolgen, wenn sich das außenwirtschaftliche Umfeld wieder etwas aufhellt und die Verunsicherung, verursacht insbesondere durch die Handelskonflikte, abnimmt. Gegenwärtig signalisieren die vorausschauenden Indikatoren noch eine merklich gedämpfte Industriekonjunktur.

 

Die Weltwirtschaft befindet sich derzeit in einer Schwächephase. Der Welthandel geht seit November tendenziell zurück. Die globale Industrieproduktion war zuletzt ebenfalls sowohl in den entwickelten Volkswirtschaften als auch in den Schwellenländern rückläufig. Der Stimmungsindikator IHS Markit PMI für die globale Industrie ist seit einem Jahr abwärtsgerichtet. Im April 2019 fiel er auf den niedrigsten Stand seit Juni 2016. Das ifo Weltwirtschaftsklima hat sich für das zweite Quartal 2019 zwar verbessert, bleibt aber unterkühlt. Angesichts dieser Indikatorenlage und der Häufung globaler Risiken gehen die internationalen Organisationen von einer weniger dynamischen, aber weiterhin aufwärtsgerichteten globalen Entwicklung aus.

 

Die gegenwärtig gedämpften Signale aus dem weltwirtschaftlichen Umfeld spiegeln sich in den deutschen Ausfuhren wider. Zwar nahmen die Exporte von Waren und Dienstleistungen im März saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 1,8 % zu. Im Quartalsvergleich ergab sich jedoch ein schwaches Wachstum von 0,8 % bei nahezu stabilen Ausfuhrpreisen. Die Unternehmen gehen, gemessen an den ifo Exporterwartungen, weiterhin von keiner deutlichen Belebung aus. Insgesamt deuten die Indikatoren auf eine verhaltene Entwicklung der Ausfuhren in den kommenden Monaten hin. Die nominalen Importe von Waren und Dienstleistungen stiegen im März saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen um 1,1 %. Im Quartalsvergleich ergab sich ein geringfügiges Plus von 0,1 %. Die Einfuhrpreise waren jedoch merklich niedriger als im Vorquartal, sodass die Importe preisbereinigt deutlicher zugelegt haben dürften.

 

Die Produktion im Produzierenden Gewerbe stieg im Februar um 0,5 %. Dabei erhöhte sich Erzeugung sowohl in der Industrie (+0,4 %) als auch im Baugewerbe (+1,0 %). Im ersten Quartal insgesamt ergab sich gegenüber dem Vorquartal damit ein Produktionszuwachs im Produzierenden Gewerbe von 0,5 %. Während das Baugewerbe eine kräftige Zunahme der Erzeugung von 3,9 % verzeichnete, meldete die Industrie eine leichte Abnahme um 0,1 %. Innerhalb der Industrie konnte der Kfz-Bereich seine Produktion um 0,4 % ausweiten, in arbeitstagebereinigter Rechnung wurde das Vorjahresniveau aber immer noch deutlich unterschritten. In den kommenden Monaten dürfte die Industriekonjunktur gedämpft bleiben, worauf die Entwicklung z.B. von Auftragseingangs- und Stimmungsindikatoren hindeutet. Zwar nahmen die Auftragseingänge im Verarbeitenden Gewerbe im März gegenüber dem Vormonat um 0,6 % zu. Im ersten Quartal kam es gegenüber dem vierten Quartal 2018 jedoch zu einem kräftigen Auftragsminus von 4,1 %. Die Inlandsorders nahmen um 2,6 % ab und die Aufträge aus dem Ausland um 5,2 %. Das Geschäftsklima im Verarbeitenden Gewerbe trübte sich im April ein weiteres Mal ein. Die Hochkonjunktur im Baugewerbe dürfte hingegen anhalten.

 

Im ersten Quartal 2019 haben die Einzelhandelsumsätze (ohne Kfz) kräftig um 1,7 % zugelegt, obwohl sie im März leicht um 0,2 % abnahmen. Auch die Kfz-Zulassungen der privaten Halter erholten sich im ersten Quartal von der WLTP-bedingten Flaute im zweiten Halbjahr 2018. Insgesamt dürften sich die privaten Konsumausgaben im ersten Quartal 2019 daher spürbar erhöht haben.

 

Die positive Entwicklung am Arbeitsmarkt hält an. Der Zuwachs bei der Erwerbstätigkeit lag im März mit saisonbereinigt 33.000 Personen etwas unter dem monatlichen Durchschnitt der zwölf Vormonate. Im Zuge der Frühjahrsbelebung stieg die Beschäftigung nach den Ursprungszahlen auf 44,9 Mio. Personen. Die sozialversicherungspflichtige Beschäftigung nahm im Februar mit 48.000 Personen verlangsamt zu. Die Frühindikatoren deuten insgesamt auf einen moderateren Personalaufbau in den Unternehmen hin. Im April sank die Zahl der Arbeitslosen saisonbereinigt um 12.000 Personen. Nach den Ursprungszahlen ging sie auf 2,23 Mio. Personen und die Arbeitslosenquote auf 4,9 % zurück. Die Arbeitsmarktpolitik trug zum Rückgang der Arbeitslosigkeit bei, was sich in einem leichten Anstieg der Unterbeschäftigung ausdrückte. Die Langzeitarbeitslosigkeit nimmt im Trend spürbar ab; der Vorjahresstand wurde um knapp 13 % unterschritten. Die Wirtschaftskraft strukturschwacher Regionen bleibt eine Herausforderung. BMWi

EK/servicegroup stellt sich für die Zukunft auf

„Auf die Fläche, fertig, los“: Mit diesem Messe-Motto zielt die Bielefelder EK/servicegroup, Mehrbranchenverbundgruppe mit europaweit rund 3.900 Handelspartnern, auf der Family-Ordermesse EK FUN am 8. und 9. Mai 2019 direkt auf das hohe Tempo des strukturellen Wandels im Spielwaren- und Babyhartwarenbereich. Die passenden analogen und digitalen Antworten auf die rasanten Veränderungen im Verbraucherverhalten gibt die EK dabei wie gewohnt in den eigenen Messehallen.

 

Auf der Pressekonferenz anlässlich der EK FUN präsentiert der EK Vorstand das abgelaufene Geschäftsjahr mit dem Rückgang des Gesamtumsatzes der EK Gruppe auf 2.421 Mio. Euro (-0,4 %). Zufrieden zeigen sich die drei Vorstände mit der Summe der Ausschüttungen als zentraler Maßstab für den Erfolg einer Verbundgruppe: Hier wurde das gute Niveau von 2018 mit rund 22,6 Mio. Euro erneut erreicht. Davon profitieren 2.062 Unternehmer, die zum 31.12.2018 als Mitglieder eingetragen waren. Der EBIT der Unternehmensgruppe nach Ausschüttung beträgt rund 0,5 Mio. Euro.

 

Entwicklung der Geschäftsfelder. Im Umfeld des strukturellen Wandels in der Handelslandschaft entwickelten sich die EK Geschäftsfelder 2018 unterschiedlich. So lag der Umsatz im Geschäftsfeld livingplus 2018 mit 406 Mio. Euro auf dem guten Level des Vorjahres. Eine deutlich positive Entwicklung nahm das Geschäftsfeld family mit einem Umsatzzuwachs von 7,9 % auf 405 Mio. Euro u. a. durch die positive Entwicklung der Kontorkunden. Die beiden digitalen Marktplätze www.happybaby.de und www.spielundspass.de eröffnen hier weitere Wachstumsperspektiven. Das Geschäftsfeld comfort verzeichnete mit einem Jahresumsatz von 217 Mio. Euro einen marktkonformen Rückgang von 4,0 % gegenüber dem Vorjahr. Im Geschäftsfeld fashion erzielte die EK mit 492 Mio. Euro einen Umsatz auf Vorjahresniveau. Der spürbare Umsatzzuwachs im Geschäftsfeld DIY (do-it-yourself) um 3,6 % auf 181 Mio. Euro gründet wesentlich auf der Expansion des erfolgreichen niederländischen Shopkonzepts „hubo“. Im Geschäftsfeld Media verzeichnete die EK eine Umsatzsteigerung von 12,9 % auf 56 Mio. Euro, getrieben durch erfolgreiche Marketingkampagnen des Shopkonzepts „Libris“. Das Geschäftsfeld Sports verzeichnete mit einem Umsatz von 207 Mio Euro einen Rückgang um 3,4 %.

 

Auf der Agenda für 2019 stehen u. a. Investitionen in die Zukunft: Das neue Geschäftsfeld EK Home, geleitet von Jochen Pohle, fasst die Aktivitäten in den bisherigen Einheiten living, comfort und family zusammen. Die EK/servicegroup ist damit nun in sechs Geschäftsfeldern aktiv. „Wir mobilisieren alle Kräfte, um unsere Handelspartner durch Investitionen in zukunftsrelevante Leistungen gut aufzustellen“, so der EK Vorstandsvorsitzende Franz-Josef Hasebrink. „Die Bereitschaft, Chancen des Strukturwandels zu nutzen und Geschäftsmodelle nachhaltig weiterzuentwickeln, bleibt ein wichtiger Erfolgsfaktor im Handel.“

 

Auf die Fläche, fertig, los! Neben der Präsentation klassischer Verbundgruppenleistungen rund um Sortimente, Konzepte und Dienstleistungen fokussiert sich die EK nicht nur auf ihrer Messe EK FUN auf handelsrelevante digitale Leistungen wie Omnichannel, Data Management und Business Intelligence. Auch zukünftig investiert die Gruppe in den weiteren Ausbau dieser wichtigen Erfolgsfaktoren für den Handel. „Unser Fokus liegt auf dem Ausbau von Services, die die Wertschöpfung für unsere Händler sichern“, so Hasebrink. Ein weiterer Grund für einen Messe-Besuch sind die 120 Top-Lieferanten, spannende Neuheiten, aktuelle Trends und Lizenz-Themen. Über die Kernsortimente des Spielwaren- und Babyartikelbereiches hinaus wartet auf über 30.000 qm Ausstellungsfläche das ganze branchenspezifische Leistungsspektrum des Bielefelder Mehrbranchenverbundes. EK/Servicegroup

Interesse der Deutschen an Spiele-Apps für Smartphones und Tablets wächst weiter

Spiele-Apps für Smartphones und Tablets gewinnen weiter an Beliebtheit: 2018 ist der Umsatz mit Games für Mobilgeräte in Deutschland auf 1,5 Milliarden Euro gewachsen. Im Vergleich zu 2017 ist das ein Wachstum von 31 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Mobile-Analysten von App Annie bekannt. Wachstumstreiber bleiben die sogenannten In-App-Käufe. Vor allem Free-to-Play-Spiele setzen hierauf. Solche Titel können kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden. Lediglich für zusätzliche Inhalte, etwa um die eigene Spielfigur zu individualisieren, können die Spieler Geld ausgeben. Der Umsatz mit Spiele-Apps, die klassisch gekauft werden, bleibt unverändert bei 15 Millionen Euro. Das Durchschnittsalter der mobilen Gamer liegt bei 36,1 Jahren. 

 

„Das Interesse der Deutschen an Spiele-Apps wächst weiter, das unterstreicht die starke Marktentwicklung in diesem Bereich“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Während der Erfolg der Spiele-Apps in den ersten Jahren vor allem noch auf den geringen Einstiegshürden basierte, wodurch sich viele Menschen für das Spielen auf ihren Mobilgeräten begeisterten, ist es heute die große Vielfalt, die für Wachstum sorgt. Ob einfache Gelegenheitsspiele für zwischendurch, innovative Augmented-Reality-Games oder sogar eSports-Titel: Hier findet jeder Spieler-Typ den passenden Titel.“ game

Influencer - Irgendwo im Nirgendwo

Dr. Stefan Ellenberg ist seit 2011 als Rechtsanwalt der Kanzlei Gutsch & Schlegel in leitender Funktion tätig. Bereits während seiner Ausbildung konzentrierte sich Herr Dr. Ellenberg auf die Medienbranche. Er absolvierte Praktika und Stationen in den Rechtsabteilungen diverser Medienunternehmen und war als wissenschaftlicher Mitarbeiter für eine spezialisierte Urheberrechtskanzlei tätig. Seine berufliche Laufbahn begann Herr Dr. Ellenberg 2008 als Manager Business & Legal Affairs im Konzern der börsennotierten Edel AG.

 

Herr Dr. Ellenberg vertritt nationale und internationale Mandaten in urheber-, marken- und persönlichkeitsrechtlichen Belangen gerichtlich und außergerichtlich. Bei uns spricht er als Gastautor über Werbekennzeichnungspflichten für Influencer zwischen Pamela Reif und Cathy Hummels und über jüngste Urteile, die für Unsicherheit sorgen.

 

 

Werbekennzeichnungspflichten für Influencer zwischen Pamela Reif und Cathy Hummels

 

„Die Richter sind unabhängig und nur dem Gesetze unterworfen“, so lautet Art. 97 Abs. 1 des Grundgesetzes. Wer die aktuellen Entscheidungen der Landgerichte Karlsruhe und München zu den Werbekennzeichnungspflichten von Influencern verstehen will, tut gut daran, diesen Artikel zu kennen. Anders als mit der richterlichen Unabhängigkeit lassen sich die beiden nahezu diametralen Entscheidungen dem juristischen Laien nämlich nicht wirklich erklären. Doch werfen wir zunächst einen kurzen Blick zurück. Die Berliner Bloggerin und Influencerin Vreni Frost war der erste prominente Fall, bei dem es um die Frage ging, ob Influencer auch unbezahlte Beiträge auf Instagram als Werbung kennzeichnen müssen, wenn in den Beiträgen Produkte Dritter dargestellt und verlinkt werden. Das Landgericht Berlin war in einem einstweiligen Verfügungsverfahren zunächst dieser Ansicht (ein Artikel zu diesem Urteil von mir findet sich hier), wurde dann aber Anfang des Jahres vom Kammergericht mit einer durchaus differenzierten Begründung teilweise wieder aufgehoben. Das Kammergericht hatte in seiner Entscheidung dabei eingangs grundsätzlich festgehalten:

 

„Soweit aber …. anzunehmen ist, dass die Antragsgegnerin (d.h. Vreni Frost, Anmerkung des Verfassers) …. nicht entlohnt oder in anderer Weise belohnt worden ist, ist zu beachten, dass grundsätzlich dann keine Werbung vorliegt, die die Antragsgegnerin als Werbung kennzeichnen muss, wenn die Antragsgegnerin in einem Beitrag ausschließlich redaktionelle Inhalte verbreitet. Eine generelle Vermutung, dass unternehmerisch tätige Influencer, die Produkte oder Marken in ihren Beiträgen präsentieren, kommerziellen Kommunikation ….. betreiben, ist im Vergleich zu den Regeln, die für herkömmliche Medienunternehmen gelten, nicht gerechtfertigt.“

 

Das Kammergericht hatte sodann die einzelnen Beiträge von Vreni Frost dahingehend untersucht, ob die Förderung der vertaggten Unternehmen oder die Information der Follower im Vordergrund der Beiträge standen. Hierbei spielte auch eine Rolle, ob die Verlinkungen mit dem Anlass bzw. dem Inhalt der Beiträge korrespondierten oder nicht. Bei zwei Postings überwog auch nach Ansicht des Kammergerichts der werbliche Zweck, weshalb gekennzeichnet werden musste. Bei einem Beitrag konnte hingegen ein werblicher Überschuss nicht festgestellt werden, womit der klagende Verband für sozialen Wettbewerb (VSW) in diesem Punkt unterlag. Die Freude unter den Influencern über diese Entscheidung war groß und das zu Recht. Schließlich wurden die Influencer, was die Frage der Abgrenzung von redaktionellen Inhalten und Schleichwerbung anbelangt, den herkömmlichen Medien hiermit im Wesentlichen gleichgestellt.

 

So hätte es aus Sicht der Influencer gerne weitergehen können. Schließlich bot die Entscheidung zumindest eine gewisse Handhabe, wie mit den Kennzeichnungspflichten bei unbezahlten Postings umzugehen ist. Die Hoffnung währte jedoch nur kurz. Das Landgericht Karlsruhe, diesmal in einem Hauptsacheverfahren, verurteilte Ende März die Influencerin Pamela Reif dazu, drei ihrer Beiträge als Werbung zu kennzeichnen. Bedauerlicherweise lässt sich der Entscheidung nicht entnehmen, ob und für welche Beiträge eine Gegenleistung erbracht wurde. Sollten einzelne Unternehmen etwas für einen Beitrag bzw. die entsprechende Verlinkung gezahlt haben, wäre der Beitrag als Werbung zu kennzeichnen. Dies würde auch dann gelten, wenn in dem Beitrag weitere, unentgeltliche Verlinkungen vorgenommen worden wären. Hätte es sich um unbezahlte Beiträge gehandelt, hätte hinsichtlich des Anlasses und des Inhalts des jeweiligen Beitrags jedoch abgewogen werden müssen. Das schien dem LG Karlsruhe aber wohl auch deswegen hier entbehrlichzu sein, weil Pamela Reif mit ihren Beiträgen jedenfalls ihr eigenes Unternehmen gefördert habe und die Beiträge bereits aus diesem Grund Werbung seien. Auf ähnlichen argumentativen Abwegen hatte sich 2018 schon einmal das LG Heilbronn befunden. Abwege deshalb, weil etwa auch im Privatfernsehen oder in der periodischen Presse redaktionellen Beiträgen – rein wirtschaftlich betrachtet – nur dem Zweck dienen, zwischen ihnen Werbeplätze zu verkaufen. Für Influencer gilt da im Grundsatz aber nichts anderes. Auch Influencer haben ein informierendes oder wenigstens unterhaltendes „Programm“, mit dem sie das Interesse ihrer (potentiellen) Follower wecken und erhalten wollen oder bei professionellen Influencern letztlich auch müssen. Ein reiner Werbekanal würde demgegenüber selbst auf Instagram, was auch das LG Karlsruhe nicht verkennt, vermutlich schnell zur Ermüdung bei den Followern führen. Bei Influencern gibt es damit theoretisch einen Beitragsdreiklang. Dieser besteht aus geschäftlichen, privaten und redaktionellen Inhalten. Gesteht man ein, dass viele professionelle Influencer nichts Privates veröffentlichen, bleibt damit noch die Unterscheidung zwischen geschäftlichen und redaktionellen Postings. Der Schluss, wenn es nicht privat ist, muss es geschäftlich sein, ist also falsch. Der Entscheidung des LG Karlsruhe kann mit der gegebenen Begründung demnach nicht zugestimmt werden.

 

Kommen wir nun zur gestrigen Entscheidung des Landgerichts München bezüglich Cathy Hummels. Die vorsitzende Richterin hatte bereits im Herbst letzten Jahres auf einem Panel der Landesmedienanstalten in Köln anklingen lassen, dass ihrer Meinung nach die knapp 500.000 Instagram-Follower von Cathy Hummels sehr wohl wüssten, dass sie einem Werbeträger folgen und nicht etwa bei den Hummels beim Abendbrot mit am Tisch sitzen dürfen. Es konnte vor diesem Hintergrund daher nicht wirklich überraschen, dass die Klage des VSW nun abgewiesen wurde. Konkret ging es bei Frau Hummels, wiederum in einem Hauptsacheverfahren, um vier Beiträge, die allesamt nicht bezahlt wurden. Nach der bislang allein vorliegenden Pressemitteilung des LG München waren für die Entscheidung die hohe Zahl der Follower sowie der Umstand entscheidend, dass es sich um ein verifiziertes Profil von Cathy Hummels handelte. Kurz gesagt, heißt das also, je populärer, desto kommerzieller und je kommerzieller desto offensichtlicher. Das gibt zu denken. Überspitzt würde das nämlich bedeuten, dass auch Axel Springer keine Werbung mehr kennzeichnen müsste, nur weil Millionen von Menschen täglich die Bildzeitung lesen. Der Vergleich hinkt, wird mancher sagen. Vielleicht stimmt das, vielleicht aber auch nicht. Wenn professionelle Influencer wie Vreni Frost bezüglich ihrer Werbekennzeichnungspflichten wie klassische Medien behandelt werden wollen, dann kann Popularität allein jedenfalls kein taugliches Abgrenzungskriterium sein. Ebensowenig gilt das für etwaige „blaue Häkchen“, die ohnehin nur Ausdruck der dahinterstehenden allgemeinen Geschäftsbedingungen des jeweiligen Plattformbetreibers sind. Bliebe dann noch die Annahme, die Follower von Cathy Hummels seien sich des kommerziellen Charakters ihres Handelns bewusst. Für eine Vielzahl, vielleicht sogar die ganz überwiegende Zahl der Nutzer mag das stimmen. Ob das aber ausreichenden Grund dafür bietet, Jugendliche bei der Betrachtung komplett außen vor zu lassen, sollte nochmals kritisch hinterfragt werden. Auch die Entscheidung aus München lässt daher noch einige Fragen offen und so bleibt momentan nichts anderes übrig, als abzuwarten, was die zuständigen Oberlandesgerichte und in einigen Jahren dann vermutlich der Bundesgerichtshof aus alledem machen werden. Bis dahin tragen beide Entscheidungen nicht wirklich zur Rechtssicherheit bei, schon weil sich in Fällen mit Internetbezug der Angreifer in der Regel den Gerichtsort aussuchen kann.

 

Folgender Ratschlag sei dem Leser am Ende auf Basis der Grundsätze zur Werbekennzeichnung in den klassischen Medien mit auf den Weg gegeben. Wer als Influencer nicht alles mit „#Werbung [unbezahlt]“ kennzeichnen möchte, sollte für seine unbezahlten Postings einen (publizistischen) Anlass haben, d.h. der Beitrag inklusive des Textes sollte dem Informationsinteresse der Follower dienen, die Darstellung aller Produkte und aller Verlinkungen sollten zu diesem Anlass passen und das Ganze sollte insgesamt nicht übermäßig anpreisend ausfallen. Kaufbelege der dargestellten bzw. verlinkten Produkte sollten in jedem Fall gut aufgehoben werden, damit diese im Fall der Fälle vor Gericht vorgelegt werden können. Gibt es doch eine Gegenleistung für den Beitrag, ist in aller Regel eine Kennzeichnung mit „Werbung“ oder „Anzeige“ gleich zu Beginn des Beitrags erforderlich. Dr. Stefan Ellenberg, Fotocredit: Stephan Malzkorn

CHINESISCHE BEHÖRDEN ZERSCHLAGEN RING VON LEGO-FÄLSCHERN

Spielzeug im Wert von fast 27 Millionen Euro beschlagnahmt. Nach Angaben der chinesischen Polizei wurde das Firmengelände der Fa. Lepin in Shenzen durchsucht und dabei 90 Produktserien im Wert von 200 Mio. Yuan beschlagnahmt. Bilder von der Razzia wurden in sozialen Netzwerken veröffentlicht. Sie zeigen Produkte und Steine, die denen von LEGO sehr ähnlich sind und auf dem chinesischen Markt vertrieben wurden. Ph

Junge Zielgruppen im Visier der Modellbau-Branche

Auch in diesem Jahr wird Dortmund wieder zum Hotspot der Modellbauer und Modellsportler. Vom 04. - 07.04.2019 öffnet die INTERMODELLBAU ihre Pforten und präsentiert die angesagtesten Trends und Neuheiten der Branche. „Alle die die große Welt im Kleinen lieben, pilgern jetzt wieder nach Dortmund. Egal, ob Tüftler oder Geschwindigkeitsfans, jeder kommt auf seine Kosten“, erklärt Steffen Kahnt, Geschäftsführer des Handelsverband Spielwaren (BVS), anlässlich der weltgrößten Messe für Modellbau und Modellsport. „Und die Modelleisenbahn fährt jetzt durch immer mehr Kinderzimmer: So sorgt ein Hersteller mit cleveren Marketing-Aktionen dafür, dass Großväter und Väter mit ihren Enkeln und Kindern gemeinsam glückliche Stunden an der Modellbahn verbringen.“

Autorennen begeistern die Massen und auch aus deutschen Haushalten sind Rennbahn & Co. nicht mehr wegzudenken. Groß und Klein lieben die Schnelligkeit und den Wettbewerb. „Quietschende Reifen und der Geruch nach Gummi sorgen für einen Adrenalinschub bei den Rennfans.“ Die nationale Elite des ferngesteuerten Automodellrennsports trifft sich erstmals seit vielen Jahren wieder vor großer Kulisse und trägt auf der INTERMODELLBAU ihre Deutsche Meisterschaft aus.

 

Die RC-Branche entdeckt in diesem Jahr die Jüngsten als Zielgruppe. Mit „Revellino“ kommen im Frühjahr Produkte mit Innovationspotential auf den Markt. Kahnt: „Ostern wird es kuschelig: Fernsteuerbare Fahrzeuge im Plüschdesign bieten Kleinkindern eine tolle Alternative zu den klassischen Kuscheltieren. Da sie dank ihrer flauschigen Oberfläche keine Kratzer an Möbeln hinterlassen, werden auch die Eltern auf die Plüsch-Fahrzeuge abfahren.“

 

In 2018 gaben die Deutschen mit 81 Millionen rund 7 % weniger für fernsteuerbares Spielzeug aus als im Vorjahr (2017: 83 Mio. Euro, zu Endverbraucherpreisen, Handelspanel npd group). Der Umsatz der Branche ist aber wahrscheinlich noch größer: Zählt man alle Vertriebskanäle zusammen, investierten die Deutschen in 2018 sogar ca. 90 Millionen Euro in den RC-Bereich.

 

Quadrocopter, Fernsteuerauto & Co. sind heute Standard in deutschen Kinderzimmern. Ein Quadrocopter als Ball hingegen ist eine der neuesten Erfindungen der Branche: Ohne diesen zu berühren, spielen sich mehrere Mitspieler das Flugobjekt im gemeinsamen Spiel zu. Möglich machen das integrierte Sensoren.

 

Der Markt für den klassischen Plastikmodellbau (zum Selberbauen) konnte im vergangenen Jahr erneut ein Wachstum von 2 % hinlegen: Die Deutschen legten 13 Millionen Euro in ihr Bastelhobby an (2017: 13 Mio. Euro, zu Endverbraucherpreisen, Handelspanel npd group). Alle Vertriebskanäle zusammengerechnet, gaben die Deutschen in 2018 sogar bis zu 20 Millionen Euro für Plastikmodellbau-Artikel aus.

 

Weiterhin fokussiert sich die Modellbau-Branche auf junge Zielgruppen: Kamen zuletzt Bausätze zum selber zusammenschrauben für die Kleinsten auf den Markt, wird der Spielwert nun zusätzlich durch eine Fernsteuerung erhöht. So wird der Fahrspaß mit der Freude am Schrauben und Tüfteln kombiniert.

 

Der Spielzeugklassiker Modelleisenbahn zeigt sich für das Jahr 2018 leicht positiv und liegt laut BVS-Schätzung bei ca. 150 Millionen Euro (zu Endverbraucherpreisen). Auch künftig greifen Händler und Hersteller tief in die Trickkiste, um die Modelleisenbahn in die Köpfe der Menschen zurückzuholen: Die Firma Märklin hat zum Beispiel eine Marketingkampagne gestartet, die bei der älteren Generation die glücklichen Erinnerungen an die eigene Kindheit heraufbeschwört und sie dazu animiert, diese an den eigenen Nachwuchs weiterzugeben. In Kampagnen zu den letzten beiden Weihnachtsgeschäften und auch für 2019 wird diese Idee wieder unter dem Motto „Märklin verbindet Generationen“ transportiert. So kommen die Menschen von der im Web verbreiteten Botschaft über Coupons für den Handel wieder in die Spielwarengeschäfte und Modellbahnläden.

 

„Eisenbahnen verbinden Generationen. Zuletzt war zu beobachten, dass immer mehr Großeltern ihre Enkel an die Modelleisenbahn und den Modellbau heranführen. Dafür holen sie vergessene Eisenbahn-Schätze vom Dachboden oder aus dem Keller und tauchen selbst nochmal in die eigene Kindheit ein“, so Kahnt. Dabei hilft, dass „historische“ Eisenbahnen auch auf den Gleisen von heute fahren. Märklin bietet attraktive Konditionen, damit die Kunden ihre alten Trafos und Metallgleise gegen aktuelle Produkte mit digitaler Steuerung und / oder Touch-Pad austauschen. BVS

„Die drei ??? Kids“ Musical erhält Deutschen Musikeditionspreis

Das Musical „Die drei ??? Kids – Musikdiebe“ von Peter Schindler (Musik) und Boris Pfeiffer (Text) wurde mit dem renommierten Deutschen Musikeditionspreis „Best Edition“ prämiert. Mit der Auszeichnung würdigt der Deutsche Musikverleger-Verband e. V. seit 1991 die editorische Leistung der deutschen Musikverleger.

Unter den fast 80 Einreichungen wählte die sechsköpfige Jury des Deutschen Musikverleger-Verband e. V. 12 Publikationen aus, die sich ab heute mit dem

Gütesiegel „Best Edition“ schmücken dürfen. Das Buch „Die drei ??? Kids –Musikdiebe“ von Boris Pfeiffer, erschienen 2018 bei KOSMOS, wurde von Peter  Schindler (Carus Verlag) in ein Musical mit Musik für Band, Streicher, Sax, Chor und Solisten umgesetzt. Besonders positiv hervorgehoben wurde von der Jury die

gelungene Kombination aus den bekannten Charakteren der drei ??? Kids und dem aktuellen Thema Umgang mit Urhebern von Musik sowie die Möglichkeit, das

Stück in einer Musikschule oder Schule zu inszenieren.

 

„Die Zusammenarbeit in diesem besonderen Projekt hat viel Freude gemacht und die Auszeichnung ist ein tolles 'Geburtstagsgeschenk‘ für die Die drei ??? Kids“,

freut sich Silke Arnold, Redaktionsleiterin Marken Kinder- und Jugendbuch bei KOSMOS. „Vor genau 20 Jahren erschien der erste Band mit den jungen

Kultdetektiven. Dass es inzwischen nicht nur Bücher, Hörspiele und DetektivGadgets, sondern auch ein preisgekröntes Musical mit den drei ??? Kids gibt,

finden wir wunderbar. Das ergänzt das vielfältige Produktportfolio hervorragend.“ KOSMOS

Erste Games-Förderung für kleinere Projekte auf Bundesebene gestartet

Der game – Verband der deutschen Games-Branche begrüßt den Start der ersten Fördermaßnahme für kleinere Games-Projekte auf Bundesebene. Wie von Bundesverkehrsminister Andreas Scheuer auf der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises angekündigt, können ab dem 3. Juni 2019 erste Anträge für eine sogenannte De-minimis-Förderung beim Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur eingereicht werden. Eine solche Förderung bedarf aufgrund geringer Fördersummen keiner Notifizierung durch die EU-Kommission und kann daher besonders schnell eingeführt werden. Dementsprechend können im Rahmen des jetzt gestarteten Förderprogramms pro Unternehmen nur Mittel bis zu einer Höhe von 200.000 Euro beantragt werden. Auf das jetzt gestartete Förderprogramm soll später im Jahr die zentrale, EU-notifizierte Förderung für Games folgen. Union und SPD hatten sich in ihrem Regierungsprogramm auf die Einführung dieses Förderfonds für Games verständigt und hierfür im vergangenen November 50 Millionen Euro in den Bundeshaushalt für 2019 eingestellt. Das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur wurde mit der Ausarbeitung der Förderprogramme betraut.

 

„Der schnelle Start einer ersten Fördermaßnahme für kleinere Games-Projekte unterstreicht das ernsthafte Engagement der Bundesregierung, die Wettbewerbsnachteile Deutschlands im internationalen Vergleich beseitigen zu wollen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Das zentrale Ziel bleibt jedoch der für Herbst 2019 angekündigte EU-notifizierte Fonds mit einer spezifischen und planbaren Games-Förderung. Mit einem solchen international vergleichbaren Ansatz kann Deutschland beim Zukunftsmedium Games zu erfolgreichen Standorten wie Kanada, Großbritannien und Frankreich aufschließen.“ game

Vom zerstörten Washington bis zum Hüpfspaß mit Super Mario: Die game Sales Awards im März

Im März kann der game – Verband der deutschen Games-Branche sechs seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele verleihen. So ist es dem Jump’n’Run „New Super Mario Bros. U Deluxe” im vergangenen Monat gelungen, die Marke von 200.000 verkauften Spielen in Deutschland zu überschreiten. Für diesen Erfolg wird Nintendos bunter Spielespaß rund um Mario, Luigi und Co. mit einem game Sales Award in Platin ausgezeichnet. Darüber hinaus können sich fünf weitere Titel im März über einen games Sales Award in Gold freuen: Sowohl die Action-Rollenspiele „Anthem“ und „Tom Clancy’s The Division 2” als auch das Jump’n’Run „Crash Bandicoot N Sane Trilogy”, das Action-Adventure „Far Cry New Dawn” sowie das Sportspiel „Mario Tennis Aces” konnten die Marke von 100.000 verkauften Spielen knacken. 

 

Im März 2019 geht damit ein game Sales Award in Platin an:

 

•           New Super Mario Bros. U Deluxe (Nintendo) erschienen für Nintendo Switch

 

Ein game Sales Award in Gold geht jeweils an: 

 

•           Anthem (BioWare/Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC 

•           Crash Bandicoot N Sane Trilogy (Vicarious Visions/Activision) erschienen für die Plattform PlayStation 4

•           Far Cry New Dawn (Ubisoft) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC  

•           Mario Tennis Aces (Camelot/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch

•           Tom Clancy’s The Division 2 (Ubisoft Massive/Ubisoft) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC

game

Ostergeschäft - Spielwaren auf Platz 2

Die Renner im Ostergeschäft 2019 kommen aus dem Lebensmittelbereich. Das zeigen aktuelle Daten des Handelsverbandes Deutschland (HDE). Ursache ist sicher die nach wie vor hohe Popularität von Ostereiern und Schokohasen.

 

Mehr als ein Drittel der Verbraucher in Deutschland plant für 2019 Ausgaben für spezielle Waren zum Osterfest ein. Mit weitem Abstand vorne liegen dabei Lebensmittel zum Verschenken, also etwa Ostereier oder Schokohasen. Auf den Plätzen zwei und drei folgen Spielwaren und Dekorationswaren. Dabei kaufen die meisten Verbraucher ihre Ostergeschenke im stationären Handel, im Online-Handel laufen insbesondere Spielwaren gut. „Viele Einzelhändler erwarten sich wichtige Umsatzimpulse vom Ostergeschäft. Deshalb nehmen die Unternehmen anlassbezogene Ware in ihr Sortiment und investieren in Werbemaßnahmen“, so HDE-Hauptgeschäftsführer Stefan Genth.

 

Die Höhe der Ausgaben zum Osterfest bleibt in diesem Jahr im Vergleich zu 2018 voraussichtlich konstant. So planen 13 Prozent der Verbraucher mit Mehrausgaben, 74,4 Prozent wollen ihr Budget auf Vorjahresniveau halten und 12,3 Prozent senken ihre Osterausgaben. Bei neuen Ideen für den Ostereinkauf setzt die Mehrheit der Befragten auf das soziale Umfeld. Mit großem Abstand folgen Produkte und Aufsteller in den Geschäften sowie die Werbung in Fernsehen, im Internet und in Prospekten. „Empfehlungsmarketing und der persönliche Kontakt zum Kunden sind für erfolgreiche Händler unverzichtbar. Tipps von Freunden, Kollegen und Bekannten haben die höchste Glaubwürdigkeit“, so Genth weiter.

 

Die bevölkerungsrepräsentative Umfrage wurde im Auftrag des HDE vom IFH Köln durchgeführt. Befragt wurden insgesamt 1.500 Verbraucher in Deutschland. HDE

Kinder-Medien-Studie geht 2019 in die dritte Runde

Die Kinder-Medien-Studie von Blue Ocean Entertainment AG, Egmont Ehapa Media GmbH, Gruner + Jahr, Panini Verlags GmbH, SPIEGEL-Verlag und ZEIT Verlag hat sich in der Branche als repräsentative Marktmediastudie etabliert. 2019 untersuchen die sechs Verlagshäuser zum dritten Mal das Medienkonsum- und Freizeitverhalten von vier bis 13-jährigen Kindern in Deutschland. Die Feldphase ging Ende März zu Ende. Das Ergebnis der gemeinsamen Untersuchung wird am 6. August in der Berliner Bertelsmann-Repräsentanz präsentiert. In die Marktforschung gehen 2.400 Befragungen ein. Federführend realisiert wird die Analyse auch in diesem Jahr vom Bremer Marktforschungsunternehmen IMMEDIATE.

 

Die Kinder-Medien-Studie wurde 2017 von den sechs Medienhäusern ins Leben gerufen, um einen repräsentativen Einblick in das Medienkonsumverhalten von Kindern zwischen vier und 13 Jahren in Deutschland zu geben. Ziel ist es, die Wünsche der Kinder an Medien authentisch darzustellen und die Ergebnisse objektiv abzubilden.

 

In diesem Jahr wird die Studie um Einblicke in die Zukunftsvisionen von Kindern in Deutschland ergänzt. Wie stellen sie sich diese vor? Sind Kinder bereit, die Zukunft selbst in die Hand zu nehmen und wenn ja – was würden sie dafür tun? Kinder-Medien-Studie

Ergebnisse der letztjährigen Kinder-Medien-Studie 2018:

 

 

Kein „entweder oder“, sondern „sowohl als auch“: Kinder in Deutschland wachsen in die Dualität von analogen und digitalen Medien- und Freizeitaktivitäten hinein und sind smart genug, beide Welten exzellent zu managen. Das ist eine der zentralen Erkenntnisse der Kinder-Medien-Studie 2018 von Blue Ocean Entertainment AG, Egmont Ehapa Media GmbH, Gruner + Jahr, Panini Verlags GmbH, SPIEGEL-Verlag und ZEIT Verlag. Die sechs Medienhäuser haben in diesem Jahr zum zweiten Mal in einer repräsentativen Medienstudie den Medienkonsum und das -nutzungsverhalten von 7,26 Millionen Kindern in Deutschland untersucht. Eine weitere Erkenntnis der Studie: Kinder ziehen sich trotz zunehmender Digitalisierung nicht in die virtuelle Welt zurück, sondern nehmen das aktuelle Geschehen in ihrer Umwelt mit allen Sinnen wahr. Sie hören, sehen und lesen von der Welt – und wollen sie verbessern. Denn hätten sie eine Superkraft zur Auswahl, würden sich Deutschlands Kinder zwischen vier und 13 Jahren vor allem die Fähigkeit wünschen, Frieden, Schutz und Gerechtigkeit für alle Menschen zu erreichen.

 

Die Schlüsselergebnisse der repräsentativen Untersuchung mit 3.300 Interviews zeigen:

 

Kinder in Deutschland gehen mit der Vielzahl an Freizeitangeboten smart um: Sie entscheiden sich nicht mehr zwischen digitalen und analogen Aktivitäten – sondern wollen sowohl draußen spielen als auch digital unterwegs sein.

Blau, rosa und das „Mehr“: Kinder interessieren sich für Piraten oder Prinzessinnen, sind aber genauso offen für Themen mit gesellschaftlicher Relevanz wie Natur, Umwelt und Aktuelles.

Digitale Nachricht schlägt Papier? Nein! Kinder nutzen alle Kommunikationswege: vom Telefonat über die SMS bis hin zum klassischen Brief.

Gedrucktes Vertrauen: 75% aller deutschen Kinder zwischen vier und 13 Jahren lesen mindestens mehrmals pro Woche Bücher oder Zeitschriften. Print ist dabei unersetzlich, elektronische Endgeräte und Lesemedien spielen in keinem Alter eine besondere Rolle.

Plüschtier, Puzzle, Fahrrad oder Smartphone – Kinder haben viele Wünsche. Dabei ist es Vier- bis 13-Jährigen vor allem wichtig, digital ausgestattet zu sein: Ein Handy oder Smartphone ist Wunschobjekt Nr. 1.

Schlemmen und Schmökern: Kinder sind Genießer und geben ihr Taschengeld am liebsten für Süßes und Zeitschriften aus.

Kritisch-differenzierte Begeisterung – Kinder haben ein klares Bild vom Internet: „Das coolste Medium, das es gibt“, aber auch „schlecht für den Menschen“.

 

Kinder verbringen ihre Freizeit on- oder offline

 

Kinder verfügen über eine gute Balance zwischen der analogen und digitalen Beschäftigung und halten sich bei der Freizeitgestaltung beide Welten offen. So haben Freizeitaktivitäten wie „mit Freunden zusammen sein“ (89%) oder „im Freien spielen“ (81%) im Durchschnitt über alle Altersklassen hinweg eine hohe Bedeutung. Gleichzeitig wird das digitale Spielerlebnis auf Tablet, Smartphone oder Computer (mindestens mehrmals pro Woche) mit zunehmendem Alter immer relevanter (71% der 13-Jährigen gegenüber 7% bei den Vierjährigen).

 

Kinder wachsen mit der Digitalisierung

 

Die Kinderzimmer in Deutschland sind gefüllt mit klassischem Spielzeug. So besitzen 96% der vier- bis 13-jährigen Mädchen Kuscheltiere, während die Jungen stärker auf Spielkästen Wert legen (88%). Bei beiden Geschlechtern steht das Fahrrad weiterhin hoch im Kurs (Mädchen 93%, Jungen 92%). Auch sind Kinder Sammler: Figuren und Karten gehören ebenso zu ihren Schätzen wie Zeitschriften. 84% aller befragten Kinder geben an, Magazine aufzubewahren, um immer wieder in ihnen lesen zu können. Gleichzeitig entwickelt sich das Online-Interesse der Kinder: Mit zunehmendem Alter werden auch die Kinderzimmer zunehmend digitaler, Hard- und Software ergänzen die Ausstattung und ab 13 Jahren ersetzen elektronische Endgeräte eine Vielzahl an traditionellem Spielzeug: So besitzen 92% der 13-jährigen Mädchen und Jungen bereits ein Smartphone, 55% einen Computer und 26% ein Tablet.

 

Kinder nutzen Medien nach Bedarf – aber am liebsten klassisch

 

2017 schon war das Ergebnis der Kinder-Medien-Studie: Kinder lesen am liebsten von Papier. Auch in diesem Jahr bleiben Kinder Printmedien treu: 70% der Kinder lesen Bücher oder Zeitschriften mindestens mehrmals pro Woche von Papier. Beim Lesevergnügen spielen elektronische Endgeräte und Lesemedien in der Zielgruppe der Vier- bis 13-Jährigen keine Rolle. Anders ist es bei Radio und TV: Die Nutzung von kostenpflichtigen Streaming- oder kostenlosen Videodiensten wird mit zunehmendem Alter interessanter. So greifen zum Beispiel 35% der 13-Jährigen mindestens mehrmals pro Woche auf YouTube, Vimeo oder andere kostenlose Videodienste zurück, wenn es um Filme, Serien oder Fernsehsendungen geht. Dennoch bleiben 87% der Kinder auch hier den klassischen Medien treu und schauen Filme, Serien oder Fernsehsendungen mindestens mehrmals pro Woche linear. Vor allem bei den ganz jungen Kindern stehen beim Zuhören klassische Medien hoch im Kurs: 60% der Vierjährigen hören Musik, Hörspiele oder Hörbücher mindestens mehrmals pro Woche auf CD.

 

Kinder haben viele Wünsche

 

Vier- bis 13-Jährigen ist es wichtig, digital ausgestattet zu sein, weshalb digitale Endgeräte ganz oben auf der Wunschliste stehen: Für 41% der Kinder ist ein Handy oder Smartphone Wunschobjekt Nr. 1, gefolgt von Spielen für das Handheld oder die Spielkonsole mit 33% und einem Tablet mit 32%. Ergänzt wird die Liste durch eine große Bandbreite an klassischen Wunschobjekten, die von Puppen und Puzzeln über Plüschtiere und Fahrräder bis hin zu Gesellschaftsspielen reicht. Digitale und klassische Wünsche halten sich in Summe die Waage: So wünschen sich 25% der Vier-bis 13-Jährigen Gesellschaftsspiele. Ebenso viele hätten gern eine Spielekonsole. Inliner bzw. ein Skate- oder Longboard stehen mit 20% sogar vor einem Fernseher (18%) auf der Wunschliste.

 

Kinder kommunizieren auf allen Ebenen

 

WhatsApp statt Anruf? Nicht bei der Generation Smartphone. Gleichwohl die App für die älteren Kinder von zehn bis 13 Jahren von hoher Relevanz ist (74%), nutzen 97% der Kinder ihre Kommunikationskanäle mindestens ab und zu zum Telefonieren und damit stärker als die Textnachricht (90%). Bei den Sechs- bis Neunjährigen ist die Differenz noch deutlich ausgeprägter: Während 88% mindestens ab und zu telefonieren, schreiben lediglich 42% Textnachrichten. Lieber schreiben die Jüngeren sogar noch Postkarten oder Briefe (43%). Danach erst folgen Sprachnachrichten (20%) und das Posten von Bildern oder Status (16%). Die älteren Kinder dagegen bleiben allen Kommunikationsformen gegenüber offen, senden fast genauso gerne Sprachnachrichten wie sie Bilder teilen oder ihren Status posten (70% und 65%) und nehmen auch weiterhin noch gerne den Stift in die Hand, um Grüße per Post zu verschicken (49%).

 

Kinder haben ein breites Interessenspektrum

 

Im Durchschnitt begeistern sich Mädchen über alle Altersklassen hinweg für Pferde (83%), Haustiere (83%) und Prinzessinnen oder Feen (79%), während sich Jungen vor allem für Sport (83%), Autos (83%) und Superhelden (79%) interessieren. Dennoch beschränken sich Kinder nicht auf typische „Mädchen“- oder „Jungs“-Themen. Bei den Mädchen und Jungen gewinnen aktuelle Themen mit zunehmendem Alter stark an Bedeutung: 75% der 13-jährigen Mädchen und 68% der 13-jährigen Jungen interessieren sich dafür. Auch die Themenfelder „Natur und Umwelt“ (64% Mädchen und 63% Jungen) oder „Reisen und andere Länder“ (56% Mädchen und 55% Jungen) sind für Vier- bis 13-Jährige beider Geschlechter relevant.

 

Kinder entscheiden bewusst

 

Insgesamt dürfen 75% aller befragten Kinder ihr Taschengeld (durchschnittlich 22,99€ pro Monat) eigenverantwortlich ausgeben. 94% der Zehn- bis 13-Jährigen dürfen selbst über die Ausgabe ihres Geldes entscheiden – und wählen dabei bevorzugt Süßes oder Lesestoff statt Spiele oder Apps. Zusammengefasst bevorzugen Kinder aller Altersklassen es, ihr Geld in etwas zum Schlemmen (68%) oder zum Schmökern (50%) zu investieren.

 

Kinder haben ein klares Bild vom Internet

 

Die Digital Natives wissen genau, was sie in der Online-Welt erwartet und kennen die Kehrseite des Internets. So ist es laut Aussagen der Kinder einerseits „das coolste Medium, das es gibt. Es kennt alle Geheimnisse, weiß Antwort auf jede Frage und stellt alle Musik der Welt bereit.“ Auch ist das Internet für die Kinder „wie ein Buch, wo alles drinsteht, nur dass es eben auf einem Bildschirm ist“. Gleichzeitig sind sie sich um die Gefahr, „immer unselbstständiger zu werden“ oder des Zeitraubs bewusst, denn der „Papa sitzt stundenlang drin und redet nicht mit uns“. Dann beurteilen Kinder das Internet als „doof“ und „schlecht für die Menschen“.

 

Kinder nehmen die Probleme in der Welt wahr – und wollen helfen

 

Die Kinder-Medien-Studie stellte in diesem Jahr Kindern die Frage „Wenn Du eine Superkraft hättest, welche wäre das und was würdest Du damit in der Welt verändern wollen?“. Kinder hatten dabei die Möglichkeit, die Antworten offen und ohne Vorgaben selbst zu formulieren – und gaben dabei Antworten, die zeigen wie weitsichtig und aufmerksam die Kinder sind. So nehmen sie das aktuelle Geschehen wahr, anstatt sich in eine eigene, digitale Spielewelt zurückzuziehen, ohne Interesse an ihrem Umfeld zu zeigen. Denn hätten Kinder eine Superkraft, würden sie „andere Kinder vor Kindern beschützen, die stark sind und bloß ärgern“. Sie würden „die Welt gerechter machen, dass es keine Kriege und Zerstörung und keinen Hunger mehr gibt“ und am liebsten „die Politik abschaffen, denn darüber ärgern sich meine Eltern immer“. Kinder-Medien-Studie

Die Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2019

Der game – Verband der deutschen Games-Branche gratuliert allen Gewinnern des Deutschen Computerspielpreises 2019! Der wichtigste deutsche Kulturpreis für Computer- und Videospiele wurde gestern Abend im Berliner Admiralspalast vor rund 700 Gästen vergeben. 

 

Auszeichnungen gab es in 15 Kategorien, die insgesamt mit 590.000 Euro Preisgeld und zusätzlichen 210.000 Euro für Medialeistungen dotiert sind. „Trüberbrook“ von der bildundtonfabrik gewann die Auszeichnung als „Bestes Deutsches Spiel“. Zusätzlich konnte sich der Titel noch eine zweite Trophäe in der Kategorie „Beste Inszenierung“ sichern. „Bestes Internationales Spiel“ wurde „God of War“ von Sony Interactive Entertainment. Den Publikumspreis konnte sich „Thronebreaker: The Witcher Tales“ von CD Project RED sichern, den Sonderpreis der Jury erhielt „A MAZE. International Games und Playful Media Festival“. Überreicht wurden die Auszeichnungen unter anderem von Digital-Staatministerin Dorothee Bär, Bundesverkehrsminister Andreas Scheuer, SPD-Generalsekretär Lars Klingbeil sowie der Sängerin Namika, Schauspielerin Collien Ulmen-Fernandes und Komikerin Enissa Amani. Moderiert wurde die Gala von Ina Müller. Der Deutsche Computerspielpreis wird von der Bundesregierung, vertreten durch die Staatsministerin für Digitalisierung und dem Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI), gemeinsam mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche vergeben.

 

„Wir gratulieren allen Gewinnern des Deutschen Computerspielpreises zu ihren herausragenden Leistungen und einzigartigen Spielen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Sowohl die Gewinner als auch die Nominierten des Deutschen Computerspielpreises 2019 zeigen eindrucksvoll, mit welcher Kreativität, Leidenschaft und mit welchem Können Games in Deutschland entwickelt werden. Das ist einerseits ein Grund zu großer Freude, andererseits wird deutlich, wie wichtig es ist, dass wir mit der Games-Förderung durch den Bund endlich als Entwicklerstandort für Spiele international wettbewerbsfähig werden. Dann können noch mehr Spiele-Entwicklungen auch aus Deutschland kommen.“

 

Alle Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2019 im Überblick:

 

Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 110.000 Euro + 110.000 Euro Medialeistung, bereitgestellt von Computec Media): Trüberbrook (bildundtonfabrik, Berlin/Köln)

Bestes Kinderspiel (dotiert mit 75.000 Euro + 50.000 Euro Medialeistung, bereitgestellt von Webedia): Laika (Mad About Pandas, Berlin)

Bestes Jugendspiel (dotiert mit 75.000 Euro + 50.000 Euro Medialeistung, bereitgestellt von Webedia): Unforeseen Incidents (Backwoods Entertainment, Bochum/Application Systems, Heidelberg)

 

Nachwuchspreis – Konzept (dotiert mit 65.000 Euro: 1.Platz: 35.000 Euro, 2 x 2. Platz mit je 15.000 Euro): 

1. Platz: Elizabeth (Alexander Sartig, Jesco von Puttkamer, Jonathan Kees, Julian Wotjak, Julietta Hofmann, Tobias Hermann, HTW Berlin)

2. Platz: AnotherWhere (Benjamin Feder, Dyako Mahmoudi, Laura Reinhardt, Morten Newe, HTW Berlin)

2. Platz: Sonority (Madeline Reinaldo Mendoza, Willi Schorrig, Elisa Schorrig, HdM Stuttgart)

 

Nachwuchspreis – Prototyp (dotiert mit 65.000 Euro: 1.Platz: 35.000 Euro, 2 x 2. Platz mit je 15.000 Euro): 

1. Platz: A Juggler’s Tale (Steffen Oberle, Enzio Probst, Dominik Schön, Sven Bergmann und weitere, Filmakademie Baden-Württemberg)

2. Platz: Meander Book (Marlene Käseberg, HTW Berlin)

2. Platz: Orbital Bullet (Yves Masullo, Robin Mächtel, Corinna Benz, SRH Hochschule Heidelberg)

 

Bestes Serious Game (dotiert mit 40.000 Euro): State of Mind (Daedalic Entertainment, Hamburg)

Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 40.000 Euro): see/saw (kamibox, Riedstadt)

Bestes Gamedesign (dotiert mit 40.000 Euro): Tower Tag (VR-Nerds, Hamburg)

Beste Innovation (dotiert mit 40.000 Euro): Bcon – The Gaming Wearable (CapLab, Karlsruhe)

Beste Inszenierung (dotiert mit 40.000 Euro): Trüberbrook (bildundtonfabrik, Berlin/Köln)

Beste Internationale Spielewelt (undotiert): Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games)

Bestes Internationales Multiplayer-Spiel (undotiert): Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo of Europe)

Bestes Internationales Spiel (undotiert): God of War (Sony Interactive Entertainment)

Sonderpreis der Jury (undotiert): A MAZE. International Games and Playful Media Festival

Publikumspreis (undotiert): Thronebreaker: The Witcher Tales (CD Projekt Red)

game

US Vergeltungszölle - keine Spielwaren, so der DVSI

Die USA haben eine Liste mit „Vergeltungszöllen“ veröffentlicht. Wie der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) berichtet, befinden sich darunter keine Spielwaren direkt. Allerdings könnten Spielwarenhersteller indirekt betroffen sein, z.B. über lizenzierte Produkte. Ph

BVDW - 40 Prozent stören sich nicht an Influencer-Werbung, sofern sie gekennzeichnet ist

Die neue Verbraucherbefragung des Bundesverbands Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. hat ergeben, dass bereits jeder fünfte Deutsche Produkte gekauft hat, weil sie von Influencern beworben wurden. Bei den jungen Erwachsenen ist es sogar fast jeder zweite. Dass Influencer für Unternehmen Werbung machen, stört 22 Prozent der repräsentativ ausgewählten 1.051 Befragten. 40 Prozent sagen aus, dass sie Werbung nicht stört, sofern diese als solche gekennzeichnet ist.

 

Je jünger die Befragten waren, desto weniger Probleme hatten sie mit Werbung (Kantar TNS befragte im Auftrag des BVDW Deutsche ab 16 Jahren). Beispielsweise sagen 56 Prozent der 16- bis 24-Jährigen, dass sie kein Problem mit Influencer-Werbung haben, sofern diese gekennzeichnet ist. Bei den 35- bis 44-Jährigen stimmen nur 31 Prozent dieser Aussage zu. Im Schnitt stören sich 22 Prozent der Deutschen grundsätzlich an Werbung von Influencern. Sie ist aber nur für 14 Prozent der 16- bis 24-Jährigen ein Problem. „Die jüngeren Generationen haben weniger Probleme mit Werbung. Sie erkennen darin einen Nutzen für sich. Wichtig ist, dass Werbung auch als solche gekennzeichnet wird, egal, ob auf klassischen Kanälen oder im Influencer Marketing. Und so sagen auch 40 Prozent der Deutschen aus, dass sie sich nicht von Werbung durch Influencer gestört fühlen, sofern diese gekennzeichnet ist.“, sagt BVDW-Geschäftsführer Marco Junk.

 

Influencer beeinflussen das Einkaufsverhalten. Jeder Fünfte (19 Prozent) der Befragten sagte aus, dass er bereits durch Influencer zum Kauf von Produkten geleitet wurde. Frauen sagen in der neuen BVDW-Studie zu 22 Prozent aus, dass sie durch Influencer zum Kauf gebracht wurden. Männer bestätigen dies nur zu 17 Prozent. Größer ist die Schere beim Alter: Die 16- bis 24-Jährigen kaufen zu 43 Prozent Produkte ein, die Influencer vorstellen. Die 35- bis 44-Jährigen nur zu 22 Prozent und die 55- bis 64-Jährigen kaufen nur zu fünf Prozent, was sie bei Influencern sahen.

 

Influencer sind mittlerweile im Alltag von vielen Deutschen durchgängig präsent. 26 Prozent haben täglich oder mehrmals täglich Kontakt zu Influencern. Zehn Prozent sehen Influencer mehrmals wöchentlich, fünf Prozent monatlich. 29 Prozent geben an, nie bewussten Kontakt zu Influencern zu haben. BVDW

Jazwares - Nominiert für das Goldene Schaukelpferd


Parallel zum Verkaufsstart in Deutschland bekommt das spannende Spielset Peppa’s Baumhaus und Schorsch’s Burg mediale Aufmerksamkeit. Im Wettbewerb um den begehrten Spielzeugpreis „Das Goldene Schaukelpferd 2019“, der zum 18. Mal vom Verband der deutschen Spielwarenindustrie gemeinsam mit der Zeitschrift „Familie & Co“ vergeben wird, wurde das interaktive Peppa Pig Spielset von Jazwares in der Kategorie „Alles fürs Kinderherz“ nominiert.

 

Ebenfalls nominiert vom Verband der Deutschen Spielwarenindustrie zusammen mit dem Familienmagazin "Familie & Co" das spannende Fortnite Turbo Builder Playset von Jazwares in der neuen Kategorie "Für die Großen".

 

Prämiert wird jedes Jahr besonders originelles und kindgerechtes Spielzeug. Dabei ist vorallem eins wichtig: Es soll Spaß machen! Wenn es ganz nebenbei noch etwas zu lernen oder zu entdecken gibt – umso besser. Das Online-Voting startet am 5. Juni. Anschließend wird eine Kinder- und Erwachsenenjury den Gesamtsieger bestimmen. Ausführlicher vorgestellt wird Peppa’s Baumhaus und Schorsch’s Burg Spielset in der Juli-Ausgabe von familie&co, die ab 5. Juni im Zeitschriftenhandel erhältlich ist. Jazwares


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Fast 10 Millionen Gamer in Deutschland sind 50 Jahre und älter

Das Durchschnittsalter der Gamer steigt in Deutschland weiter an: Im Schnitt sind die Spielerinnen und Spieler mittlerweile 36,4 Jahre alt. Vor einem Jahr lag das Durchschnittsalter noch bei 36,1 Jahren, vor fünf Jahren noch bei 31 Jahren. Ein wichtiger Grund für diese Entwicklung: Der Anteil der Gamer, die 50 Jahre und älter sind, steigt kontinuierlich an. 2019 spielen fast 10 Millionen Menschen über 50 Jahren Computer- und Videospiele. Damit beträgt ihr Anteil an allen Spielerinnen und Spielern mittlerweile 29 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche im Rahmen einer Pressekonferenz zum Start der gamesweekberlin bekannt. Insgesamt spielen über 34 Millionen Menschen in Deutschland Games auf Smartphones und Tablets, dem PC sowie Spielekonsolen und Handhelds. Mit 48 Prozent stellen Frauen die Hälfte der Spielenden. 

 

„Die vielen Veränderungen, die das Medium Games in den vergangenen Jahren durchlaufen hat, werden nirgends so deutlich wie beim ansteigenden Durchschnittsalter. Games sind auch heute noch ein Jugendmedium; sie sind darüber hinaus aber auch vieles mehr geworden: Kultur- und Lehrmedium, Innovationstreiber und Therapiemittel sowie Sport“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Diese Vielfältigkeit zeigt auch die gamesweekberlin auf: Hier werden Games als Kulturmedium ebenso gezeigt, wie über sie als Sport diskutiert und als Innovationstreiber referiert wird.“ game

HDE-Konsumbarometer: Verbraucherstimmung wieder deutlich positiver

Die Verbraucherstimmung trotzt dem konjunkturellen Gegenwind. Dementsprechend steigt das HDE-Konsumbarometer im April und beendet seinen seit Mitte 2018 erkennbaren Abwärtstrend. Der Handelsverband Deutschland (HDE) fordert für eine Verstetigung des positiven Trends entschlossene Maßnahmen der Politik zur Stärkung der Kaufkraft und den Ausbau der Infrastruktur.

 

„Die Verbraucher lassen sich von der nachlassenden Konjunktur nicht beeindrucken. Die gute Beschäftigungslage ist nach wie vor ein Garant dafür, dass die Bürger die Abschwächung des Wachstums nicht im eigenen Geldbeutel spüren“, so HDE-Hauptgeschäftsführer Stefan Genth. Damit das aber auch in den kommenden Monaten so bleibt, fordert der HDE mutigere Entlastungsmaßnahmen der Politik. Die Abschaffung des Solidaritätszuschlags und Steuerreformen vor allem bei mittleren und kleinen Einkommen seien dringend notwendig, um die Kaufkraft auf Dauer zu stärken.

 

Das HDE-Konsumbarometer zeigt für die kommenden drei Monate einen deutlichen Anstieg im Vergleich zum Vormonat. Die Verbraucherstimmung hellt sich spürbar auf. Damit ist der Index wieder auf dem Niveau angekommen, auf dem er zuletzt im August des letzten Jahres lag. Die Verbraucherstimmung ist damit offensichtlich abgekoppelt von der gesamtwirtschaftlichen Stimmungslage. Denn die Prognosen für das gesamtwirtschaftliche Wachstum Deutschlands in diesem Jahr wurden in den letzten Wochen weiter nach unten korrigiert. Der Blick auf die Einzelindikatoren zeigt, dass die Aufhellung der Verbraucherstimmung im Wesentlichen durch eine erhöhte Anschaffungsneigung und gestiegene Einkommenserwartungen getrieben wird.

 

Das HDE-Konsumbarometer erscheint monatlich und basiert auf einer Umfrage unter 2.000 Personen zur Anschaffungsneigung, Sparneigung, finanziellen Situation und anderen konsumrelevanten Faktoren. Es bildet nicht das aktuelle Verbraucherverhalten ab, sondern die erwartete Stimmung in den kommenden drei Monaten. HDE

9 Prozent im Plus: Deutscher Games-Markt wächst 2018 deutlich

Der deutsche Games-Markt ist 2018 deutlich gewachsen: Mit einem Volumen von rund 4,4 Milliarden Euro konnten im Vergleich zum Vorjahr 9 Prozent mehr umgesetzt werden. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche heute bekannt. Grundlage sind die Daten der Marktforschungsunternehmen GfK, GfK Entertainment und App Annie. Größter Wachstumstreiber waren Gebühren für Online-Dienste, deren Umsatz sich mit 353 Millionen Euro innerhalb eines Jahres nahezu verdoppelt hat (+97 Prozent). Auch das Marktsegment der In-Game-Käufe, das um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro zulegte, trug maßgeblich zum Wachstum bei. 

 

„Der Games-Markt ist auch 2018 in Deutschland stark gewachsen und hat damit abermals seine Sonderstellung unter den Medien- und Kulturmärkten unterstrichen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Ein genauer Blick auf den Games-Markt zeigt, dass aus der großen Innovationsfähigkeit der Branche auch eine hohe Dynamik in den Teilmärkten folgt: Der einfache Zugang zu Computer- und Videospielen, ob in einem Abonnement- und Cloud-Dienst oder als Free-to-Play-Titel, spielt eine immer wichtigere Rolle. Auch die Unterstützung einzelner Titel über mehrere Jahre hinweg, deren Weiterentwicklung häufig über In-Game-Käufe finanziert wird, hat an Bedeutung weiter zugenommen.“

 

Teilmärkte entwickeln sich sehr unterschiedlich. Während der Teilmarkt für Spiele-Software um rund 14 Prozent auf insgesamt 3,5 Milliarden Euro zulegen konnte, ging der Umsatz mit Spielekonsolen, Handhelds und Zubehör um 8 Prozent auf 859 Millionen Euro zurück. 

 

Am meisten Umsatz konnte mit den sogenannten In-Game-Käufen erzielt werden. Hierzu zählen sowohl Gegenstände und Verkleidungen für die eigene Spielfigur als auch zusätzliche Missionen oder neue Kampagnen. Der Umsatz auf diesem Teilmarkt ist um 28 Prozent auf 1,9 Milliarden Euro gewachsen. Mit dem klassischen Kauf von Games – entweder auf Datenträgern oder als Download – wurden rund 1,1 Milliarden Euro umgesetzt und damit 10 Prozent weniger als noch 2017. Der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste hat sich hingegen nahezu auf 353 Millionen Euro verdoppelt. Hierzu gehören Services wie PlayStation Plus von Sony Interactive Entertainment und Xbox Live Gold von Microsoft, aber auch Abonnement- und Cloud-Gaming-Dienste wie Origin Access von EA, PlayStation Now von Sony Interactive Entertainment oder der Xbox Game Pass von Microsoft. Der Umsatz mit Abonnement-Gebühren für ein einzelnes Spiel ist hingegen um 25 Prozent auf 125 Millionen Euro gesunken. game

Das Goldene Schaukelpferd - Nominierung für „What Do You Meme?“

Die Familienzeitschrift familie&co und der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) vergeben in diesem Jahr zum 18. Mal die begehrte Auszeichnung „Das Goldene Schaukelpferd“. Pünktlich zur Volljährigkeit der Auszeichnung gibt es die neue Kategorie „Für die Großen“. Das Partyspiel „What Do You Meme?“ rund um den Internethype Memes passt perfekt in das Genre und wurde neben 9 anderen Produkten nominiert. Damit stehen in diesem Jahr 58 Kandidaten in 6 Kategorien zur Auswahl. Die Abstimmung läuft über ein Online-Voting im Juni. Die Kategorie- sowie den Gesamtsieger werden im Oktober bekannt gegeben.

 

„What Do You Meme?“ richtet sich an alle Meme-Liebhaber und die, die es noch werden wollen. Sie wissen nicht, was ein Meme ist? Haben Sie schon einmal ein Foto gesehen und spontan einen witzigen Untertitel dazu gereimt? Herzlichen Glückwunsch, dann haben Sie sogar schon unwissentlich ein Meme kreiert! Memes sind Internetphänomene, die durch eine Verbindung von Bild und Text entstehen, sich rasend schnell im Internet verbreiten und sich großer Beliebtheit erfreuen.

 

Das Spiel beinhaltet 72 Bildkarten und 360 Textkarten. Ein Spieler übernimmt die Rolle als Punktrichter, wählt eine Bildkarte aus und zeigt sie seinen Mitspielern. Diese haben jeweils 7 Textkarten zur Auswahl, die sie nun mit dem Bild kombinieren. Welche Kombination am witzigstes, zottigsten und ausgefallensten ist, darf der Punktrichter beurteilen. Die Bildkarte wird als Punkt vergeben, danach wechselt der Punktrichter auf den Nebensitzer, die Mitspieler erhalten neue Textkarten usw.. Da Memes mitunter durch ihren zotigen Charakter bestehen, gibt es auch besonders „delikate“ Textkarten. Diese sind mit dem Hinweis „18+“ gekennzeichnet. Das Partyspiel „What Do You Meme?“ folgt dem amerikanischen Vorbild, das bereits über 2 Millionen Mal verkauft wurde. HUCH!

Waschen, schneiden, lesen: Ravensburger unterstützt Leseförderung beim Friseur

Wenn ein Kind beim Haareschneiden vorliest, bekommt es den Haarschnitt kostenlos oder mindestens 50 Prozent Rabatt. Diese ungewöhnliche Idee des Friseurs und Cross-Art-Künstlers Danny Beuerbach hat den Ravensburger Buchverlag so begeistert, dass dieser das Projekt unterstützt: Die ersten 300 Friseursalons, die sich melden, um „Vorlese-Friseur“ zu werden, erhalten ein Startpaket mit Büchern für Kinder im Alter von vier bis zehn Jahren von Ravensburger und Tipps zur Umsetzung vom Initiator.

 

Dazu melden sie sich unter hello@bookalook.family oder über seine Social-Media-Kanäle (Instagram: @bookalook_and_read_my_book, Facebook: @bookalook089).

 

Danny Beuerbach wird außerdem in Buchhandlungen, Bibliotheken und auf Lesefestivals unterwegs sein. Für das Frühjahr 2020 plant Ravensburger ein Erstleser-Buch mit ihm. Auch die Stiftung Lesen unterstützt das Projekt „Waschen, schneiden, lesen“ bzw. „Book a Look – and read my book”. Ravensburger

Girls’Day und Boys’Day

Jungs streben auf dem Ausbildungsmarkt verstärkt in naturwissenschaftliche und technische Berufe, Mädchen eher in den Bereich der Pflegeberufe. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) anlässlich der bundesweiten Aktion Girls’Day/Boys’Day am 28. März weiter mitteilt, lag der Anteil männlicher Auszubildender in Pflegeberufen im Ausbildungsjahr 2017/2018 bei 22 %. Dagegen betrug der Anteil weiblicher Auszubildender in Ausbildungsberufen des Bereichs „Naturwissenschaft, Geografie und Informatik“ 17 %.

 

In einer schulischen Ausbildung zum Gesundheits- und Krankenpfleger befanden sich im Ausbildungsjahr 2017/2018 insgesamt 14 500 Männer (Männeranteil 19 %). Bei der schulischen Ausbildung zum Altenpfleger waren es 19 200 Männer (Männeranteil: 25 %). In naturwissenschaftlich und technisch ausgerichteten Ausbildungsberufen zeigt sich ein umgekehrtes Bild: Insgesamt befanden sich im Jahr 2017 etwa 4 360 Frauen in einer Ausbildung im Bereich Chemie (Frauenanteil: 32 %, zum Beispiel Ausbildung zur Chemikantin oder zur Chemielaborantin) und 1 500 Frauen in einer Ausbildung im Bereich Informatik (Frauenanteil: 7 %, zum Beispiel Ausbildung zur Fachinformatikerin Systemintegration oder zur Informatikkauffrau). Distatis

Neu im BVS-Vorstand: Michael Zapf

Im Rahmen der BVS-Delegier­tenversammlung am 18. März 2019 in Köln wurde Michael Zapf als neues Vorstandsmitglied des Handelsverband Spiel­waren (BVS) gewählt. Die Wahl fiel einstimmig auf den Geschäftsführer der Toy Factory in Erfurt. Michael Zapf ist zudem Beiratsvorsitzender Spielwaren bei der EK/servicegroup.

 

Wieland Sulzer, BVS-Vorsitzender: „Wir begrüßen Herrn Zapf als neues Vor­standsmitglied und freuen uns auf die Zusammenarbeit. Ein starker BVS braucht starke Händler. Mit Michael Zapf haben wir einen weiteren Mitstreiter für die Belange des Spielwaren-Fachhandels gewonnen.“

 

Der BVS-Vorstand setzt sich wie folgt zusammen:

  • Wieland Sulzer (Vorsitzender); Spielwaren Sulzer, Marburg
  • Manon Motulsky (1. Stellvertreterin); Steiff Shop, Wiesbaden
  • Rainer Wiedmann (2. Stellvertreter); Wiedmann GmbH, Backnang
  • Horst-Daniel; Ravenstein Ravenstein Spiel + Hobby, Kerpen
  • Michael Zapf; Toy Factory, Erfurt

BVS

Keine Quellensteuer für Onlinewerbung

Inländische Unternehmen müssen keinen Steuerabzug für Ihre Onlinewerbung bei ausländischen Großkonzernen wie Google, Facebook, Instagram befürchten. Darauf einigten sich Bund und Länder.

 

„Das ist eine gute Nachricht“, sagt der HDE-Steuerexperte Jochen Bohne. „Eine Quellensteuerpflicht hätte die Unternehmen erheblich belastet, zum Teil rückwirkend.“ Der deutsche Werbetreibende kann die Quellensteuer aufgrund vertraglicher Ausschlüsse in aller Regel nicht an die ausländischen Unternehmen weiterbelasten. In der Konsequenz hätte sich Onlinewerbung für die Einzelhändler massiv verteuert. Für viele Unternehmen in Deutschland ist Onlinewerbung unverzichtbar, um national und international wettbewerbsfähig zu bleiben. Die Rechtsfrage, ob bei entsprechenden Zahlungen an ausländische Anbieter vom inländischen Werbetreibenden ein Steuerabzug vorzunehmen ist, hat dementsprechend für Verunsicherung bei den Unternehmen gesorgt. HDE

Neues Förderprogramm für Spiele-Entwickler gestartet: Mit Unterstützung von „Kreativ-Transfer“ auf Messen und Events

Das neue Förderprogramm „Kreativ-Transfer“ ist gestartet: Seit Freitag können Akteure aus den Kulturbereichen Darstellende Kunst, Bildende Kunst und Games ihre Reisen zu internationalen Festivals, Messen und Plattformen in Deutschland, Europa und aller Welt bezuschussen lassen. Mit den Mittel des Förderprogramms soll die weltweite Vernetzung ebenso gestärkt werden wie der Aufbau internationaler Kontakte und der Zugang zu Netzwerken. Bis zu 70 Prozent der Reise-, Unterkunfts- und Verpflegungskosten können für den Besuch ausgewählter Messen und anderer Events wie gamescom, devcom, GDC oder einer der PAX-Conventions gefördert werden. Die Bewerbung erfolgt über ein Online-Formular. Eine Fachjury, bestehend aus Thorsten Hamdorf vom game – Verband der deutschen Games-Branche, Prof. Björn Bartholdy von der TH Köln und Valentina Birke vom Indie Arena Booth, entscheidet über die Förderungen. „Kreativ-Transfer“ wird durch die Bundesbeauftragte für Kultur und Medien, Monika Grütters, gefördert und vom Dachverband Tanz Deutschland e.V. getragen. Für den Games-Bereich ist der game Kooperationspartner von „Kreativ-Transfer“.

 

„Ob gamescom und devcom in Köln, Game Developers Conference in San Francisco oder die PAX East in Boston: Insbesondere frisch gegründete Games-Unternehmen und kleine Entwicklerteams brauchen Unterstützung, damit sie bei den Top-Events der Games-Branche präsent sein können. Ich freue mich sehr, dass wir mit dieser Kooperation eine gezielte und einfache Unterstützung dieser kreativen Teams auf den Weg bringen konnten“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

Glow2b Germany übernimmt HELLER

Die Marke HELLER und die über 400 Produkte wurden von Glow2B Germany übernommen. Glow2B Germany ist aus der „Heller Deutschland“ , der früheren deutschen Tochter hervorgegangen.  Glow2B Germany GmbH ist heute einer der größten Distributeure für Plastikmodellbau in Europa . Die Stärken sind eine überaus hohe Verfügbarkeit der über 24.000 aktiven Artikel, schnelle Lieferung, Flexibilität und das neue Easy-to-buy-System welches es Händlern leicht macht bei Glow2B Germany zu bestellen, und alle gewünschten Informationen schnell und zuverlässig zur Verfügung stellt.

 

In Kürze wird eine neue Firma HELLER entstehen. Diese wird Inhaber der Marke HELLER werden und Eigentümer der über 1.500 Stahlformen zur Produktion sein. Dieses Unternehmen wird alle zukünftigen Investitionen in neue Produkte und Marketing vornehmen. Eine der ersten Investitionen wird das lang erwartetet Modell des ESTAFETTE sein.

 

Andere Projekte sind bereits in der Pipeline. Der Focus der zukünftigen Entwicklungen liegt bei Modellen die einen Bezug zum französischen Markt und Modellbauern in Frankreich haben. Das bedeutet Historische Schiffe, Flugzeuge und Fahrzeuge. Militär in 1/35 oder 1/72 war nie eine Stärke von HELLER und wird es auch nicht werden. 

 

Ein Team von französischen und deutschen Modellbauern wurde gebildet um an zukünftigen Projekten zu arbeiten. Aber auch andere Nationalitäten sind Willkommen. Treffen wird sich das Team in der Normandie – Frankreich und Deutschland. Glow2b

Toy Story 4 kommt am 15. August 2019 in die deutschen Kinos

Benjamin Blümchen - Etwas Großes kommt ins Kino

Am 1. August 2019 ist es endlich soweit. Benjamin Blümchen und sein bester Freund Otto erobern die Kinoleinwand. Viel Spaß beim offiziellen Trailer!

Besiegelt: Disney hat FOX übernommen

Nun ist es offiziell,  Disney hat den Unterhaltungskonzern 21st Century Fox übernommen und damit einige weitere namhafte Firmen. Für insgesamt 71 Milliarden US-Dollar erwirbt der Disney-Konzern die meisten Rechte an diesem Unternehmen. „Dies ist ein außergewöhnlicher und historischer Moment für uns – ein Moment, der langfristig einen signifikanten Wert für unser Unternehmen und unsere Aktionäre schaffen wird“, so Disney-Vorstandsvorsitzender Bob Iger. 

 

Zu den übernommenen Unternehmen gehören: Twentieth Century Fox, Fox Searchlight Pictures,  Fox 2000 Pictures, Fox Family, Fox Animation, Twentieth Century Fox Television, FX Productions, FX 21, FX Networks, National Geographic Partners, FOX Networks Group International, Star India, eine Beteiligung an Hulu, Tata Sky und die Endemol Shine Group. Ph

Brexit: Der DVSI gibt Empfehlungen zum „No-Deal-Szenario“

Lesen Sie Informationen zu Konformitätskennzeichnung, Baumusterprüfung, Zollkontrollen, Import und Kennzeichnungspflichten für Spielzeug nach dem 29. März 2019. Ein entsprechendes Dokument der externen DVSI-Expertin Dr. Susanne Wende finden Sie hier https://bit.ly/2TZPnkP . Ph