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21.07.2026 | Steigende Kosten und versteckte Gebühren sind für viele Verbraucher das größte Hindernis bei der Nutzung kostenpflichtigen Medienangeboten. In Deutschland nennen 39 Prozent diesen Grund, deutlich vor allen anderen Barrieren. Das zeigt eine Umfrage der Statista Consumer Insights. Mit Abstand folgen strukturelle und inhaltliche Gründe: 28 Prozent kritisieren die Vielzahl an Anbietern, während 22 Prozent Werbung in bezahlten Angeboten ablehnen. Auch automatische Verlängerungen ohne Erinnerung (16 Prozent) sowie Überforderung durch zu viel Auswahl (15 Prozent) spielen eine Rolle. Zusätzliche Optionen und technologische Hürden wie teure Geräte für Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) bleiben mit 14 beziehungsweise 12 Prozent nachrangig.
Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass Preiswahrnehmung und Transparenz zentrale Stellhebel im Wettbewerb sind. Anbieter könnten durch klarere Preismodelle und weniger versteckte Kosten Vertrauen gewinnen. Gleichzeitig würde eine bessere Bündelung von Inhalten oder einfachere Angebotsstrukturen helfen, die wahrgenommene Komplexität zu reduzieren.
Statista Consumer Insights sind ein datenbasiertes Marktforschungs- und Analyse-Tool auf Basis großer, repräsentativer Online-Befragungen in vielen Ländern, das detaillierte Informationen zu Konsumverhalten, Einstellungen, Mediennutzung, Markenwahrnehmung und Zielgruppen liefert. Unternehmen, Agenturen, Marktforscher und Strategen nutzen dieses Angebot, um Zielgruppen zu definieren, Märkte und Marken zu vergleichen, Trends zu beobachten und Kampagnen oder Produktstrategien gezielt auf bestimmte Konsumentensegmente auszurichten. | Statista
21.07.2026 | Weniger fürs Videostreaming bezahlen und dafür Werbung akzeptieren? Eine aktuelle Umfrage der Statista Consumer Insights zeigt, dass die Mehrheit der Befragten ein derartiges Abo-Modell nutzt. Es folgen kostenpflichtigen Modellen mit Werbung (46 Prozent) und klassischen, kostenpflichtigen werbefreien Abos (41 Prozent). Mehrfachantworten waren bei dieser Umfrage möglich und die Daten weisen daraufhin, dass viele Menschen mehrere Streamingabos abgeschlossen haben und dabei werbefinanzierte und werbefreie Angebote mischen.
Werbung ist beim Streaming also längst kein Randphänomen mehr, sondern der Normalfall. Viele Nutzer akzeptieren Werbepots, wenn sie dafür günstigere oder sogar kostenlose Inhalte bekommen. Video-Leihen und Einzelkäufe kommen mit 16 Prozent deutlich seltener zum Einsatz, was den langfristigen Bedeutungsverlust des klassischen „Pay-per-View“-Modells im Vergleich zu Abo- und werbefinanzierten Angeboten unterstreicht.
Für Anbieter wie Netflix, Disney+ oder Amazon Prime Video bedeutet die starke Nutzung kostenloser und günstiger Werbeangebote, dass Wachstum und Kundenbindung zunehmend über hybride Modelle laufen, in denen Werbung ein zentrales Ertragsstandbein wird. Gerade vor dem Hintergrund steigender Abo-Preise und Wachstumsdruck setzen die Plattformen verstärkt auf werbefinanzierte Tarife, um preissensible Nutzer nicht zu verlieren und zusätzliche Zielgruppen zu erschließen. | Statista

20.07.2026 | Förderung des Kunstmuseums Ravensburg von Anfang an / 75.000 Euro seit 2012 für kreative Vermittlungsformate für Jungen und Mädchen.
Wer Kunst schätzen soll, muss Kunst kennenlernen dürfen - idealerweise schon im Kindesalter über altersgerechte Angebote. Im Kunstmuseum Ravensburg nähern sich Mädchen und Jungen dem Thema ungezwungen und spielerisch: Speziell entwickelte Ausstellungsführungen, Kreativformate und Kinderworkshops wecken Interesse und leiten die jungen Museumsgäste an. Die Stiftung Ravensburger Verlag fördert diese Kunstvermittlung seit 2012 mit insgesamt 75.000 Euro. „Dass Kinder Zugang zu bildenden Künsten bekommen, ist uns als Stiftung ein echtes Herzensanliegen“, sagt Stiftungsvorstand Johannes Hauenstein.“ Museumsdirektorin Ute Stuffer ergänzt: „Wir sind sehr dankbar, dass uns die Stiftung Ravensburger Verlag jedes Jahr aufs Neue dabei unterstützt, unsere Ausstellungsinhalte für Kinder zu übersetzen.“ | Stiftung Ravensburger Verlag
16.07.2026 | Im Juni zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche zwei Spieletitel mit seinem game Sales Awards für besondere Verkaufserfolge in Deutschland aus. „Forza Horizon 6" erreicht mit über 200.000 Verkäufen bereits den nächsten Meilenstein und sichert sich einen Platin-Award, nachdem es einen Monat zuvor mit einer Gold-Trophäe ausgezeichnet wurde. Mit Vollgas durch ein stilisiertes Japan und quer über die bislang größte Spielwelt der Reihe erkunden Gamerinnen und Gamer eine offene Rennlandschaft und sammeln Fahrzeuge und Herausforderungen. Für mehr als 100.000 verkaufte Exemplare bekommt „007 First Light“ den game Sales Award in Gold. Das Action-Adventure erzählt die Ursprungsgeschichte eines jungen James Bond und lässt die Spielenden durch typische Bond-Action und clevere Gadgets in die Rolle des Doppelnull-Agenten des britischen Geheimdienstes schlüpfen.
Damit geht im Juni 2026 ein game Sales Award in Platin geht an: „Forza Horizon 6" (XBOX), erschienen für die Plattformen PC und XBOX Series X/S. Und ein game Sales Award in Gold an: „007 First Light" (IO Interactive), erschienen für die Plattformen PC, PlayStation 5 und XBOX Series X/S. | game
16.07.2026 | Kinetic Sand, der original Indoor-Spielsand aus Schweden, besitzt eine spezielle körnige Haptik und ist besonders gut formbar. Kinder rund um den Globus entdecken damit beim Sandspielen ihre Kreativität und trainieren ganz nebenbei spielerisch Tastsinn, Feinmotorik, Augen-Hand-Koordination. Nach der Testung durch Stiftung Warentest (Deko-, Spiel- und Bastelsand: Tabelle: Die geprüften Produkte | Stiftung Warentest ) vom 23.04.2026 hat nun auch das Magazin Ökotest den original Kinetic Sand von Spin Master unabhängig geprüft und vergibt an das von den Testern gewählte Produkt „Kinetic Sand Neonrot“ im 907 Gramm Beutel die Note „Sehr gut“.
Rot, wie die Liebe zu sicherem, kreativem Sandspiel Die einmalige fließende Struktur von original Kinetic Sand verbunden mit der körnigen Sand-Haptik bringt Kinder und Erwachsene zum Staunen. Der Sand kann geschnitten, geknetet, gedrückt und mit anderen Kinetic Sand Farben gemischt werden. Der 907 g Beutel in der Farbe Neonrot ist die ideale Ergänzung zu allen Kinetic Sand Spielsets, kann aber ebenso mit Spielfiguren, Haushaltsgegenständen oder Förmchen aus dem heimischen Fundus verwendet werden. Er haftet nur an sich selbst, nicht an Händen oder Kleidung und kann kinderleicht aufgeräumt und im wiederverschließbaren Beutel verstaut werden. | Spin Master
13.07.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften neu erschienenen PC- und Konsolenspiele in der ersten Jahreshälfte 2026 in Deutschland:
Ob gegen Mutanten antreten, in Japan Rennen fahren, Roboter auf einer Mondstation hacken oder als Geheimagent und Superheld Verbrechen bekämpfen: Die ersten sechs Monate des Jahres 2026 hielten für Gamerinnen und Gamer in Deutschland eine große Abwechslung bereit. Das zeigen die offiziellen game Charts der erfolgreichsten neu erschienenen PC- und Konsolenspiele für das erste Halbjahr 2026: Die Spitze sichert sich das Survival-Horror-Spiel „Resident Evil Requiem" (Capcom), in dem sich die Spielenden gegen furchterregende Kreaturen an ikonischen Orten aus dem „Resident Evil“-Universum zu Wehr setzen müssen. Auf dem zweiten Platz folgt das Rennspiel „Forza Horizon 6" (Microsoft), das mit seiner offenen Spielwelt zu spannenden Rennen in Japan einlädt. Den dritten Platz belegt „007 First Light" (IO Interactive), das die Spielenden im Geheimdienst-Auftrag in die Welt des berühmten Agenten James Bond entführt. Auf Platz vier folgt das Sci-Fi-Action-Abenteuer „Pragmata" (Capcom), in dem Astronaut Hugh gemeinsam mit der Androidin Diana auf einer havarierten Mondstation ums Überleben kämpft. Die Top 5 rundet das Action-Adventure „LEGO Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters" (Warner Bros. Games) ab, das den bekannten Superhelden im charakteristischen „LEGO“-Look auf Verbrecherjagd schickt. | game
13.07.2026 | Das liebevoll gestaltete Kartenspiel für Kinder ab 4 Jahren ist seit Januar im deutschsprachigen Raum über KOSMOS erhältlich.
Das charmante Sammelspiel „Die Insel der Mookies“ besticht durch 36 großformatige, doppelseitig bedruckte Karten voller liebevoll illustrierter Tierchen. Einige davon glitzern sogar geheimnisvoll und sorgen für leuchtende Augen. Jede Runde bietet eine Mischung aus Glück, Taktik und Spannung. Ganz nach dem Motto: einfach erklärt, aufregend gespielt. Die Spielenden wählen abwechselnd Karten, legen sie mit ihrer Lieblingsseite nach oben und versuchen, möglichst viele zusammenpassende Symbole zu kombinieren. Wer die meisten Sets sammelt, darf sich über Trophäen und Punkte freuen. Doch vor den Spinnen muss man sich in Acht nehmen, denn sie können den Triumph kosten.
„Die Insel der Mookies“ ist ein zauberhaft gestaltetes Kartenspiel für Kinder ab vier Jahren und Familien, die Sammelspaß und niedliche Illustrationen schätzen. Damit überzeugte das Spiel die Jury des renommiertesten Kritikerpreises für die Spielebranche.
Die Begründung von Christoph Schlewinski, Koordinator der Jury “Kinderspiel des Jahres”:
„An ‚Die Insel der Mookies‘ hat uns besonders gefallen, dass schon vierjährige Kinder das Spiel nehmen, verstehen, spielen – und dann auch direkt anderen Kindern erklären können. Das ist wie ein Dominoeffekt und ein toller Einstieg in die Spielewelt.“
„Wir freuen uns sehr über die Auszeichnung dieses wunderschönen kleinen Kartenspiels zum Kinderspiel des Jahres 2026! Mit ’Die Insel der Mookies’ ist nach ’Sky Team’ schon das zweite Spiel aus unserer Reihe ’Spiele für Zwei’ ausgezeichnet worden. Das zeigt uns, dass wir hier die richtige Strategie verfolgen, Spielgelegenheiten für kleine Runden auch für die jüngsten Spielerinnen und Spieler anzubieten. Dazu sind das charmante Design und die einfach verständlichen Spielregeln bei 'Die Insel der Mookies‘ ein besonderer Spaßfaktor schon für die ganz Kleinen“, sagt Birgitta Barlet, Verlagsleitung Programm beim KOSMOS Verlag. | KOSMOS
13.07.2026 | asmodee feiert die Auszeichnung von Rebirth, erschienen beim Verlagspartner Frosted Games, zum Kennerspiel des Jahres 2026. Beim Vertrieb von Rebirth in Deutschland unterstützt die in Essen ansässige deutsche Tochter des französischen Verlags asmodee.
„Wir gratulieren unserem Verlagspartner Frosted Games herzlich zum Gewinn des Kennerspiel des Jahres mit Rebirth und bedanken uns für das Vertrauen und die hervorragende Zusammenarbeit. Mit Rebirth hat ein ausgezeichnetes Kennerspiel gewonnen – und wir finden ausgezeichnete Spiele verdienen eine ausgezeichnete Verbreitung: Deshalb freuen wir uns, dass wir dazu maßgeblich beitragen können.“ – Udo Fischer, CEO asmodee Deutschland
Kennerspiel des Jahres 2026: Rebirth
Rebirth ist ein zugängliches Legespiel von Erfolgsautor Reiner Knizia. Das strategische Aufbauspiel fordert Spieler dazu heraus, Landschaften neu zu gestalten, Siedlungen zu errichten und durch vorausschauende Entscheidungen möglichst viele Punkte zu erzielen. Alle Spielzüge sind schnell und leicht auszuführen, so dass kaum Wartezeit am Tisch aufkommt. Die strategische Tiefe ist allerdings nicht zu unterschätzen. Vor allem gegen Ende werden viele Plätze hart umkämpft. Beim Vertrieb von Rebirth in Deutschland unterstützt die in Essen ansässige deutsche Tochter des französischen Verlags asmodee.
„Dass wir tatsächlich zweimal nacheinander ausgezeichnet wurden, ist etwas das beim Kennerspiel des Jahres noch nie einem Verlag gelungen ist! Ich fühle mich absolut sprachlos, dass uns diese Ehre zuteil wird, und was das für das ganze Team bedeutet, so ausgezeichnet worden zu sein. Es ist vor allem die beste Motivation für die Zukunft und riesiger Ansporn, unseren Weg, unser Herzblut und Liebe zu Spielen konsequent weiterzugehen.“ – Benjamin Schönheiter, Geschäftsführer Frosted Games. | asmodee
13.07.2026 | Die Fachjury hat getagt und die Preisträger*innen für das Spiel des Jahres, das Kinderspiel des Jahres und das Kennerspiels des Jahres 2026 stehen fest. Die Preisträger*innen durften in Berlin stolz ihre Auszeichnungen in Empfang nehmen.
Das Spiel des Jahres heißt „Dito!“
Die Jury hat das fröhliche Begriffesuchen mit Einfühlungsvermögen „Dito!“ von Martin Ang, erschienen bei Game Factory, zum Spiel des Jahres 2026 gekürt.
In der Begründung heißt es: „Auf den ersten Blick ist ‚Dito!‘ ein Wettkampf um die meisten Punkte. Im Kern verbindet es uns aber als Gruppe, denn nur über das richtige Erahnen von Gemeinsamkeiten sind wir selbst erfolgreich. Nebenbei lernen wir unsere Mitspielenden besser kennen. Wissen ist nicht gefragt, sondern Verständnis für die Sicht der anderen – und ein taktisches Gespür für die beste Platzierung der Begriffe.“
Kinderspiel des Jahres: „Die Insel der Mookies“
Zum Kinderspiel des Jahres ernannte die Jury das bezaubernde Insel-Duell „Die Insel der Mookies“ von Florian Sirieix, erschienen bei Kosmos und Scorpion Masqué. „Mit wenig Regeln entsteht bei ‚Die Insel der Mookies‘ am Spieltisch ein spannendes Duell, von dem Kinder nicht genug kriegen können. Die Aufgabe ist elegant auf das Wesentliche reduziert und wächst dabei aber taktisch mit den Kindern mit. Durch die liebevolle Aufmachung entspringt der kleinen Schachtel in wenigen Minuten nicht nur eine Insel, sondern eine kleine Welt“, sagt die Jury Kinderspiel des Jahres zu dem Spiel.
Kennerspiel des Jahres: „Rebirth“
Kennerspiel des Jahres wurde „Rebirth“ mit seinen belohnenden Anlegestrategien. Das Spiel ist von Reiner Knizia und ist bei Frosted Games und Mighty Boards erschienen. „Das einfache Grundprinzip von ‚Rebirth‘ eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten. Das Regelwerk ist elegant und zwingt zur Konzentration auf das Wesentliche. Die direkte Konkurrenz auf dem gemeinsamen Plan führt zu einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, bei dem die konstruktive Planung im Vordergrund steht“, heißt der in der Begründung der Jury. | Spiel des Jahres e.V, Redaktion PH
09.07.2026 | „Waldland“ wurde in den Kreis der Nominierten fürs „TOP 10 Spielzeug 2026“ aufgenommen. Der Handelsverband Spielwaren (BVS) wählt dafür mit einer Expertenjury aus dem Handel die aussichtsreichsten Kandidaten auf die Spielzeug-Hits des aktuellen Jahres und zeigt, was die Branche an Trends und Ideen zu bieten hat.
Das Strategiespiel „Waldland“ von Piatnik spricht mit einer komplexen Spielwelt und einem detailreich gestalteten Natursetting Familien, junge Erwachsene und Vielspieler an. Im gemäßigten Regenwald an der nordamerikanischen Pazifikküste erheben sich die mächtigen Nadelbäume stolz in den Himmel. Über drei Saisonen soll ein gesundes und ausgewogenes Ökosystem errichtet werden. Dabei gilt es Sammelplätze zu durchforsten, um passende Waldkarten zu finden. Dank einer spannenden Draftingmethode können Kartenstapel direkt ausgewählt oder zum Weiterwachsen zurückgelegt werden. Mit dem anschließenden Auslegen der Waldkarten wächst das eigene Ökosystem: einige haben sofortige Auswirkungen, andere lassen Bäume wachsen oder kommen erst bei den Wertungen zur Geltung. Wenn genügend Nahrung vorhanden ist, können Tiere angelockt werden, deren besondere Fähigkeiten mit Bedacht zum Einsatz kommen sollten. Bei Spielende zahlen sich hohe Bäume ebenso aus wie wertvolle Pflanzensets, ein hoher Tierbestand und abgewehrte Bedrohungen. Das immergrüne und artenreiche „Waldland“ kann auch in der Solo-Variante „Einsamer Fuchs“ gespielt werden.
Mit der Nominierung steht „Waldland“ nun auf der bekannten „TOP 10 Spielzeug“-Hitliste des Bundesverbandes des Spielwaren-Einzelhandels im aktuellen Jahrgang. Hier finden sich seit 2003 jährlich Spielzeug- und Freizeitartikel, die das Zeug zum Bestseller haben. Aus den insgesamt 46 Produkten wählt die Jury aus dem Spielwarenhandel im November 2026 die zehn Gewinner. | Piatnik
09.07.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Juni 2026 in Deutschland:
Drei neue Games-Titel sichern sich im Juni einen Platz in den offiziellen game Charts. So steigt „Gothic 1 Remake" (THQ Nordic) direkt in die Top 5 auf Platz 4 ein. Die Neuauflage des deutschen Rollenspielklassikers aus dem Jahr 2001 lässt die Spielenden mit einer modernen Grafik sowie erweiterten Kampfsystem und Missionen in der bekannten Welt der Insel Khorinis epische Abenteuer in neuer Qualität erleben. Auf Platz 9 schafft es auch „EA SPORTS UFC 6" (Electronic Arts) neu in die Charts. Der neueste Titel der bekannten Martial-Arts-Spielreihe bietet etwa durch einen neuen, emotionalen Story-Modus und Gameplay-Neuerungen aufregende Kämpfe mit UFC-Athletinnen und -Athleten. Mit „The Adventures of Elliot: The Millennium Tales" (Square Enix) ist auf Platz 16 ein weiterer Titel erstmals unter den meistverkauften PC- und Konsolenspielen in Deutschland vertreten. Das Action-Rollenspiel schickt den Abenteurer Elliot gemeinsam mit der Fee Faie durch vier Zeitalter, um sein Königreich zu retten. An der Spitze der game Charts steht im Juni das Fußball-Game „EA SPORTS FC 26" (Electronic Arts). | game
07.07.2026 | Together with 87 other industry, retail, environmental NGOs and consumer organisations, Toy Industries of Europe has co-signed a joint letter to the European Commission. We all ask for the same thing: the upcoming European Product Act must close the accountability gap in e-commerce.
Billions of low-value parcels enter the EU every year through online platforms. Many fail to meet EU rules on product safety, ecodesign, energy labelling, IPR and consumer protection. Too often, there is no economic operator established in the EU who can be held responsible.
88 organisations are calling on policymakers to ensure that:
Time to level the playing field and protect European consumers and reputable businesses.Read the full statement: here. | Toy Industries of Europe
07.07.2026 | Die Popularität von Spiele-Apps ist in Deutschland ungebrochen: So stieg der Umsatz mit den Spielen für Smartphone und Tablet im Jahr 2025 auf rund 2,7 Milliarden Euro – das entspricht einem Plus von rund 3 Prozent im Vergleich zum Vorjahr als der Umsatz knapp 2,6 Milliarden Euro betrug. Damit setzt sich der Wachstumstrend der vergangenen Jahre fort: Seit 2021 ist der Umsatz am deutschen Markt für Mobile Games um insgesamt 25 Prozent gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen YouGov und Sensor Tower bekannt. Insgesamt spielen hierzulande 28,1 Millionen Menschen Mobile Games. Dieses große Interesse spiegelt insgesamt die Beliebtheit des Smartphones als meistgenutzte Spieleplattform in Deutschland wider. Dabei zeichnet sich die Community der Mobile Gamerinnen und Gamer durch eine Vielfalt bei Alter und Geschlecht aus: So liegt ihr Durchschnittsalter bei 38,8 Jahren und damit auf einem vergleichbaren Niveau mit dem Altersdurchschnitt aller Spielenden in Deutschland (38,3 Jahre). Mit 56 Prozent ist die Mehrheit der Mobile-Spielenden weiblich, 44 Prozent sind Männer.
„Eine große Spielevielfalt von kurzweiligen Gelegenheitsspielen bis hin zu großen Abenteuerwelten, Online-Multiplayer-Runden und sogar E-Sport-Wettbewerben: All das bietet Mobile Gaming heutzutage einfach und von überall aus. Diese große Zugänglichkeit hat diese Games zur beliebtesten Möglichkeit des Spielens in Deutschland gemacht. Dass 28 Millionen Menschen in Deutschland über alle Generationen und Geschlechter Mobile Games spielen, unterstreicht das eindrucksvoll“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game.
Nahezu der gesamte Umsatz mit Mobile Games in Deutschland entfällt auf In-App-Käufe. Damit wurden 2025 rund 2,6 Milliarden Euro umgesetzt, was einem Anteil am Gesamtumsatz mit Mobile Games von 97 Prozent entspricht. Zu diesem hohen Anteil trägt vor allem das Free-to-Play-Prinzip bei, auf dem der Großteil der Mobile Games beruht: Damit sind Spiele-Apps grundsätzlich kostenlos zugänglich und zusätzliche Inhalte sowie Erweiterungen können freiwillig im Spiel per In-App-Kauf erworben werden. Rund 56 Millionen Euro werden mit Gebühren für Online-Gaming-Services auf Smartphones und Tablets generiert – darunter Abonnement-Services wie Apple Arcade und Google Play Pass, die Zugang zu einem großen Spiele-App-Katalog verschaffen und häufig eine werbefreie Nutzung oder die Nutzung ohne den Kauf von Zusatzinhalten ermöglichen. Mit dem Kauf einzelner Spiele-Apps werden 19 Millionen Euro umgesetzt, was einem Anteil von einem Prozent am Gesamtumsatz entspricht. | game
02.07.2026 | The Consumer Protection Cooperation (CPC) Network has adopted a Common Understanding to deal with the old stock of products placed on the market before the date of application of the Empowering Consumers for the Green Transition (ECGT) Directive.
Toy Industries of Europe, alongside 17 other associations, welcomes the constructive cooperation with the European Commission, who facilitate the development of this much-needed document. We strongly agree with the CPC Network that disproportionate measures, such as forcing the destruction of products already placed on the market and their packaging, must be avoided. Doing so only creates unnecessary costs and, most of all, environmental harm.
While some concerns related to private enforcement remain, TIE calls on all stakeholders involved to respect this pragmatic approach to ensure a harmonised, fair application across all EU Member States, regardless of differing national enforcement frameworks.
Read the full statement: here. | Toy Industries of Europe
01.07.2026 | Viele junge Erwachsene wohnen noch bei ihren Eltern. Im Jahr 2025 lebten 30 % der 25-Jährigen in Deutschland noch im elterlichen Haushalt, wie das Statistische Bundesamt (Destatis) nach Erstergebnissen des Mikrozensus mitteilt. Gegenüber den Vorjahren ist der Wert leicht gestiegen: In den Jahren 2022 bis 2024 lag er konstant bei 28 %. Die Söhne im Alter von 25 Jahren lebten dabei häufiger noch bei den Eltern: Im Jahr 2025 noch mehr als jeder dritte (36 %) 25-jährige Sohn bei den Eltern. Bei den Töchtern war es knapp jede vierte (23 %).
Anteil der 30-jährigen Männer, die zu Hause wohnen, ist doppelt so hoch wie bei Frauen
Der Unterschied zwischen den Geschlechtern bleibt auch mit fortschreitendem Alter bestehen. Mit 30 Jahren wohnten immerhin noch 13 % der Söhne mit im Elternhaushalt, jedoch nur 7 % der Töchter (insgesamt: 10 %). Im Alter zwischen 30 und 40 Jahren reduzieren sich diese Anteile noch einmal deutlich: Mit 40 Jahren wohnten nur noch 5 % der Männer und 2 % der Frauen bei den Eltern (insgesamt: 3 %).
Großteil der jungen Erwachsenen, die im Elternhaus wohnen, ist erwerbstätig
In Deutschland waren im Jahr 2025 gut drei Viertel (77 %) der 25- bis 34-Jährigen, die im Elternhaus wohnten, in Voll- oder Teilzeit erwerbstätig. Von den Erwerbstätigen in dieser Gruppe waren 80 % in Vollzeit und 20 % in Teilzeit tätig. Weitere 6 % der 25- bis 34-Jährigen, die noch im elterlichen Haushalt leben, waren erwerbslos und 17 % waren Nichterwerbspersonen.
Auszug aus dem Elternhaus erfolgt in Deutschland früher als im EU-Schnitt
Das durchschnittliche Alter beim Auszug aus dem Elternhaus lag nach Berechnungen der EU-Statistikbehörde Eurostat in Deutschland 2025 bei 24,1 Jahren und war damit deutlich niedriger als im EU-Schnitt (26,3 Jahre). Am frühesten ziehen junge Erwachsene in den nordeuropäischen Ländern von zu Hause aus. Mit 21,3 Jahren hatte Finnland das niedrigste durchschnittliche Auszugsalter. Auch in Dänemark (21,8 Jahre), Litauen und Estland (jeweils 22,7 Jahre) verließen junge Erwachsene das Elternhaus vergleichsweise früh.
Im Gegensatz dazu ist das durchschnittliche Auszugsalter in den süd- und osteuropäischen Ländern höher. Am höchsten war es 2025 mit 31,5 Jahren in Kroatien. Aber auch in Griechenland und der Slowakei (jeweils 30,9 Jahre) sowie Spanien und Italien (jeweils 30,2 Jahre) fand der Auszug vergleichsweise spät statt.
Männer in Deutschland ziehen im Schnitt mit 24,8 Jahren aus, Frauen mit 23,3 Jahren
Überall in der EU, mit Ausnahme Maltas, zogen Töchter früher aus als Söhne. In Deutschland betrug das durchschnittliche Auszugsalter 2025 bei Frauen 23,3 Jahre und bei Männern 24,8 Jahre. Zum Vergleich: Im EU-Durchschnitt lag das durchschnittliche Auszugsalter der Frauen bei 25,5 Jahren und der Männer bei 27,2 Jahren.
| Statistisches Bundesamt
30.06.2026 | Nach „Ziggurat™“ und „Café del Gatto“ in den Vorjahren darf sich Schmidt Spiele erneut über eine Auszeichnung beim Österreichischen Spielepreis freuen: Die Familienspielneuheit „Morty Sorty Magic Shop“ wurde am Wochenende als „Spiele-Hit Familie“ prämiert. Besonders überzeugt hat die Jury die generationsübergreifende Zugänglichkeit, der Mechanismus und die Grafik des Spiels: „Morty Sorty Magic Shop ist ein ausgezeichnetes, über die Generationen spielbares, ausnehmend hübsch illustriertes sowie sehr gut zugängliches und zudem variantenreiches Spiel, das die Jury begeistert hat“, so die Österreichische Spiele-Akademie. Der diesjährige „Spiele-Hit Familie“ stammt aus der Feder des gebürtigen Österreichers Markus Slawitscheck.
Das preisgekrönte Spiel im Überblick
Im berühmten „Morty Sorty Magic Shop“ – der ersten Adresse für Hexen, Zauberer und Quacksalber – herrscht reger Andrang. Die angehenden zwei bis vier Sortiermeister:innen ab acht Jahren müssen die Zutatengläser möglichst geschickt in die Regale räumen. Um die Gunst des Inhabers wetteifernd, füllen die magischen Nachwuchskräfte allmählich ihr eigenes Regaltableau, das aus drei Reihen besteht, mit einem Zutatenglas aus der für die Runde gezogenen Auslage. Dabei gelten strenge, aber einfache Regeln: Die Deckelfarbe bestimmt, auf welche Ebene das Glas gestellt werden darf, während die Zahlen pro Reihe in aufsteigender Ordnung liegen müssen. Die magischen Kätzchen und erspielten Spezialgläser verschaffen den Spielenden kleine, aber feine Vorteile beim Einräumen. So füllen sich die Regale langsam, aber sicher, bis der Beutel mit den Zutatengläsern leer ist. Dann schlägt für die Lehrlinge die Stunde der Wahrheit: Wer hat sein Regal am schlausten einsortiert und über gleiche Zutaten, vollständige Regalreihen, Wertungsrollen und Abzeichen am meisten Sternpunkte gesammelt? Das Familienspiel „Morty Sorty Magic Shop“ von Schmidt Spiele bietet einen schnellen Einstieg und entfaltet gleichzeitig einen hohen Wiederspielreiz. Dank zweiseitiger Spielpläne, verschiedener Abzeichen und vielfältiger Wertungsrollen entstehen immer neue Kombinationen – und damit jede Menge Abwechslung für alle, die Ordnung zum Abenteuer machen wollen.
Bereits mit seiner Nominierung zum „Spiel des Jahres 2026“ hatte das Plättchenlegespiel für Aufmerksamkeit gesorgt. Die Entscheidung, welches der drei nominierten Spiele sich diesen Titel sichern kann, fällt Mitte Juli 2026.
Typ: Plättchenlegespiel | Marke: Schmidt® Spiele | Anzahl Spielende: 2-4 Personen | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: ca. 30 Minuten. | Schmidt Spiele
24.06.2026 | Schwupp, schon ist der Dreh ums Eck! Wer hat den wohl wegversteckt? Das reimt sich und was sich reimt, ist ja bekanntlich gut! Mit der letzten Klappe vor wenigen Tagen sind die Dreharbeiten zum zweiten Pumuckl-Kinofilm zu Ende gegangen und die Vorfreude steigt: Der beliebte Kobold kehrt im Sommer 2027 mit PUMUCKL UND DAS GROSSE FEST für ein neues Abenteuer auf die große Leinwand zurück.
Im Mittelpunkt der von Regisseur Alain Gsponer inszenierten Geschichte stehen wieder Florian Eder, gespielt von Florian Brückner, und der Pumuckl, gespielt und gesprochen von Maximilian Schafroth, dessen Stimme mittels KI in die unverkennbare Stimme von Hans Clarin verwandelt wird. In weiteren Rollen sind erneut u. a. Matthias Bundschuh, Frederic Linkemann und Anja Knauer zu sehen. Neu zum Cast dazugestoßen sind Eisi Gulp, Johanna Bittenbinder, Thomas Kügel, Justus von Dohnányi, u.v.m.
Inhalt: Pumuckl und Eder machen sich auf den Weg zu einer Hochzeit. Michi, Eders bester Freund, und Vicky wollen heiraten! Und Eder soll Michis Trauzeuge sein. So weit so gut, wäre da nicht Pumuckl, der auch das große Gefühl der Liebe erleben möchte, von dem Eder ihm so vorschwärmt. Pumuckl möchte auch im Bauch verschmetterlingt werden, in den Hafen der Ehe einlaufen und mit einem Dreimaster direkt in der Verheiratungsbucht ankern. Und so wird die Hochzeitsfeier ganz anders als es sich alle zusammen vorgestellt haben.
Alain Gsponer übernahm die Regie nach einem Drehbuch von Produzent und Autor Korbinian Dufter und Autor Matthias Pacht. PUMUCKL UND DAS GROSSE FEST ist eine Produktion von NEUESUPER (Produzenten: Simon Amberger, Korbinian Dufter und Rafael Parente) in Zusammenarbeit mit RTL Deutschland und in Co-Produktion mit Constantin Film. Gefördert wurde PUMUCKL UND DAS GROSSE FEST von Deutscher Filmförderfonds (DFFF), FilmFernsehFonds Bayern (FFF), Filmförderungsanstalt (FFA) und der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG). Kinostart: 29. Juli 2027 im Verleih der Constantin Film. | Constantin Film
24.06.2026 | Social Media gehört für Jugendliche und junge Erwachsene selbstverständlich zum Alltag. Für Kinder stellt sich aber die Frage, ab wann und unter welchen Bedingungen sie dort unterwegs sein sollten. Kurz bevor die vom Bundesfamilienministerium eingesetzte Expertenkommission an diesem Mittwoch ihre Handlungsempfehlungen zur Nutzung von Social Media durch Kinder und Jugendliche vorlegt, veröffentlicht Bitkom gemeinsam mit 11 weiteren hochrangigen Organisationen eine Erklärung zum Umgang von Kindern und Jugendlichen mit digitalen Räumen. Darin werden pauschale Verbote abgelehnt und gleichzeitig ein zeitgemäßer Jugendmedienschutz gefordert, der Schutz, Befähigung und Teilhabe zusammenbringt. Zu den Unterzeichnern zählen u.a. die Bundesschülerkonferenz, der Bundeselternrat, die Kindernothilfe oder der AWO Bundesverband.
Auch die Menschen in Deutschland sprechen sich nicht für ein pauschales Verbot aus, wohl aber für einen geschützten Einstieg. Im Durchschnitt halten sie eine Social-Media-Nutzung mit Einschränkungen ab 14 Jahren für angemessen, heißt also beispielsweise mit Jugendschutzfiltern, ohne sexualisierte Inhalte, ohne Gewaltinhalte, ohne Hass und Mobbing, ohne personalisierte Werbung oder mit reglementierten Kontaktfunktionen – und damit so, wie es im Digital Services Act der EU für Nutzerinnen und Nutzer unter 18 Jahren vorgesehen ist. Social-Media-Nutzung ohne jegliche Einschränkungen halten die Deutschen ab 16 Jahren für geboten. Zugleich wünschen sich insgesamt 87 Prozent der Nutzerinnen und Nutzer sozialer Medien mehr kindgerechte soziale Netzwerke, in denen Kinder sicher und altersangemessen online unterwegs sein können. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 985 Menschen in Deutschland ab 18 Jahren.
„Kinder und Jugendliche dürfen aus digitalen Räumen nicht pauschal ausgeschlossen werden. Social Media ist Teil ihrer Lebenswirklichkeit, dort finden Austausch, Orientierung, Unterhaltung und Teilhabe statt. Aber Kinder brauchen dort besonderen Schutz, altersgerechte Angebote und Erwachsene, die sie begleiten“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Ohne Medienkompetenz kann es keinen wirksamen Jugendmedienschutz geben: Ein pauschales Verbot wäre daher der falsche Weg. Medienkompetenz entsteht nicht durch Ausschluss, sondern durch geschützte, begleitete Praxis. Entscheidend ist, dass Kinder schrittweise lernen, sich sicher und selbstbewusst in der digitalen Welt zu bewegen.“
Wie das gelingen kann, zeigen die zentralen Punkte der am heutigen Montag veröffentlichten Erklärung:
Zur Erklärung: https://www.bitkom.org/Gemeinsame-Erklaerung-Social-Media . Alle Unterzeichner: AWO Bundesverband, Bitkom e.V., Bundeselternrat, Bundesschülerkonferenz, BVDW, Initiative D21, Ecpat, eco, fragFINN, FSM, Kindernothilfe e.V., Montessori Bundesverband Deutschland e. V. | bitkom
18.06.2026 | Drei Spieletitel bekommen im Mai für ihre Verkaufserfolge in Deutschland den game Sales Awards des game – Verband der deutschen Games-Branche: Die Lebenssimulation „Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden" von Nintendo überzeugt mit mehr als 200.000 Verkäufen in Deutschland und sichert sich damit den game Sales Award in Platin. In dem für Nintendo Switch erschienenen Titel gestalten die Spielenden das Leben der witzigen Mii-Charaktere auf einer bunten Insel. Das Open-World-Rennspiel „Forza Horizon 6" wird für mehr als 100.000 verkaufte Exemplare mit einem Gold-Award ausgezeichnet. Der neue Titel der bekannten Spielereihe führt die Gamerinnen und Gamer mit insgesamt über 550 Automodellen durch Japans atemberaubende Landschaften. Eine Gold-Auszeichnung erhält auch „Pokémon Pokopia", in dem die Spielenden ein sogenanntes Ditto steuern, das die Gestalt eines Menschen angenommen hat, und erschaffen Seite an Seite mit Pokémon-Freunden ein eigenes Paradies.
Damit geht im Mai 2026 ein game Sales Award in Platin an: „Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden" (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch.
Je ein game Sales Award in Gold geht an: „Forza Horizon 6" (XBOX), erschienen für die Plattformen PC und XBOX Series X/S und „Pokémon Pokopia" (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch. | game
16.06.2026 | Die Hot Wheels™ Legends Tour Germany 2026 hat ihren deutschen Gewinner gefunden: Im Rahmen des MYLE Festivals in München fand das große Deutschlandfinale statt - ein Highlight für Car-Culture-Fans, Tuning-Enthusiast*innen und kreative Fahrzeugbauer*innen aus ganz Deutschland.
Nach den ersten Live-Stopps der Tour bei der ULTRACE in Düsseldorf und der Nordic Motor Show in Neumünster sowie der Präsentation der Top-3-Fahrzeuge bei Rock am Ring traten die drei deutschen Finalisten nun in München gegeneinander an. Das Sieger-Fahrzeug wurde durch das finale Voting vor Ort, das begleitende Online-Voting und die Juryentscheidung ermittelt.
Der Gewinner der Hot Wheels Legends Tour 2026 ist Michael Söhngen mit seinem außergewöhnlichen BMW CSL 3,5 – einem einzigartigen Fahrzeug, der Rennsportgeschichte, Design und handwerkliche Präzision vereint.
Die Basis bildet ein BMW 3.0 CSi aus dem Jahr 1972, den Michael nahezu komplett zerlegt übernahm. Inspiriert vom legendären BMW 3,5 CSL und den Rennfahrzeugen von Hans-Joachim Stuck am Nürburgring entstand über 18 Jahre hinweg seine ganz persönliche Interpretation einer Motorsport-Ikone.
Nahezu jedes Detail wurde individuell entwickelt oder gefertigt: von selbst gebauten GFK-Komponenten über den eigenständig modellierten Bodykit bis hin zu Fahrwerk, Achsgeometrie, Bremsanlage und speziell angepassten BBS-Felgen. Im Herzen arbeitet ein aufwendig modifizierter 3,6-Liter Reihensechszylinder aus dem BMW M5, der beeindruckende 430 PS bei 7.800 U/min leistet.
Auch optisch ist der BMW CSL 3,5 ein echtes Statement: Inspiriert von den legendären BMW Art Cars entwarf Michael ein eigenes Design auf Basis der BMW Motorsportfarben, das dem Fahrzeug selbst im Stand Dynamik verleiht.
Ein kompromissloses Einzelstück, das perfekt zeigt, wofür die Hot Wheels Legends Tour steht: Kreativität, Leidenschaft und den Mut, eine Vision konsequent umzusetzen.
Mit dem Sieg bei der Hot Wheels™ Legends Tour Germany sichert sich Michael Söhngen nicht nur einen Platz unter den spannendsten Fahrzeugbauer*innen Europas, sondern auch die Chance auf den nächsten großen Schritt: Das Gewinnerfahrzeug qualifiziert sich für das Europa-Finale im November und erhält dort die Chance, sich für das globale Grand-Finale zu qualifizieren, das ebenfalls im November stattfindet, um dort gegen die besten Fahrzeuge aus aller Welt anzutreten.
Dem weltweit siegreichen Fahrzeug winkt eine besondere Auszeichnung: Es wird als offizielles Hot Wheels™ Die-Cast-Modell im ikonischen Maßstab 1:64 umgesetzt und in die Garage of Legends™ aufgenommen - und damit von einer individuellen Fahrzeugvision zu einem Sammlerstück mit internationaler Strahlkraft.
Die drei deutschen Finalisten im Überblick
Die Top-3-Fahrzeuge der Hot Wheels™ Legends Tour Germany 2026 standen beim MYLE Festival exemplarisch für die kreative Bandbreite der deutschen Custom-Car-Szene. Jedes Fahrzeug brachte eine eigene Geschichte, individuelle Designentscheidungen und den unverkennbaren Garage Spirit mit, der die Tour seit Jahren prägt.
Finalist 1: JENS FISCHER / AUDI TT 8N QUATTRO: JENS FISCHER tritt mit seinem AUDI TT 8N QUATTRO an. Was als gemeinsames Projekt mit Freunden begann, entwickelte sich zu einem kompromisslosen Umbau mit Rennsport-DNA. Vom vollständig entkernten Innenraum über den Motorsport-Überrollkäfig bis hin zu Fahrwerk, Aerodynamik und zahlreichen individuellen Anpassungen wurde nahezu jedes Detail neu gedacht. Das Besondere: Trotz der umfangreichen Modifikationen verfügt der Audi TT bis heute über eine vollständige Straßenzulassung.
Finalist 2: MICHAEL SÖHNGEN / BMW CSL 3,5: MICHAEL SÖHNGEN tritt mit seinem BMW CSL 3,5 an. 18 Jahre Leidenschaft, Handarbeit und Ingenieurskunst stecken in Michael Söhngens BMW CSL 3,5. Aus einem nahezu vollständig zerlegten BMW Coupé entstand ein einzigartiger Rennwagen, dessen Karosserieteile, Bodykit, Fahrwerkskomponenten und zahlreiche technische Lösungen eigens entwickelt und gefertigt wurden. Inspiriert von den legendären BMW-Rennfahrzeugen der 1970er-Jahre vereint das Projekt Motorsportgeschichte, Design und außergewöhnliche Kreativität in einem Fahrzeug mit über 430 PS.
Finalist 3: BJÖRN FAASEN / CITROËN 2CV: BJÖRN FAASEN tritt mit seinem Citroën 2CV an. Manche Autos sind mehr als ein Fahrzeug – sie sind ein Lebensprojekt. Seit 28 Jahren begleitet Björn Faasens Citroën 2CV seinen Besitzer durch den Alltag und wurde in dieser Zeit umfassend restauriert, umgebaut und immer wieder neu aufgebaut. Breitere Kotflügel, individuelle Karosserieanpassungen und zahlreiche technische Modifikationen machen die Ente zu einem unverwechselbaren Einzelstück, das bereits sechs Totalschäden überstanden hat und dennoch nie aufgegeben wurde. | Mattel
12.06.2026 | A strong Single Market needs clear and harmonised rules – not more complexity.
Together with 15 European business associations, TIE: Toy Industries of Europe on the European Commission and Member States to adopt a pragmatic approach to future EU packaging labels that supports packaging minimisation requirements, prevents Single Market fragmentation and preserves Europe’s competitiveness.
Our members place packaging on the entire EU market and beyond and face an increasing number of overlapping labelling obligations. Therefore, future harmonised labels should:
To achieve a system that works for both businesses and consumers, we support simple, text-free pictograms, achromatic or monochromatic versions (according to packaging design needs), voluntary digital labelling through a data carrier (e.g. the Digital Product Passport, if the product legislation requires one).
Read the full statement here. | Toy Industries of Europe
12.06.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Mai 2026 in Deutschland:
Die ersten drei Plätze der offiziellen game Charts werden im Mai von neuen Spielen belegt: Mit Vollgas geht es bei „Forza Horizon 6" (Microsoft), dem neuesten Teil der Open-World-Rennspielserie, nicht nur durch Japan, sondern auch direkt auf den ersten Platz der Charts. Auf dem zweiten Platz folgt nur wenige Tage nach seiner Veröffentlichung „007 First Light" (IO Interactive). Das Action-Abenteuer erzählt die Vorgeschichte des berühmten Geheimagenten James Bond und lässt die Spielenden actionreiche Spionagemissionen erleben. Die Top 3 rundet das Action-Spiel „LEGO Batman: Das Vermächtnis des Dunklen Ritters" (Warner Bros. Games) ab, in dem die Gamerinnen und Gamer die Geschichte des Superhelden Batman in einer faszinierenden Open-World-Version von Gotham City im LEGO-Look erleben. Als weiterer Neueinsteiger schafft es „Yoshi und das geheimnisvolle Buch" (Nintendo) auf Platz 13 in die game Charts: Im bunten Jump-and-Run-Abenteuer tauchen die Spielenden buchstäblich in eine wie Buchseiten gestaltete Spielewelt ein. | game
09.06.2026 | Künstliche Intelligenz ist längst Teil des Alltags von Kindern und Jugendlichen – etwa in Form von Chatbots, Lernhilfen oder digitalen Assistenten. Viele dieser Systeme kommunizieren in einer Weise, die menschliche Eigenschaften imitiert. Gerade jüngere Nutzerinnen und Nutzer neigen deshalb dazu, ihnen Gefühle, Absichten oder sogar ein eigenes Bewusstsein zuzuschreiben.
Die EU Kids Online 2020 Studie zeigt, dass Kinder digitale Angebote häufig sozial interpretieren und Schwierigkeiten haben können, deren Funktionsweise realistisch einzuordnen. Auch wenn der Fokus nicht ausschließlich auf KI liegt, wird deutlich: Je jünger die Nutzenden sind, desto eher werden Technologien „vermenschlicht“. Für Eltern und Lehrkräfte ergibt sich daraus die Aufgabe, diese Wahrnehmung einzuordnen und ein grundlegendes Verständnis für digitale Systeme zu vermitteln.
Denn trotz ihrer Wirkung nach außen ist Künstliche Intelligenz kein „denkendes“ System. Sie basiert auf mathematischen Verfahren, die große Datenmengen auswerten, Muster erkennen und auf dieser Grundlage Vorhersagen treffen. Modelle wie neuronale Netze verarbeiten Eingaben über Gewichtungen und Wahrscheinlichkeiten – sie reagieren auf Daten, ohne Inhalte tatsächlich zu verstehen oder eigene Absichten zu haben.
Genau an diesem Punkt setzt das fischertechnik Schul-Set STEM Coding Ultimate AI an. Er ermöglicht es, die Funktionsweise von KI praktisch nachzuvollziehen, anstatt sie nur theoretisch zu besprechen. Schülerinnen und Schüler können ein einfaches neuronales Netzwerk selbst trainieren und beobachten, wie sich dessen Verhalten durch Daten verändert.
Das System kombiniert physische Modelle mit digitalen Komponenten: Sensoren erfassen Daten, ein Controller verarbeitet diese, und Aktoren setzen die Ergebnisse sichtbar um. Die einzelnen Schritte – vom Erfassen über das Trainieren bis zur Anwendung – bleiben dabei transparent und nachvollziehbar. KI wird so nicht als „Black Box“ erlebt, sondern als strukturierter Prozess.
Für den Unterricht bietet das Set gleich mehrere Vorteile: Abstrakte Inhalte aus Informatik und Mathematik werden anschaulich, und zentrale Kompetenzen wie algorithmisches Denken, Problemlösen und kritisches Hinterfragen werden gefördert. Gleichzeitig lernen Schülerinnen und Schüler, die Grenzen von KI zu erkennen und ihre Ergebnisse einzuordnen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die lokale Verarbeitung: Die Modelle werden am Computer oder am Tablet trainiert und anschließend auf das System übertragen, wo sie ausgeführt werden – ohne Cloud-Anbindung. Dadurch bleibt der Umgang mit Daten nachvollziehbar und kontrollierbar – ein Thema, das auch im schulischen Kontext zunehmend an Bedeutung gewinnt.
Insgesamt unterstützt das System Lehrkräfte dabei, KI verständlich und greifbar zu machen. Schülerinnen und Schüler lernen nicht nur, wie solche Systeme funktionieren, sondern auch, sie realistisch zu bewerten – als leistungsfähige Werkzeuge, nicht als menschliche Gegenüber. | fischertechnik
09.06.2026 | Wissenschaft bestätigt: Kurze, bewusste Spielpausen stärken die Eltern-Kind-Bindung - Lern- und Entwicklungsexperte Prof. Dr. habil. André Frank Zimpel erklärt, warum. Anlässlich des Weltspieltags (International Day of Play) am 11. Juni 2026 ruft die Marke kinder mit #PlayBreak Familien in Deutschland dazu auf, täglich bewusste Spielpausen in ihren Alltag zu integrieren. Die Kampagne ist Teil der globalen Initiative "Value of Play", mit der kinder den Wert gemeinsamen Spiels für die Eltern-Kind-Beziehung ins Bewusstsein rückt.
Denn obwohl Spielen zu den elementarsten Bedürfnissen von Kindern zählt, gerät es im modernen Familienalltag zunehmend unter Druck: Volle Terminkalender lassen spontane Spielmomente zu kurz kommen. Dabei zeigt aktuelle Forschung, dass genau diese kurzen, gemeinsamen Momente einen messbaren Einfluss auf die Bindung zwischen Eltern und Kindern haben können.
Wissenschaftliche Basis: Was die Forschung zeigt
Zwei unabhängige Studien, die kinder im Rahmen der "Value of Play"-Initiative in Auftrag gegeben hat, liefern die wissenschaftliche Grundlage:
Ein systematischer wissenschaftlicher Review des University College London (Prof. Lynn Ang et al., 2025) wertete 62 internationale Studien aus über 9.372 gesichteten Quellen aus. Das Ergebnis: Nicht die Menge oder Art des Spielzeugs, sondern die Qualität der gemeinsamen Interaktion zwischen Eltern und Kindern ist entscheidend für positive Entwicklungseffekte.
Die Pilotstudie der University of East London (Prof. Sam Wass et al., 2025) untersuchte 20 Familien mit Kindern zwischen drei und sechs Jahren mithilfe von Wearable-Technologie im häuslichen Umfeld. Die Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass die Herzfrequenz von Eltern und Kindern während gemeinsamer Spielmomente häufiger im Gleichklang war als außerhalb von Spielsituationen - ein mögliches Zeichen für geteilte emotionale Erfahrungen und Nähe.
Der Experte: Prof. Dr. habil. André Frank Zimpel
Wissenschaftlicher Experte für die "Value of Play"-Initiative in Deutschland ist Prof. Dr. habil. André Frank Zimpel, Professor für Lernen und Entwicklung an der Universität Hamburg und Leiter des Zentrums für Neurodiversitätsforschung (ZNDF) Hamburg/Eppendorf. Als Diplom-Psychologe, Psychotherapeut und Sonderpädagoge verbindet er entwicklungspsychologische und neurobiologische Perspektiven auf das kindliche Spiel und fasst den aktuellen Wissensstand so zusammen:
"Freies Spiel ist Turbolernen. Kinder beginnen damit gleich nach der Geburt ohne Aufforderung, aus eigenem Antrieb - und aktivieren das Gehirn ganzheitlich. Wenn Kinder spielen, verknüpfen sie Emotionen, Erfahrungen und Gedanken zu stabilen neuronalen Netzwerken. So entstehen nicht nur Wissen, sondern vor allem Fähigkeiten wie Fantasie, Empathie, Kreativität, abstraktes Denken, Frustrationstoleranz, Selbstvertrauen und Problemlösekompetenz, die ein Leben lang tragen."
Für Eltern, die angesichts des vollen Alltags das Gefühl haben, "nie genug" mit ihren Kindern zu spielen, hat Zimpel eine entlastende Botschaft: Gemeinsames Spielen muss weder geplant noch perfekt sein - wenige bewusst gemeinsam verbrachte Minuten reichen völlig aus.
"Glückliche Kinder spielen", so Zimpel. "Gemeinsame Spielzeit lebt von Spontaneität, Augenhöhe und Improvisation. Ein paar Minuten ungeteilter Aufmerksamkeit, ein Rollenspiel auf dem Wohnzimmerboden oder das gemeinsame Erfinden von Geschichten reichen aus. Wer sich auf die Welt des Kindes einlässt, hilft ihm, sich um einen Kopf größer zu fühlen. Das stärkt nicht nur die Entwicklung, sondern auch die emotionale Bindung auf nachhaltige Weise."
Die Kampagne #PlayBreak: Kleine, aber wirkungsvolle gemeinsame Alltagsmomente
#PlayBreak übersetzt diese wissenschaftlichen Erkenntnisse in den Alltag von Familien. "Die Kampagne gibt bewusst einfache und alltagstaugliche Impulse zum Spielen", erklärt Thomas Laux, Leiter Marketing von kinder Deutschland. "Bauen Sie vorm Frühstück kurz einen Turm mit Ihrem Kind, erfinden Sie spontan eine Geschichte auf dem Weg zum Kindergarten oder verkürzen Sie die Wartezeit an der Bushaltestelle durch ein Ratespiel. Jede Familie kann ihre eigene PlayBreak finden - kurz, spontan und ohne Perfektionsanspruch. So entstehen viele kleine Momente der Nähe im Alltag."
Der Weltspieltag am 11. Juni 2026 markiert dabei den Startschuss und ist gleichzeitig eine Einladung, gemeinsame Spielmomente dauerhaft in den Familienalltag zu integrieren. | Ferrero
09.06.2026 | Trotz der geopolitischen Lage und der angespannten innenpolitischen Situation in den USA, die die Stimmung im Vorfeld der FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2026 trüben, bleibt das fünfwöchige Turnier, das am 11. Juni in Mexiko-Stadt angepfiffen wird, eines der größten Sportereignisse des Jahres. Erstmals in der langen Geschichte des Wettbewerbs werden 48 Nationen in 16 Städten antreten, die sich über die Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko erstrecken.
Großveranstaltungen wie die Weltmeisterschaft sind oft mit weitreichenden Versprechen von Wirtschaftswachstum, Beschäftigungsboom und steigenden Investitionen verbunden. Und auch wenn die absoluten Zahlen auf den ersten Blick beeindruckend erscheinen mögen, deutet ein genauerer Blick auf die Daten darauf hin, dass die wirtschaftlichen Auswirkungen – zumindest für die Vereinigten Staaten – relativ begrenzt sein werden. Laut Schätzungen, die im vergangenen Jahr von der FIFA und der Welthandelsorganisation veröffentlicht wurden, soll das Turnier etwa 17 Milliarden US-Dollar zum Bruttoinlandsprodukt der USA beitragen. So erheblich diese Summe auch ist, entspricht sie lediglich rund 0,05 Prozent der gesamten Wirtschaftsleistung des Landes und verdeutlicht damit, wie begrenzt der Gesamteffekt der WM im Kontext der größten Volkswirtschaft der Welt ausfällt.
Im Gegensatz zu kleineren oder weniger etablierten Tourismusmärkten – wie etwa Katar, das die Weltmeisterschaft 2022 ausrichtete – ziehen die USA bereits jedes Jahr zig Millionen internationale Besucher an, sodass das Turnier voraussichtlich keinen bedeutenden Zustrom von Erstbesuchern auslösen wird. Die tatsächlich entstehenden Zugewinne verteilen sich zudem ungleich auf die verschiedenen Branchen. Am stärksten profitieren dürften tourismusnahe Sektoren, allen voran Beherbergung und Gastronomie, gefolgt von Immobilien, Einzelhandel und Transport.
Letztlich zeigt die Datenlage ein vertrautes Muster, insbesondere für große Volkswirtschaften wie die Vereinigten Staaten: Zwar können Mega-Events wie die Weltmeisterschaft erhebliche lokale und sektorspezifische Aktivitäten anstoßen, ihre gesamtwirtschaftlichen Auswirkungen sind jedoch meist deutlich weniger transformativ, als es die Schlagzeilen vermuten lassen. | Statista
09.06.2026 | Die alle vier Jahre stattfindende FIFA-Fußballweltmeisterschaft ist nicht nur eine der größten Sportveranstaltungen der Welt, sondern auch die wichtigste Einnahmequelle der FIFA. Allein der Verkauf diverser Rechtepakete (Übertragungsrechte, Lizenzgebühren, Hospitality, etc.) für die WM 2022 in Katar brachte der FIFA zwischen 2019 und 2022 Einnahmen in Höhe von 6,3 Milliarden US-Dollar ein, was 83 Prozent der Gesamteinnahmen der Organisation in diesem Zeitraum entspricht.
Wie unsere Grafik veranschaulicht, steigt der Umsatz der FIFA in WM-Jahren sprunghaft an. Für das Jahr 2026 rechnet der Fußball-Weltverband mit Rekordeinnahmen in Höhe von 8,9 Milliarden US-Dollar, was unter anderem mit der Erweiterung des Turniers auf 48 Nationen und 104 Spielen zu tun hat. Ein Blick auf die Einnahmen der vergangenen Jahre zeigt aus, warum der FIFA die erweiterte Klub-WM so sehr am Herzen liegt. Dank ihr konnte der Verband 2025 einen Umsatzrekord für Nicht-WM-Jahre aufstellen und mehr als 2,5 Milliarden Dollar einnehmen.
Die FIFA wäre jedoch nicht die FIFA, wenn dieser Rekord nicht zumindest mit einem Geschmäckle kommen würde. So stammen rund 40 Prozent dieser Einnahmen aus dem Verkauf der Übertragungsrechte der Klub-WM an DAZN. Dieser Deal wurde wenige Tage vor der offiziellen Vergabe der WM 2034 an Saudi-Arabien bekannt. Wiederum zwei Monate später wurde bekannt, dass der saudi-arabische Staatsfond PIF im großen Stil beim Streaming-Anbieter einsteigt. Ein Schelm wer Böses denkt. | Statista
08.06.2026 | Das erste Tabletop Game Barometer von Kantar und asmodee zeigt die wachsende Nachfrage nach echten Begegnungen, gemeinsamer Zeit und sozialem Miteinander ohne Bildschirme. Anlässlich des International Tabletop Day veröffentlicht asmodee, ein weltweit führendes Unternehmen im Bereich Brett- und Kartenspiele gemeinsam mit Kantar erstmals das Tabletop Game Barometer. Die neue jährliche Studie untersucht, wie Menschen in Europa und den USA Spiele nutzen und erleben. Die diesjährigen Ergebnisse zeigen insbesondere, wie Spiele Menschen dabei helfen, wieder zueinanderzufinden, abzuschalten und in einer dauerhaft vernetzten Welt bewusster Zeit miteinander zu verbringen.
Die Untersuchung identifiziert mehrere Trends, die die Zukunft von Brett- und Kartenspielen prägen: ein stärkerer Fokus auf Wohlbefinden und den bewussten Umgang mit Bildschirmzeit, der wachsende Wunsch nach echten zwischenmenschlichen Begegnungen, der anhaltende Aufstieg von Spielen in den Mainstream sowie die zunehmende Rolle von Spielen als Teil der eigenen Identität und Selbstverwirklichung.
Zu einer Zeit, in der sich weltweit fast jede vierte Person (24 % 1) einsam fühlt, zeigen die Ergebnisse ein globales Bedürfnis nach mehr Verbundenheit und bewussteren sozialen Erlebnissen. Zwei Drittel der Befragten (66 %) geben an, beim Zusammensein mit anderen präsenter sein zu wollen, während sich 57 % wünschen, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen – ein deutlicher Hinweis auf das wachsende Bedürfnis nach Erlebnissen, die Menschen dabei helfen, sich wirklich miteinander zu verbinden und bewusster miteinander zu interagieren.
Vor diesem Hintergrund entwickeln sich Brettspiele zunehmend über reine Unterhaltung hinaus und helfen Menschen dabei, auf natürliche und ungezwungene Weise miteinander in Kontakt zu kommen. Tatsächlich sagt mehr als die Hälfte der Befragten (56 %), dass Spiele den sozialen Druck reduzieren. Sie helfen dabei, neue Menschen entspannter kennenzulernen (57 %) und erleichtern bedeutungsvolle oder auch unangenehme Gespräche beim gemeinsamen Spielen (51 %).
Die Umfrage zeigt zudem einen weltweiten Wandel bei Freizeitgewohnheiten und sozialen Prioritäten. Mehr als die Hälfte der Befragten (57 %) verbringt einen Samstagabend lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. Gleichzeitig sagen 82 %, dass Spiele Familien und Freunde näher zusammenbringen. 94 %² stimmen außerdem zu, dass Spielen in jedem Alter wichtig ist – ein weiterer Hinweis auf die wachsende Bedeutung von Spielen für generationenübergreifende Beziehungen.
Die Ergebnisse verdeutlichen zudem die zunehmende Rolle von Brett- und Kartenspielen für Wohlbefinden und moderne Formen der Selbstfürsorge. Während viele Menschen nach Möglichkeiten suchen, dem Alltagsstress zu entkommen und bewusster abzuschalten, sagen fast zwei Drittel (62 %), dass Spiele ihnen helfen, im Moment präsent zu sein. Beinahe ebenso viele (63 %) empfinden Spiele als positiven Ausgleich zum täglichen Stress. Darüber hinaus sind beeindruckende 71 % der Meinung, dass Spiele einen positiven Einfluss auf ihre mentale Gesundheit haben.
Thomas Koegler, CEO von asmodee, sagt: „Am meisten beeindruckt mich an dieser Studie nicht, dass Menschen Spiele lieben. Das wussten wir bereits. Entscheidend ist vielmehr, dass Spiele heute eine Lücke füllen, die derzeit kaum etwas anderes schließen kann: das Bedürfnis, wirklich präsent mit anderen Menschen zu sein. Je digitaler unser Leben wird, desto stärker suchen Menschen nach Möglichkeiten, bewusst zu entschleunigen und sich wieder miteinander zu verbinden. Brettspiele werden dabei zunehmend Teil der Antwort. Genau deshalb haben wir das Board Game Fest ins Leben gerufen: Es begann als interne Feier und wir freuen uns nun darauf, dieses Erlebnis mit Spielerinnen und Spielern sowie Partnern weltweit zu teilen.“
Auch in Deutschland sind Brett- und Kartenspiele fest in der modernen Freizeitkultur verankert. Tatsächlich geben 55 % der Menschen in Deutschland an, mindestens einmal im Monat Brettspiele zu spielen, während 20 % sogar wöchentlich spielen – und damit häufiger als Aktivitäten wie Videospiele (54 %) oder das Besuchen von Konzerten (23 %). | asmodee
1Quelle: Meta-Gallup, Global State of Social Connections, 2023
2Quelle: The Shape of Play, global study, 2025
