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Erstes Playmobil-Spielzeug auf Zuckerrohrbasis

| 26.04.2024 | Playmobil und McDonald‘s gehen einen gemeinsamen Schritt beim Einsatz von nachhaltigem Spielmaterial. Ab Mai werden erstmals Playmobil-Tierfiguren im Happy-Meal® enthalten sein, die zu mindestens 95 Prozent aus auf Zuckerrohr basiertem Kunststoff gefertigt sind. Die Restaurantkette hat sich intensiv mit der Auswahl des biobasierten Materials beschäftigt, um bei der Produktion die hohen Anforderungen an Qualität und Langlebigkeit sicherzustellen.

 

Die 14 Tierfiguren werden komplett von McDonald’s und seinen erfahrenen Partnern produziert und erweitern die bekannte Spielwelt Wiltopia. Dieses Sortiment besteht bereits zu 80 Prozent aus recycelten Kühlschränken und vermittelt Wissen über Tiere und das Ökosystem. „Playmobil steht für ein nachhaltiges Spielerlebnis. Wir verfolgen unterschiedliche Ansätze, um den Anteil an nicht primär fossilbasierten Kunststoffen im gesamten Sortiment kontinuierlich zu erhöhen. Dabei nutzen wir zunehmend pflanzenbasiertes Material“, erklärt Playmobil-Vorstand Bahri Kurter. Langfristiges Ziel des Unternehmens ist es, alle Geschäftsmodelle zirkulär zu gestalten, um einen möglichst geschlossenen Materialkreislauf zu etablieren.

 

Für Playmobil ist die Zusammenarbeit mit McDonald´s ein Meilenstein in der Strategie Aufbruch in die Zukunft. „Gerade in Deutschland ist Playmobil ein Name, der mit Qualität und großem edukativen Spielwert verbunden wird. Das passt perfekt zu den hohen Ansprüchen, die wir an unsere Happy Meal Spielzeuge stellen. Auch der auf Zuckerrohr basierende Rohstoff, den wir zum ersten Mal verwenden macht uns stolz, denn er ist ein weiterer wichtiger Schritt auf dem Weg zu einem besseren McDonald‘s“, so Tomasz Debowski, Marketing-Vorstand bei McDonald’s Deutschland.

 

Tierfiguren in 70 Ländern erhältlich

Die exklusiven Tierfiguren werden in insgesamt 70 Ländern weltweit erhältlich sein. Im Rahmen einer zweijährigen Entwicklungsphase wurde der zuckerrohrbasierte Kunststoff umfangreichen Tests unterzogen, um nicht nur gesetzliche Rahmenbedingungen und Materialanforderungen, sondern vor allem hohe interne Qualitäts-Standards zu erfüllen.

 

Das Design der Figuren entstand in enger Zusammenarbeit mit Playmobil, um Kompatibilität mit dem regulären Spielsystem zu gewährleisten. Von McDonald‘s produzierten Tierfiguren sind von April bis November in über 70 Ländern weltweit erhältlich und werden für Begeisterung bei Kindern und Playmobil Sammlern sorgen.

 

Ambitionierte Nachhaltigkeitsziele bei Playmobil

Die Horst Brandstätter Group, zu der auch die Marke Playmobil gehört, hat sich ehrgeizige Nachhaltigkeitsziele gesetzt. Bis 2027 möchte die Unternehmensgruppe Klimaneutralität erreichen und arbeitet an vielen Projekten und Initiativen, um Teil von geschlossenen Materialkreisläufen zu sein. So wurde mit Jahresbeginn 2024 bspw. die Produktion aller Artikel im Kleinkindportfolio von klassischen, fossilbasierten auf pflanzenbasierte Materialien umgestellt. Die Spielsets unter der neuen Marke Playmobil Junior werden mit Kunststoffen hergestellt, deren Rohstoffe zu mindestens 90 % auf pflanzlichen Ursprung zurückgeführt werden können. Die gesamte Junior-Produktpalette wird bis Mitte des Jahres umgestellt. Playmobil


Bündnis "Medien für Vielfalt": „Gemeinsam für mehr Selbstverständlichkeit“

| 26.04.2024 | Veranstaltung „Inklusion im Fokus“ thematisierte Rolle der Medien bei der Vermittlung und Förderung von Teilhabe und Inklusion. In welcher Verantwortung stehen Medienunternehmen, das Leben von Menschen mit Beeinträchtigungen in unserer Gesellschaft aufzugreifen und sichtbar zu machen? Zu dieser zentralen Frage und unter dem Motto „Inklusion im Fokus“ diskutierten am heutigen Donnerstag, 25. April 2024, in Berlin Fachexpertinnen- und experten sowie Verantwortliche verschiedener Medienhäuser auf einer Veranstaltung des Bündnisses “Medien für Vielfalt”. Das 2021 gegründete Bündnis hat es sich zur Aufgabe gemacht, Diversität sowohl auf Ebene der Medienanbieter zu stärken als auch Vielfaltsaspekte über ihre Inhalte sichtbar zu machen.

 

Die Veranstaltung in der RTL Audio Event Lounge in Berlin bot Einblicke in die Arbeit von Menschen mit Behinderung sowohl vor als auch hinter der Kamera und Mikro. Auch Mitarbeitende und Verantwortliche der Medienunternehmen berichteten von ihren Perspektiven. Alle Beteiligten machten klar: Inklusion muss in den Fokus gerückt werden – sowohl „on screen“ als auch in den Personalabteilungen. Dafür übernehmen die Bündnispartner Verantwortung. Deutlich wurde ebenfalls: Alle Mitglieder des Bündnisses haben sich bereits auf den Weg gemacht, Inklusion zu fördern und sichtbar zu machen.

 

Jürgen Dusel, Beauftragter der Bundesregierung für die Belange von Menschen mit Behinderungen, eröffnete das inhaltliche Programm mit einer Keynote. Er schilderte den Sachstand zur gesellschaftspolitischen Lage und zu barrierefreien Angeboten und betonte, dass es trotz vieler Initiativen immer noch notwendig sei, neue Visionen zu entwickeln. Johannes Grasser sprach über seine persönlichen Erfahrungen als Betroffener und bot Lösungsansätze, Perspektiven zu ändern bzw. immer noch existierende Hürden zu überwinden.

 

Auf dem ersten Podium diskutierten André Dietz (Protagonist der Sendung Zum Schwarzwälder Hirsch), Wolfgang Janßen (Schauspielagentur Rollenfang) und Simon Dörr (Journalist und Moderator, SWR). Sie tauschten sich aus Sicht von Menschen, die vor der Kamera agieren, zu unterschiedlichen Fragen aus: Wie kann Inklusion und Integration im Programmlichen auf Augenhöhe gelingen? Welche weiteren Schritte sind zur tatsächlichen Selbstverständlichkeit von Inklusion und Integration noch notwendig?

 

In einer zweiten Panelrunde tauschten sich Vertreterinnen und Vertreter der Medienhäuser aus dem Bündnis über den Status quo in ihren eigenen Unternehmen aus. Das Publikum erhielt dabei nicht nur Einblicke in die Perspektive von Programmverantwortlichen, sondern auch in die Sicht von Arbeitgebenden. Die Panelistinnen und Panelisten teilten positive Erfahrungen ebenso wie Herausforderungen und Schwierigkeiten.

 

Flankiert wurde die Veranstaltung von Grußworten der CEO von RTL Radio Deutschland Nina Gerhardt und der Direktorin der Bremischen Landesmedienanstalt und Themenbeauftragten der Medienanstalten für Barrierefreiheit und Diversity Cornelia Holsten. Inklusionsexperte und Firmengründer Damian Breu moderierte die Veranstaltung.

 

Über das Bündnis "Medien für Vielfalt"

Auf Initiative der Bremischen Landesmedienanstalt haben die Medienhäuser ARD, ZDF, Deutsche Welle, Deutschlandradio, RTL Deutschland und ProSiebenSat.1 Media SE im Jahr 2020 das Bündnis "Medien für Vielfalt" gegründet, das für ein klares Bekenntnis zu Vielfalt in der Medienbranche steht. Angeschlossen haben sich inzwischen BAVARIA FILM, NETFLIX, VAUNET, Sky und RTLZWEI. Ziel ist es, Diversität nach innen und nach außen zu fördern und anhand von Erfahrungen voneinander zu lernen. RTL


Größter deutscher Community-Spielepreis: Voting zum Deutschen Spiele Preis 2024 startet im Mai – erstmals mit Liste aller möglichen Titel

| 26.04.2024 |  Der größte deutsche Community-Spielepreis, der Deutsche Spiele Preis (DSP), startet am 1. Mai in die Abstimmungsrunde für 2024. Alle Spielefans aus Deutschland, Österreich und der Schweiz sind bis zum 31. Juli aufgerufen, für ihre fünf liebsten Titel in den Kategorien „Familien- und Erwachsenenspiel“ und „Kinderspiel“ abzustimmen und so die diesjährigen Sieger zu wählen. Erstmals bietet der Merz Verlag, der die Abstimmung organisiert, eine Liste der wählbaren Titel an, anhand derer sich die deutschsprachige Spiele-Welt orientieren kann.

 

Über 1.000 Spiele erscheinen jedes Jahr in Deutschland. Doch welche Titel stechen aus dieser Menge hervor? Welche Spiele haben den Großteil der Spielerschaft nachhaltig begeistert? Der DSP zeichnet eben diese Spiele aus, indem er die Fans für ihre liebsten Spiele eines Jahrgangs abstimmen lässt.

 

Erstmals gibt es in diesem Jahr eine Änderung, die die Abstimmung zum Deutschen Spiele Preis deutlich vereinfacht. Welches Spiel zum aktuellen Jahrgang gehört und damit für den Preis zugelassen ist, kann dieses Jahr jeder einfach herausfinden: Der Merz Verlag stellt auf der Website zum Preis eine Liste bereit, in der die für den Deutschen Spiele Preis 2024 zulässigen Spiele zu finden sind.

 

Hierfür hat der Merz Verlag bei den Spieleverlagen angefragt und um Mithilfe gebeten, damit sie ihre Titel des aktuellen Jahrgangs melden. Herausgekommen ist eine Liste mit rund 500 Spielen, alphabetisch sortiert, durchsuchbar und jederzeit aktualisierbar. Denn trotz aller Sorgfalt kann es sein, dass ein Titel nicht gemeldet wurde und oder durchgerutscht ist. Meldet ein Verlag oder die Community ein solches Spiel, trägt der Organisator den Titel nach.

 

Die Abstimmung findet online auf www.spiel-essen.de/dsp vom 1. Mai 2024 bis zum 31. Juli 2024 statt. Im August werden die Top 10 der gewählten Spiele bekannt gegeben, wobei die drei ersten Plätze in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet werden. Wer die begehrten Trophäen in Bronze, Silber und Gold erhält und welches das beste Kinderspiel ist, wird erst auf der SPIEL Essen 2024 am 2. Oktober enthüllt, wenn der Merz Verlag den Preis verleiht. Merz Verlag


Die meisten Bücher werden noch immer im Laden gekauft

| 25.04.2024 | Die Umsätze des stationären Bucheinzelhandels in Deutschland liegen weiterhin über dem des Internethandels. Das zeigt die Statista-Grafik auf Basis einer Schätzung des Börsenvereins des deutschen Buchhandels (PDF-Download). Im Jahr 2022 hat der stationäre Handel sogar wieder aufgeholt: hier stieg der Umsatz auf rund vier Milliarden Euro. Gegenüber 2021 (3,76 Milliarden Euro) ist das ein Plus von rund 5 Prozent. Die Umsätze im Internet- und Versandhandel sind hingegen im selben Zeitraum um rund 13 Prozent gesunken.

 

Gleichwohl bedeuten E-Commerce und Digitalisierung für den deutschen Bucheinzelhandel eine große Herausforderung. Wie diese Statista-Grafik zeigt, hatte Amazon bereits vor der Corona-Pandemie einen Anteil von rund 15 Prozent im Segment Bücher und Bürobedarf - bezogen auf den gesamten deutschen Einzelhandel. Laut Daten des Statista Global Consumer Survey (GCS) dominiert Amazon den Buchhandel in vielen Ländern. In Deutschland gaben 62 Prozent der befragten Leser an, dort in den letzten zwölf Monaten Bücher gekauft zu haben. In Großbritannien liegt dieser Anteil sogar bei 71 Prozent.

 

Zudem könnte der Buchmarkt ein Problem mit Nachwuchslesern bekommen. Unseren Statista Consumer Insights zufolge haben nur rund ein Drittel der Umfrageteilnehmer, die der Gen Z angehören, in den zwölf Monaten vor der Befragung ein Buch gelesen. Bei den befragten Baby Boomern betrug der Anteil nahezu 50 Prozent. Statista


Die umsatzstärksten Verlage in Deutschland

| 25.04.2024 | Springer Nature ist der umsatzstärkste Verlag in Deutschland. Der Verlag für wissenschaftliche Bücher und Fachzeitschriften erzielte 2022 rund 517,8 Millionen Euro Umsatz, wie die Statista-Grafik auf Basis von Daten des buchreports zeigt zeigt. Mit deutlichem Abstand auf Platz zwei des Rankings steht die Haufe-Gruppe, mit einem Umsatz von schätzungsweise rund 370 Millionen Euro. Hinter dem Schulbuchverlag Klett Gruppe folgt erst an vierter Stelle des Rankings ein Publikumsverlag: Die amerikanische Verlagsgruppe Random House erwirtschaftete 2022 einen Umsatz von rund 313,7 Millionen Euro in Deutschland.

 

Auch im internationalen Vergleich zählt Springer Nature zu den zehn größten Verlagen. Weltweit erwirtschaftete der Verlag rund 1,82 Milliarden Euro mit wissenschaftlichen Publikationen und Fachliteratur. Das niederländische Unternehmen Wolters Kluwer ist innerhalb Deutschlands zwar nur auf dem sechsten Rang der umsatzstärksten Verlage - auf globaler Ebene stellt der Informationsdienstleister mit etwa 4,12 Milliarden Euro Umsatz jedoch auch Springer Nature in den Schatten.

 

Die Angaben im buchreport beruhen auf Selbstauskunft der Verlage, ergänzt durch Recherchen der buchreport-Redaktion. In einigen Fällen waren Schätzungen durch die Redaktion nicht zu vermeiden. Statista


game-Verband gratuliert allen Gewinnerinnen und Gewinnern des Deutschen Computerspielpreises 2024

| 19.04.2024 | Hochklassige Games, großartige Unterhaltung und zahlreiche bekannte Gesichter aus der Games-Branche, Kultur, Gesellschaft und Politik: Das war der Deutsche Computerspielpreis 2024 (DCP), der in München verliehen wurde. Zahlreiche Gäste feierten vor Ort in den Münchner Eisbach Studios die besten Games aus Deutschland und die kreativen Köpfe dahinter. Zudem verfolgten Hunderttausende Zuschauerinnen und Zuschauer per Live-Stream die Award-Show, die von Katrin Bauerfeind und Uke Bosse moderiert wurde. Insgesamt wurden Preisgelder in Höhe von 800.000 Euro vergeben.

 

Als „Bestes Deutsches Spiel“ wurde die Weltraum-Simulation „EVERSPACE 2“ vom Hamburger Studio ROCKFISH Games ausgezeichnet. „Studio des Jahres“ wurde Pixel Maniacs aus Nürnberg: Das Indie-Studio hat sich mit erfolgreichen Spielen wie dem Party-Rennspiel „Can’t Drive This“, einem vielfältigen Engagement in der Games-Branche und Nachwuchsförderung sowie mit eigenen Innovationen im Marketing-Bereich einen Namen gemacht. Das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ bekommt den „Sonderpreis der Jury“: Die Initiative der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW ermöglicht Jugendlichen mit Behinderung eine aktive Teilhabe an der Gaming-Kultur, in dem beispielsweise in inklusiven Spieletest-Gruppen geprüft wird, welche Spiele barrierearm oder mit welchen Technologien Barrieren im Gaming überwindbar sind.Nach der Abstimmung in der Community und der Jury Spieler des Jahres wurde Maurice Weber. Der Games-Redakteur und Twitch-Streamer analysiert regelmäßig aktuelle Entwicklungen in der Branche und setzt sich kritisch mit ihnen auseinander, gleichzeitig formuliert er eine klare Haltung für mehr Diversität und gegen Extremismus in Games und der Gesellschaft.

 

Träger des Deutschen Computerspielpreises, mit dem die besten Games des Jahres aus Deutschland ausgezeichnet werden, sind die Bundesregierung, vertreten durch das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz, und game – Verband der deutschen Games-Branche.

 

„Herzlichen Glückwunsch allen Gewinnerinnen und Gewinnern des Deutschen Computerspielpreises 2024! Auch in diesen für viele Games-Unternehmen in Deutschland sehr herausfordernden Zeiten sind hochklassige und erfolgreiche Spiele entstanden, die nun verdient auf der großen Bühne des DCP geehrt wurden“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Dabei ist rund die Hälfte dieser großartigen Spiele mit Unterstützung der Games-Förderung entstanden. Das zeigt einmal mehr, welche Potenziale wir in Deutschland heben können, wenn die politischen Rahmenbedingungen für die Spieleentwicklung wirklich planbar und international vergleichbar sind. Dann werden Spiele aus Deutschland noch viel stärker in die ganze Welt ausstrahlen können und Erfolge auf der nationalen wie internationalen Bühne feiern. Das muss unser Ziel sein!“ 

 

Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 100.000 Euro)

  • EVERSPACE 2 (ROCKFISH Games)

Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 30.000 Euro:

  • Atlas Fallen (Deck 13 Interactive/Focus Entertainment)
  • Fall of Porcupine (Critical Rabbit/Assemble Entertainment)

Bestes Familienspiel (dotiert mit 40.000 Euro)

  • Spells & Secrets (Alchemist Interactive/rokaplay)

Nachwuchspreis Bestes Debüt (dotiert mit 60.000 Euro)

  • Ad Infinitum (Hekate/NACON)

Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro:

  • Fall of Porcupine (Critical Rabbit/Assemble Entertainment)
  • Lose CTRL (Play From Your Heart)

Nachwuchspreis Bester Prototyp (dotiert mit 50.000 Euro)

  • Misgiven (Anca-Stefania Tutescu, Jan Barow, Julian Heinken)

Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro:

  • Bloodletter (Katharina “Mikey” Müller, David Cafisso, Marvin Braun, Alica Schneider/Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin)
  • EcoGnomix (Lars Hinnerk Grevsmühl, Lars Eble, Bahy Nguyen, Marcel Zurawka, Alec Shae)
  • Footgun: Underground (Eduard Dobermann, Theo Lohmüller, Georg Nimke, Robert Pistea, Lukas Salewsky)
  • REPLICORE (Sarah Inés Roeder, Rody Nawezi, Leonhard Gläser, Maximilian Götz/ HAW Hamburg)

Beste Innovation und Technologie (dotiert mit 40.000 Euro)

 

  • Marble Maze (Fox-Assembly)

Bestes Serious Game (dotiert mit 40.000 Euro)

  • Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie (Playing History/Stiftung Reichspräsident-Friedrich-Ebert-Gedenkstätte)

Bestes Audiodesign (dotiert mit 40.000 Euro)

  • Ad Infinitum (Hekate/NACON)

Bestes Gamedesign (dotiert mit 40.000 Euro)

  • Lose CTRL (Play From Your Heart)

Bestes Grafikdesign (dotiert mit 40.000 Euro)

  • The Bear – A Story from the World of Gra (Mucks! Games)

Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 40.000 Euro)

  • Cat Rescue Story (Tivola Games)

Beste Story (dotiert mit 40.000 Euro)

  • Ad Infinitum (Hekate/NACON)

Studio des Jahres (dotiert mit 50.000 Euro)

  • Pixel Maniacs

Spieler*in des Jahres (undotiert)

  • Maurice Weber

Bestes Internationales Spiel (undotiert)

  • Baldur’s Gate 3 (Larian Studios)

Sonderpreis der Jury (dotiert mit 10.000 Euro)

  • Gaming ohne Grenzen

game



Fernsehen im Media-Mix stärkster Trigger für Online-Produktsuche

Foto: Ad Alliance / Getty Image
Foto: Ad Alliance / Getty Image

| 17.04.2024 | Game of Search ‒ Ad Alliance Studie untersucht Zusammenhang zwischen klassischer Werbung und Google Search. Was in den Medien erlebt wird, beeinflusst auch die Produktrecherche im Web. Im Auftrag von Ad Alliance haben RTL Data und das zur Omnicom Media Group Germany gehörende Beratungsunternehmen bynd kooperiert und in einer aufwändigen Metaanalyse untersucht, welchen Einfluss Werbung in einzelnen Mediengattungen auf die Online-Suche nimmt. Die Studie Game of Search zeigt deutlich, dass Medien das Suchverhalten maßgeblich beeinflussen. Anders als von vielen angenommen, sind hierbei die stärksten Impulsgeber nicht die digitalen Medienkanäle, sondern TV. Mit einem Anteil von 51 Prozent aktiviert TV mehr als jedes andere Medium das Suchverhalten der Verbraucher.

 

"Welche Kräfte hinter Google Search wirken, ist für uns ein spannender Untersuchungsansatz, da in der Praxis zunehmend auch Kennzahlen wie Google-Suchvolumen oder Webseitenaufrufe als Parameter für Werbewirkung herangezogen werden. TV-Werbung ist für die Google Brand Search wichtig und das wird nun mit frischen Daten belegt. Fernsehwerbung wirkt hier nicht nur kurz-, sondern auch langfristig. TV-Werbung gelingt es am besten, schnelle Suchimpulse auszulösen und ein langanhaltendes Produktinteresse hervorzurufen – und das über alle Branchen hinweg", erklärt Lars-Eric Mann, CMO Ad Alliance.

 

TV ‒ Stärkster Impulsgeber und höchster Depoteffekt

Insgesamt sind ein Viertel (23%) aller Web-Suchanfragen zu den 30 untersuchten Marken auf Werbung zurückzuführen. Der Blick auf die Mediaaktivitäten zeigt, dass TV dabei den stärksten Impuls gibt, denn 51 Prozent aller durch Werbung initiierten Web-Recherchen sind auf Fernsehwerbung zurückzuführen. Damit stellt sich TV an die Spitze der medialen Wirkbeiträge. Dahinter folgen Onlinewerbung (16%), Werbesendungen (10%) und Radio (9%).

 

Die Daten belegen, dass TV-Werbung auch in Bezug auf Suchanfragen eine Depotwirkung hat und über alle Branchen hinweg über eine besonders lange Halbwertszeit verfügt: Während bei anderen Medien die Werbewirkung unmittelbarer einsetzt und sich schnell verbraucht, bringt TV in der zweiten Woche noch 75 Prozent seiner Wirkkraft auf die Straße und fällt erst nach Woche 5 auf 32 Prozent der Ursprungswirkung ab. Selbst zehn Wochen nach Kampagnenkontakt sind signifikante Effekte nachweisbar.

 

TV auch branchenübergreifend ausschlaggebend für Google Search

Im Branchenvergleich zeigt sich, dass bei jeder zweiten Google-Suche, die durch Werbung initiiert wurde, der Impuls durch TV-Werbung kam. Die ermittelten Responsekurven machen deutlich, dass es einen kausalen Zusammenhang zwischen TV-Investitionen und Google-Suchanfragen gibt: Schon bei einem geringeren Spending-Niveau lässt TV alle anderen Gattungen hinter sich, und kann auch bei höheren Budgets diesen Vorsprung halten. Wer also im Internet gesucht werden möchte, kommt an TV nicht vorbei. Ad Alliance