Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Toys, Games und Familie

Branche

So stark könnte Corona die Wirtschaft schwächen

Das Coronavirus legt die chinesische Wirtschaft lahm – mit deutlichen Auswirkungen auf die Wirtschaftsleistung vieler Länder. Wie die Statista-Grafik auf Basis einer Prognose der Deutschen Bank zeigt, könnte das deutsche Bruttoinlandsprodukt (BIP) im aktuellen Jahr um 0,3 Prozentpunkte schrumpfen. Gleiches gilt für China und den übrigen asiatischen Raum. Das globale BIP könnte um 0,2 Prozentpunkte schrumpfen, in derselben Größenordnung könnte es für Japan bergab gehen. Die USA könnte es als klassisches Importland weniger stark treffen.

 

Unklar ist bislang, ob sich das Coronavirus zu einer globalen Pandemie ausweiten könnte. In diesem Fall gehen Experten von Oxford Economics davon aus, dass die USA und Euroländer im ersten Halbjahr des Jahres in eine Rezession fallen würden. Im zweiten Halbjahr des Jahres würde allerdings eine schnelle wirtschaftliche Erholung der Länder folgen. Statista

Mit Schwung ins neue Jahr - Die game Sales Awards im Januar

Goldener Start: Im Januar kann der game – Verband der deutschen Games-Branche zwei seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. So ist es sowohl dem im vergangenen November veröffentlichten Sportabenteuer „Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tokyo 2020“ gelungen, die Hürde von 100.000 verkauften Spielen zu überwinden. Der Titel rund um den sportlichen Wettkampf von Mario, Sonic und ihren Freunden erhält hierfür einen game Sales Award in Gold. Darüber hinaus konnte die neueste Version des Tanzrhythmus-Spiels „Just Dance“ im Januar die Marke von 100.000 verkauften Spielen knacken. Das Musikspiel, bei dem die Choreografien von 40 bekannten Songs bestmöglich nachgetanzt werden müssen, erhält hierfür ebenfalls einen game Sales Award in Gold. Beide Auszeichnungen werden im Januar erstmals im neuem Sales-Award-Design verliehen. 

 

Im Januar 2020 geht damit je ein game Sales Award in Gold an:

  • Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tokyo 2020 (Sega/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch
  • Just Dance 2020 (Ubisoft/Ubisoft) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Nintendo Switch, Wii, Xbox One und Google Stadia

game

Spin Master erhält den European Toy Industry Award der Npd-Group

 

 

 

 

Die Marktforscher der Npd-Group stellten auf der Nürnberger Spielwarenmesse die Gewinner des „Europe Toy Industry Performance Awards“ vor. Der kanadische Spielwarenhersteller Spin Master erhielt den Preis in der Kategorie „Youth Elektronics“ für seine Robotic Eule „Owleez“. Die Auszeichnungen beruhen auf dem „Retail Tracking Service“ der Marktforschungsgruppe und wurden an die dynamischsten Marken und Lizenzen vergeben, die den Spielwarenmarkt in Europa 2019 vorangebracht haben. Spin Master

PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA gewinnt ToyAward 2020

Für die neue Produktreihe PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA wird PLAYMOBIL mit dem ToyAward 2020 ausgezeichnet. Insgesamt 772 Produkte meldeten die Aussteller der Spielwarenmesse für die begehrte Auszeichnung an. Damit sichert sich PLAYMOBIL zum ersten Mal den begehrten Neuheitenpreis der Spielwarenmesse® im Infant-Bereich. Der Preis wird jährlich als international anerkannte Auszeichnung von einer unabhängigen und kompetenten Fachjury verliehen wird.

 

Die Wasserspielwelt von PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA lädt die Kleinsten zu ersten Wasserexperimenten ein und lässt neugierige Wasserfans voll auf ihre Kosten kommen. Anhand der roten Farbe der Spielelemente erkennen Kinder schnell, womit sie einen Effekt auslösen können: mit einer Kurbel an der Seite der Fröhlichen Wasserbahn wird ein Wasserstrom erzeugt, in dem sich Figuren, Bötchen und Wasserspielzeug munter drehen. Alle rot markierten Spielfunktionen fördern durch Kurbeln, Gießen, Schöpfen und Fischen die Feinmotorik kleiner Entdecker. Die Wasserspielwelt von PLAYMOBIL 1.2.3 bietet mit insgesamt fünf Artikeln vielfältige Erweiterungs- und Kombinationsmöglichkeiten. Das durchdachte Konzept überzeugte die Jury in der Kategorie „Baby & Infant“: „Neben der hochwertigen Ausführung ist auch die intuitive Funktionsweise des Spiels hervorzuheben.“

 

Der ToyAward der Spielwarenmesse® zeichnet jährlich die besten Messeneuheiten in insgesamt fünf Kategorien aus. Das Gütesiegel hilft sowohl Händlern als auch Konsumenten bei Order- und Kaufentscheidungen. Die 16-köpfige Fachjury vergibt den begehrten Preis nach den Bewertungskriterien Spielspaß, Originalität, Sicherheit, Verarbeitung & Qualität, Verständlichkeit des Produktkonzepts und Erfolgspotenzial im Handel. Playmobil

Mystery House gewinnt den ToyAward 2020

Gold für „Mystery House“ – die abenteuerliche Frühjahrsneuheit von Schmidt Spiele® wurde mit dem begehrten ToyAward 2020 in der Kategorie „Teenager & Adults“ ausgezeichnet – das gab die Spielwarenmesse® Nürnberg gestern Abend im Rahmen der feierlichen Preisverleihung bekannt.

 

Bei der App-unterstützten Spieleneuheit von Autor Antonio Tinto (Cranio Creations) geht ein Team aus bis zu fünf Spielern auf gemeinsame Entdeckungstour und versucht, in einem mysteriösen Haus verschiedene Rätsel zu lösen – doch dabei bleibt ihnen nicht viel Zeit. „Bei Mystery House müssen ein bis fünf Spieler in Echtzeit aus einem geheimnisvollen Haus entkommen. Dies gelingt jedoch nur, wenn die Spieler es schaffen, alle ungelösten Fragen zu lösen – und das innerhalb von einer Stunde. Spielgrundlage bildet ein dreidimensionaler Spielplan, den die Spieler nach und nach erkunden. Mithilfe der App können neue Räume betreten werden, um so das Rätsel zu lösen.

 

Ein spannendes und nervenaufreibendes Spiel, das nicht nur für Mystery-Fans ein echtes Highlight darstellt, sondern die ganze Familie an einen Tisch holt. Wir freuen uns sehr über die Auszeichnung“, so Matthias Karl, Product Manager von Schmidt Spiele®. Mystery House entführt Spieler in ein mysteriöses Haus, dass ein bis fünf Spieler nur verlassen können, wenn sie die Rätsel gelöst haben.

 

Bevor das Spiel beginnen kann, müssen Spieler die kostenlose App downloaden und sich für ein Abenteuer entscheiden, das entsprechend vorbereitet wird, indem die Ortskarten in das Haus gesteckt und die Objektkarten ausgelegt werden. Ein Spielleiter steuert die App, die dem Spielleiter nach einigen Minuten im Spiel auch mitteilt, sobald der nächste Spieler diese Rolle übernimmt. Dann kann es losgehen. Das Haus darf von allen Seiten aus erkundet werden – alles, was sichtbar ist, dient bereits als möglicher wichtiger Hinweis. Die Gruppe einigt sich auf einen Raum, den sie näher ergründen möchte. Hier kommt die App ins Spiel, mit der unterschiedliche Aktionen ausgeführt werden können. Gegenstände, die im Raum erspäht wurden, können eingesammelt und bereits erspielte Objekte verwendet werden, um das Rätsel zu lösen. Denn manchmal bedarf es der schlauen Zusammensetzung mehrerer Objekte, um eine Tür zu öffnen oder einen geheimen Hinweis zu entschlüsseln. Doch hier ist Vorsicht geboten, denn ziehen die Spieler falsche Schlüsse kostet dies wertvolle Zeit. So arbeiten sich die Spieler nach und nach von einem Raum zum nächsten vor. Langsam setzen sich die einzelnen Hinweise und Botschaften wie ein Puzzle zusammen und ergeben einen Sinn und im besten Fall eine Lösung. Dann kann das Abenteuer beendet und das Haus hoffentlich rechtzeitig verlassen werden. Schmidt Spiele

Spielwarenmesse ToyAward 2020 - Die Preisträger stehen fest

Für fünf Unternehmen ist es ein besonders erfolgreicher Start in die 71. Ausgabe der Spielwarenmesse. Auf der Eröffnungsfeier der Weltleitmesse wurden sie für ihre kreativen Produktideen mit dem begehrten ToyAward ausgezeichnet. In der Kategorie Baby & Infant siegte PLAYMOBIL mit PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA. Während Knight’s Castle Ball Track von Gollnest & Kiesel im Bereich PreSchool den ersten Platz belegte, setzte sich bei SchoolKids der Balloon Puncher von Silverlit Toys Manufactory durch. Im Segment Teenager & Adults gewann Cranio Creations mit Mystery House: Adventures in a Box. Bei Startup machte ESM Visions mit Calculix number bricks das Rennen.

 

Die diesjährigen Preisträger wurden von einer 16-köpfigen Fachjury gekürt. Sie setzte sich aus Wissenschaftlern, Marktforschern, Pädagogen, internationalen Handelsvertretern, einer Bloggerin und einem Experten für Spielzeugsicherheit zusammen. Die Juroren bewerteten die eingereichten Neuheiten anhand der Kriterien Originalität, Sicherheit, Erfolgspotenzial im Handel, Verständlichkeit des Produktkonzepts, Verarbeitung & Qualität sowie Spielspaß. Insgesamt 772 Produkte meldeten Aussteller für den ToyAward der Spielwarenmesse an. Der Preis zählt zu den wichtigsten Auszeichnungen der Spielwarenbranche und genießt als Gütesiegel weltweites Ansehen. 

 

Kategorie Baby & Infant (0-3 Jahre)

PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA, PLAYMOBIL

PLAYMOBIL 1.2.3 AQUA von PLAYMOBIL ist eine kompakte Wasserspielwelt für die Kleinsten. Durch Kurbeln schaffen sie einen Wasserstrom im Becken, in dem sich Boote und Figuren munter drehen. Alle Spielfunktionen, mit denen die Kinder ihre Feinmotorik trainieren, sind rot markiert. Das Basis-Set mit Treppe, Booten und Figuren ist mit einem Wasserrad, einer Rutsche und vielem mehr erweiterbar. Das Konzept überzeugt die Jury: „Neben der hochwertigen Ausführung ist auch die intuitive Funktionsweise des Spiels hervorzuheben.“

 

Kategorie PreSchool (3-6 Jahre)

Knight’s Castle Ball Track, Gollnest & Kiesel

Die modular gestaltete Kugelbahn Knight’s Castle Ball Track von Gollnest & Kiesel aus leichten Holz-Elementen begeistert in Gestalt einer stattlichen Festung. Mit einem einfachen Steckmechanismus lassen sich die Türme und ihre Verbindungen immer neu zusammenbauen. Die farbigen Holz-Kugeln rollen in luftiger Höhe von einem Turm zum anderen. „Damit schulen die Burgherren ihre Motorik und ihr Gespür für den dreidimensionalen Raum“, würdigen die Juroren.

 

Kategorie SchoolKids (6-10 Jahre)

Balloon Puncher, Silverlit Toys Manufactory

Spaß und Action bringen die Balloon Puncher der Firma Silverlit Toys Manufactory ins Kinderzimmer. Zwei Ballons werden als Köpfe auf bewegliche Körper gespannt und mit der Fernbedienung gesteuert. Ziel des Spiels ist es, den Ballon des Gegners durch Boxschläge des eigenen Balloon Punchers zum Platzen zu bringen. „Der Mix aus Ballon-Platz-Spiel und Technologie sowie das witzige Konzept machen Ballon Puncher zu einem unterhaltsamen Spiel“, lautet das Juryurteil.

 

Kategorie Teenager & Adults (ab 10 Jahren)

Mystery House: Adventures in a Box, Cranio Creations

(Deutschland-Vertrieb: Schmidt Spiele)

Das Mystery House: Adventures in a Box von Cranio Creations bringt den Spielspaß von Escape Rooms jetzt nach Hause. In das handliche 3D-Spielfeld werden die Karten nach Koordinaten gesteckt. Jeder Spieler darf anschließend durch Hineingucken nach Hinweisen suchen. Wer einen findet, tippt die Koordinate der Karte in eine Begleit-App auf dem Tablet und erhält so Gegenstände, die beim Lösen weiterer Rätsel helfen. „Unendlich viele Spielverläufe sind hier möglich“, loben die Juroren.

 

Kategorie Startup (für Unternehmen jünger als 5 Jahre)

Calculix number bricks, ESM Visions

Spielerisch Mathe lernen können Kinder mit den Calculix number bricks von ESM Visions. Die hochwertigen Holz-Bauklötze in Form verschieden großer Zahlen ergeben aufeinandergestapelt immer dieselbe Höhe für dasselbe Ergebnis. So ist beispielsweise 2+2+2 aufgebaut genauso hoch wie 3+3. Auch Subtraktion, Multiplikation und Division sind in der Anleitung anschaulich erklärt. „Ein schön designtes Spiel mit großem edukativen Wert“, so das Resümee der Jury.

 

Kompakt an einem Ort sind die diesjährigen ToyAward Gewinner in der TrendGallery in Halle 3A zu sehen. Die prämierten Neuheiten stehen stellvertretend für das umfassende Angebot, das die Aussteller auf der Spielwarenmesse in zwölf Produktgruppen präsentieren. Spielwarenmesse

Spieleumsatz weiter mit gutem Wachstum

Im 6. Jahr in Folge hat sich der Markt für Gesellschaftsspiele in Deutschland deutlich positiv entwickelt. Während der Spielwarengesamtmarkt um 3% wuchs, hat sich der Spielemarkt um 8% gesteigert und viele neue Spieler für sich gewinnen können. Auch für 2020 erwartet die Branche ein weiteres erfolgreiches Jahr.   (Quelle: NPD Eurotoys)

 

Ein kontinuierliches Wachstum zeichnet die Spiele-Branche aus, die in den letzten 5 Jahren um über 50% gewachsen ist. Im Mittelpunkt der positiven Entwicklung stehen Spiele für Erwachsene, die sich 2019, ebenso wie Kartenspiele, um über 10% gesteigert haben. Insbesondere Partyspiele, Escape-/Exit-Spiele und anspruchsvolle Spiele mit umfangreicher Ausstattung treiben die Entwicklung am Markt. Immer öfter bleibt das Mobiltelefon in der Tasche und es werden Spiele in Runden auf den Tisch gebracht. Auch wenn sich die Menschen heutzutage viel in sozialen Netzwerken digital bewegen, beim Spielen zeigt das Physische und Haptische der Brettspiele weiterhin eine große Rolle, was sich in beeindruckenden Illustrationen und hochwertigen Materialien im Spiel widerspiegelt.

Die soziale Komponente, das Miteinanderspielen, Lernen und Kommunizieren stehen in diesen Kategorien im Vordergrund. Intellektuelle Herausforderungen, strategisches Denken, spannende Spielmechanismen und Spielspaß fesseln die Spieler, die sich immer häufiger zu Spielerunden treffen.

 

Rekordbesucherzahlen zeigen auch die zahlreichen Spieleveranstaltungen, bei denen die Besucher die große Vielfalt an neuen Spielen kennenlernen können und gemeinsam aktiv spielen. Auch Familienspiele wachsen weiterhin und tragen zur generationenübergreifenden gemeinsamen Beschäftigung bei. Diese Kategorie ist um über 6% gewachsen. Einzig der Kinderspiel- und Vorschulbereich konnte nicht an die Vorjahre in der Entwicklung anknüpfen und entwickelte sich leicht negativ.

 

Insgesamt haben die Verlage in Deutschland über 50 Millionen Spiele abgesetzt und sind daneben auch international aktiv. Auch hier wachsen in den meisten Ländern die Märkte mit Gesellschaftsspielen.

 

Hermann Hutter (Hutter Trade/HUCH!), Vorsitzender des Branchenverbandes „Spieleverlage e.V.“, zeigt sich auch für 2020 positiv: “Die sehr gute Entwicklung der Gesellschaftsspiele wird sich fortsetzen, da Spiele für viele Zielgruppen zunehmend an Attraktivität gewinnen und der Handel sich verstärkt Spielen jeglicher Art widmet und zusätzliche Aktivitäten auf diesem Sektor entwickelt“, erklärt Hutter.

 

Dieser Trend zeigt sich auch in der am 29. Januar beginnenden Spielwarenmesse in Nürnberg, auf der über 300 Spiele-Verlage aus der ganzen Welt weit mehr als 1000 Neuheiten präsentieren. Spieleverlage E.V.

Warum Puzzeln im Trend liegt

„Digital Detox“ ist ein Zauberwort, das derzeit in den Medien kursiert. Öfter mal abschalten, was klingelt, aufblinkt oder vibriert, raten Gesundheitsexperten. Ganz einfach gelingt das mit einem Puzzle. Denn aus vielen, bunten Pappteilchen jenes zu finden, das zu anderen passt, entschleunigt den Geist, fordert die Haptik und sorgt immer wieder für ein kleines Glücksgefühl. Hannes Marohn, verantwortlich für den globalen Geschäftsbereich Puzzles bei Ravensburger, erklärt, warum Puzzeln im Trend liegt und was ein Ravensburger Puzzle so besonders macht.

 

Warum puzzelt der Mensch, was ist daran so faszinierend?

Hannes Marohn: „Es gibt verschiedene Gründe für das Puzzeln. Kinder freuen sich zum Beispiel an den Motiven aus beliebten Kinderserien im Fernsehen, aus Tiersendungen oder Kinofilmen. Für sie ist es ein besonderes Erfolgserlebnis, wenn ein Teil zum anderen passt und sie ihre Film-Helden vollständig vor sich sehen. Und nebenbei schulen Kinder beim Zusammenpuzzeln der Teile Konzentrationsfähigkeit, Geduld und Kombinationsvermögen. Auch für Erwachsene ist Puzzeln eine beliebte Freizeitbeschäftigung, vor allem in der kälteren Jahreszeit. Für sie ist es eine Art „Gehirnjogging“, denn Puzzeln beansprucht bekanntermaßen eine Vielzahl kognitiver Fähigkeiten, darunter das Kurz- und Langzeitgedächtnis oder das schlussfolgernde Denken. Wir beobachten aber zunehmend eine weitere Motivation: Achtsamkeit und Entspannung. In einer Gesellschaft, die immer anspruchsvoller, digitaler und schnelllebiger wird, nehmen sich die Menschen bewusst eine haptische Auszeit ohne Smartphone & Co, einen Moment der Ruhe und des Abschaltens – Viele finden diesen für sich oder mit der Familie in einem Ravensburger Puzzle.“

 

Wer sind denn die typischen Puzzle-Fans?

Hannes Marohn: „Hauptsächlich sind es Kinder im Alter von zwei bis sieben Jahren und Jugendliche, die regelmäßig puzzeln. Dazu gibt es eine sehr große Fangemeinde an Erwachsenen. Diese sind üblicherweise zwischen 20 und 50 Jahren alt, meist weiblich, stehen mitten im Leben, viele sind berufstätig und entspannen sich gerne beim Puzzeln, wollen immer wieder etwas Neues ausprobieren. Für diese Puzzlebegeisterten haben wir im vergangenen März die digitale Plattform „Ravensburger Puzzle World“ ins Leben gerufen. Dort finden sie alles zum Thema Puzzle an einem Ort: interessante Storys, die neuesten Puzzles, Sondereditionen bestimmter Motive, eine Community zum Austausch mit anderen Puzzle-Fans oder einen integrierten Puzzle Blog mit unterhaltsamen Artikeln zum Thema. Seit kurzem haben wir mit dem digitalen Mehrspieler-Puzzle ein weiteres Highlight für unsere Fans geschaffen, das es sonst auf dem Puzzle-Markt noch nicht gibt. Denn online Puzzeln geht ab jetzt nicht mehr nur alleine, sondern auch als Gruppe, etwa mit Freunden oder neuen Puzzle-Bekanntschaften in ganz Deutschland.“

 

Ravensburger Puzzles sind auch in ganz Europa und vielen Ländern der Erde eine bekannte Marke. Gibt es Unterschiede zwischen den Puzzlern in den USA, Frankreich oder Japan?

Hannes Marohn: „Auch wenn es auf dem internationalen Markt viele Gemeinsamkeiten gibt, so unterscheidet manche Länder bei den Puzzles doch der jeweilige Geschmack. Landschaftsmotive und Panoramaaufnahmen angesagter Metropolen sowie Kollagen, die aus vielen kleinen Details bestehen, erfreuen sich derzeit in allen Ländern großer Beliebtheit. In England und den USA beobachten wir jedoch, dass illustrierte, nostalgische Motive sehr gefragt sind. In Japan sind dagegen Puzzles mit niedrigeren Teilezahlen beliebt, während in den europäischen Ländern das klassische 1000 Teile- Puzzle stark nachgefragt ist. Wir freuen uns zudem, dass wir mit unserer EXIT-Puzzle-Reihe (im Ausland als „ESCAPE“-Puzzles verfügbar) sehr erfolgreich an den Trend der EXIT-Rooms anknüpfen konnten. Damit können wir – vor allem in Deutschland – eine neue Rätsel-Dimension in Verbindung mit Puzzeln anbieten.“

 

Was macht ein Ravensburger Puzzle so besonders?

Hannes Marohn: „Seit mehr als fünfzig Jahren entwickeln wir Puzzles, wie unsere Fans sie lieben: mit abwechslungsreichen Motiven, für jedes Interesse die passende Teilezahl und -größe, mit attraktiven Formaten und das in der bewährten Ravensburger Qualität. Unsere Puzzle-Produktion ist einzigartig: Spezialisten zeichnen die verschiedenen Puzzleteil-Formen für das Stanzwerkzeug von Hand und fertigen es nach wie vor manuell mit „Uhrmacherpräzision“ an. In einem 1.000 Teile-Puzzle finden sich deshalb tatsächlich auch tausend unterschiedlich geformte Teile. Auch bei der Wahl der Materialien und den Produktionsverfahren wird bei Ravensburger Wert auf höchste Qualität gelegt. Die einzelnen Puzzleteile sind so präzise gestanzt, dass sich förmlich ein leises Klicken vernehmen lässt, wenn ein Teil ins andere passt. Qualität beziehen wir aber auch auf den Inhalt. Wir bieten eine unglaubliche Vielfalt an Puzzlemotiven, Teilezahlen, Oberflächen und Ideen – von beliebten Landschafts-, Städte- oder Fantasybildern über Charaktere aus bekannten Kinderfilmen bis hin zu attraktiven Trendmotiven oder 3D Puzzle-Objekten. Ravensburger

FIFA 20, Call of Duty: Modern Warfare und Mario Kart 8 Deluxe waren die erfolgreichsten Games 2019

 

 

 

Spitzenplatz erfolgreich verteidigt: „EA SPORTS FIFA 20“ (EA) war 2019 das meistverkaufte PC- und Konsolenspiel in Deutschland. Damit folgt es seinem Vorgänger: Ein Jahr zuvor konnte bereits „EA SPORTS FIFA 19“ (EA) den Spitzenplatz erobern, das in den Jahres-Charts 2019 immerhin noch auf dem 9. Platz landet. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von GfK Entertainment bekannt. „Call of Duty: Modern Warfare“ sicherte sich 2019 den 2. Platz noch vor „Mario Kart 8 Deluxe“ (Nintendo). Auf den weiteren Plätzen folgen die Nintendo-Titel „New Super Mario Bros. U Deluxe“, „Pokémon Schwert“ und „Luigi’s Mansion 3“. game

Verbraucherpreise 2019 +1,4 % gegenüber dem Vorjahr

Die Verbraucherpreise in Deutschland erhöhten sich im Jahresdurchschnitt 2019 um 1,4 % gegenüber 2018. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, lag die Jahresteuerungsrate 2019 damit niedriger als im Vorjahr (2018: +1,8 %). Im Dezember 2019 war die Inflationsrate − gemessen am Verbraucherpreisindex – höher als in den Vormonaten und erreichte einen Wert von +1,5 %. 

 

Veränderung im Jahr 2019 gegenüber dem Jahr 2018

Die Energieprodukte verteuerten sich 2019 gegenüber dem Vorjahr um 1,4 % nach +4,6 % im Jahr 2018. Der geringe Preisanstieg bei Energie in 2019 resultiert vor allem aus dem Preisrückgang bei Mineralölprodukten (-1,8 %; davon leichtes Heizöl: -2,5 %; Kraftstoffe: -1,6 %). Dennoch verteuerten sich einige Energieprodukte deutlich (zum Beispiel Erdgas: +3,9 %; Strom: +3,4 %). Ohne Berücksichtigung der Energiepreise hätte die Jahresteuerungsrate 2019 ebenfalls bei +1,4 % gelegen. 

 

Die Preise für Nahrungsmittel erhöhten sich 2019 gegenüber 2018 ebenfalls nur moderat um 1,4 %. Im Einzelnen gab es auch hier gegenläufige Preisentwicklungen: Deutlich teurer wurden Gemüse (+6,3 %) sowie Fleisch und Fleischwaren (+3,1 %). Günstiger hingegen für die Verbraucher wurden beispielsweise Speiseöle und Speisefette (-6,0 %) sowie Obst (-3,3 %).  

 

Waren insgesamt verteuerten sich 2019 gegenüber 2018 um 1,3 %. Am stärksten erhöhten sich die Preise für Verbrauchsgüter (+1,5 %). Darunter verteuerten sich neben Nahrungsmitteln und Energie (jeweils +1,4 %) vor allem Tabakwaren (+3,7 %) und Druckerzeugnisse (+3,4 %). Die Preise für Gebrauchsgüter erhöhten sich im gleichen Zeitraum nur um 0,7 %. Telefone (-6,8 %) und Geräte der Unterhaltungselektronik (-5,6 %) wurden deutlich günstiger. 

 

Im Vergleich zu den Waren erhöhten sich die Preise für Dienstleistungen insgesamt im Jahresdurchschnitt 2019 gegenüber 2018 mit +1,5 % etwas stärker, darunter Nettokaltmieten um 1,4 %. In 2019 lagen zudem die Preise für Dienstleistungen sozialer Einrichtungen (+5,0 %) sowie für die Wartung und Reparatur von Fahrzeugen (+4,5 %) deutlich höher als 2018. 

 

Veränderung im Dezember 2019 gegenüber Dezember 2018

Die Verbraucherpreise insgesamt lagen im Dezember 2019 um 1,5 % höher als im Dezember 2018. Damit zog die Inflationsrate am Ende des Jahres an (November und Oktober 2019: jeweils +1,1 %). 

 

Maßgeblich verantwortlich für die im Vergleich zu den Vormonaten höhere Inflationsrate war die Preisentwicklung bei Energie, die im Dezember 2019 nur noch um 0,1 % unter dem Vorjahresmonatsniveau lag (November 2019: -3,7 % gegenüber November 2018). Von Dezember 2018 bis Dezember 2019 verbilligten sich vor allem leichtes Heizöl (-6,2 %) und Kraftstoffe (-4,5 %). Einige Energieprodukte verteuerten sich hingegen deutlich, zum Beispiel Erdgas (+5,2 %) und Strom (+4,1 %). Ohne Berücksichtigung der Energiepreise hätte die Inflationsrate im Dezember 2019 bei 1,8 % gelegen. 

 

Die Preise für Nahrungsmittel erhöhten sich von Dezember 2018 bis Dezember 2019 um 2,1 %. Deutlich teurer waren Fleisch und Fleischwaren (+5,5 %).   

 

Waren insgesamt sind im Dezember 2019 gegenüber dem Vorjahresmonat mit 1,2 % unterdurchschnittlich gestiegen, geprägt durch die Preisentwicklung bei den Energieprodukten. Neben den Nahrungsmitteln verteuerten sich vor allem Tabakwaren (+4,2 %) und Druckerzeugnisse (+4,1 %). 

 

Die Preise für Dienstleistungen insgesamt erhöhten sich im gleichen Zeitraum um 1,8 %. Unter den Dienstleistungen verteuerten sich die Nettokaltmieten um 1,5 %. Einige Dienstleistungspreise zogen noch stärker an (zum Beispiel Dienstleistungen sozialer Einrichtungen: +5,2 %; Wartung und Reparatur von Fahrzeugen: +4,8 %). 

 

Veränderung im Dezember 2019 gegenüber dem Vormonat November 2019

Im Vergleich zum November 2019 stieg der Verbraucherpreisindex im Dezember 2019 um 0,5 %. Ein wesentlicher Grund war der saisonbedingte Preisanstieg bei Pauschalreisen (+21,1 %).  Destatis

Von Fitness-Übungen bis Grusel-Spaß - Die game Sales Awards im Dezember

Glorreicher Jahresabschluss: Im Dezember kann der game – Verband der deutschen Games-Branche nochmal acht seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. Zum einen ist es der Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 20“ noch zum Jahresende gelungen, die Hürde von 1,5 Millionen verkaufter Spiele zu überwinden. Für diesen Erfolg erhält der neueste Teil der Spiel-Serie rund um die beliebteste Sportart der Welt seinen insgesamt dritten game Sales Award Sonderpreis. Darüber hinaus können sich die Action-Adventure „Luigi's Mansion 3“ und „Star Wars: Jedi - Fallen Order“, das Rennspiel „Need for Speed: Heat“, das Rollenspiel „Pokémon Schild“ sowie „Super Mario Maker 2“ über eine Trophäe in Platin freuen. Alle Spiele konnten im vergangenen Monat die Marke von 200.000 verkauften Exemplaren knacken und erhalten hierfür einen game Sales Award in Platin. Einen game Sales Award in Gold bekommen zudem das Open-World-Action-Adventure „DEATH STRANDING“ sowie das Fitness-Game „Ring Fit Adventure“. Beide Titel konnten im Dezember die Hürde von 100.000 verkauften Spielen nehmen. Sie werden hierfür mit einer Gold-Trophäe ausgezeichnet.  

 

Im Dezember 2019 geht damit der dritte game Sales Award Sonderpreis für über 1,5 Millionen verkaufte Spiele an:

  • EA SPORTS FIFA 20 (Electronic Arts/Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und PC

Je ein game Sales Award in Platin geht an:

  • Luigi's Mansion 3 (Next Level Games/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch
  • Need for Speed: Heat (Ghost Games/ Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC
  • Pokémon Schild (Game Freak/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch 
  • Star Wars: Jedi - Fallen Order (Respawn Entertainment/Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC 
  • Super Mario Maker 2 (Nintendo/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch

Je ein game Sales Award in Gold geht an:

  • DEATH STRANDING (KOJIMA PRODUCTIONS/Sony Interactive Entertainment) erschienen für die PlayStation 4
  • Ring Fit Adventure (Nintendo/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch 

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Bundeskartellamt – Jahresrückblick 2019

Das Bundeskartellamt hat 2019 Bußgelder in Höhe von rund 848 Mio. Euro wegen verbotener Kartellabsprachen verhängt, rund 1.400 Zusammenschlüsse von Unternehmen geprüft, 104 Nachprüfungsanträge in Vergabesachen erhalten und zahlreiche Missbrauchsverfahren geführt. Hervorzuheben sind vor allem die derzeit beim Bundesgerichtshof anhängige Entscheidung der Behörde gegen die Datensammlung und -verwertung von Facebook sowie die weitreichenden Änderungen der Geschäftsbedingungen von Amazon, die das Bundeskartellamt bewirkt hat. Im Rahmen seiner Kompetenzen im Verbraucherschutz hat das Bundeskartellamt eine ganze Reihe von verbraucherunfreundlichen Praktiken von Vergleichsportalen offengelegt.

 

Kartellverfolgung

2019 hat das Bundeskartellamt rund 848 Mio. Euro Bußgeld gegen insgesamt 23 Unternehmen bzw. Verbände und 12 natürliche Personen verhängt. Betroffen waren Branchen wie der Fahrradgroßhandel, Gebäudeausrüstung, Zeitschriften, Industriebatterien, Autostahl-Einkauf sowie Stahl-Herstellung. Das Bundeskartellamt hat auch in diesem Jahr wieder viele Hinweise auf Kartellverstöße erhalten. 16 Unternehmen haben dem Bundeskartellamt über die Bonusregelung („Kronzeugenprogramm“) Informationen über Verstöße in ihrer Branche mitgeteilt, daneben gab es zahlreiche weitere Hinweise aus anderen Quellen. 2019 wurden fünf Durchsuchungsaktionen bei insgesamt 32 Unternehmen durchgeführt.

 

Andreas Mundt, Präsident des Bundeskartellamtes: „Wir investieren viele Ressourcen in die Kartellverfolgung. Das gilt für die Aufdeckung, die Durchsuchungsaktionen, die Auswertung von inzwischen meist elektronischen Beweismitteln, Zeugenvernehmungen, die Bewertung der Sachverhalte und in vielen Fällen auch in sich anschließende, aufwändige Gerichtsverfahren. Die Kartellverfolgung ist und bleibt ein Schwerpunkt unserer Arbeit, denn Kartelle schädigen die Wirtschaft und die Verbraucher durch künstlich überhöhte Preise, schlechtere Qualität und ausgebremste Innovation.“

 

Fusionskontrolle

Das Bundeskartellamt hat rund 1.400 angemeldete Vorhaben geprüft. Davon wurden 14 Zusammenschlüsse in der sogenannten zweiten Phase vertieft geprüft: In vier Fällen (Miba/Zollern, Heidelberger Druckmaschinen/MBO, Remondis/DSD, Loomis/Ziemann) endete das Verfahren mit einer Untersagung. In fünf Hauptprüfverfahren haben die Beteiligten ihr Vorhaben zurückgezogen. Ein Fall wurde ohne Auflagen freigegeben. In vier Fällen läuft das Hauptprüfverfahren derzeit noch.

 

Andreas Mundt: „Die Fusionskontrolle hat eine herausragende Bedeutung sowohl auf europäischer Ebene als auch in den Mitgliedstaaten, denn sie ist das einzige Instrument, mit dem wir der Konzentration von Märkten präventiv Grenzen setzen können. Wettbewerbsbehörden sorgen mit der Fusionskontrolle dafür, dass die Kunden und Verbraucher auch in der Zukunft zwischen verschiedenen Anbietern auswählen können."

 

Internetwirtschaft

Die Digitalwirtschaft stand auch im Jahr 2019 im Zentrum der Arbeit des Bundeskartellamtes. Aufgrund der Bedenken des Amtes hat Amazon seine Vertrags- und Geschäftsbedingungen gegenüber den auf dem Amazon Marktplatz tätigen Händlern weltweit in wichtigen Punkten verbessert. In dem Missbrauchsverfahren gegen Facebook hat das Amt dem Unternehmen Beschränkungen bei der Verarbeitung von Nutzerdaten auferlegt. Auf eine erfolgreiche Beschwerde des Facebook-Konzerns gegen die Entscheidung beim OLG Düsseldorf hat das Bundeskartellamt Rechtsbeschwerde zum Bundesgerichtshof eingelegt, um zentrale Rechtsfragen zu klären. In einer gemeinsamen Studie mit der französischen Wettbewerbsbehörde, der Autorité de la concurrence, hat das Bundeskartellamt die Auswirkungen von Algorithmen auf den Wettbewerb untersucht.

 

Andreas Mundt: „Als Wettbewerbsbehörde müssen wir mit den Veränderungen durch die Digitalisierung in den Unternehmen Schritt halten. Unsere Verfahren sind ein Beleg, dass wir dafür gut gerüstet sind. Aufgrund unserer kartellrechtlichen Bedenken hat Amazon seine Geschäftsbedingungen für Händler auf den Amazon Online-Marktplätzen geändert. Mit unserem Facebook-Verfahren sind wir im Maschinenraum der Datenökonomie angelangt. Aus unserer Sicht ist der Umfang, in dem Facebook Daten ohne Einwilligung der Nutzer sammelt, dem Nutzerkonto zuführt und verwertet, missbräuchlich. Daher haben wir eingegriffen. Wichtige Rechtsfragen in diesem Verfahren muss nun der Bundesgerichtshof klären. Auch durch unsere Verfahren entwickeln wir ein tiefes Verständnis für neue Geschäftsmodelle und die Eigenheiten der digitalen Ökonomie. Dazu passt, dass wir in diesem Jahr gemeinsam mit der französischen Wettbewerbsbehörde eine Studie zum Thema „Algorithmen und Wettbewerb“ veröffentlicht haben. Das hinzugewonnene Fachwissen wird uns in Zukunft bei unserer Arbeit helfen. Dies gilt auch für die anstehende Novelle des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen, durch die die Missbrauchsaufsicht im Digitalbereich weiter gestärkt werden soll.“

 

Verbraucherschutz

Im Rahmen seiner Kompetenzen im Verbraucherschutz hat das Bundeskartellamt im April 2019 eine Sektoruntersuchung zu Vergleichsportalen abgeschlossen und verbraucherunfreundliche Praktiken offengelegt.

 

Andreas Mundt: „Die umfangreichen und detaillierten Ermittlungen haben bestätigt, dass es gerade im Bereich der Internet-Portale zu Rechtsverstößen kommen kann, die mit zivilrechtlichen Instrumenten nicht wirksam zu bekämpfen sind. Derzeit können wir beim Verbraucher nur ein Bewusstsein für die Tücken gerade bei der Inanspruchnahme digitaler Angebote wecken, die wir im Rahmen unserer Sektoruntersuchungen vorfinden.“

 

Im Mai 2019 hat das Bundeskartellamt eine dritte Sektoruntersuchung eingeleitet, die sich mit der Erfassung, der Überprüfung und der Darstellung von Nutzerbewertungen im Internet befasst. Diese soll – ebenso wie die laufende Sektoruntersuchung zu Smart-TVs – im kommenden Jahr abgeschlossen werden. Seine Möglichkeit, im Verbraucherschutz zu wichtigen Fragen eines Rechtsstreits Stellung zu nehmen (sog. Amicus Curiae), hat das Bundeskartellamt 2019 durch seine Beteiligung an verschiedenen Zivilrechtsverfahren genutzt.

 

Vergabekammern und Wettbewerbsregister

Im Jahr 2019 wurden bei den Vergabekammern des Bundes 104 Anträge auf Einleitung eines Nachprüfungsverfahrens gestellt. Rund die Hälfte der Fälle betraf die Vergabe von Liefer- und Dienstleistungen, gefolgt von Bauaufträgen. Einen weiteren Schwerpunkt bildeten Aufträge aus dem Bereich der Arbeitsmarktdienstleistungen sowie Vergaben aus dem Bereich Verteidigung und Sicherheit.

 

Das Bundeskartellamt arbeitet mit Nachdruck an der Einrichtung des Wettbewerbsregisters des Bundes. Unternehmen, die schwerwiegende Wirtschaftsdelikte begehen, sollen nicht von öffentlichen Aufträgen und Konzessionen profitieren. Das Wettbewerbsregister wird es öffentlichen Auftraggebern künftig ermöglichen, durch eine einzige elektronische Abfrage bundesweit nachzuprüfen, ob es bei einem Unternehmen zu relevanten Rechtsverstößen gekommen ist. Das elektronische Register soll möglichst bis Ende 2020 funktionsfähig sein. Bundeskartellamt

Anstieg der Erwerbstätigkeit setzt sich fort

Im Jahresdurchschnitt 2019 waren rund 45,3 Millionen Personen mit Arbeitsort in Deutschland erwerbstätig. Nach ersten vorläufigen Berechnungen des Statistischen Bundesamtes (Destatis) lag die Zahl der Erwerbstätigen im Jahr 2019 um 402 000 Personen oder 0,9 % höher als im Vorjahr. Im Jahr 2018 hatte die Zuwachsrate noch 1,4 % betragen. Damit setzte sich der nun seit 14 Jahren anhaltende Anstieg der Erwerbstätigkeit weiter fort, allerdings mit abgeschwächter Dynamik. Eine gesteigerte Erwerbsbeteiligung der inländischen Bevölkerung sowie die Zuwanderung ausländischer Arbeitskräfte überwogen die Effekte des demografischen Wandels, sodass im Jahr 2019 die höchste Erwerbstätigenzahl seit der Wiedervereinigung im Jahr 1991 erreicht wurde.

 

 

Erwerbstätigenzahl in Dienstleistungsbereichen steigt überdurchschnittlich 

In den Dienstleistungsbereichen gab es 2019 mit +319 000 Personen oder +1,0 % gegenüber dem Vorjahr den stärksten Anstieg bei der Zahl der Erwerbstätigen mit Arbeitsort in Deutschland. Die größte Zunahme darunter hatten die Öffentlichen Dienstleister, Erziehung, Gesundheit mit +204 000 Erwerbstätigen (+1,8 %), gefolgt von Handel, Verkehr, Gastgewerbe mit +62 000 Erwerbstätigen (+0,6 %) sowie Information und Kommunikation mit +49 000 Erwerbstätigen (+3,7 %). Bei den Unternehmensdienstleistern sank dagegen die Zahl der Erwerbstätigen (-20 000 Erwerbstätige; -0,3 %) erstmals seit dem Jahr 2009, auch aufgrund eines stärkeren Rückgangs bei der Arbeitnehmerüberlassung. 

 

Im Produzierenden Gewerbe (ohne Baugewerbe) erhöhte sich die Zahl der Erwerbstätigen im Jahr 2019 um 59 000 Personen (+0,7 %). Im Baugewerbe betrug der Anstieg 36 000 Personen (+1,4 %). In der Land- und Forstwirtschaft, Fischerei ging die Zahl der Erwerbstätigen um 12 000 Personen (-2,0 %) zurück. 

 

Mehr Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, weniger Selbstständige 

Entscheidend für die positive Entwicklung auf dem deutschen Arbeitsmarkt war die Zahl der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, die im Jahresdurchschnitt 2019 um 475 000 Personen (+1,2 %) wuchs. Während die Zahl der sozialversicherungspflichtig Beschäftigten weiter anstieg, war die Zahl der marginal Beschäftigten (darunter geringfügig Beschäftigte) weiter rückläufig. Die Zahl der Selbstständigen (einschließlich mithelfender Familienangehöriger) sank im selben Zeitraum um 73 000 Personen (-1,7 %) auf 4,15 Millionen. Zuletzt hatte es im Jahr 2003 weniger Selbstständige (4,13 Millionen) gegeben. 

 

Immer weniger Erwerbslose 

Die Zahl der Erwerbslosen (nach international vergleichbarer Definition) in Deutschland sank nach vorläufigen Schätzungen auf Basis der Arbeitskräfteerhebung im Jahresdurchschnitt 2019 im Vergleich zum Vorjahr um 96 000 Personen (-6,5 %) auf 1,37 Millionen. Die Zahl der aktiv am Arbeitsmarkt verfügbaren Erwerbspersonen, definiert als Summe von Erwerbstätigen und Erwerbslosen, erhöhte sich im gleichen Zeitraum um 299 000 Personen (+0,6 %) auf 46,5 Millionen. Die Erwerbslosenquote, gemessen als Anteil der Erwerbslosen an der Zahl der Erwerbspersonen, sank gegenüber dem Vorjahr von 3,2 % auf 3,0 %. Destatis

Transferstelle „IT-Sicherheit in der Wirtschaft“ gestartet

Zu Beginn des Jahres ist die Transferstelle der Initiative „IT-Sicherheit in der Wirtschaft“ gestartet. Bundesminister Peter Altmaier: .„Der Mittelstand ist ein Garant für Wachstum, Innovation und Beschäftigung in Deutschland. Gerade kleine und mittelständische Unternehmen sind aber immer häufiger Opfer von Cyberangriffen. Mit der Transferstelle schafft das Bundeswirtschaftsministerium jetzt erstmalig eine Anlaufstelle für IT-Sicherheit speziell für den Mittelstand und das Handwerk. Mit konkreten und praxisnahen Informations- und Unterstützungsangeboten wollen wir die Unternehmen fit machen im Umgang mit den Gefahren durch Cyberattacken.“ 

 

Die Transferstelle bündelt vorhandene Unterstützungsangebote für den Mittelstand und bereitet sie praxisnah und verständlich auf. So können Unternehmen leichter das für sie passende Angebot finden – darunter Webseitenchecks, Handlungsleitfäden, Schulungs- und Lehrmaterialien. Außerdem werden Best Practice-Beispiele aus mittelständischen Unternehmen präsentiert. So werden konkrete Handlungsmöglichkeiten auch in der Breite der mittelständischen Wirtschaft bekannt. Um die Umsetzung von IT-Sicherheitsmaßnahmen in den Unternehmen zu unterstützen, stellt die Transferstelle ein Bündel an Maßnahmen und Schulungsformaten bereit. So wird der Transfer in die Praxis gestärkt.

 

Die Transferstelle wird künftig virtuell (Webpräsenz, App), mobil (Tourenbus-Mobil) sowie an zahlreichen regionalen Anlaufstellen bundesweit erreichbar sein. Die Angebote und Initiativen werden für die kleinen und mittelständischen Unternehmen, ihre Mitarbeiter und Entscheider entsprechend des jeweiligen Schutzbedarfes passgenau aufbereitet und niedrigschwellig zur Verfügung gestellt. 

 

Die Transferstelle ist Teil der Initiative „IT-Sicherheit in der Wirtschaft“. Mit ihrer Einrichtung setzt das BMWi eine weitere Maßnahme der Mittelstandsstrategie um. Die Umsetzung erfolgt durch ein Konsortium, bestehend aus Deutschland sicher im Netz e. V. (DSiN – Konsortialführer), Deutscher Industrie und Handelskammertag (DIHK), Hochschule Mannheim und Fraunhofer-Institut für offene Kommunikationssysteme FOKUS. BMWi

Von Fußball-Helden bis fremde Welten - Die game Sales Awards im November

Im November kann der game – Verband der deutschen Games-Branche gleich zehn seiner game Sales Awards für besonders verkaufsstarke Computer- und Videospiele vergeben. So ist es der Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 20“ im vergangenen Monat gelungen, die Hürde von einer Million verkaufter Spiele zu überwinden. Da der neueste Teil der Fußball-Serie rund um Messi, Ronaldo und Co. bereits wenige Tage nach seiner Veröffentlichung Ende September die Hürde von 500.000 verkauften Titeln überwinden konnte, gibt es für diesen Verkaufserfolg den zweiten game Sales Award Sonderpreis. Darüber hinaus können sich der Ego-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare“ sowie das Beat'em up „Super Smash Bros. Ultimate“ über einen game Sales Award Sonderpreis freuen. Beide Spiele konnten im November die Marke von 500.000 verkauften Exemplaren knacken. 

 

Des Weiteren ist es im vergangenen Monat dem Action-Adventure „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ sowie dem Rollenspiel „Pokémon Schwert“ gelungen, die Hürde von 200.000 verkauften Spielen zu überwinden. Beide Titel erhalten hierfür einen game Sales Award in Platin. Daneben können sich fünf Titel über eine Gold-Trophäe freuen: So konnten sowohl die Action-Adventure „Luigi's Mansion 3“ und „Star Wars: Jedi - Fallen Order“, das Rennspiel „Need for Speed: Heat“, das Rollenspiel „Pokémon Schild“ sowie das Open-World-Spiel „Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ jeweils die Marke von 100.000 verkauften Spielen im November knacken. Hierfür gibt es jeweils einen game Sales Award in Gold.   

 

Im November 2019 geht damit ein weiterer game Sales Award Sonderpreis für über eine Million verkaufte Spiele an:

  • EA SPORTS FIFA 20 (Electronic Arts/Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und PC

Je ein game Sales Award Sonderpreis für mehr als 500.000 verkaufte Titel geht an: 

  • Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC
  • Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo/Sora Ltd./BANDAI NAMCO Studios Inc.) erschienen für Nintendo Switch

Ein game Sales Award in Platin geht jeweils an:

  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch
  • Pokémon Schwert (Game Freak/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch

Ein game Sales Award in Gold geht jeweils an:

  • Luigi's Mansion 3 (Next Level Games/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch
  • Need for Speed: Heat (Ghost Games/ Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC
  • Pokémon Schild (Game Freak/Nintendo) erschienen für Nintendo Switch 
  • Star Wars: Jedi - Fallen Order (Respawn Entertainment/Electronic Arts) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC 
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint (Ubisoft/Ubisoft) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC

game

Die wirtschaftliche Lage in Deutschland im Dezember 2019

Die deutsche Wirtschaft tritt den Indikatoren zufolge auch im Jahresschlussquartal mehr oder weniger weiter auf der Stelle. Es zeichnen sich aber erste Hoffnungsschimmer ab. Im dritten Quartal war die Wirtschaftsleistung nur wenig um 0,1 % gegenüber dem Vorquartal angestiegen. [1] Bei den Dienstleistungen und dem Baugewerbe setzt sich das vornehmlich binnenwirtschaftlich getriebene Wachstum verlässlich fort. Die Industrie leidet aber weiterhin unter der globalen Investitionsschwäche, die nicht zuletzt durch die Handelskonflikte ausgelöst wurde. Sie dürfte produktionsseitig ihren Tiefpunkt noch nicht erreicht haben. Ihre Auftragseingänge und Umsätze haben sich aber in den vergangenen Monaten auf niederem Niveau stabilisiert. Gleiches gilt für das Geschäftsklima, bei dem sich die Erwartungen im Oktober und November etwas aufgehellt haben. Nicht zuletzt haben sich die Ausfuhren seit Jahresmitte belebt. Dies alles deutet darauf hin, dass sich die Industriekonjunktur allmählich stabilisiert und ab dem Jahreswechsel sogar wieder leicht anziehen könnte. Natürlich bleiben die Unwägbarkeiten angesichts des schwierigen außenwirtschaftlichen Umfelds hoch und es ist insofern abzuwarten, inwieweit sich die noch zarten positiven Signale festigen.

 

Die Weltkonjunktur ist weiterhin durch die Handelskonflikte und eine schwache globale Industriekonjunktur geprägt. Der Welthandel hat sich Stand September noch nicht belebt, sein Volumen liegt nach wie vor unter dem des Vorjahres. Auch die globale Industrieproduktion zeigt bei regionalen Unterschieden und monatlichen Schwankungen insgesamt noch keine Zeichen der Belebung. Der zusammengesetzte globale Markit-Einkaufsmanagerindex verbesserte sich im November etwas. Hierbei verzeichneten sowohl der Teilindex für die Industrie als auch für die Dienstleistungen Anstiege. Vor dem Hintergrund der aktuellen Indikatorenlage gehen die internationalen Organisationen für das laufende und kommende Jahr von einer zwar wenig dynamischen, aber weiterhin aufwärtsgerichteten Entwicklung der Weltwirtschaft aus.

 

Trotz der wiederholt schwachen Impulse aus dem weltwirtschaftlichen Umfeld haben sich die deutschen Ausfuhren zuletzt positiv entwickelt. Die Ausfuhren an Waren und Dienstleistungen sind im Oktober saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen im Vergleich zum Vormonat um 1,1 % gestiegen. Im Zweimonatsvergleich ergab sich sogar ein Zuwachs von 1,8 %. Dennoch rechnen die meisten Unternehmen den ifo Exporterwartungen zufolge nicht mit einer deutlichen Belebung der deutschen Ausfuhren in den kommenden Monaten. Von Oktober auf November hatten sich die Erwartungen sogar geringfügig verschlechtert. Die Importe von Waren und Dienstleistungen haben sich im Oktober saisonbereinigt und in jeweiligen Preisen im Vergleich zum September minimal mit -0,1 % verringert, sind aber im Zweimonatsvergleich ebenfalls deutlich gestiegen (+1,7 %). Bei leicht fallenden Einfuhrpreisen dürften die Importe real sogar noch deutlicher zugenommen haben.

 

In der Industrie hält die konjunkturelle Schwäche an, während die Baukonjunktur bei monatlichen Schwankungen weiterhin auf hohen Touren läuft. Die Produktion im Produzierenden Gewerbe insgesamt verringerte sich im Oktober um 1,7 %. Die Erzeugung in der Industrie und im Baugewerbe nahm um 1,7 % bzw. 2,8 % ab. Die Energieerzeugung verzeichnete eine Zunahme um 2,3 %. Im Zweimonatsvergleich September/Oktober gegenüber Juli/August wurde die Herstellung im Produzierenden Gewerbe um 1,1 % eingeschränkt. Innerhalb der Industrie schlugen insbesondere Produktionsrückgänge in der Kfz-Industrie und im Maschinenbau zu Buche (-2,9 % bzw. -2,2 %). Die Entwicklungen bei den vorlaufenden Indikatoren zeigen Anzeichen einer Bodenbildung. Bei den Auftragseingängen im Verarbeitenden Gewerbe und dem ifo Geschäftsklima waren in den zurückliegenden Monaten Seitwärtsbewegungen zu beobachten.

 

Die privaten Konsumausgaben sind im dritten Quartal um 0,4 % gestiegen und waren damit eine verlässliche Stütze der binnenwirtschaftlichen Entwicklung. Hierzu trug vermutlich die merkliche Erhöhung der verfügbaren Einkommen im dritten Quartal bei. Diese waren um 3,1 % höher als vor einem Jahr. Die Umsätze im Einzelhandel ohne Kfz, die etwa ein Drittel der privaten Konsumausgaben ausmachen, sind im Oktober gegenüber September auf hohem Niveau um 1,9 % zurückgegangen. Auch im Zweimonatsvergleich ergab sich ein Minus von 0,9 %. Die Neuzulassungen von Pkw erhöhten sich nach einem Aufwuchs im Vormonat im November um weitere 8,6 % und waren damit leicht überdurchschnittlich. Das Geschäftsklima im Einzelhandel ist per saldo positiv und hat sich im November spürbar verbessert. Die Verbraucherpreise sanken im November um 0,8 % gegenüber dem Vormonat, wozu der saisonbedingte Preisrückgang bei Pauschalreisen wesentlich beitrug. Die Inflationsrate blieb mit 1,1 % stabil. Insbesondere deutliche Preisrückgänge bei Kraftstoffen wirkten dämpfend auf die jährliche Preissteigerungsrate. Die Kerninflationsrate erhöhte sich leicht auf 1,6 %.

 

Der Arbeitsmarkt zeigte sich im Oktober etwas robuster als in den Vormonaten. Der Anstieg der Erwerbstätigkeit gegenüber dem Vormonat lag saisonbereinigt bei 30.000 Personen, der Zuwachs war zuletzt im Februar etwas größer. Im Vergleich zum Stand vor einem Jahr (+320.000 Personen, Ursprungzahlen) wird aber deutlich, dass das Arbeitskräfteangebot mehr und mehr ausgeschöpft ist. Die sozialversicherungspflichtige Beschäftigung nahm im September mit einem Anstieg um saisonbereinigt 70.000 Personen gegenüber dem Vormonat mit dem höchsten Anstieg im laufenden Jahr zu. Die Arbeitslosigkeit sank im November um 16.000 Personen und fiel nach den Ursprungszahlen auf unter 2,2 Mio. Personen. Auch die Unterbeschäftigung verringerte sich leicht um 7.000 Personen. Die Frühindikatoren senden unterschiedliche Signale; sie signalisieren einen Beschäftigungsaufbau in Dienstleistungsbereichen, aber Einschränkungen in der Industrie. Die Arbeitslosigkeit könnte geringfügig steigen. BMWi