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Hitster kommt ins deutsche Fernsehen und wird 2026 auf RTL ausgestrahlt

05.11.2025 | "Hitster" – Das Spiel mit den größten Hits aller Zeiten! Mitreißend, spannend und voller Musik! In der brandneuen TV-Show "Hitster", basierend auf dem gleichnamigen Kult-Partyspiel des Spieleherstellers Jumbo Group, stellen sich Prominente einer außergewöhnlichen Herausforderung: Ihr Musikgedächtnis wird auf die ultimative Probe gestellt! In abwechslungsreichen Spielrunden ordnen die Teams die größten Hits der vergangenen Jahrzehnte – von Pop über Rock bis Schlager – auf einer Zeitleiste ein und kämpfen dabei um 10.000 Euro für den guten Zweck.

 

„Hitster hat längst Kultstatus unter den Spielen erreicht und begeistert bereits Millionen Menschen in Deutschland – und genau diese Begeisterung wollen wir mit der Show auf den Bildschirm bringen. Das Spielprinzip ist einfach, emotional und verbindet Generationen – wir sind davon überzeugt, dass die Show die Herzen der Fans im Sturm erobern wird und freuen sehr auf die Zusammenarbeit mit RTL und Jumbo Group“, so Christof Schulte, Executive Director bei UFA Show & Factual.

 

„Bei Jumbo Group lieben wir es, Spiele zu entwickeln, die Menschen zusammenbringen – und Hitster tut genau das. Zu sehen, wie unser Erfolgs-Spiel nun als TV-Show weiterlebt, ist ein großartiger Meilenstein. Wir freuen uns sehr, gemeinsam mit starken kreativen Partnern den Spaß, die Nostalgie und die Musik von Hitster auf den Bildschirm zu bringen,“ so Isa Lana, Chief Marketing Officer bei Jumbo Group.

 

"Hitster" verbindet Spielspaß, Nostalgie und jede Menge musikalische Emotionen und Erinnerungen – ein Muss für alle Musikliebhaber!

 

Produziert wird "Hitster" von UFA Show & Factual. Die Ausstrahlung ist für 2026 auf RTL geplant. Fremantle Netherlands und NewBe verantworten gemeinsam mit Jumbo Group die kreative Entwicklung des Formats, während Fremantle die internationalen Produktions- und Vertriebsrechte hält. | Jumbodiset Group


Wie verbreitet sind Tradwife-Überzeugungen bei Frauen in Deutschland?

05.11.2025 | In sozialen Netzwerken zeigen sogenannte "Tradwives" (=traditional wives) ihren Alltag. Der Begriff bezeichnet Frauen, die traditionelle Geschlechterrollen bewusst annehmen und als Ideal darstellen. Das Bundesinstitut für Bevölkerungsforschung hat untersucht, wie verbreitet dieses Rollenbild bei Frauen in Deutschland ist. Von den untersuchten 20- bis 30-jährigen Frauen vertreten rund 19 Prozent Einstellungen, die jenen der „Tradwives“ ähneln, da sie unter anderem die Mutterschaft als zentrale Lebensaufgabe einer Frau ansehen und eine traditionelle Arbeitsteilung in der Partnerschaft unterstützen.

 

In etwa gleich verbreitet ist das vereinbarkeitsorientierte Rollenbild, wie die Statista-Infografik weiter zeigt. Hier sehen Frauen ein Vereinbarkeitsproblem zwischen der Vollzeiterwerbstätigkeit von Müttern beziehungsweise Eltern insgesamt und den Bedürfnissen ihrer Kinder. Am weitesten verbreitet ist mit rund 61 Prozent dagegen das egalitäre Rollenbild. Sie stehen für eine partnerschaftliche Arbeitsteilung bei Familie und Beruf und befürworten gleichstellungsbezogene Grundsätze.

 

Die Erwerbstätigenquote in Deutschland zeigt, dass Männer mit einer Erwerbstätigenquote von 84,9 Prozent häufiger berufstätig sind als Frauen mit einer Quote von 77,6 Prozent. Gleichzeitig ist der Anteil der Frauen, welche in Teilzeit arbeiten, deutlich höher als bei Männern: Rund die Hälfte aller Frauen geht einer Teilzeitbeschäftigung nach, bei den Männern sind es nur knapp zwölf Prozent. In rund ein Drittel aller Familien in Deutschland ist der Mann allein verdienend und für die Versorgung der Familie verantwortlich. | Statista


Was ist Frauen und Männern im Leben am wichtigsten?

05.11.2025 | Eine glückliche Beziehung zu führen ist sowohl Frauen als auch Männern in Deutschland besonders wichtig. Wie eine Umfrage der Statista Consumer Insights außerdem zeigt, haben die Merkmale Sicherheit und Geborgenheit bei Frauen im Schnitt einen höheren Stellenwert als bei Männern. Gleiches trifft auf den Aspekt "Eigene Entscheidungen treffen" zu. Umgekehrt haben die befragten Männer häufiger "Spaß haben" und "Erfolgreich sein" angekreuzt. Für die Umfrage wurden 36.000 Menschen in Deutschland befragt, dabei sollten die Befragten jeweils 3 Optionen auswählen.

 

Die Statista Consumer Insights sind ein umfangreiches Analyse- und Recherchetool, das aktuelle Daten, Trends und Statistiken zum Konsumverhalten, zu Märkten und Zielgruppen liefert. Es richtet sich vor allem an Unternehmen, Marktforschende und Marketingfachleute, die präzise Einblicke in Kundenpräferenzen, Kaufentscheidungen und Marktentwicklungen benötigen. Die Plattform bündelt Informationen aus Umfragen, Studien und offiziellen Quellen und ermöglicht vergleichende Analysen nach Ländern, Branchen oder Zielgruppen, sodass Entscheidungen auf verlässlichen Daten und aktuellen Trends basieren können. | Statista


Wenn Spiel Vertrauen schafft. Der LEGO® Kernspintomograf in mehr Deutschen Kliniken im Einsatz

31.10.2025 | Eine MRT-Untersuchung kann für Kinder laut und beängstigend sein. Das LEGO® Kernspintomograf-Set bietet eine spielerische Lösung, um diese Ängste abzubauen und Vertrauen zu schaffen. Weltweit wurden bereits über eine Million Behandlungen mit dem speziell entwickelten Set durchgeführt und als Teil einer globalen Initiative kostenlos an Kliniken gespendet und ist nicht im Handel erhältlich. Auch in Deutschland ist die Initiative bereits an mehreren Kliniken im Einsatz. Nun ist das Modell von Julia Goldhammer, Geschäftsführerin der LEGO GmbH, offiziell an das Deutsche Herzzentrum München übergeben worden.

 

Von Angst zu Neugier: Spielerisches Lernen als Therapiehilfe

Der LEGO Kernspintomograf ist von der LEGO Gruppe gemeinsam mit der LEGO Foundation entwickelt worden, um Kindern auf spielerische Weise medizinische Abläufe näherzubringen. Es besteht aus einem Scanner, einem Patientenbett, einer Untersuchungs- und Wartezone sowie medizinischem Personal als Minifiguren.

 

Eine internationale Studie der LEGO Gruppe unter mehr als 430 medizinischen Fachkräften zeigt die positiven Auswirkungen: 96 Prozent berichten, dass der LEGO MRT-Scanner Ängste von Kindern signifikant reduziert. 46 Prozent geben an, dass weniger Sedierungen notwendig sind.

 

Auch das Klinikteam des TUM Klinikum Deutsches Herzzentrum München zeigt sich begeistert. „Die Lego MRT-Modelle helfen uns, unseren jungen Patientinnen und Patienten auf kindgerechte Weise zu zeigen, was bei der Untersuchung passiert und nehmen so ein Stück Angst vor dem Unbekannten. Die Modelle bieten einen wertvollen Ansatz, um komplexe medizinische Abläufe kindgerecht zu erklären und Vertrauen zu schaffen,“ so PD Dr. Dr. med. Christian Meierhofer, stellvertretender Klinikdirektor der Kinderkardiologie und Leiter der kardiovaskulären Magnetresonanz.

 

„Mit dem LEGO Kernspintomograf können Kinder spielerisch erkunden und lernen, was sie erwartet. Angeleitet von dem Klinikpersonal nehmen sie es selbst in die Hand und werden aktiv eingebunden. Das stärkt ihre Neugier und ihr Selbstvertrauen und genau darum geht es uns: durch Spiel Mut zu machen“, sagt Julia Goldhammer, Geschäftsführerin der LEGO GmbH.

 

Positive Erfahrungen an deutschen Kliniken – von Berlin bis München

In Deutschland wird das Set bereits erfolgreich an mehreren Kliniken eingesetzt, darunter in Berlin, Göttingen und nun auch in München.

 

Von der Vivantes Klinik in Berlin berichtet Prof. Dr. med. Hermann Girschick, Chefarzt der Klinik für Kinder- und Jugendmedizin: „Mithilfe des Modells konnte Lisa (Name geändert) jeder Schritt einer MRT-Untersuchung klar und konkret erklärt werden – zum Beispiel das Betreten des Raums, das Liegen auf dem Tisch, das sogenannte „Coiling“, das Einschieben des Tisches in das Gerät, die Geräuschentwicklung und die beteiligten Personen. Dies führte zu einer deutlichen Verringerung der Angst des Kindes, sodass die geplante Anästhesie oder Sedierung in einer viel milderen Form verabreicht werden konnte […].“

 

„Wir nutzen das LEGO MRT-Modell, um unseren kleinen – und auch erwachsenen – Patientinnen und Patienten ein Lächeln zu schenken und Neugier, statt Angst vor der anstehenden MRT-Untersuchung zu wecken. Wir setzen das Modell überall dort ein, wo es helfen kann, die Kooperation zu fördern und Ängste zu reduzieren. Das Alter spielt dabei keine Rolle: Kinder und Erwachsene sind gleichermaßen fasziniert vom Aufbau des Modells“, berichtet Prof. Dr. Joachim Lotz von der Universitätsmedizin Göttingen.

 

Ein weltweites Programm mit Herz

Seit 2023 wurden weltweit über 10.000 LEGO Kernspintomograf-Sets an Krankenhäuser in mehr als 120 Ländern gespendet. Das erfolgte in Zusammenarbeit mit den Partnern des Social Responsibility Teams der LEGO Gruppe: Fairy Bricks, Starlight Children’s Foundation, United Way und der Ai You Foundation.

 

Mit dieser Initiative zeigt die LEGO Gruppe, wie Spiel eine Brücke zwischen Kindern, Eltern und medizinischem Personal schlagen kann. Der LEGO Kernspintomograf steht für eine kindgerechte Medizin, die Vertrauen schafft, Mut stärkt und Krankenhausaufenthalte positiver gestaltet. Mehr Informationen zum LEGO Kernspintomograf-Set: www.lego.com/LEGO-MRI-Scanner. | LEGO


Interview: Rollenspiele in der frühen Kindheit, Schlüssel zur sozialen und emotionalen Reife

31.10.2025 | Prof. Dr. Julia Höke ist Professorin für Didaktik und Methodik der Kindheitspädagogik & Sozialen Arbeit an der Katholischen Hochschule Nordrhein-Westfalen. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen u.a. auf dem Spielen und Lernen in Kita und Familie. Ihr Fokus liegt dabei auf der Frage, wie sich Entwicklungs- und Bildungsprozesse von Kindern gezielt gestalten lässt. Im Interview spricht sie über die Bedeutung des Rollenspiels im frühen Kindesalter – und wie Eltern die Entwicklung ihrer Kinder damit auf vielfältige Weise fördern können.

 

Was versteht man in der Pädagogik unter dem Begriff „Rollenspiel“?

„Wenn wir an Rollenspiele bei Kindern denken, fällt uns meist das klassische „Vater, Mutter, Kind -Spiel“ ein, was wir bei Kindern ab drei Jahren häufig beobachten. Eine Vorstufe des Rollenspiels ist das Symbolspiel, wenn Kleinkinder z.B. mit einer Banane telefonieren oder einen Bauklotz wie ein Auto über den Teppich schieben. Der Begriff Rollenspiel meint mit Blick auf Kinder aber nicht nur Spielsituationen, in denen Kinder selbst in Rollen schlüpfen, um Menschen oder Tiere zu verkörpern, sondern auch das interaktive Spiel mit Figuren, Puppen und Kuscheltieren.“

 

Warum sind Rollenspiele für die Entwicklung der Kinder so wichtig?

„Im Rollenspiele lernen Kinder, sich in andere hineinzuversetzen. In einer anderen Rolle können sie erkennen, dass ihre eigenen Interessen, Bedürfnisse und Gefühle sich von denen anderer Menschen unterscheiden. Diese Erkenntnis ist für die soziale und emotionale Entwicklung von Kindern besonders wichtig. So erweitern sie in immer komplexeren Spielen ihr soziales Verhaltensrepertoire. Gleichzeitig probieren Kinder gerne Rollen aus, die ihnen in der Realität nicht zur Verfügung stehen, z.B. als Eltern, Lehrkraft oder Superheld. Spielerisch handeln sie, treffen Entscheidungen und übernehmen Verantwortung wie sie, um die Folgen zu erleben und zu sehen, was sie bewirken. Kinder verarbeiten im Rollenspiel auch alltägliche Erfahrungen und Emotionen, zum Beispiel, wenn sie nach einem eigenen Arztbesuch ihre Stofftiere verarzten oder wenn ein Kind als Katze gestreichelt werden möchte, weil es gerade Nähe braucht. Wenn Kinder gemeinsam in Rollenspiele eintauchen, ist das für sie auch eine sprachliche Herausforderung, weil sie sich präzise und verständlich ausdrücken müssen, um die eigene Rolle passend und nachvollziehbar darzustellen.“

 

Wie können Eltern Rollenspiele im Alltag ihrer Kinder erkennen und sinnvoll begleiten?

„Oft nutzen Kinder ganz gewöhnliche Gegenstände, um in Fantasiewelten einzutauchen. Mein Sohn beschäftigte sich zum Beispiel am Strand mit Muscheln. Während ich erwartete, er würde sie nach Größe oder Farbe sortieren, hörte ich plötzlich: „Hallo, ich bin eure Lehrerin!“ – Er hatte die Muscheln zu einer kleinen Schulklasse arrangiert.

Rollenspiele sind gute Gelegenheiten, die Sprache spielerisch zu fördern. Kinder üben dabei Sätze zu bilden, sich treffend auszudrücken und sie bekommen – wenn wir mitspielen – ganz nebenbei sprachliche Unterstützung, indem wir zum Beispiel unvollständige Wörter oder Sätze richtig wiederholen und spielerisch den Wortschatz erweitern. Wichtig ist, dass wir Erwachsenen uns auf das Spiel der Kinder einlassen. Häufig haben sie sehr genaue Vorstellungen davon, wie eine Rolle gespielt werden soll. Wenn wir ihnen die Führung überlassen, können wir viel über sie erfahren: Was beschäftigt sie gerade? Wie sehen sie die Welt? Und manchmal entstehen daraus anregende Gespräche – auch über das Rollenspiel hinaus.“

 

Die 5 Förderschwerpunkte von Rollenspielen:

  • Emotionale Entwicklung: Gefühle erkennen und darstellen, Empathie, Emotionsregulation
  • Soziale Entwicklung: Perspektivenwechsel, Aushandlungsprozesse gestalten
  • Selbstwirksamkeit: Handlungen ausprobieren, persönliche Entwicklung
  • Sprachliche Entwicklung: Ausdrucksweise, Wortschatzerweiterung
  • Kognitive Entwicklung: Symbolverständnis, Denken und Zusammenhänge verstehen

| Ravensburger


Wer guckt noch das laufende TV-Programm?

28.10.2025 | 74 Prozent der Menschen in Deutschland sehen laut ARD/ZDF-Medienstudie 2025 mindestens einmal wöchentlich lineares TV, das damit immer noch für mehr als die Hälfte der Sehdauer verantwortlich ist. Indes nutzen die unter 50-Jährigen mittlerweile mehrheitlich non-lineare Angebote wie Streamingdienster oder Social Media-Seiten. Insbesondere die 14-29-Jährigen scheinen für das traditionelle TV-Angebot weitgehend verloren zu sein, wie der Blick auf die Statista-Grafik verdeutlicht. In dieser Altersgruppe schalten noch nur noch 43 Prozent mindestens einmal pro Woche das laufende TV-Programm an. Die bevorzugten Bewegtbildkanäle dieser Generation sind Streamingdienste wie Netflix oder Amazone Prime Video beziehungsweise Social Media-Angebote wie TikTok oder Instagram. | Statista


Welcher Streaming-Dienst hat die höchste Churn Rate?

28.10.2025 | Als der US-Moderator Jimmy Kimmel in seiner Late-Night-Show Jimmy Kimmel Live! das Attentat auf den Trump-nahen Politaktivisten Charly Kirk kommentiert, strahlte ABC (gehört zur Disney Television Group) die Sendung für eine Woche nicht aus. Ein Vorgehen, dass beim US-Publikum nicht gut ankam und dazu führte, dass sich zahlreiche Prominente vor Kimmel stellten und teilweise sogar zum Boykott von Disney und seinen Sendern und Streamingangeboten aufriefen. Dass die Show schnell wieder auf Sendung ging lag möglicherweise auch am Erfolg dieser Aufrufe. Vom Hollywood Reporter veröffentlichte Daten des Analyse-Unternehmens Antenna zeigen, dass die Abwanderungsrate von Abonnenten bei Disney+ und Hulu im September deutlich angezogen hat. Andere Streaminganbieter verzeichneten solche Ausschläge nicht oder in deutlich geringerem Umfang. Indes könnte bei Disney+ auch eine kürzlich erfolgte Preiserhöhung eine Rolle spielen. Ein echte Stabilitätswunder in Sachen Churn Rate ist dagegen Netflix, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. | Statista


Spiele & Puzzle treiben Umsätze im Spielwarenmarkt

22.10.2025 | Spiele & Puzzle koppeln sich von der Entwicklung des Spielwarenmarktes ab. Während die gesamte Spielwarenbranche von Januar bis Mitte September 2025 ein Plus von 4% erzielte, baute die Warengruppe Spiele & Puzzle mit einem Wachstum von 18% ihre Position im Spielwarenmarkt weiter aus. Damit stieg sie zur umsatzstärksten Kategorie im Markt auf. Allein das Segment Spiele legte mit über 22% überproportional zum Vorjahr zu. Nach Auffassung der Verlage dürfte sich der Aufwärtstrend bis Ende des Jahres fortsetzen. 73% der vom DVSI und dem Spieleverlage e.V. im Rahmen des neuen BOARD GAMES INDEX befragten Verlage rechnen jedenfalls mit besseren Verkaufsergebnissen für das gesamte Geschäftsjahr 2025. Das zeigen die aktuellen Zahlen des BOARDGAMES INDEX und Auswertungen des Marktforschungsinstitutes Circana.

 

Zuversicht ist zurück

Die Warengruppe Spiele & Puzzle ist trotz eines nach wie vor schwierigen wirtschaftlichen Umfeldes zurück auf der Erfolgsspur. Zwar glauben 59% der befragten Unternehmen, dass die geopolitischen Konflikte und die anhaltende Konjunkturschwäche in Deutschland – 2025 steht laut führender Wirtschaftsforschungsinstitute im Zeichen der Stagnation – die Verbraucherstimmung eintrüben, aber dennoch rechnen die Spiele-Verlage für das eigene Unternehmen mit einem moderaten Wachstum. Ein wichtiger Motor dafür ist u.a. der anhaltende Trend zu Sammelkarten, aber auch Karten-, Party-, Erwachsenen- und Familienspiele befeuern den Markt. Zudem spielen Klassiker eine wichtige Rolle im Portfolio der Verlage und bei Konsumenten. Klassiker sind für 40% der zweitwichtigste Wachstumstreiber im Markt und gleichsam die „Brot- und Butterspiele“ für das Geschäft. Rechnet man den Trend zu Sammelkarten heraus, legten die reinen Spiele immer noch über 6% zu. 

 

„Familien- und Erwachsenenspiele stehen wie kaum eine andere Kategorie für die deutsche Brettspielkultur, die sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten immer stärker ausdifferenziert hat. Ein Beispiel ist der Erfolg der Party- und Kennerspiele, die heute für jeden Geschmack etwas zu bieten haben“, sagt Hermann Hutter, Vorstandsvorsitzender des Spieleverlage e.V. und Geschäftsführer der Hutter Trade GmbH + Co KG, „Familien- und Erwachsenenspiele haben durch ihre hohe Qualität, die innovativen Spielmechaniken und die Vielseitigkeit den internationalen Ruf der German Board Games begründet.“ Obwohl längst ausländische Anbieter mit „German Board Games“ in den deutschen Markt drängen, sehen die deutschen Spieleverlage weiterhin Wachstumspotenziale in Europa und Amerika. Vor allem Frankreich und die USA bieten ihnen attraktive Perspektiven für die Expansion. Inzwischen erzielen 30% der befragten Unternehmen mit ihrem Auslandsgeschäft mehr als 40% des Umsatzes, bei weiteren 25% liegt er zwischen 20% und 40%. Die Zahlen spiegeln die Internationalität der Branche wider.

 

Zuversichtlich zeigen sich die Spieleverlage auch für das wichtige Weihnachtsgeschäft, das in den letzten beiden Jahren für die gesamte Spielwarenbranche eher durchwachsen verlief. 68% der befragten Unternehmen erwarten während der Jahresendrallye bessere Verkaufsergebnisse als 2024. „Das Wachstum der Warengruppe Spiele & Puzzle in den ersten neuen Monaten zeigt einmal mehr“, so Dieter Strehl, stellvertretender Vorstandsvorsitzender des Spieleverlage e.V. und geschäftsführender Gesellschafter der Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne, „dass Brettspiele die Menschen unvermindert anziehen. Preiswerte, kompakte, schnelle und familientaugliche Kennerspiele stehen derzeit hoch in der Gunst der Kunden, aber auch hochpreisige haben keine Schwierigkeiten, Abnehmer zu finden, wenn die Spiel-Idee originell und die Umsetzung gut ist.“ Und der Mega-Trend zu kooperativen Spielen hält an. 1988 wurde mit „Sauerbaum“ das erste kooperative Spiel von der Jury Spiel des Jahres mit einem Sonderpreis ausgezeichnet. Ein Ende ist nicht in Sicht. Auch 2025 wurde ein kooperatives Familienspiel als Spiel des Jahres ausgezeichnet. 

 

In Deutschland betrug 2024 der Anteil der Alleinstehenden an allen Lebensformen bereits rund 45% – Tendenz steigend. Während Solospiele(-varianten), die in den letzten paar Jahren auf den Markt drängten, von 57% der Verlage nur als reine Nischenprodukte betrachtet werden, gewinnen Zwei-Personen-Spiele hingegen an Bedeutung. Offensichtlich scheint sich der demografische Wandel auch im Verlagsportfolio niederzuschlagen. Auch wenn Spiele & Puzzle im Trend liegen, die Preisstellung spielt gleichwohl eine gewisse Rolle, zumal die Verlage eine Zunahme von Onlinekäufen (62%) und einen Rückgang des stationären Handels (48%) beobachten. 53% der Spielehersteller fokussieren deshalb auf Preisgrenzen, um wettbewerbsfähig zu bleiben, so der BOARD GAMES INDEX des Spieleverlage e.V.. 

 

Erfreulich: Obwohl das Thema Nachhaltigkeit in den letzten beiden Jahren an Bedeutung in der öffentlichen Debatte verloren hat, sehen es 85% der Verlage als wichtig oder sehr wichtig an. Das Spektrum der Maßnahmen umfasst die Optimierung des Verpackungs- und Schachteldesigns (75%) und Lieferketten (45%) sowie die stärkere Verlagerung der Produktion nach Europa (65%). Aber die Branche hat auch Wünsche an die Politik hinsichtlich der Rahmenbedingungen, die sich weitgehend mit denen anderer Branchen decken dürften. Dazu zählt der Abbau unnötiger Regularien und das Sicherstellen fairer Wettbewerbsbedingungen gegenüber Billig-Online-Plattformen. Mit rund 1.500 Neuheiten, die die Branche auch in diesem Jahr in Essen präsentiert, beweist sie einmal mehr, dass sie nicht ohne Grund zu den stabilsten und wachstumsstärksten Segmenten in der Spielwarenbranche zählt.

| Spieleverlage e.V.


Von Nachrichten bis Spiritualität: Das sind die beliebtesten Podcast-Themen 2025

22.10.2025 | Mit einem Ohr am Zeitgeschehen – rund die Hälfte der Deutschen ab 16 Jahren (49 Prozent) hört zumindest hin und wieder Podcasts. Die beliebtesten Podcast-Themen in diesem Jahr sind dabei klar im Informationsbereich verankert: Mit 77 Prozent geben die meisten Podcast-Hörerinnen und -Hörer an, besonders gern Nachrichtenpodcasts zu aktuellen Geschehnissen zu hören. Auch Politik generell ist ein gefragtes Thema: 59 Prozent hören besonders gern entsprechende Inhalte. 57 Prozent hören Podcasts zu Business und Finanzen sowie 56 Prozent zu Wirtschaftsthemen. Das sind Ergebnisse einer Befragung unter 1.209 Personen in Deutschland ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, darunter 595 Hörerinnen und Hörer von Podcasts.

 

Die Hälfte (50 Prozent) hört Podcasts zum Thema Musik, 48 Prozent zu geschichtlichen Themen. Jeweils 47 Prozent wählen Podcasts zu den Themen Technologie und Digitales bzw. Gesundheit und Medizin. „Angesichts der Themenvielfalt überrascht die steigende Beliebtheit von Podcasts in den vergangenen Jahren nicht. Sie verbinden Informationsvermittlung mit persönlicher Nähe und bieten die Freiheit, Inhalte zeitlich und räumlich flexibel zu konsumieren“, so Bitkom-Experte Dr. Sebastian Klöß. „Außerdem ermöglichen Podcasts, Themen tiefgehend zu erkunden, Expertinnen und Experten direkt zu Wort kommen zu lassen und auch komplexe Zusammenhänge verständlich aufzubereiten.“

 

Insgesamt 46 Prozent interessieren sich für Sport- und Fitness-Podcasts, 43 Prozent für die Themen Reisen und Urlaub. Jeweils 42 Prozent hören Podcasts zur Wissenschaft bzw. Interviewformate. 38 Prozent wählen Podcasts zur Selbstfindung und Persönlichkeitsentwicklung, 37 Prozent zu Bildungsthemen. 31 Prozent hören Comedy-Podcasts, 30 Prozent Formate zu Kriminal- und Gerichtsfällen. Rund ein Viertel (24 Prozent) wählt Formate zu Persönlichkeiten und Prominenten, ebenfalls 24 Prozent zum Thema Familie und Kinder. Je 18 Prozent hören Podcasts über Film und Fernsehen bzw. zu Kunst und Kultur. 9 Prozent hören Podcasts zu Video- und Computerspielen, 7 Prozent zu Liebe und Sexualität und 4 Prozent zu Religion und Spiritualität.

 

Grundsätzlich hören mit jeweils 49 Prozent genauso viele Männer wie Frauen in Deutschland Podcasts. Aber während Nachrichten sowohl bei Männern (76 Prozent) als auch Frauen (78 Prozent) auf Platz 1 der beliebtesten Themen stehen, gibt es bei anderen Podcast-Themen zum Teil große Geschlechterunterschiede. So hören 45 Prozent der Podcast-Hörerinnen Formate zu Selbstfindung und Persönlichkeitsentwicklung, aber nur 32 Prozent der Hörer. 60 Prozent der Männer hören Podcasts zu Business und Finanzen, aber nur 53 Prozent der Frauen. Podcasts zu Technologien und Digitalem hören ebenfalls mehr Podcast-Hörer (50 Prozent) als -Hörerinnen (44 Prozent). Bei allen anderen Themen beträgt der Unterschied zwischen den Geschlechtern hingegen nur 5 Prozentpunkte oder weniger. | bitkom


Fußballfieber und eine chaotische Jagd nach Beute mit den game Sales Awards im September

20.10.2025 | Zwei Spiele werden im September mit dem game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche ausgezeichnet. Für seinen Verkaufserfolg wird „EA SPORTS FC 26“ mit einem Award in der höchsten Kategorie Multi-Platin ausgezeichnet. Der Sporttitel der gleichnamigen Spielereihe, in der man mit Teams aus aller Welt und den größten Fußballstars an mitreißenden Turnieren teilnimmt, verkaufte sich innerhalb weniger Tage nach seiner Veröffentlichung in Deutschland bereits über 600.000-Mal. Das bunte Actionspiel mit bissigem Humor „Borderlands 4“ erreicht in seinem Veröffentlichungsmonat den Meilenstein von mehr als 100.000 verkauften Exemplaren und darf sich über einen Award in Gold freuen. Ob im Singleplayer-, Splitscreen- oder Online-Koop-Modus: Im neuen Titel der „Borderlands“-Reihe schlüpfen die Spielenden in die Rolle der sogenannten Kammer-Jägerinnen und -Jäger und stürzen sich in adrenalingeladene Kämpfe auf dem Planeten Kairos.

 

Damit geht im September ein game Sales Award in der Kategorie Multi-Platin an: „EA SPORTS FC 26“ (Electronic Arts), erschienen für die Plattformen Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X/S. 

 

Ein game Sales Award in Gold geht an: „Borderlands 4“ (Gearbox Software / 2K), erschienen für die Plattformen PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S. | game


Auszeichnung für „handy_crush“ mit Noel Dederichs: DER WEISSE ELEFANT geht an KiKA und funk

20.10.2025 | Das gemeinsame Medienkompetenz-Format von KiKA und funk „handy_crush“ mit Social Media Star Noel Dederichs wurde im Rahmen der 48. FILMTAGE BAYERISCHER SCHULEN in Straubing mit dem Kinder-Medien-Preis DER WEISSE ELEFANT in der Kategorie Web/ Games/ Multimedia ausgezeichnet. Der Preis wird jährlich vom Medien Club München e.V. für herausragende Kinder-Medien-Angebote verliehen.

 

Die Jury des WEISSEN ELEFANTEN 2025 zeigte sich überzeugt von dem Projekt: „[…] Fix, intelligent und ziemlich lustig kommt jede Menge Wissen rüber. Er [Noel Dederichs] ist fit als Host, weiß alles oder fast alles und präsentiert es glaubhaft. Er ist nicht nur schnell und spontan, sondern auch total direkt. […] Klar kennen sich alle „irgendwie“ aus, aber wie es genau läuft, was man echt nicht machen sollte, was unhöflich, unerlaubt und sogar strafbar ist, das checkt man ganz sicher, wenn man ‚handy_crush‘ folgt[…].“

 

KiKA-Programmgeschäftsführer Roman Twork zur Preisverleihung: „‚handy_crush‘ zeigt, was möglich ist, wenn KiKA und funk ihre Stärken bündeln: ein Format, das Heranwachsende ernst nimmt und Medienkompetenz kreativ und lebensnah vermittelt. Die enge Kooperation war der Schlüssel, um Inhalte zu entwickeln, die bei Kindern und Jugendlichen wirklich ankommen. Ich freue mich sehr über die Auszeichnung – und über dieses starke gemeinsame Projekt.“ Dazu ergänzt Philipp Schild, Programmgeschäftsführer von funk: „KiKA und funk geben sich mit den beauftragen Zielgruppen quasi die Klinke in die Hand: die Zielgruppe von KiKA endet mit 13, die von funk beginnt mit 14 Jahren. Umso wichtiger ist es für uns, im Programm eng miteinander zu kooperieren. Wie wichtig es aus der Gesamtperspektive des öffentlich-rechtlichen Angebots für junge Menschen ist, sieht man deutlich am großen Erfolg von unserem gemeinsamen Format ‚handy_crush‘! Ich freue mich sehr über die verdiente Würdigung.“

 

Am Freitagabend wurde Host Noel Dederichs gemeinsam mit dem Redaktionsteam der Preis überreicht: „Ich freue mich riesig den WEISSEN ELEFANTEN für das Format ‚handy_crush‘ entgegen nehmen zu dürfen! Als wir das Format vor eineinhalb Jahren gestartet haben, wollten wir zeigen, dass Medienkompetenz nicht trocken oder belehrend sein muss – sondern Spaß machen kann. Bei ‚handy_crush‘ geht’s darum, Kindern und Jugendlichen zu helfen, Medien gesund zu nutzen und das auf unterhaltsame Weise zu vermitteln. Umso mehr freut es mich, dass unser Projekt anscheinend auch über die Plattform hinaus gesehen wird. Ich danke dabei besonders dem gesamten Team, KiKA und funk, ohne die das Projekt niemals zu standen gekommen wäre.“

 

handy_crush“ entsteht in Zusammenarbeit mit dem Content-Netzwerk funk von ARD und ZDF. Redaktionell zeichnen bei KiKA Elisabeth Möckel, Inka Kiwit, Rafael Bies und Kim Hanna Heinze unter der Leitung von Steffi Warnatzsch-Abra verantwortlich, Hoai Phuong Tran Thi betreut das Angebot für funk als Partnermanagerin, Head of Content ist Stefan Spiegel. Drei neue Videos werden wöchentlich auf dem „handy_crush“-TikTok-Kanal veröffentlicht.

 

In der Kategorie Kino überzeugte der Kinderfilm „Grüße vom Mars“. Darin wird die Geschichte des zehnjährigen Tom erzählt: Veränderungen, rote Dinge und Lärm überfordern ihn schnell. Sein Spezialgebiet ist der Weltraum, weshalb er am liebsten einen Astronautenanzug trägt. Als seine Mutter überraschend nach China muss, soll Tom mit seinen Geschwistern zu den Großeltern aufs Land ziehen. Um ihm zu helfen, schenkt ihm seine Mutter ein Logbuch und macht aus dem Aufenthalt eine Probe-Marsmission.

 

Den WEISSEN ELEFANTEN für „Grüße vom Mars“ erhalten in der Kategorie Kino Sarah Winkenstette als Regisseurin sowie Sebastian Grusnick und Thomas Möller als Drehbuchautoren.

 

Der Film feierte im Mai 2025 seine Kinopremiere und wird am 26. Dezember 2025, um 19:35 Uhr bei KiKA gezeigt. Eine Produktion der Leitwolf Filmproduktion GmbH in Koproduktion mit der Kinescope Film GmbH, in Zusammenarbeit mit NDR (federführend), hr und KiKA. Verantwortliche Redakteur*innen sind Holger Hermesmeyer (NDR), Patricia Vasapollo (hr) und Stefan Pfäffle (KiKA). | KiKA


„Neue Geschichten vom Pumuckl“ und TOGGO Radio ausgezeichnet

20.10.2025 | Doppelsieg für RTL-Deutschland-Produktionen beim Kinder-Medienpreis WEISSER ELEFANT. 

Gleich zwei Produktionen von RTL Deutschland sind beim renommierten Kinder-Medienpreis WEISSER ELEFANT ausgezeichnet worden: Die Serie „Neue Geschichten vom Pumuckl“ und die Aktionswoche „TOGGO Radio gibt dir eine Stimme!“ konnten sich in ihren Kategorien durchsetzen.

 

Die Kategorie „TV/Streaming“ konnte „Neue Geschichten vom Pumuckl“ für sich entscheiden. Ausgezeichnet wurden Florian Brückner für seine Darstellung des Meister Eder und Korbinian Dufter für das Buch zur Serie. Mit „Neue Geschichten vom Pumuckl“ feiert der beliebte Kobold ein erfolgreiches Comeback. Die detailgetreu nachgebaute Werkstatt und die liebevolle Modernisierung des rothaarigen Kobolds überzeugten Jury und Publikum gleichermaßen. In der Rolle von Meister Eders Neffen Florian begeistert Florian Brückner, Pumuckl wird gespielt und gesprochen von Maximilian Schafroth, dessen Stimme mit Hilfe von KI in die Stimme des unverkennbaren Hans Clarin umgewandelt wird. Die Serie, produziert von NEUESUPER für RTL, wird aktuell mit einer zweiten Staffel und einem Kinofilm unter dem Titel „Pumuckl und das große Missverständnis“ fortgesetzt.

 

TOGGO Radio wurde in der Kategorie „Audio/Radio/Podcast“ für sein besonderes Engagement in der Medienbildung ausgezeichnet. Die Initiative „TOGGO Radio gibt dir eine Stimme!“ machte Kinder zu Mitgestaltern der Demokratie, indem sie Themen rund um die Bundestagswahl kindgerecht aufbereitete. Fragen, Wünsche und Ideen der jungen Hörerinnen und Hörer flossen direkt in die Sendungen ein – crossmedial begleitet über Radio, TV, Online und App. Den Preis nahm Jannik Stein für die Redaktion der Radioreihe entgegen.

 

Der WEISSE ELEFANT, vergeben vom Medien-Club München e.V., zeichnet seit 2001 herausragende Produktionen für Kinder und Jugendliche aus. Mit dem Doppelsieg unterstreicht RTL Deutschland einmal mehr die hohe Qualität und Vielfalt seiner Kinder- und Familienprogramme.

 

Korbinian Dufter (Produzent und Headautor NEUESUPER): „Der WEISSE ELEFANT bedeutet mir und dem gesamten Pumuckl-Team sehr viel. Der Preis ist eine großartige Wertschätzung für die Arbeit des ganzen Teams vor und hinter der Kamera, die mit so viel Herzblut die Geschichten von Pumuckl weitererzählen. Der rothaarige Kobold verbindet: Klein und Groß, Alt und Jung, Lachen und Weinen, Schabernack und ernste Themen. Gegensätze werden aufgelöst. In Zeiten wie diesen kann es gar nicht genug Freude und Heiterkeit geben. In diesem Sinne: Schabernack, Schokolade und Marmelade für alle!“

 

Kerstin Grunwald (Leiterin Audio bei SUPER RTL) & Jannik Stein (Redakteur TOGGO Radio): „Wir freuen uns sehr über die Auszeichnung mit dem WEISSEN ELEFANTEN für ‚TOGGO Radio gibt dir eine Stimme‘. Mit dieser Programmaktion möchten wir Kinder ermutigen, ihre Meinung zu äußern, Fragen zu stellen und unser Programm aktiv mitzugestalten. Teilhabe und Meinungsfreiheit zählen zu den wichtigsten Kinderrechten, und der WEISSE ELEFANT ist eine wunderbare Bestätigung dafür, wie wertvoll echte Kinderbeteiligung in den Medien ist. Bei TOGGO Radio ist es uns besonders wichtig, Kindern Gehör zu verschaffen.“ | RTL


Phänomen BookTok: 3 von 10 holen sich Buchtipps in sozialen Medien

16.10.2025 | Ob Empfehlungen auf TikTok, Book Hauls auf Instagram oder ausführliche Rezensionen auf YouTube – soziale Netzwerke bringen frischen Wind in die Buchwelt. Sie prägen zunehmend, welche Bücher gelesen und gekauft werden, und bieten neue Möglichkeiten, sich über Literatur auszutauschen. 3 von 10 (29 Prozent) der Social-Media-Nutzerinnen und -Nutzer haben schon einmal ein Buch gelesen, das ihnen in sozialen Netzwerken zum Beispiel von Influencern empfohlen wurde. Für 16 Prozent sind soziale Netzwerke nach eigenen Angaben sogar die wichtigste Inspirationsquelle für neue Bücher. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.003 Personen in Deutschland ab 16 Jahren anlässlich der Frankfurter Buchmesse in dieser Woche.

 

Rund ein Fünftel (22 Prozent) der Social-Media-Nutzerinnen und -Nutzer folgt Bookfluencern, Autorinnen und Autoren oder Literatur-Accounts in sozialen Netzwerken. „Phänomene wie BookTok zeigen, welchen Einfluss soziale Netzwerke heute auf den Literaturbetrieb haben. Besonders Videos erreichen dort Millionen von Menschen, Titel schaffen es durch die Plattformen in die Bestsellerlisten“, so Konstantin Peveling, Social-Media-Experte beim Bitkom. „Zugleich bildet sich eine Community, in der sich Leserinnen und Leser austauschen – und sogar Buchhandlungen reagieren inzwischen mit eigenen Regalen zu Titeln, die in sozialen Netzwerken besonders beliebt sind.“  

 

Längst widerlegen soziale Netzwerke die Befürchtung, Lesen könnte aus der Mode kommen: Insgesamt 52 Prozent der Deutschen sagen, Beiträge, Empfehlungen und Diskussionen zu Büchern in sozialen Netzwerken verhelfen dem Lesen zu einem moderneren Image. Unter den Nutzerinnen und Nutzern von Social Media stimmen 58 Prozent zu. Rund 4 von 10 Deutschen sehen aber nicht nur eine Werbung für das Lesen, sondern auch eine Konkurrenz: Insgesamt 41 Prozent meinen, soziale Netzwerke verdrängen Lesen als Hobby. Unter denjenigen, die selbst Social Media nutzen, stimmen mit 39 Prozent ähnlich viele zu. | bitkom


„Fröhliche Dreihnachten“ bei RTL Super

15.10.2025 | Ho! Ho! Ho! Über 150 Weihnachtsfilme für die ganze Familie. Ab dem 5. November verwandelt sich RTL Super in das Zuhause für alle Weihnachtsfans: Bis zum 2. Weihnachtsfeiertag zeigt der Sender mehr als 150 festliche Filme – so viele wie noch nie! Unter dem Motto „Fröhliche Dreihnachten“ stehen täglich ab 20:15 Uhr jeweils drei Weihnachtsfilme auf dem Programm, die für magische Momente, Romantik und jede Menge Winterzauber sorgen. Alle Filme sind zudem auf RTL+ als Stream verfügbar.

 

Neben beliebten Klassikern dürfen sich die Zuschauer auf zahlreiche Free-TV-Premieren freuen, die neue Geschichten voller Herz, Humor und Besinnlichkeit erzählen. Die abwechslungsreiche Programmierung bietet für jede Stimmung das passende Fest: dienstags dreht sich alles um royale Liebesgeschichten, mittwochs stehen besondere Familienmodelle im Mittelpunkt, donnerstags warten tierische Abenteuer, und samstags lockt bestes Familienkino. So bringt RTL Super die ganze Vielfalt der Weihnachtszeit auf den Bildschirm – von romantisch bis turbulent, von märchenhaft bis modern. | RTL


Weltpremiere für junge Fans in Berlin: Erstes internationales NFL-Spiel mit Kids-Kommentar bei TOGGO

14.10.2025 | Am 9. November heißt es in Berlin: Ready. Set. Hut! Denn die NFL macht in diesem Jahr erstmals in ihrer Geschichte für ein reguläres Saisonspiel in der deutschen Hauptstadt Halt. TOGGO überträgt das NFL Berlin Game zwischen den Indianapolis Colts und den Atlanta Falcons ab 15:20 Uhr im TV und macht das Spektakel für die ganze Familie erlebbar. Und das gänzlich ohne Unterbrechungen, dafür mit echten (Entertainment-)Highlights fürs ganze Team zu Hause.

 

Mit viel Sportsgeist führt Moderatorin Jessica Schöne durch die Übertragung und bekommt dabei tatkräftige Unterstützung: Kids-Reporter Tilman kommentiert das Spiel an der Seite von American-Football-Trainer Maximilian von Garnier, dem ehemaligen American Football-Trainer und sportlichen Leiter des NFL-Flag-Schulprogramms, und bringt die Kinderperspektive direkt ins On-Air-Team. Kinder-Reporterin Emma sorgt für echte Sideline-Atmosphäre, trifft Spieler und Coaches und nimmt das Publikum mit hinter die Kulissen. So bekommen die Fans nicht nur die großen Spielzüge mit, sondern auch exklusive Einblicke ins Teamgefüge.

 

Und weil bei TOGGO auch in den Werbepausen kein Platz für Auszeiten ist, geht das Football-Erlebnis dort nahtlos weiter. Statt Werbung gibt es Interviews, spannende Hintergrundgeschichten und Emma live aus dem Olympiastadion. Damit bietet TOGGO ein einmaliges Football-Erlebnis für die ganze Familie.

 

Neben der eigens für die junge Zielgruppe konzipierten Übertragung bei TOGGO startet der NFL Gameday anlässlich des Saison-Highlights bei RTL bereits um 14:30 Uhr. Moderatorin Jana Wosnitza begrüßt die Zuschauer live von der Sideline des Olympiastadions zum Deutschland-Kracher der US-Liga. Mit dabei sind die Gesichter des Sports in Deutschland: Die ehemaligen NFL-Profis und RTL-NFL-Experten Björn Werner und Sebastian Vollmer sorgen für alle Einordnungen rund um das diesjährige Deutschlandspiel. Kommentiert wird die Übertragung von Ex-NFL-Assistant-Coach sowie RTL-NFL-Experte Patrick „Coach“ Esume. | TOGGO


Torjubel, humorvolle Koop-Action und Gruseln mit den game Charts im September

„EA SPORTS FC 26“ erobert die Spitze der game Charts im September. Der neueste Teil der beliebten Fußballsimulation-Reihe (Electronic Arts) sicherte sich wenige Tage nach seiner Veröffentlichung direkt den ersten Platz der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland. Gefolgt wird der Titel vom Actionspiel „Borderlands 4“ (2K), das Anfang September erschien und mit dem zweiten Platz gleich eine Top-Platzierung erzielt. Drei weitere neu veröffentlichte Titel feiern ebenfalls ihren Einstieg in die monatlichen Charts: Das Horrorspiel „Silent Hill f“ (Konami) schafft es auf dem siebten Platz in die Top 10 der verkaufsstärksten Spiele des vergangenen Monats. Mit dem Action-Adventure „Hell is us“ (Nacon) und dem Rennspiel „Sonic Racing: Crossworlds” (Sega) folgen auf den Plätzen 14 und 20 zwei weitere Neueinsteiger.

 

Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im September 2025 in Deutschland. | game


Carrera sorgt für Spaß und Motorsportflair beim „DackelRace powered by Allianz“

(c) Forster & Martin Fotografie
(c) Forster & Martin Fotografie

13.10.2025 | Carrera brachte am vergangenen Wochenende echtes Rennfeeling für Dackelfans in die Motorworld München: Beim dritten „DackelRace powered by Allianz“ sorgte Carrera mit dem ikonischen SafetyDog für Sicherheit und jede Menge Motorsport-Feeling im Miniformat. Insgesamt 125 Dackel aus ganz Deutschland, Österreich, Frankreich und der Schweiz traten in verschiedenen Startklassen an und machten das Event zum größten Indoor-Dackelrennen Deutschlands.

 

Als offizieller Timekeeping-Sponsor stellte Carrera sicher, dass bei den Rennen unter dem Carrera-Startbogen auch alles seine Richtigkeit hatte. Die 40 Meter lange Indoor-Bahn, bekannt als „1 Dackelmeile“ ließ die Hunde in verschiedenen Gewichtsklassen teilnehmen, die sowohl am Samstag als auch am Sonntag in München stattfanden. Für geordnete Abläufe auf der Strecke sorgte der charmante Carrera-SafetyDog im Carrera-Rennanzug. Ganz wie sein großes Vorbild, das Safety Car im Motorsport, wachte er über Start und Strecke – und brachte dabei echtes Carrera-Rennfeeling in die Dackelmeile.

 

Aber auch abseits der Rennen versorgte Carrera Besucherinnen und Besucher mit einem interaktiven Programm und veranstaltete ein attraktives Gewinnspiel.

 

Die beiden Tage der DogWorld waren gefüllt mit einem umfangreichen Programm für Jung und Alt. Mit dabei waren eine Modenschau für Vierbeiner, Dog Basics für Kids von 5 bis 9 Jahren, aber auch wichtige Themen wie „Adoption don’t shop – Augen auf beim Hundekauf“ oder die Gesundheit (Ernährung, Vorsorge & Hundesport) der besten Freunde des Menschen lag mit vielen Workshops und Vorträgen im Fokus des zweitätigen Events. | Carrera


Knapp ein Fünftel kann sich Freundschaft zu KI-Sprachassistent vorstellen

13.10.2025 | Ein Ratschlag von Siri, Trost von Alexa oder ein offenes Ohr vom Google Assistant – mit den Fortschritten bei Künstlicher Intelligenz erleben Sprachassistenten einen Entwicklungsschub. Sie werden kontextsensitiver, lernfähiger und persönlicher. Immer verfügbar, schaffen sie Nähe und können sogar emotionale Bindungen erzeugen. So können sich 39 Prozent der Bevölkerung vorstellen, bei bestimmten Themen eher einen KI-Sprachassistenten um Rat zu fragen als Freunde oder Familie. Unter jungen Erwachsenen zwischen 16 und 29 Jahren liegt dieser Wert sogar bei 51 Prozent. In der Altersklasse ab 65 Jahren ist die Zustimmung mit 29 Prozent am geringsten. Das sind Ergebnisse einer Befragung unter 1.209 Personen in Deutschland ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

 

Aus gutem Rat kann auch ein Gefühl der Verbundenheit entstehen: Insgesamt 18 Prozent der Deutschen können sich sogar vorstellen, zu einem KI-Sprachassistenten eine freundschaftliche Verbindung aufzubauen. Die Offenheit für eine KI-Freundschaft ist mit 24 Prozent unter den 30- bis 49-Jährigen am höchsten, unter den 50- bis 64-Jährigen mit nur 11 Prozent im Vergleich am niedrigsten. Bei den 16- bis 29-Jährigens sind es 21 Prozent, in der Gruppe ab 65 Jahren 15 Prozent. Männer sind einer Freundschaft zu einem KI-Assistenten gegenüber mit 20 Prozent etwas aufgeschlossener als Frauen (16 Prozent).

 

„Sprachassistenten entwickeln sich durch die Fortschritte bei der Künstlichen Intelligenz zu persönlichen Begleitern. Sie verstehen uns besser, reagieren individueller und können besonders durch menschliche Sprache sogar ein Gefühl von Nähe und Verbundenheit erzeugen. Dennoch, sie können zwar zusätzliche Ratschläge und Denkanstöße geben, aber echte Freundschaften natürlich nicht ersetzen“, so Dr. Sebastian Klöß, Experte für Consumer Technology beim Bitkom. Dass KI-Assistenten künftig dazu beitragen könnten, dass sich Menschen weniger einsam fühlen, glauben 27 Prozent der Befragten. Auch hier ist die Zustimmung in der jüngsten Altersgruppe am höchsten (34 Prozent), bei den über 65-Jährigen am niedrigsten (24 Prozent). | bitkom


Carrera gewinnt den Grand Prix und Gold bei den BCM Awards 2025

10.10.2025 | „Carrera Racing Night“ erhält höchste Auszeichnungen in Content-Marketing und Influencer-Kommunikation. Die Carrera Racing Night zählt zu den großen Gewinnern der diesjährigen BCM Awards (Best of Content Marketing), der wichtigsten Auszeichnung für Content-getriebene Kommunikation im deutschsprachigen Raum. Das Entertainment-Format wurde gleich zweimal prämiert: mit dem Gand Prix, der höchsten Auszeichnung für besonders herausragend bewertete Arbeiten, der in diesem Jahr an nur drei Projekte vergeben wurde, und Gold beim BICC Award (Best of Influencer & Content Creators) in der Kategorie „Communities Inspiration & Entertainment - Tech / Auto / Motorrad / Boot / Flugzeug etc.“. Die Jury begründet ihre Entscheidung wie folgt: „Innovatives Branded-Entertainment-Format mit starker Creator-Inszenierung und hohem Unterhaltungswert! Alles richtig gemacht: Angefangen von den Influencern wie Knossi, über das Timing bis hin zur Umsetzung, die zum Produkt passt.“ Damit erhält Carrera innerhalb der BCM-Awardfamilie, die zu den bedeutendsten Wettbewerben für Content-Marketing und Influencer-Kommunikation zählt, erneut Anerkennung für die konsequente Verbindung von Content, Entertainment und Marken-Aktivierung und setzt nach den Auszeichnungen bei den Digital Communication Awards 2025 seinen Erfolgskurs fort.

 

Case-Präsentation bei der Award Show

Der Carrera Racing Night Case wurde während der Preisverleihung vorgestellt – inklusive Case-Infos, Video und einem kurzen Interview mit Roger Kettler, Director Marketing & E-Commerce Sales der Carrera Revell Group. Die Jury lobte bei der Auszeichnung der Carrera Racing Night insbesondere die kreative Verzahnung von Influencer-Kooperationen, Markeninszenierung und Reichweiten-Performance sowie die enge Zusammenarbeit zwischen Partnern, Marken und Sponsoren. „Die zwei höchsten Auszeichnung zeigen, dass Carrera die Marken-Aktivitäten auf ein neues Niveau gehoben hat. Die Carrera Racing Night ist nicht nur ein perfektes Beispiel, wie wir uns als Marktführer in Deutschland immer wieder neu erfinden und unsere Love Brand attraktiv für neue Zielgruppen positionieren. Darüber hinaus ist der Erfolg auf allen Kanälen spürbar. Wir schaffen eine emotionale Verbindung, die weit über klassische Kommunikation hinausgeht. Ich bin stolz auf das gesamte Team und danke allen Partnern, die diesen Erfolg möglich gemacht haben“, erklärt Stefan Krings, CEO der Carrera Revell Group.

 

Die BCM Awards werden jährlich vom Content Marketing Forum (CMF) vergeben und prämieren herausragende Leistungen im Bereich inhaltsgetriebener Markenkommunikation. Sie gelten als größter Wettbewerb für Content-Marketing im deutschsprachigen Raum und stellen die Inhalte selbst und nicht die Werbeästhetik in den Mittelpunkt. Bewertet werden Idee, Strategie und Wirkung, insbesondere die Qualität der Inhalte in Bezug auf Zielgruppenansprache und Markenwirkung. Der BICC Award als Teil der BCM-Awardfamilie legt den Fokus auf Social Media, Creator-Formate und Community-Content. Der Grand Prix ist die höchste Auszeichnung für besonders herausragende Projekte und wird nur dann von der Jury vergeben, wenn eine Arbeit durchweg Spitzenbewertungen bekommen hat.

 

Positionierung als Entertainment-Brand

„Mit der Carrera Racing Night haben wir gezeigt, dass Entertainment und Storytelling heute zentrale Bestandteile erfolgreicher Markenkommunikation sind. Das Format verbindet Content, Reichweite und Erlebnis auf authentische Weise und hat damit eine neue Qualität von Marken-Experience geschaffen. Die Auszeichnung mit Gold und Grand Prix bestätigt, dass wir hier einen sehr innovativen und erfolgreichen Weg in der Marken- und Entertainment-Strategie eingeschlagen haben“, so Roger Kettler, Director Marketing & E-Commerce Sales der Carrera Revell Group.

 

Reichweitenstarkes Format mit innovativem Ansatz

Die erste Carrera Racing Night fand im November 2024 in der Carrera WORLD in Salzburg statt. In Zusammenarbeit mit Weischer.Entertainment (ehemals MMD Studios), ReachCon und pilot Hamburg wurde ein mehrstündiges Live-Event mit 16 reichweitenstarken Social-Media-Stars umgesetzt, das klassische Rennen, Real-Life-Challenges und digitale Interaktionen miteinander verband. „Awards zu gewinnen ist Benzin im Blut eines Kreativen. Wir freuen uns sehr, für unsere Arbeit von einer renommierten Jury ausgezeichnet zu werden“, sagt Jürgen Irlbacher, Geschäftsleitung Entertainment, pilot Hamburg GmbH & Co. KG.

 

Carrera Racing Night 2.0

Die Auszeichnungen unterstreichen nicht nur den Erfolg eines einzelnen Projekts, sondern ist Teil einer langfristigen Strategie. Bereits jetzt steht fest: Am 8. November 2025 findet in Salzburg die zweite Carrera Racing Night statt. Mit der bewährten Expertise von pilot Hamburg und Weischer.Entertainment (ehemals MMD Studios) verstärkt um die Kompetenzen der Content Creators Rocket Beans, Piet Smiet sowie in Kooperation mit Sport1. Die Carrera Racing Night ist somit wieder fest integrierter Teil der Brand Strategie im Q4 2025. | Carrera


Positive Effekte für das Wohlbefinden: Gaming hilft Millionen Deutschen durch schwierige Zeiten

10.10.2025 | Computer- und Videospiele sind grandiose Unterhaltung und verbinden Milliarden Menschen rund um den Globus. Dadurch helfen sie, das Wohlbefinden zu steigern und herausfordernde Zeiten mental besser zu bewältigen. So bestätigen rund 7 von 10 Gamerinnen und Gamern in Deutschland (67 Prozent), dass Gaming ihnen einen gesunden Ausgleich zu den Herausforderungen im Alltag bietet. Zudem gehört der Abbau von Stress für mehr als die Hälfte (55 Prozent) der Spielenden zu den wichtigsten Gründen, warum sie Games spielt. Das geht aus der internationalen Studie „Power of Play“ hervor, deren zweite Ausgabe anlässlich des World Mental Health Day heute von der Entertainment Software Association ESA (USA) in Zusammenarbeit mit mehreren internationalen Brancheverbänden veröffentlicht wurde wie Video Games Europe, bei dem auch game – Verband der deutschen Games-Branche Mitglied ist. Im Rahmen der repräsentativen Studie wurden insgesamt mehr als 24.000 Gamerinnen und Gamer aus 21 Ländern, darunter 1.012 Spielende aus Deutschland, befragt.

 

„Mit anderen in Kontakt bleiben und gemeinsam Erlebnisse schaffen, neue Welten erkunden oder sich auf spannende Abenteuer begeben: Games unterhalten wie kein anderes Medium. Das macht sie für viele Menschen eine wichtige Quelle für Entspannung und mentale Stärke. Sie geben zugleich ein Gefühl der Zugehörigkeit, können soziale Verbindungen stärken und gegen Einsamkeit helfen. Damit können Computer- und Videospiele gerade in herausfordernden Zeiten einen wichtigen Beitrag leisten, unser Wohlbefinden effektiv zu steigern“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.

 

Games helfen durch schwierige Zeiten und gegen Einsamkeit

Die Mehrheit der Spielerinnen und Spieler in Deutschland spürt beim Gaming zahlreiche positive Auswirkungen auf ihr Wohlbefinden. 68 Prozent sagen etwa, dass sie sich durch das Spielen von Computer- und Videospielen weniger gestresst fühlen. Jede beziehungsweise jeder Zweite (51 Prozent) fühlt sich durch die besondere Kraft von Games, Menschen zu verbinden, zudem weniger isoliert und einsam. Außerdem bestätigt die Hälfte der Spielenden (52 Prozent) aus eigener Erfahrung, dass Gaming hilft, schwierige Zeiten zu überstehen. Bei rund 6 von 10 (57 Prozent) löst das Spielen gleich Glücksgefühle aus.

 

Internationale „Power of Play“ Studie hebt positive Wirkung von Computer- und Videospielen hervor

Die internationale Studie „Power of Play“ zeigt im Rahmen einer repräsentativen Umfrage unter Spielenden weltweit die positiven Effekte von Computer- und Videospielen: von der Förderung der mentalen Gesundheit über den sozialen Aspekt von Games als Medium, das Menschen miteinander verbindet, bis hin zum Ausbau von Fähigkeiten wie Kreativität oder kritischem Denken. Die Studie wurde zum ersten Mal im Jahr 2023 durchgeführt. | game


Nominiert für den Tommi Kindersoftwarepreis 2025: Primal Hatch von Spin Master

10.10.2025 | Die Fachjury des renommierten Tommi Kindersoftwarepreises hat in den vergangenen Wochen rund 70 elektronische Spiele und digitale Lernangebote in acht Kategorien geprüft. Jetzt stehen die Nominierten für den Tommi 2025 fest: Mit dabei in der der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“ ist der Interaktive T-Rex „Primal Hatch“ von Spin Master.

 

Die Jury sagt: „Spektakulär: Ein Dino schlüpft im Kinderzimmer. „Primal Hatch“ inszeniert das einmalige Ausbrüten als spannendes Ritual und bedient damit einen

Kinderklassiker. Nach dem Schlüpfen reagiert der T. Rex mit 100+ Effekten, LED-Augen und Sensoren auf Füttern, Streicheln und Clicker – ganz wie bei einem Tiertraining. Mini-, Reaktions- und Tanzspiele ermöglichen einfaches Abrichten. Hätten wir uns als Kinder auch gewünscht!“

 

Ob der Primal Hatch Dino das Rennen macht und bei der großen Verleihung im KIKA kommenden Dezember unter den Siegern ist, entscheidet nun die Kinderjury. Bis Mitte November können die Kinder und Jugendlichen in über 40

öffentlichen Bibliotheken in ganz Deutschland testen, bewerten und ihre Favoriten wählen. Schirmherrin des Awards ist die Bundesministerin für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend, Karin Prien.

 

Über Primal Hatch

Interaktives Dino-Abenteuer: Diesen Herbst wird das Kinderzimmer zum Forschungslabor, denn kleine Paläontologen ab fünf Jahren erleben dort eine Sensation: Sie beobachten einen interaktiven T-Rex beim Schlüpfen! Sobald das Reptil die Schale durchbrochen hat und von den letzten Schleimresten befreit ist, beginnt das richtige Abenteuer: Jetzt dürfen die Kinder ihren Dino trainieren und zähmen. Ist er ein Freund oder doch eher gefährlich? Das lässt sich im gemeinsamen Spiel herausfinden. Als Trendsetter im Bereich der interaktiven Haustiere hat der kanadische Spielwarenhersteller Spin Master in Zusammenarbeit mit Universal Products & Experiences (UP&E) Primal Hatch zum Leben erweckt – vollgepackt mit vielen coolen Funktionen, die ein

unvergessliches Dino-Erlebnis garantieren.

 

Das große, authentisch wirkende Dino-Ei steckt in einer Verpackung, die wie ein Brutkasten aussieht und an den Inkubator der Dino-Forscher aus den Jurassic World Filmen erinnert. Mit einem ersten vorsichtigen Klopfen von

außen gegen die Schale beginnt eine faszinierende, interaktive Spielerfahrung. Die Reaktion lässt nicht lange auf sich warten, das Urzeitwesen regt sich und das ganze Ei beginnt zu wackeln. Jetzt ist der T-Rex nicht mehr aufzuhalten! Der Moment, in dem die Schale bricht und erste Geräusche aus dem Ei nach außen dringen, ist an Spannung kaum zu überbieten! Schließlich streckt der Dino, von pinkem Schleim bedeckt, seinen Kopf aus dem Ei. Je nachdem, wie man dann mit ihm interagiert, kann das Verhalten des T-Rex beeinflusst werden. Um ihn zu trainieren, muss Vertrauen aufgebaut werden. Dank sensibler Sensoren an Rücken, Kopf, Mund und Nase reagiert der T-Rex auf Bewegungen und Berührungen. Ein Blick in seine Echsenaugen verrät die aktuelle Stimmung: Durch grüne Färbung seiner LED-Augen zeigt das Tier an, dass es bereit ist zu spielen. Jetzt kann es gefahrlos von den Resten des rosa Schleims befreit und gestreichelt werden. Freundschaft geht durch den Magen, daher ist nun ein guter Zeitpunkt, den Dino mit dem beiliegenden Fleischhappen zu füttern. Leuchten seine Augen rot, ist Vorsicht geboten! Der T-Rex ist jetzt aggressiv! Er dreht den Kopf unruhig hin und her, nimmt Witterung auf, brüllt und schnappt und verhält sich auch sonst wie ein wildes Tier. Mit dem Klicker jedoch kann man – wie ein echter Tiertrainer – die Aufmerksamkeit des Reptils auf sich ziehen und die Situation wieder unter Kontrolle bringen.

 

Insgesamt gibt es über 100 Sounds und Reaktionen im gemeinsamen Spiel zu entdecken. Durch intensives Training und gute Pflege entwickelt sich der Dino zu einem erwachsenen T-Rex, der sogar fünf verschiedene Mini-Spiele beherrscht. Nach erfolgreich absolvierter Ausbildung ist er zum Beispiel der perfekte Wächter des Kinderzimmers. Denn blinken seine Augen grün, hat er in den Schutzmodus gewechselt. Er wird jetzt jeden Gegenstand, den man ihm zum Bewachen anvertraut, mit Brüllen verteidigen, falls sich ein Eindringling nähert. Manchmal möchte der Dino aber auch wissen, was sein Mensch so draufhat und testet dessen Reaktionsfähigkeit: Blinken die T-Rex- Augen abwechselnd gelb, orange und grün, ist daher Tempo gefragt! Kopf, Schwanz oder Zunge – das Körperteil, das der Dino bewegt, muss blitzschnell berührt werden, um im Spiel zu bleiben. Auch für das beliebte Kinderspiel „Donner-Wetter-Blitz“ ist der T-Rex zu begeistern: Mit grünen Augen zeigt er an, dass man sich ihm gefahrlos nähern kann, wechselt die Farbe zu Rot, heißt es: Sofort regungslos stehenbleiben und keinen Schritt weiter! Der Dino hat aber auch ein feines Näschen: Er riecht an allem, was man ihm vor die Nase hält und reagiert

darauf. Wenn er mag, was er erschnüffelt, leuchten seine Augen grün auf. Kann er den Gegenstand nicht leiden, zeigt er das durch rote Augenfarbe. Ist das Reptil besonders gut drauf, schillern seine Augen in allen Regenbogenfarben. Das ist als Einladung zur Jurassic Tanzparty zu verstehen! Der T-Rex ist in Partystimmung und bewegt sich im Takt zur Musik. | Spin Master


Trend zum E-Book: Hälfte der Deutschen liest inzwischen digital

09.10.2025 | Ein Krimi in der Bahn, ein Ratgeber zum Einschlafen, ein Roman am Strand – insgesamt 86 Prozent der Deutschen lesen Bücher und das zunehmend in digitaler Form. Grundsätzlich greift rund die Hälfte (51 Prozent) zumindest hin und wieder zu E-Books. Im vergangenen Jahr waren es erst 40 Prozent. Und auch der Anteil derjenigen, die E-Books gedruckten Büchern sogar vorziehen, wächst: Insgesamt 23 Prozent der Deutschen lesen ausschließlich oder überwiegend E-Books. Vor einem Jahr waren es erst 16 Prozent. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.003 Personen in Deutschland ab 16 Jahren anlässlich der Frankfurter Buchmesse in der kommenden Woche.

 

Weitere 17 Prozent der Deutschen nutzen zu gleichen Teilen digitale und gedruckte Bücher. 11 Prozent greifen zwar auch zu E-Books, lesen aber häufiger gedruckte Ausgaben. Rund ein Drittel der Deutschen (35 Prozent) liest hingegen ausschließlich gedruckte Bücher. „Der Trend hin zum digitalen Lesen zeigt sich seit einigen Jahren. Heute gibt es nicht nur erschwingliche E-Reader, auch Smartphones oder Tablets lassen sich dank entsprechender Apps problemlos zum Lesen nutzen“, erklärt Dr. Sebastian Klöß, Experte für Consumer Technology beim Bitkom. „E-Books verändern, wie wir lesen. Es geht nicht nur um Bequemlichkeit und schnelle Verfügbarkeit, sondern auch darum, dass sich das Lesen individuell anpassen lässt, etwa durch verstellbare Schriftgrößen und Hintergrundfarben.“  

 

So greifen auch immer mehr Seniorinnen und Senioren zu E-Books: Ein Drittel (34 Prozent) ab 65 Jahren nutzt sie inzwischen. 2024 waren es erst 22 Prozent. Mit Abstand am beliebtesten bleibt das digitale Lesen aber unter den Jüngsten: Unter den 16- bis 29-Jährigen lesen 63 Prozent zumindest hin und wieder E-Books (2024: 55 Prozent). Wer E-Books liest, erwirbt sie in der Regel auch: 81 Prozent der Leserinnen und Leser von E-Books kaufen digitale Bücher. Das lassen sie sich durchschnittlich 11,10 Euro pro Monat kosten. Die Möglichkeit, E-Books zu leihen, nutzt eine Mehrheit von 54 Prozent. Für das Leihen zahlen sie im Schnitt 7,40 Euro monatlich. 17 Prozent der E-Book-Leserinnen und Leser greifen (auch) zu kostenlosen Versionen. | bitkom


Playmobil führt Markenkampagne „Die Welt ist dein Spielplatz“ mit neuen Spots fort

08.10.2025 | Im Frühjahr 2025 startete Playmobil bereits die neue Markenkampagne „Die Welt ist dein Spielplatz“. Seit 6. Oktober läuft nun die nächste Phase: Im letzten Quartal des Jahres und somit in der umsatzstärksten Zeit setzt Playmobil starke Impulse für die Marke und den Abverkauf. Mit neuen Werbefilmen, die in mehreren europäischen Ländern ausgespielt werden, rückt die Marke erneut das fantasievolle Spiel von Kindern ins Zentrum. Diesmal stehen die Spielwelten Prinzessinnen & Einhörner, Polizei & Feuerwehr, Animals & Friends, sowie Piraten & Dinos im Fokus.

 

Die Kampagnenidee bleibt unverändert: Alltägliche Situationen werden durch die Fantasie von Kindern zu außergewöhnlichen Abenteuern. Die neuen Spots zeigen dies in eigenständigen Geschichten, die klar auf die jeweilige Themenwelt zugeschnitten sind. Damit wird die Vielfalt des Playmobil-Sortiments inszeniert – von tierischen Begleitern über märchenhafte Erlebnisse bis hin zu abenteuerlichen Expeditionen.

 

Die Filme richten sich bewusst an zwei Zielgruppen: Kinder werden in ihrer Kreativität angesprochen, während Eltern die emotionale Relevanz der Marke im Familienalltag erleben. Die Spots vermitteln zudem anhand der gezeigten Produkteigenschaften den Spielspaß mit Playmobil. Mit dieser doppelten Ansprache stärkt Playmobil seine Position als feste Größe in Familienhaushalten und unterstreicht den Anspruch, Fantasie und Spiel in den Mittelpunkt zu rücken.

 

Ausgespielt wird die Kampagne international über alle relevanten Kanäle: klassische TV-Spots und Video-on-Demand sorgen für Reichweite, Social Media und Digital out-of-Home für Sichtbarkeit im Alltag der Zielgruppen. So kombiniert Playmobil eine breite öffentliche Präsenz mit der gezielten Ansprache von Familien im digitalen Umfeld.

 

Mit „Die Welt ist dein Spielplatz“ macht Playmobil erlebbar, dass jedes Detail der realen Welt ein Ausgangspunkt für Fantasie sein kann. Damit soll die Marke international noch stärker als Impulsgeber für Kreativität verankert werden. | Playmobil


TOGGO feiert Advent mit dem Kultklassiker „Weihnachtsmann & Co. KG“

08.10.2025 | Endlich wieder da! Plätzchenduft, Kerzenschein – und der Weihnachtsmann im TV: Auch in diesem Jahr sorgt TOGGO wieder für Adventsstimmung mit dem beliebten Zeichentrickklassiker „Weihnachtsmann & Co. KG“.

 

Der Startschuss fällt am Sonntag, 2. November, um 17:45 Uhr mit gleich fünf Folgen am Stück. Ab dem 3. November geht’s dann täglich um 18:05 Uhr in Doppelfolgen weiter. Und das Beste: Alle 26 Episoden sind auch jederzeit auf toggo.de, in der TOGGO App und auf RTL+ verfügbar.

 

Seit 1997 begeistert die Serie kleine und große Fans gleichermaßen und ist damit längst selbst zu einer echten Weihnachtstradition geworden. Die Geschichten rund um den Weihnachtsmann zeigen mit viel Humor und Fantasie, wie hektisch und gleichzeitig herzerwärmend die Vorbereitungen auf das große Fest sein können. Unterstützt von seinen drei fleißigen Elfen Trixi, Jordi und Gilfi, einer genialen Geschenke-Maschine und jeder Menge Einfallsreichtum stellt sich der Weihnachtsmann Jahr für Jahr der Herausforderung, Millionen von Wunschzetteln zu erfüllen. Dabei muss er nicht nur jede Menge organisatorische Hürden meistern, sondern auch immer wieder die Pläne des griesgrämigen Grantelbart durchkreuzen, der das Weihnachtsfest am liebsten ins Chaos stürzen würde. Genau diese Mischung aus Abenteuer, Witz und festlicher Magie macht „Weihnachtsmann & Co. KG“ zu einem zeitlosen Lieblingsformat für die ganze Familie. | TOGGO


Schmidt Spiele auf der Hobbymesse Leipzig: „Topp die Torte!“ gewinnt den Spielerpreis

07.10.2025 | Das Kinderspiel „Topp die Torte!“ wurde auf der Hobbymesse Leipzig 2025 mit dem Spielerpreis der Messe ausgezeichnet. Das farbenfrohe Legespiel von Wolfgang Warsch, das bereits im Sommer den Titel „Kinderspiel des Jahres 2025“ erhielt, überzeugte auch das Publikum in Leipzig. Aus rund 40 aktuellen Titeln wählten die Besuchenden „Topp die Torte!“ zu ihrem Favoriten. Für Schmidt Spiele ist die Auszeichnung eine besondere Bestätigung, da sie direkt aus der Begeisterung des Messepublikums hervorgeht.

 

Das mehrfach prämierte Kinderspiel „Topp die Torte!“ bringt zwei bis vier Spielende ab sechs Jahren in die Welt der Tortenbäckerei. Runde für Runde bauen die Spielenden jeweils ihre eigene Torte weiter auf. Dabei hat jede Tortenschicht unterschiedliche Füllungen – und es gilt, möglichst gleichfarbige passend anzulegen. Hierfür stehen jeder Person immer zwei Tortenteile zur Verfügung. Um zu entscheiden, welches Tortenteil man anlegt, ist ein gutes Augenmaß hilfreich, denn vorher probeweise angelegt werden, darf nicht. Sobald ein Tortenteil liegt, wird überprüft, welche Füllungen, angezeigt durch Farbstreifen, mit der vorigen Schicht verbunden sind, was wertvolle Zuckerwürfel bringt. Diese sammeln die Backenden mit großem Eifer und verteilen sie möglichst sinnvoll auf ihre Aufbewahrungsgläser. Jedes volle Glas bringt Punktechips, die am Ende zum Sieg verhelfen. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei und erspielte Siegsterne und goldene Zuckerwürfel lassen die Wertungsrunde zum spannenden Torte-an-Torte-Rennen werden. Wer toppt mit seiner Torte die anderen?

 

Typ: Legespiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 2-4 | Alter: ab 6 Jahren | Zeit: ca. 20 Minuten.

| Schmidt Spiele


Welche sozialen Netzwerke nutzen die Deutschen?

07.10.2025 | YouTube, Instagram und Facebook sind die drei sozialen Netzwerke, die in Deutschland am weitesten verbreitet sind. Das ist das Ergebnis einer Umfrage der Statista Consumer Insights. Ein weitere Erkenntnis drängt sich auf: Die Zeiten, in denen die chinesische Plattform TikTok als Newcomer auf dem Social-Media-Markt galt, sind vorbei. Das Netzwerk, die durch Tanzvideos bekannt wurde, erreicht mittlerweile weltweit rund 1,59 Milliarden Nutzer im Monat und belegt damit Platz vier der beliebtesten sozialen Netzwerke.

 

Auf Platz fünf folgt Pinterest, ein 2010 gegründetes Unternehmen, dass sowohl als soziales Netzwerk als auch als visuelle Suchmaschine fungiert. Der Online-Dienst ermöglicht es seinen Nutzern, Interessen und Vorlieben durch das Sammeln von Bildern auf virtuellen Pinnwänden mit anderen zu teilen. Snapchat – mit 21 Prozent auf Platz sechs – ist ein Instant-Messaging-Dienst von Snap Inc., mit dem Bilder und Videos (sogenannte Snaps) versendet und empfangen werden können. Die Besonderheit von Snapchat ist, dass Snaps automatisch gelöscht werden, sobald sie von allen Empfängern angeschaut wurden. Auf Platz sieben und acht folgen X (ehemals Twitter) und das Berufsnetzwerk LinkedIn.

| Statista


Jugend möchte auf Social Media nicht verzichten

07.10.2025 | Möchten Sie gerne in einer Welt mit oder ohne soziale Netzwerke leben? Diese Frage hat das Münchner ifo Instituts in seinem Bildungsbarometer 2025 Erwachsenen und Jugendlichen im Alter von 14 bis 17 Jahren in Deutschland gestellt. Bei den Jugendlichen möchte eine deutliche Mehrheit von 69 Prozent viel oder eher lieber in einer Welt mit Social Media leben. Bei den Erwachsenen ist das Ergebnis weniger klar: 41 Prozent möchten lieber mit und 47 Prozent lieber ohne Social Media leben. In derselben Studie befürwortet eine deutliche Mehrheit von 85 Prozent der erwachsenen Bevölkerung dementsprechend, dass alle Kinder und Jugendlichen in Deutschland erst ab 16 Jahren einen Social-Media-Account erstellen dürfen.

 

Das ifo Bildungsbarometer ist eine jährliche repräsentative Meinungsumfrage des Münchner ifo Instituts. Sie beschäftigt sich dieses Jahr mit sozialen Medien. Dazu befragt es nicht nur die erwachsene Bevölkerung in Deutschland, sondern auch Jugendliche von 14 bis 17 Jahren. Unter anderem geht die Studie auf die Fragen ein, wie viel Zeit Jugendliche und Erwachsene mit Social Media verbringen und ob sie lieber in einer Welt mit oder ohne soziale Medien leben möchten. | Statista


KiKA mit Schwerpunkt zum Welttag der psychischen Gesundheit

06.10.2025 | Altersgerechte Angebote zu Mobbing, Stressbewältigung und Einsamkeit. Rund um den Welttag der psychischen Gesundheit am 10. Oktober 2025 präsentiert KiKA von ARD und ZDF ein besonderes Angebotspaket, das Kinder in ihrer Selbstwahrnehmung stärkt und Wege aufzeigt, mit Stress und Mobbing umzugehen. Mit neuen Folgen von Wissensformaten, Dokumentation und Filmen setzt KiKA Impulse für mehr Achtsamkeit, Resilienz und gegenseitige Unterstützung. Das Angebot startet ab dem 9. Oktober 2025 auf kika.de und in der KiKA-App und ist ab 10. Oktober bei KiKA zu sehen.

 

Wissensformat "Löwenzahn: Stress - Nur keine Panik!" (ZDF)

Online-Premiere: 9. Oktober 2025 | TV-Premiere: 12. Oktober 2025 um 11:05 Uhr. Wenn alles auf einmal kommt - ein Überraschungsbesuch, Partyvorbereitungen und eine Baustelle vor dem Bauwagen - gerät Fritz ins Schleudern. Nur Hund Keks bleibt gelassen. In dieser neuen Folge geht Fritz der Frage nach, was Stress eigentlich ist und wie man ihn bewältigen kann. Ordnungsmann Kluthe sieht das ganz anders - für ihn ist Stress kein Thema. Die Sendung zeigt: Stress ist individuell und kann sowohl antreiben als auch belasten. Die verantwortliche Redakteurin beim ZDF ist Susanne Schönhals-Jones.

 

Dokumentation "stark!" und Wissensmagazin "PUR+" (beide ZDF)

Online-Premiere ab 10. Oktober 2025 | TV-Premiere: "stark!" am 12. Oktober 2025 um 20:15 Uhr und "PUR+" am 14. Oktober 2025 um 19:25 Uhr. Lya wurde in der Grundschule gemobbt. Deshalb entschied sie sich in der vierten Klasse dafür, die Schule zu wechseln. Die Dokumentation begleitet sie auf ihrem Weg, ihr Selbstbewusstsein zurückzugewinnen. "PUR+" widmet sich dem Thema mit einem klaren Appell: Mobbing geht uns alle an. Die Sendung begleitet ebenfalls Lya, die durch ihre neue Musicalgruppe wieder Selbstvertrauen gewinnt. Expert*innen geben Tipps, wie Kinder, Eltern und Lehrkräfte aktiv gegen Mobbing vorgehen können. Die verantwortlichen Redakteurinnen beim ZDF sind Carina Schulz und Silke Penno.

 

Reportage-Magazin "neuneinhalb: Einsamkeit - Wir reden darüber" (WDR)

Online ab 19. Oktober 2025 | TV-Ausstrahlung: 19. Oktober 2025 um 8:50 Uhr. Einsamkeit ist ein Gefühl, das viele erleben, über das aber nur selten gesprochen wird. Reporterin Luam trifft den Psychologen Luca-Leander Wolz und geht der Frage nach, was Einsamkeit eigentlich bedeutet und warum sie gerade unter jungen Menschen so verbreitet ist. Außerdem spricht sie mit der 20-jährigen Kezia, die sich bei der Initiative Between the Lines engagiert. Das Projekt veröffentlicht Beiträge rund um mentale Gesundheit - auch zum Thema Einsamkeit - auf TikTok und anderen Plattformen. Die verantwortliche Redakteurin beim WDR ist Petra Bertram.

 

Dazu bietet KiKA in der KiKA-App und auf kika.de weitere Inhalte rund um Stressbewältigung und mentale Gesundheit an. "Checker Tobi: Der Lach-Check" (BR) zeigt, wie Lachen das Wohlbefinden stärkt. Die Folge "PUR+: Stress mich nicht!" (ZDF) erklärt, wie Stress entsteht und wie man ihn regulieren kann. Und "neuneinhalb" - "Mental gesund - wie geht's?" (WDR) vermittelt, was seelische Gesundheit bedeutet und wie Kinder sie aktiv stärken können.

 

Ergänzt wird das Angebot zum Welttag der psychischen Gesundheit durch den Film "Geheime Schatten" (ZDF) am 10. Oktober 2025 um 20:15 Uhr, der unterschiedliche Aspekte mentaler Belastung und persönlicher Stärke zeigt - abrufbar ebenfalls in der KiKA-App und auf kika.de. | KiKA


Mattel feiert 80-jähriges Jubiläum mit einem bedeutenden Meilenstein: Mattel PlayBack-Programm liefert erstes recyceltes Spielplatzgerät an deutsche Schule

06.10.2025 | Mattel, Inc. (NASDAQ: MAT), ein weltweit führendes Unternehmen im Bereich Spielzeug und Familienunterhaltung und Eigentümer eines der ikonischsten Markenportfolios der Welt, feiert sein 80-jähriges Bestehen mit einem besonderen Geschenk: Ein recyceltes Spielplatzgerät, hergestellt von einem Recyclingpartner des Mattel PlayBack-Programms, wurde einer Grundschule in Zweibrücken übergeben. Seit seiner Gründung hat Mattel das soziale Engagement zu einem zentralen Bestandteil seiner Mission gemacht – fest verankert in der Unternehmenskultur und verstärkt durch den Zweck seiner ikonischen Marken. Im Jubiläumsjahr zeigt das Unternehmen die Wirkung des Mattel PlayBack-Programms, das – wenn möglich – durch seine Recyclingpartner darauf abzielt, die Materialien der eingesendeten Spielzeuge entweder in Energie umzuwandeln oder zu recyceln und für neue Anwendungen zu nutzen, z. B. als Post-Consumer-Recyclingmaterial (PCR) oder als neue Produkte wie Spielplatzgeräte.

 

Das Mattel PlayBack-Programm ist derzeit in den USA, Kanada, Großbritannien und Deutschland aktiv. In Deutschland sammelt Mattel über das Programm gebrauchte Spielzeuge der eigenen Marken und versucht – wo möglich – die Materialien wie oben beschrieben zu recyceln. Das Programm trägt dazu bei, den Lebenszyklus bestimmter wertvoller Materialien in Kunststoffspielzeugen zu verlängern, indem es diese entweder in Energie umwandelt oder für neue Anwendungen wiederverwertet.

 

„Viele Spielzeuge enthalten wertvolle Materialien, denen wir ein zweites Leben geben möchten“, sagt Sebastian Trischler, VP & Country Manager Mattel DACH. „Mit Mattel PlayBack wollen wir zeigen, wie Materialien aus geliebten alten Spielzeugen in etwas Neues und Sinnvolles verwandelt werden können.“ Ein Beispiel dafür ist die Verarbeitung von Spielzeugmaterialien durch den deutschen Recyclingpartner HolyPoly, die zu Spielplatzgeräten umgewandelt wurden.

 

Gemeinsam mit HolyPoly entwickelte Mattel die Prozesse und Infrastruktur, um diesen zirkulären Ansatz zu ermöglichen – einschließlich der Einrichtung von Sammelboxen in Schulen und Kindergärten. Anstatt verkauft zu werden, wurde das neu hergestellte Spielplatzgerät unter den teilnehmenden Schulen verlost.

 

Die Pestalozzi-Grundschule in Zweibrücken, die aktiv an der Initiative teilnahm und Spielzeuge in bunten Mattel PlayBack-Sammelboxen sammelte, wurde als Gewinnerin der Verlosung gezogen. Mit 240 Schülerinnen und Schüler aus verschiedenen Herkunftsländern weihte die Schule am 30. September ihr neues Mattel PlayBack-Spielplatzgerät ein. Die Kinder erkundeten nicht nur die neuen Spielstrukturen, sondern führten auch Experimente zum Thema Recycling durch und erlebten hautnah, wie Prinzipien der Kreislaufwirtschaft greifbar und unterhaltsam sein können.

 

„Für unsere Schülerinnen und Schüler ist das ein doppelter Gewinn: Sie erhalten neue Möglichkeiten für Spiel und Bewegung in der Schule und lernen gleichzeitig, wie wichtig Nachhaltigkeit und gemeinschaftliches Handeln im Alltag sind“, sagte Konrektorin Angela Mauß bei der Übergabe.

 

Zur weiteren Sensibilisierung wird die Mattel PlayBack-Kampagne von einem kostenlosen Bildungsprogramm für Grundschulen begleitet. Speziell entwickelte Arbeitshefte und Experimente helfen Kindern zu verstehen, warum Ressourcenschonung wichtig ist und welche Rolle Recycling dabei spielt. Das neue Spielplatzgerät in Zweibrücken stellt einen wichtigen Meilenstein für das Mattel PlayBack-Programm dar. | Mattel


Wie viele Menschen könnten auf das Internet verzichten?

01.10.2025 | Versandhandel, Reisebuchungen oder Finanzdienstleistungen, eine Vielzahl von Lebensbereichen ist mittlerweile mehr oder weniger stark ins Netz eingebunden. Trotzdem sagen nur etwa die Hälfte der zwischen 1.000 und 5.600 für die Statista Consumer Insights in Europa befragten Menschen, dass sie sich ihren Alltag nicht mehr ohne Internet vorstellen können.

 

Am höchsten ist der Anteil mit 62 Prozent in den Niederlanden, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt.

 

Dagegen sehen das in Deutschland mit 54 Prozent schon deutlich weniger Befragte so. Am niedrigsten ist der Anteil indes in Italien, wo es "nur" etwa 46 Prozent sind. | Statista


Internetnutzung weltweit: Große Unterschiede trotz globaler Verbreitung

01.10.2025 | Trotz globaler Verbreitung gibt es deutliche Unterschiede bei der Nutzung des Internets. Laut Daten der ITU sind weltweit rund 68 Prozent der Bevölkerung online – ein Zeichen für die weitreichende Digitalisierung, aber auch für bestehende Disparitäten.

 

Besonders hoch ist die Internetdurchdringung in Ländern wie Saudi-Arabien, Bahrain und den Vereinigten Arabischen Emiraten, wo nahezu 100 Prozent der Bevölkerung Zugang zum Internet haben. Auch in Europa liegt der Anteil in vielen Ländern über 90 Prozent, darunter Deutschland mit 93,5 Prozent.

 

Ganz anders sieht es in Teilen Afrikas aus: In Ländern südlich der Sahara wie Malawi (17,9 Prozent), Burundi (11,1 Prozent) oder Südsudan (9,3 Prozent) ist der Anteil der Internetnutzer:innen besonders gering. Die Gründe dafür sind vielfältig: fehlende Infrastruktur, geringe Einkommen, politische Instabilität und eingeschränkter Zugang zu Bildung und Technologie.

 

Auch geografische Faktoren spielen eine Rolle. In dünn besiedelten Regionen ist der Ausbau von Breitbandnetzen oft teurer und langsamer. Hinzu kommen regulatorische Hürden und fehlende Investitionen in digitale Bildung.

 

In Deutschland ist die Internetnutzung zwar hoch, doch auch hier gibt es Herausforderungen – etwa beim Ausbau schneller Netze in ländlichen Regionen oder bei der digitalen Teilhabe älterer Bevölkerungsgruppen. Die Daten zeigen: Internetzugang ist längst ein globales Grundbedürfnis – aber noch kein globales Grundrecht. | Statista


Carrera gewinnt Gold und Silber bei den Digital Communication Awards

29.09.2025 | Mit der Carrera Racing Night konnte Carrera bei den diesjährigen Digital Communication Awards (DCA) gleich zweimal überzeugen: In der Kategorie „Influencer Communications“ gewann die Love Brand Gold, in der Kategorie „Brand Campaign“ wurde sie mit Silber ausgezeichnet.

 

Bei der Jury-Entscheidung standen drei Kriterien im Mittelpunkt: der Innovationsgrad und die Originalität der Idee, die Qualität von Strategie und Umsetzung sowie das Verhältnis von Ergebnissen und KPIs zum eingesetzten Aufwand. In der Kategorie „Influencer Communications“ kam hinzu, dass die Kooperationen authentisch, strategisch eingebettet und messbar umgesetzt wurden. Die Carrera Racing Night überzeugte die Jury mit ihrer kreativen Idee, der strategischen Umsetzung und den messbaren Ergebnissen.

 

Positionierung als Entertainment-Brand

Mit der Carrera Racing Night verfolgt Carrera eine klare strategische Ausrichtung: Die Marke entwickelt sich zunehmend zur Entertainment-Brand, die nicht nur Produkte verkauft, sondern selbst Reichweiten-Events schafft. Damit nimmt Carrera eine Pionierrolle an der Schnittstelle von Spielwaren und Entertainment ein. „Die Carrera Racing Night zeigt, wie Marken eigenständig digitale Entertainment-Formate mit starkem Storytelling und relevantem Content schaffen können, die Reichweite, Erlebnis und Markeninszenierung miteinander verbinden – mit signifikant positiven Ergebnissen auch für den Verkauf unserer Produkte. Der Gewinn bei den DCAs bestätigt, dass wir hier einen sehr innovativen und erfolgreichen Weg in der Marken- und Entertainment-Kommunikation eingeschlagen haben“, erklärt Roger Kettler, Director Marketing/E-Commerce Carrera Revell Group.

 

Reichweitenstarkes Format mit innovativem Ansatz

Die erste Carrera Racing Night fand am 2. November 2024 in der Carrera WORLD in Salzburg statt. Gehostet von Entertainer Knossi traten 16 reichweitenstarke Social-Media-Stars in einem vierstündigen Livestream gegeneinander an – von klassischen Rennen über Real-Life-Challenges bis zum spektakulären Finale auf der Carrera Hybrid Bahn. Das Ergebnis: Über 420.000 Live-Views sowie mehr als 17 Millionen Kontakte durch Social-Media-Postings. „Die Carrera Racing Night war ein echtes Gemeinschaftsprojekt. Für das Carrera Marketing bestand die zentrale Aufgabe darin, Content, Storytelling und die Kooperation mit den Influencern so zu verzahnen, dass ein Event mit hoher Reichweite und nachhaltiger Wirkung entsteht. Die Auszeichnungen in Gold und Silber bestätigen, dass uns dies in besonderer Weise gelungen ist – und darauf sind wir sehr stolz“, sagt Andreas Kendler, Marketing Manager bei Carrera Toys.

 

Umgesetzt wurde das Event 2024 in Zusammenarbeit mit MMD Studios (jetzt Weischer.Entertainment), ReachCon und pilot Hamburg. „Wir freuen uns über die Auszeichnungen – das ist für uns die sprichwörtliche Kirsche auf der Torte und eine Belohnung für die harte Arbeit. Besonders freut mich, dass es unser Event auch in diesem Jahr wieder geben wird und wir unseren Kunden DEVK erneut dafür begeistern konnten“, so Jürgen Irlbacher, Geschäftsleitung Entertainment, pilot Hamburg GmbH & Co. KG.

 

In der DCA-Begründung heißt es: „At the "Carrera Racing Night" on November 2, 2024, in the Carrera-WORLD in Puch near Salzburg (Austria), 16 of the most well-known and far-reaching social media stars competed against each other in an evening-long livestream. With over 420k event views and over 17 million contacts through countless social postings, the event was a huge success.“ Das Konzept traf den Nerv: eine Markeninszenierung im digitalen Raum, die Influencer authentisch einbindet, mit messbaren Ergebnissen und hoher Reichweite. 

 

Die Digital Communication Awards zeichnen seit 2011 herausragende Projekte und Kampagnen im Bereich digitaler Kommunikation aus. In 28 Kategorien werden Einreichungen online bewertet, wobei jede Kategorie mit Gold, Silber und Bronze ausgezeichnet wird. Eine Jury aus Branchenexperten kürt Projekte, die durch Kreativität, strategische Umsetzung und nachweisbare Wirkung überzeugen. Die Gewinner werden im Rahmen einer globalen Award-Show geehrt.

 

Carrera Racing Night 2.0

Die Auszeichnung unterstreicht nicht nur den Erfolg eines einzelnen Projekts, sondern ist Teil einer langfristigen Strategie. Bereits jetzt steht fest: Am 8. November 2025 findet in Salzburg die zweite Carrera Racing Night statt. Mit der bewährten Expertise von pilot Hamburg und Weischer.Entertainment (ehemals MMD Studios) verstärkt um die Kompetenzen von Rocket Beans sowie in Kooperation mit Sport1. | Carrera


Werwölfe – Das Spiel von List und Täuschung: asmodees Kultspiel Werwölfe von Düsterwald wird zur TV-Realität in der ARD

26.09.2025 | asmodees bekanntes Gesellschaftsspiel „Werwölfe von Düsterwald“ wird zur TV-Realität: Unter dem Titel „Werwölfe – Das Spiel von List und Täuschung“ startet die ARD-Mediathek ab dem 25. September 2025 ein packendes neues Reality-Format, das auf dem beliebten Spielprinzip von „Werwölfe von Düsterwald“ basiert.

 

In der Reality-Show treten 13 Kandidatinnen und Kandidaten in zwölf Folgen gegeneinander an und versuchen durch geschickte Kommunikation, kluge Taktik und raffinierte Täuschung ihre Identität geheim zu halten, um am Ende als Sieger hervorzugehen. Damit greift die Show exakt die Elemente auf, die das Gesellschaftsspiel „Werwölfe von Düsterwald“ zu einem Dauerbrenner gemacht haben: Gruppendynamik, Misstrauen und Teamgeist.

Seit Jahren begeistert das Kartenspiel „Werwölfe von Düsterwald“ Millionen von Spielerinnen und Spielern weltweit mit seinem einzigartigen Mix aus Rollenspiel, sozialer Interaktion und packenden Diskussionen – jährlich werden rund 7 Millionen Exemplare des Spiels verkauft. In zahlreichen Spielrunden kämpfen Dorfbewohner gegen Werwölfe, die im Geheimen ihre Mitspieler eliminieren möchten. Dieses spannende Konzept bietet nun auch die Grundlage für ein fesselndes Reality-Format im öffentlich-rechtlichen Fernsehen.

 

Das Format „Werwölfe – Das Spiel von List und Täuschung“ wurde von ITV Studios Germany produziert und wird ab dem 25. September 2025 exklusiv in der ARD-Mediathek zu sehen sein. | asmodee

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