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„So sieht Meinungsfreiheit aus!“ GEOlino und UNICEF starten Kreativ-Wettbewerb für Kinder

Kinderrechte Wettbewerb (C)GEOlino/UNICEF
Kinderrechte Wettbewerb (C)GEOlino/UNICEF

| 16.04.2024 | Kreativer Einsatz für Kinderrechte: Das Wissensmagazin für Kinder GEOlino und das Kinderhilfswerk der Vereinten Nationen UNICEF loben erstmals gemeinsam einen Wettbewerb aus. Ab sofort können kleine Künstler:innen selbstgestaltete Werke zum Thema „So sieht Meinungsfreiheit aus!“ einschicken. Die Aktion läuft bis zum 30. Juni. Zu gewinnen gibt es eine Einladung nach Berlin zu GEOlino LIVE, dem Musikfestival für Familien, sowie einen Abdruck des Kunstwerks im GEOlino Magazin.

 

Malen, Kleben, Zeichnen oder Sprühen – beim Wettbewerb sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Die Aufgabe für die teilnehmenden Kinder besteht darin, ihre Gedanken, Gefühle, Ideen, Visionen oder auch Kritik zum Thema Meinungsfreiheit auf ein Blatt Papier zu bringen, ihrem Werk einen Titel zu geben und es in einem kurzen Text zu erklären. Anschließend wählt eine Jury die überzeugendste Einsendung aus. Zur Jury gehören neben vier Kindern aus Kinderrechteschulen auch Kunst-Expert:innen aus der Redaktion des Magazins ART sowie der als „Checker Tobi“ bekannte Moderator und UNICEF-Pate Tobias Krell.

 

Der oder die Gewinner:in darf samt Familie nach Berlin reisen – inklusive Anfahrt und Übernachtung. Dort wird sie oder er am 1. September beim GEOlino LIVE Festival von Tobias Krell auf der großen Bühne gefeiert und erhält eine Urkunde. Außerdem steht das Werk in einer Ausgabe des GEOlino Magazins im Rampenlicht.

 

Mina Manoussi, Vice President Kids bei Gruner + Jahr: „GEOlino ist seit mehr als 25 Jahren ein verlässlicher Begleiter für Kinder, mit dem sie spielerisch die Welt entdecken. Das Kinderhilfswerk UNICEF ist seit der ersten Ausgabe Partner der Traditionsmarke. Umso mehr freuen wir uns, dass wir nun gemeinsam diese tolle Aktion entwickelt haben, um ein starkes Zeichen für Kinderrechte zu setzen und gleichzeitig Kreativität zu fördern.“

 

Für den neuen Kreativ-Wettbewerb von GEOlino und UNICEF ist „So sieht Meinungsfreiheit aus!“ übrigens nur das Premieren-Motto. Künftig soll er jährlich stattfinden, wobei jedes Mal ein anderes Oberthema aus der UN-Kinderrechtskonvention im Fokus stehen wird. Alle Infos zum Wettbewerb unter: www.geolino.de/kinderrechte-wettbewerb. GEOlino


Heldenhafte Taten in fantasievollen Welten: Die game Sales Awards im März

| 16.04.2024 | Für März werden insgesamt drei Titel mit dem game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche ausgezeichnet: Das Action-Abenteuer-Spiel „Star Wars Jedi: Survivor“ konnte sich über 400.000-mal in Deutschland verkaufen und bekommt einen Doppel-Platin-Award. In der Fortsetzung der „Star Wars Jedi“-Spielereihe begibt sich Jedi-Ritter Cal erneuet auf ein actionreiches, galaktisches Abenteuer. Das Action-Rollenspiel „Final Fantasy VII Rebirth“ hat die Marke von 100.000 verkauften Exemplaren geknackt und wird mit einem Gold-Award ausgezeichnet. Der Titel setzt die Geschichte des „Final Fantasy VII Remake“-Protagonisten Cloud und seiner Freunde fort und bietet Spielenden eine Reise durch eine faszinierende Welt voller Abenteuer. Eine Trophäe in Gold bekommt auch das Rollenspiel „Super Mario RPG“. In dem allerersten Mario-Rollenspiel, neu in Szene gesetzt für Nintendo Switch, begleiten die Spielerinnen und Spieler eine Heldengruppe rund um Super Mario auf ihrer abenteuerlichen Reise.

 

Damit geht im März ein game Sales Award in der Kategorie Doppel-Platin an: „Star Wars Jedi: Survivor“ (Respawn Entertainment / Electronic Arts), erschienen für die Plattformen PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC. 

 

Je ein game Sales Award in Gold geht an: „Final Fantasy VII Rebirth“ (Square Enix), erschienen für die Plattform PlayStation 5 und Super Mario RPG (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch. game


China ist die führende E-Commerce-Nation

| 15.04.2024 | Der globale E-Commerce-Markt wird von China dominiert. Der gesamte Onlinehandel-Umsatz des Landes betrug laut Daten der eCommerceDB im vergangenen Jahr rund 2,2 Billionen Euro. Es folgen die Vereinigten Staaten mit einem Umsatz von 981 Milliarden US-Dollar und das Vereinigte Königreich mit einem Umsatz von 157 Milliarden US-Dollar. Deutschland liegt mit rund 113 Milliarden US-Dollar auf dem sechsten Platz. Der Marktumsatz stellt B2C-Verkäufe von physischen Gütern einschließlich Mehrwertsteuer dar.

 

China versucht zuletzt stärker im europäischen Onlinehandel Fuß zu fassen. Ein Beispiel für dieses Bestreben ist die App Temu. Diese ist erst im vergangenen Jahr in Deutschland an den Start gegangen. Trotzdem hat bereits jeder vierte Teilnehmer einer aktuellen Appinio-Umfrage angegeben, in den vergangenen sechs Monaten etwas bei Temu gekauft zu haben. Temu gehört zur schnell wachsenden chinesischen PDD Holding (ehemals Pinduoduo Inc.), die im Jahr 2022 einen Rekordumsatz in Höhe von 130,56 Milliarden Yuan (entspricht rund 17 Milliarden Euro) verzeichnet hat.

 

Die umsatzstärksten Warengruppen im deutschen Onlinehandel sind Bekleidung sowie Elektronikartikel und Telekommunikation. Das Segment Bekleidung macht dabei etwa ein Fünftel des Gesamtumsatzes im B2C-E-Commerce aus.

 

Der Begriff E-Commerce bezeichnet den Handel mit Waren und Dienstleistungen im Internet. Je nach Handelsteilnehmer wird unter anderem zwischen B2B- (Firmenkundengeschäft), B2C- (Handel zwischen Unternehmen und Konsumenten) und C2C-E-Commerce (Handel zwischen Privatpersonen) unterschieden. Statista


Plastik währt ewig in den Ozeanen

 

| 15.04.2024 | Plastikflaschen, Zahnbürsten und Zigarettenkippen - mehr als zehn Millionen Tonnen Abfälle landen jedes Jahr in den Ozeanen. Um die Plastikmüllberge einzudämmen, hat das EU-Parlament nun ein Verbot für Einweg-Plastikprodukte in die Wege geleitet. Plastikteller, Trinkhalme und Wattestäbchen sollen künftig aus dem Handel verschwinden. Es ist zumindest ein erster Schritt, um die Weltmeere endlich vor weiteren Plastikmassen zu schützen.

 

Nicht nur die Masse, auch die lange Haltbarkeit des Unrats macht den Meeren zu schaffen. Die Statista-Grafik zeigt die durchschnittliche Zersetzungszeiten von Müll im Meer. Eine Plastiktüte braucht laut Angaben des NABU 20 Jahre, bis sie zerfällt, eine Getränkedose 200 Jahre, eine Plastikflasche sogar 450 Jahre. Angelschnur bleibt bis zu 600 Jahre lang im Meer bestehen.

 

Für die Natur ist der Plastikmüll eine ernste Bedrohung. Delfine und Meeresschildkröten verfangen sich in Teilen abgerissener Fischernetze und verenden qualvoll, Seevögel verwechseln Plastik mit Nahrung und Fische haben den Bauch voller Mikroplastik. Immer häufiger kommt es auch zu sogenannten Müllstrudeln in den Meeren. Der bekannteste „Great Pacific Garbage Patch“ im Nordpazifik ist bereits so groß wie Mitteleuropa. Statista


fischertechnik in zwei Kategorien nominiert

| 14.04.2024 | Drei innovative Produktneuheiten von fischertechnik sind für den Deutschen Spielzeugpreis 2024 nominiert. Das Online-Publikumsvoting zur Preisvergabe startet am 6. Juni.

 

Der deutsche Spielzeugpreis ist eine der renommiertesten Auszeichnungen der Branche. Die hochwertigen und pädagogisch wertvollen Konstruktionsbaukästen des Spielwarenherstellers fischertechnik sind gleich für zwei Kategorien nominiert worden: 

 

In der Kategorie „Spiel und Technik“ ist das fischertechnik Set E-Tec nominiert worden. Mit dem innovativen Baukasten lassen sich elf spielerische Modelle mit einfachem Stromkreis aufbauen und elektrisch betreiben. Wissbegierige Konstrukteure lernen verschiedene elektrische Funktionsprinzipien kennen und erwerben spielerisch die Grundkenntnisse der Elektrik. 

 

Ebenfalls für die Kategorie „Spiel und Technik“ ist das fischertechnik Set Universal Pro nominiert. Es richtet sich speziell an Einsteiger. Der hochwertige Konstruktionsbaukasten bietet 150 Bausteine und einfache Aufbauanleitungen, die den Spaß am Erstellen von zehn unterhaltsamen Modellen wie beispielsweise ein Papierflugzeug-Beschleuniger oder ein außergewöhnliches Labyrinth fördern.

 

Der fischertechnik Baukasten Universal Max ist in der Kategorie „Für Künstler und Baumeister“ des Deutschen Spielzeugpreis nominiert. Das Set präsentiert sich in einer Palette von neuen, lebendigen Farben, die die Kreativität anregen und eine noch größere Auswahl an Gestaltungsmöglichkeiten bieten. Die beiden Farben Weiß und Orange stehen für Kreativität, Wissen und Modernität. Damit lassen sich coole und angesagte Modelle wie ein Racer bauen. Ein Team aus Ingenieuren und Pädagogen entwickelte zudem neue Formteile, die mit ihrem neuen und frischen Design ganz neue Modellformen ermöglichen.

 

Der Deutsche Spielwarenpreis wird bereits seit über 20 Jahren alljährlich an neue, innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren vergeben. Ungefähr 50 Produkte in verschiedenen Kategorien werden Jahr für Jahr gesichtet und zur Abstimmung bzw. Bewertung gebracht. fischertechnik


Ob Drachen, Samurai, Prinzessin oder Wrestler: Actionreiche Kämpfe und spannende Abenteuer bieten die Neueinsteiger der game Charts im März

| 11.04.2024 | Vier Neuerscheinungen schaffen es im März in die offiziellen game Charts der erfolgreichsten PC- und Konsolenspiele in Deutschland: Das Action-Rollenspiel „Dragon’s Dogma II“ (Capcom), das Ende März erschien, erobert gleich den dritten Platz. In den Top 10 landet das kampfbasierte Open-World-Rollenspiel „Rise of the Ronin“ (Sony Interactive Entertainment) auf dem siebten Platz, gefolgt vom neuen Titel aus dem WWE-2K-Universums, dem Wrestling-Spiel „WWE 2K24“ (2K) auf Platz 8. Ebenfalls neu in den Charts ist das Action-Adventure-Spiel für die Nintendo Switch „Princess Peach: Showtime!“ (Nintendo), das sich den zwölften Platz sichert. Einen Erfolg feiert auch das Bundle zur bekannten Strategie-Spielreihe „Command & Conquer Ultimate Collection“ (Electronic Arts), das im März den fünften Platz belegt. An der Spitze steht abermals die Fußball-Simulation „EA SPORTS FC 24“ (Electronic Arts). game


Deutscher Spielzeugpreis 2024: Kinderspielzeuge von BIG und AquaPlay nominiert

| 11.04.2024 | Spielzeug soll vor allem eines: Kindern Spaß machen und deren gesunde Entwicklung fördern. Seit mehr als 20 Jahren vergibt die Elternzeitschrift „familie&co“ den „Deutschen Spielzeugpreis“ an innovative, pädagogisch sinnvolle und qualitativ hochwertige Spielzeuge. Nun wurden der Kletterturm „Kraxxl – The Giant“ von BIG und das Badespielzeug „Aquaplay Sploshy Volcano“ von Aquaplay für die beliebte Auszeichnung nominiert. 

 

Mit seinem durchdachten Spielmechanismus regt der „Aquaplay Sploshy Volcano“ die Fantasie von Kindern ab eineinhalb Jahren an und fördert deren motorische Fähigkeiten. Das Badespielzeug wurde in der Kategorie „Für die Kleinsten“ nominiert. Mithilfe der Saugnäpfe lässt es sich leicht an Badewanne oder Dusche befestigen. Gibt man etwas Shampoo oder Duschgel in den Vulkan und pumpt mit der Pumpe Wasser hoch, bricht wilde Schaum-Lava aus. So macht Baden richtig Spaß. 

 

An die frische Luft geht es mit „BIG Kraxxl – The Giant“. Der außergewöhnliche, 185cm hohe Kletterturm von BIG unterstützt die körperliche Aktivität, Bewegung und Motorik von Kindern im Alter von drei bis sieben Jahren. Er besteht aus vier Etagen, kann aber flexibel und, dank Klick-System, ohne Werkzeug aufgebaut werden. Für noch mehr Klettermöglichkeiten und Stabilität sorgen die Diagonaltraversen. Weil spielen zusammen einfach mehr Spaß macht, wurde der Kletterturm für die Kategorie „Für meine Freunde und mich“ nominiert.

 

So geht es weiter: Ab 6. Juni stimmen die Leser online auf der Webseite des Deutschen Spielzeugpreis www.deutscher-spielzeugpreis.de für ihren Favoriten. Eine Jury aus Kindern, Eltern, Redakteuren und Pädagogen kürt im Herbst aus den Erst- und Zweitplatzierten der jeweiligen Kategorie den Gesamtsieger. Simba Dickie Group


Studie der Universität Koblenz und Schleich zeigt: Beim freien Spielen entwickeln Kinder Zukunftsfähigkeiten

| 10.04.2024 | Freies Spielen ohne Grenzen und Anleitung ist ein natürliches Grundbedürfnis von Kindern und zahlt vielfältig auf deren Entwicklung ein. Egal ob das Pferd fliegt oder der Löwe im Kinderzimmer zur Tea Time einlädt – die Möglichkeiten und Ideen im freien Spiel sind unendlich. Einer aktuellen Studie von Schleich und der Universität Koblenz zufolge wünschen sich 84 % der Eltern, dass ihre Kinder die meiste Spielzeit mit freiem Spiel verbringen. Damit lernen sie den über 4.000 Befragten zufolge wichtige Kompetenzen wie Kreativität, Lösungsfindung und Selbstvertrauen. In der Umfrage bewerten Eltern die Figuren der Marke schleich® für das freie Spielen als besonders gut geeignet: 75 % der Kinder verwenden sie (sehr) häufig für freies Spiel. 89 % der Eltern betonen die Entwicklung von Kreativität und Fantasie bei ihren Kindern durch das Spiel mit schleich®.

 

Können ein Tyrannosaurus Rex und ein Löwenkopfkaninchen beste Freunde werden? Darf der Papagei schwimmen und das Einhorn ein Bauarbeiter sein? Ein Blick in die grenzenlose Fantasie von Kindern zeigt: Alles ist möglich. „Das freie Spielen fördert Kinder in ihrer Entwicklung und sie erlernen wichtige Zukunftsfähigkeiten wie Kreativität, Lösungsfindung und Selbstvertrauen“, erklärt Professorin Dr. Wiebke Waburg, Professorin für Pädagogik der Universität Koblenz. „Dies sehen auch die Eltern so. Unsere Studie zeigt, dass 97 % der Eltern davon überzeugt sind, freies Spielen stärke die Fantasie und Kreativität ihrer Kinder. 91 % meinen, es stärke die Fähigkeit, eigene Ideen zu entwickeln.“ Die Eltern gehen auch davon aus, dass Kinder im freien Spiel lernen, sich selbst zu beschäftigen (89 %), sich selbst zu vertrauen (78 %) und sich in andere hineinzuversetzen (74 %). 

 

Der Spielwarenhersteller Schleich möchte diese wichtige Art des Spielens unterstützen. Mit detailgetreuen Spielfiguren, die als Ideenstarter und Inspiration für immer neue Geschichten dienen. „Unser pädagogischer Mehrwert besteht darin, dass schleich® Figuren Kinder unmittelbar ins freie Spielen bringen und sie damit bei ihrer Entwicklung positiv unterstützen. 89 % der Eltern bestätigen, dass schleich® Spielzeug die Fantasie ihrer Kinder fördert. Das ist uns ein wichtiges Anliegen und der Kern unserer Marke“, erklärt Stefan De Loecker, CEO Schleich GmbH. 

 

Keine Zeit fürs freie Spiel 

Trotz der hohen Bedeutung des freien Spielens ist die Zeit dafür begrenzt: Kindergarten, Schule, Hobbies und Arzttermine – der Alltag von Kindern ist heute eng durchgetaktet. Nur 25 % der Kinder haben in einer typischen Woche mehr als drei Stunden pro Tag Zeit für freies Spiel. Zu Kindheitstagen der Eltern war das noch anders. 65 % der Mütter und Väter sagen, sie hatten in ihrer eigenen Kindheit mehr Zeit dafür. Besonders mit dem Schuleintritt verringert sich die Zeit für freies Spiel. Es lohnt sich, bewusst Zeit für diese Spielart freizuhalten, denn die positiven Effekte für die Kinder sind enorm.

 

Erst das Spielzeug, dann die Spielidee – Tiere und Natur sind beliebt

Kinderaugen schweifen durch das Zimmer, bleiben am schleich® Eisbär hängen und sofort ist klar, dass er der Protagonist dieser Geschichte wird. Ob er mit einem Bauklotz auf der Bettdecke surfen geht oder doch lieber mit der Puppe einen Mittagsschlaf macht, wird sich zeigen. Fest steht: Die Spielidee entwickelt sich meist aus dem zur Verfügung stehenden Material. Das bestätigen 69 % der Eltern. 

 

Die Art des Spielzeugs ist dabei essenziell. Vor allem durch kreativitätsanregendes Spielzeug können Kinder ihre Fantasie im freien Spiel voll entfalten und uneingeschränkte Spielideen entwickeln. Die Themen, die beim freien Spiel aufkommen, sind vielfältig. Am häufigsten beschäftigen sich Kinder im Spiel mit Tieren und der Natur (77 %). Dies gilt gleichermaßen für Jungs wie Mädchen. Aber auch Familienthemen (60 %) und Alltagssituationen (52 %) werden aufgegriffen. Etwas seltener kommen Ideen rund um Fahrzeuge und Technik (39 %) oder fiktive Themen (38 %) beim freien Spielen ins Rollen.

 

schleich® Figuren fördern die Fantasie

Egal ob Esel, Gorilla oder Regenbogeneinhorn: Eltern sind überzeugt, dass sich schleich® Spielzeuge gut für das freie Spiel eignen. 75 % der Kinder verwenden sie häufig oder sehr häufig beim freien Spiel. schleich® Spielzeug fördert die Fantasie ihrer Kinder, das sagen 89 % der Eltern. Dabei ist es egal, ob es sich um realistische Figuren oder Fantasie-Figuren handelt. Welche kreativen Ideen auch immer sich im Kinderzimmer entwickeln, feststeht: Zeit für freies Spiel ist wertvoll und die Spielfiguren von schleich® eignen sich perfekt als Protagonisten bunter, kreativer Geschichten. Schleich


Deutscher Games-Markt 2023: Starke Entwicklung in stürmischen Zeiten

| 10.04.2024 | Der deutsche Games-Markt konnte 2023 insgesamt abermals deutlich wachsen: Der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Gaming-Online-Services steigt um 6 Prozent auf rund 9,97 Milliarden Euro. Das ist ein deutlicher Anstieg, nachdem die Umsätze im Jahr davor lediglich um 1 Prozent zugelegt hatten. Zu den größten Wachstumstreibern gehören Spielekonsolen und ihr Zubehör sowie In-Game- und In-App-Käufe. Trotz der großen Fülle an hochklassigen Titeln, die den Umsatz bei Games-Käufen um 4 Prozent haben steigen lassen, ist die Anzahl der verkauften Spiele gleichzeitig um 8 Prozent zurückgegangen. Auch bei Spiele-PCs und -Laptops gab es teils deutliche Rückgänge. Die Daten über den deutschen Games-Markt basieren auf Erhebungen der Consumer Panel Services GfK und data.ai. Damit zeigt sich auch in den unterschiedlichen Entwicklungen der einzelnen Marktsegmente, dass 2023 für die Games-Branche insgesamt ein Jahr der Gegensätze war: Einerseits erschienen innerhalb von zwölf Monaten so viele hochkarätige Titel wie selten zuvor. Andererseits wurden insbesondere aufgrund dieser Fülle an herausragenden Spielen einige Verkaufserwartungen nicht erfüllt. Kombiniert mit insgesamt hohen Zinsen und einem abgebremsten Investitionsmarkt startete weltweit eine Konsolidierungswelle, in deren Folge aktuell noch immer Entwicklerstudios verkleinert oder gar geschlossen sowie Stellen abgebaut werden. 

 

„In Deutschland steigen die Umsätze mit Games weiter, doch der genaue Blick in die Daten zeigt, wie herausfordernd die Zeiten für Games-Unternehmen aktuell sind. Das gilt umso mehr für die meist nur kleinen bis mittelständischen Unternehmen in Deutschland, die fast immer über eine dünne Kapitaldecke verfügen und dadurch das rauere Investitionsklima besonders schnell spüren. In so einer Situation schlagen die nicht verlässlichen Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland leider umso mehr ins Kontor. Seit fast einem Jahr gilt der Antragsstopp bei der Games-Förderung des Bundes und es ist völlig unklar, wann die zusätzlich zur Verfügung gestellten 33 Millionen Euro für die Games-Unternehmen verfügbar sein werden. In solchen stürmischen Zeiten braucht es erst recht verlässliche und international vergleichbare Lösungen der Politik“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

 

Starke Unterschiede bei Games-Hardware

Die Umsätze mit Games-Hardware haben sich im vergangenen Jahr sehr unterschiedlich entwickelt. Spielekonsolen gehörten zu den wichtigsten Wachstumstreibern: Insgesamt stieg ihr Umsatz um 44 Prozent und durchbrach dabei mit 1,1 Milliarden Euro sogar die Schwelle von einer Milliarde Euro. Ähnlich stark, wenn auch auf einem leicht geringeren Niveau, wurde auch Zubehör für Spielekonsolen nachgefragt. Deren Umsatz stieg um 32 Prozent auf 374 Millionen Euro. Ganz anders sieht die Entwicklung bei Spiele-PCs aus: Hier gab es einen deutlichen Rückgang. Um insgesamt 17 Prozent ging der Umsatz mit speziell fürs Spielen vermarkteten PCs und Laptops auf 547 Millionen Euro zurück. Nur wenig besser sieht die Entwicklung beim Zubehör für Spiele-PCs aus, wozu spezielle Eingabegeräte ebenso gehören wie Grafikkarten und Co.: Hier gab es ein Umsatzminus von 7 Prozent auf knapp 1,3 Milliarden Euro.

 

„2023 war das erste Jahr seit langem, indem alle aktuellen Spielekonsolen im Handel gut verfügbar waren. Das enorme Umsatzplus zeigt dabei, wie groß der Nachholbedarf bei den Spielerinnen und Spielern war. Bei den Spiele-PCs gab es hingegen einen deutlichen Umsatzrückgang. Viele Gamerinnen und Gamer hatten bereits während der Corona-Pandemie in ihre PCs- und Laptops investiert. Hier scheinen sich viele technisch vorerst gut ausgerüstet zu sehen“, sagt Felix Falk.

 

Umsatz mit Games wächst, Gaming-Online-Services stabilisieren sich auf hohem Niveau

Der Umsatz mit Games hat sich insgesamt positiv entwickelt. Mit dem Kauf von Computer- und Videospielen über alle Plattformen hinweg wurde 4 Prozent mehr erlöst als ein Jahr zuvor. Insgesamt steigt der Umsatz hier auf rund 1,1 Milliarden Euro. Angesichts der vielen Top-Veröffentlichungen erscheint dieser Anstieg aber eher als gering. Die Anzahl der verkauften Spiele ist sogar um 8 Prozent zurückgegangen. Das Umsatzwachstum geht danach ausschließlich auf höhere Durchschnittspreise zurück. Viele Spielerinnen und Spieler scheinen sich hochkarätige Titel im vergangenen Jahr direkt zur Veröffentlichung gekauft zu haben und nicht erst auf die ersten Rabatte gewartet zu haben. Da viele der Top-Titel 2023 außerdem besonders zeitintensiv waren, blieb nur Raum für wenige Spiele. Deutlich positiver entwickelte sich hingegen der Markt für In-Game- und In-App-Käufe: Hier stieg der Umsatz um rund 6 Prozent auf 4,7 Milliarden Euro. Ob eine schönere Rüstung für die eigene Spielfigur, ein sogenannter Season Pass mit vielen zusätzlichen Inhalten oder komplett neue Kampagnen: Immer häufiger wird die Spielzeit eines Titels durch zusätzliche Inhalte verlängert oder individualisiert. Dieser Trend hat sich auch 2023 weiter fortgesetzt. Die In-Game-Umsätze leisten einen wichtigen Beitrag, die weiter gestiegenen Entwicklungskosten zu schultern.

 

Nach Jahren des starken Wachstums hat sich der Umsatz mit Gaming-Online-Services auf hohem Niveau stabilisiert. Hier gehören etwa kostenpflichtige Abo-Dienste, die Zugang zu einer großen Spiele-Auswahl geben, das Spielen in der Cloud oder Funktionen wie Online-Multiplayer und das Speichern von Spielständen in der Cloud ermöglichen. Beispiele für solche Dienste sind EA Play, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+. Der Umsatz mit diesen Diensten ging 2023 um 1 Prozent auf 860 Millionen Euro zurück. game


Vor- und Nachteile von KI: Was denken Arbeitnehmer:innen?

| 10.04.2024 | Künstliche Intelligenz (KI) am Arbeitsplatz ist in der deutschen Arbeitswelt aktuell ein viel diskutiertes Thema. Eine aktuelle Umfrage unter Arbeitnehmer:innen, durchgeführt von Bitkom Research, liefert dazu detaillierte Erkenntnisse.

 

Im Fokus steht die Frage, inwieweit KI die Arbeitslandschaft verbessern oder verschlechtern könnte. Die Statista-Grafik zeigt die am häufigsten genannten Vor- und Nachteile.

 

Etwa die Hälfte der befragten Erwerbstätigen befürwortet demnach den Einsatz von KI, um monotone Routineaufgaben zu übernehmen, während ein annähernd ebenso großer Teil der Arbeitnehmer die Einbindung von KI eher ablehnt.

 

Der größte Pluspunkte, den das Kollektiv der Arbeitnehmer:innen bei der Integration von KI am Arbeitsplatz sieht, ist die Zukunftsfähigkeit der Unternehmen (50 Prozent). Zudem könnten KI-Anwendungen dazu beitragen, dass Arbeitszeit effizienter genutzt (47 Prozent) und sich dadurch auf wesentliche Aufgaben konzentriert werden kann (41 Prozent). Die Reduktion menschlicher Fehler durch Künstliche Intelligenz wurde ebenfalls von etwa einem Drittel als positiver Effekt angeführt.

 

Auf der anderen Seite stehen weitreichende Bedenken der Arbeitnehmer:innen im Bezug auf die eigene Jobsicherheit. Das Hauptargument gegen die Nutzung von KI ist der potenzielle Abbau von Arbeitsplätzen - 77 Prozent der Befragten teilen diese Ansicht. Darüber hinaus besteht die Befürchtung, dass die Verantwortung bei Fehlern im Zusammenhang mit KI nicht klar geregelt ist (71 Prozent). Zudem wird befürchtet, dass sich in Zukunft zu sehr auf Künstliche Intelligenz verlassen wird (66 Prozent) und die Arbeit ihre menschliche Ebene verliert (64 Prozent).

 

Dr. Ralf Wintergerst, Präsident des Bitkom, empfiehlt eine proaktive Annäherung an die Thematik. Die Lösung könnte darin bestehen, Arbeitnehmer:innen eigene Erfahrungen und somit ein vertieftes Verständnis für die Fähigkeiten und Grenzen von KI zu ermöglichen. Statista


Deutscher Markt für generative KI wächst jährlich um 20%

 

 

| 10.04.2024 | Die Nutzung von künstlicher Intelligenz (KI) zur Erstellung von Texten, Bildern, Videos und Musik ist in vielen Arbeitsbereichen längst zum Alltag geworden. Allein in Deutschland ist der Markt für die sogenannte “Generative KI” in den letzten Jahren auf mehr als 2,5 Milliarden Euro angewachsen. Das Wachstumspotenzial der jungen Technologie ist allerdings noch bei weitem nicht ausgeschöpft, wie Daten der Statista Market Insights suggerieren. Die Marktprognose der Expert:innen beinhaltet ein durchschnittliches jährliches Wachstum von rund 20 Prozent für generative KI. Bis zum Jahr 2030 soll das Marktvolumen ganze 7,62 Milliarden Euro erreicht haben. Deutschland zählt damit neben den USA, China und Japan zu den “Big Playern” der KI-Welt.

 

Die Marktgrößen ergeben sich dabei aus der Förderungssumme von Unternehmen im Bereich der generativen künstlichen Intelligenz. Zu den Hauptakteuren des Marktes gehören Unternehmen wie Open AI, NVIDIA, DeepL Learning und Google (Magenta, DeepDream). Die am häufigsten genutzten KI-Tools in Deutschland sind DeepL, ChatGPT, Midjourney und DALL-E. Statista


Zum 25. Mal TOGGO Tour

| 04.04.2024 | Die Roadshow zieht ab Juni wieder durch zehn deutsche Städte. Bereits zum 25. Mal beschert die TOGGO Tour Kindern und Familien jede Menge Spiel, Spaß und Action – und im Jubiläumsjahr wird sie noch bunter. Vom 1. Juni bis zum 22. September ist die Roadshow mit beliebten TV-Charakteren und coolen Stars wieder in ganz Deutschland unterwegs. In insgesamt zehn Städten, darunter Leipzig, Ingolstadt und Köln, können die kleinen Fans ihre Idole wieder persönlich treffen und sich auf den zahlreichen Spielstationen aus dem TOGGO Universum austoben. Eine Bühnenshow mit angesagten Acts und Mitmachaktionen rundet das Fest ab. Der Eintritt ist wie immer kostenlos.

 

Ein absolutes Highlight ist auch in diesem Jahr wieder der Buzzer Run vom cleveren Erfinder Woozle Goozle. Aber auch Alvinnns Skateboard-Wahnsinn sorgt für jede Menge Action. Das NFL Flag-Football-Modul bringt den Gästen die Sportart des American Football näher und der Skill Parcours nimmt sie direkt in die Welt der Seattle Seahawks sowie der New England Patriots mit. Zum ersten Mal mit dabei ist die Spielstation von Unicorn Academy, die Einhorn-Fans zum Basteln einlädt. Mit dem beliebten Meeresbewohner SpongeBob Schwammkopf kann jetzt auf einem noch größeren Modul spielerisch das Meer von Plastik befreit werden. Kinder und Familien haben außerdem auch wieder die Möglichkeit, Radio zum Reingucken mit der TOGGO Radiobox zu entdecken.

 

In der Toggolino Spaßwelt ist auch für die ganz Kleinen viel los: Auf der Toggolino Hüpfburg können sie spielen und toben, die PAW Patrol Zentrale erklimmen und mit Rubble und seiner Crew bauen, was das Zeug hält. Das Highlight: Die PAW Patrol, Peppa Pig, Hello Kitty, SpongeBob Schwammkopf und Toggolino kommen sogar persönlich vorbei.

 

Auf der Bühne der Tour führen abwechselnd Vanessa Civiello, Giulia Mühlhaus, Beatrice Hoffmann, Simón Albers, Florian Ambrosius, Alexander Kumpf und TikTokerin Katulka live durch das Programm: Von Stadt zu Stadt präsentieren verschiedene Künstler:innen wie Amir the Kid, Iggi Kelly & Eske Hohlen, Honigkuchenpferde, Frank & seine Freunde, Nilsen und Kinders ihre Songs. Das Produzentenduo MICAR & JASH heizt die Menge mit einer DJ-Session ein. Abseits der Musik wird es in diesem Jahr auch sportlich: Der Influencer Jannik Freestyle zeigt seine coolen Fußballtricks und BMX Freestyler Chris Böhm möchte Rekorde brechen. Zum Mitmachen und Tanzen laden außerdem D!‘s Dance Club sowie zahlreiche Spiele und die TOGGO Tour Hauptverlosung ein.

 

Abseits der Bühne kommt auch die Verpflegung nicht zu kurz. Ein Food- und Getränkeangebot lädt zum Verweilen ein. SUPER RTL


Moderner und nachhaltiger: Neugestaltung der Puzzle-Verpackungen von Ravensburger

| 03.04.2024 | Die beliebten Puzzles von Ravensburger stehen ab Juli 2024 in neuem Look in den Regalen. Das Unternehmen verfolgt mit der Verpackungsneugestaltung seiner Erwachsenenpuzzles zwei Ziele: Ein neues, modernes Premium-Design und die Verbesserung des Nachhaltigkeits-Fußabdrucks. Dank der ressourcensparenden Maßnahmen können bei den Erwachsenenpuzzles insgesamt 36 Tonnen Kunststoff und 200 Tonnen Karton eingespart werden*.

 

CO2-Emmissionen zu verringern und Ressourcen zu schonen, ist der Ravensburger Gruppe ein großes Anliegen. Wie bereits bei den meisten Produkten verzichtet der Marktführer auch bei den Erwachsenenpuzzles auf Schrumpffolie. Die Verpackung wird stattdessen mit einem neu entwickelten, hochwertigen runden Etikett versiegelt, das sich gut abziehen lässt und dabei seine Siegel- und Sicherheitseigenschaften behält. „Mit diesem Schritt ist Ravensburger einer der ersten Anbieter im Spiele- und Puzzle-Segment, der mit wenigen technisch bedingten Ausnahmen sein gesamtes Produktportfolio umstellt. Durch die Einführung von Verschlussetiketten reduzieren wir die Menge an Verpackungsmüll um über 80% im Vergleich zur Schrumpffolie“, erklärt Philipp Russ, Head of Global Sustainability. Zeitgleich verkleinert Ravensburger die Schachtelgrößen aller Puzzles mit 500, 1.000 und 1.500 Teilen auf ein kompakteres und ressourcenschonenderes Maß.

 

Neues, modernes Design

Übersichtlich, modern und hochwertig – die Erwachsenenpuzzles von Ravensburger stechen ab Sommer im frischen und hochwertigeren Verpackungsdesign ins Auge. Was bleibt, ist der klassische, klare und gut strukturierte Look. Neu ist die größere Abbildung des Motivs auf der Vorderseite der Verpackung, für ein noch besseres Puzzle-Erlebnis. Durch den schlichten Hintergrund steht das Puzzlemotiv noch stärker im Mittelpunkt und die neue, modernere Schrift passt zum wertigen und ansprechenden Gesamtbild. Auf der Rückseite der Box liegt der Fokus auf den Qualitäts- und Nachhaltigkeitsmerkmalen sowie der Handarbeit im Stanzwerkzeugbau der Ravensburger Puzzles. Das neue Verpackungsdesign wurde in einer internationalen, mehrstufigen Verbraucherstudie mit mehr als 1.300 Konsument:innen getestet und hat die Nutzer:innen überzeugt. *auf der Grundlage des für 2023 geplanten Verkaufsvolumens von Erwachsenenpuzzles. Ravensburger


BILD und Egmont Ehapa Media starten Gutscheinkooperation für Leserbindung im Pressehandel

| 03.04.2024 | Anlässlich des 90. Jubiläums des populären Comic-Helden Donald Duck starten BILD und Egmont Ehapa Media eine besondere Gutscheinaktion, die als kundenbindende Maßnahme im Pressehandel eingesetzt wird. Erstmals wird das beliebte 12 für 10-Gutscheinheft von BILD um eine Print-Partnerschaft erweitert. Zusätzlich zu den 12 Gutscheinen für die BILD-Zeitung gibt es einen Rabatt-Gutschein für eine Ausgabe aus der erfolgreichen Comic-Reihe „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ (LTB) in Höhe von 1 Euro. Der Preis für das Gutscheinheft beträgt 11 bzw. 13 Euro und ist ab dem 2. April im Pressehandel erhältlich. Der Rabatt kann für alle Ausgaben des LTB-Kerntitels (VDZ 33780) angewendet werden (Ausgaben 1 bis 588). Die gemeinsame Kundenbindungsaktion startet am 2. April 2024 und läuft bis zum 31.August 2024. 

 

Die Kooperation wird von einer starken Marketingkampagne unterstützt. Neben Anzeigen in BILD und Radiowerbung wird die Aktion im Pressehandel mit Werbemitteln (Aufsteller, Poster) für bessere Sichtbarkeit am POS unterstützt. 

 

„Durch die Kooperation mit Egmont Ehapa Media können wir die Loyalität unserer Leserinnen und Leser mit einem zusätzlichen Angebot des BILD-Gutscheinheftes stärken. Der Titel „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ ist eine starke Erweiterung unserer Bonus-Aktion“, sagte Daniel Pichutta, Publishing Director BILD.

 

Egmont Ehapa Media, bekannt für beliebte Titel wie „Micky Maus“, „Asterix“ und „Wendy“, sieht in dieser Zusammenarbeit eine ideale Möglichkeit, den stärksten Comictitel des Hauses einem noch breiteren Publikum zugänglich zu machen. „Wir sind begeistert, dass wir unseren Erfolgstitel „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ durch diese einzigartige Gutscheinkooperation mit BILD einem neuen Publikum näherbringen können.“, sagte Jörg Risken, Publishing Director bei Egmont Ehapa Media. Egmont Ehapa


Handheld-PCs: Trend zu besonders mobilen Gaming-Computern stößt auf großes Interesse

| 27.03.2024 | Unterwegs schnell und einfach seine PC-Spiele spielen? Neben Gaming-Laptops etabliert sich eine neue Gerätekategorie immer stärker, die noch mobiler ist: Sogenannte Handheld-PCs sind besonders kompakte Computer, die direkt mit eingebautem Bildschirm sowie Analog-Sticks und Buttons ausgestattet sind, wie sie Spielerinnen und Spieler vom Gamepad gewohnt sind. Der Vorteil der neuen Geräte: Sie sind so kompakt, dass sie auch im Alltag überall hin mitgenommen werden können.

 

Gleichzeitig sind sie leistungsstark genug, um mit ihnen aktuelle PC-Games zu spielen. Immer mehr Hersteller bieten bereits solche Handheld-PCs an. Hierzu gehören unter anderem ASUS mit dem ROG Ally, Lenovo mit dem Legion Go oder Valve mit dem Steam Deck. Obwohl der Trend noch recht jung ist, besitzen schon heute 7 Prozent aller Gamerinnen und Gamer ab 16 Jahren in Deutschland einen Handheld-PC. Das entspricht rund 3,1 Millionen Menschen. Weitere 9 Prozent planen die Anschaffung. Grundsätzlich interessiert ist knapp ein weiteres Fünftel der Spielenden (18 Prozent) in Deutschland. Zusammengefasst interessiert sich somit insgesamt ein Drittel der Spielenden (34 Prozent) für Handheld-PCs. Das ergab eine Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Kooperation mit dem Meinungsforschungsinstitut YouGov.

 

Besonders groß ist das Interesse bei den jüngeren Gamerinnen und Gamern: Hier sind 51 Prozent an einem Handheld-PC interessiert oder besitzen bereits ein solches Gerät. Ebenfalls spannend: Das größte Interesse an der noch recht jungen Gerätekategorie zeigen die Spielerinnen und Spieler von Konsolen: Knapp jede bzw. jeder zweite von ihnen (49 Prozent) hat bereits einen Handheld-PC oder interessiert sich zumindest dafür. Bei den PC-Spielenden sind es hingegen nur 4 von 10 (38 Prozent).

 

„Mit Handheld-PCs sind die eigenen Lieblingsspiele vom PC jetzt mobiler denn je. Möglich geworden ist diese Entwicklung durch deutliche Verbesserungen bei Prozessoren und Grafik-Chips. Diese müssen für ihren Gaming-Einsatz in Handhelds-PCs sowohl besonders leistungsfähig als auch effizient sein. Hier zeigt sich abermals, dass Gaming ein Technologietreiber ist, von dessen Weiterentwicklungen viele andere Bereiche ebenfalls profitieren“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game


Studie: Nachhaltigkeitskommunikation für die Zielgruppe Familien

| 21.03.2024 | Nachhaltige Verpackungen, Materialumstellungen und Recycling-Programme: Nachhaltigkeit ist ein vielschichtiges Thema und beschäftigt aktuell Unternehmen aus allen Branchen. Eine Studie an der Universität Hohenheim zur Nachhaltigkeitskommunikation von Spielwarenunternehmen zeigt, dass Nachhaltigkeit bei der Zielgruppe Familien ganz oben auf der Agenda steht und eine entscheidende Rolle im Kaufprozess spielt. Wichtig ist Eltern in diesem Zusammenhang besonders eine ehrliche und transparente Kommunikation der Unternehmen. Überzeugen können Hersteller am besten über ihre eigenen Kanäle und durch Kooperationen mit vertrauenswürdigen Partnern. 

 

Unternehmen, die Eltern mit ihren Nachhaltigkeitsaktivitäten für sich gewinnen, erreichen auch die Kinder und damit die Konsument:innen von morgen. Denn: Nachhaltigkeit prägt das Familienleben. Bei der Mehrzahl der Familien kommt das Thema mehrmals pro Woche oder gar täglich zur Sprache. Außerdem fordern Kinder von ihren Eltern nachhaltiges Verhalten und beeinflussen sie auch bei Kaufentscheidungen. Für Unternehmen lohnt es sich, Familien anzusprechen. Dort finden sie mit ihren Nachhaltigkeitsthemen Gehör und können als Marke punkten.

 

Chancen nutzen und Eltern überzeugen

Klare, offene und transparente Kommunikation steht für Eltern an erster Stelle. Auf dem Weg zu mehr Nachhaltigkeit gibt es in den Unternehmen auch Rückschläge – und die dürfen gezeigt werden. Denn ein Großteil der Eltern sieht widersprüchliche Aussagen als problematisch an und will sowohl über Erfolge als auch über Misserfolge im Bereich der Nachhaltigkeit informiert werden. Zur Nachhaltigkeit von Unternehmen und ihren Produkten informieren sich Eltern meist über die Produktverpackungen und über Social-Media-Kanäle, aber auch in Online-Shops und auf Websites suchen sie Informationen. Unternehmen können auf diesen Kanälen selbst steuern, was Familien über ihre Aktivitäten erfahren. Eltern sind besonders dann von der Nachhaltigkeit einer Spielware überzeugt, wenn sie langlebig ist. Dieser Aspekt steht noch vor dem Material oder der Verpackung. Wenn Unternehmen emotional erzählen, warum ihre Spielzeuge lange in der Familie genutzt werden, begeistern sie Eltern.  

 

Glaubwürdige Kommunikations-Partner

Siegel und Awards geben Orientierung, helfen Konsument:innen bei der Kaufentscheidung und sind glaubwürdig. Die Studie zeigt, dass Eltern besonders auf geprüfte Kriterien vertrauen – z.B. Nachhaltigkeitssiegel wie dem Blauen Engel oder Auszeichnungen wie dem Green Product Award. Doch auch die Unternehmens-Websites und Greenfluencer:innen überzeugen. Diese Kanäle sind für Hersteller direkt steuerbar und schneller umzusetzen. Unternehmen sollten prüfen, mit welchen vertrauensvollen Partnern sie zusammenarbeiten können, um ihre Nachhaltigkeitsaktivitäten zu untermauern. 

 

Fazit: Nachhaltigkeit ist längst kein USP mehr, aber als Kaufargument gefragter denn je – vor allem bei Familien. Um die Kund:innen von morgen zu erreichen, müssen Unternehmen offen und glaubhaft vermitteln, dass sie nachhaltig handeln oder auf dem Weg zu mehr Nachhaltigkeit sind. Uhlmann PR


Wer nutzt regelmäßig TikTok?

| 20.03.2024 | Inmitten der Diskussion um ein Verbot in den USA plant TikTok, seine Nutzer:innen in Zukunft noch stärker an sich zu binden. Medienberichten zufolge soll die Social-Media-Plattform im Rahmen seines neuen Creator Reward Programs Influencer:innen mit Hilfe von monetären Anreizen dazu bringen, mehr Inhalte entlang beliebter Suchbegriffe zu erstellen. Damit will die Plattform, die wie das chinesische Schwesterprodukt Douyin zu ByteDance gehört, ihre Rolle als Quasi-Suchmaschine festigen. Auf diese Art wurde TikTok in den USA beispielsweise bereits von 40 Prozent der im Rahmen einer Umfrage von Adobe Befragten genutzt.

 

Die Social-Media-Plattform, die sich auf Videos im Kurzformat fokussiert, ist in den USA generell beliebt. 45 Prozent der US-Teilnehmer:innen an einer Umfrage der Statista Consumer Insights geben beispielsweise an, TikTok regelmäßig zu nutzen, während es in China 78 Prozent und in Deutschland 38 Prozent sind. Die Fremd- und Selbstwahrnehmung als "junges" Produkt spiegelt sich auch in der Reichweite innerhalb der Generation Z wieder. So sind es in den Vereinigten Staaten 63 Prozent der in diesem Fall 18- bis 29-Jährigen, die häufiger auf TikTok unterwegs sind. Auch in den restlichen untersuchten Ländern abgesehen von China, wo Douyin einen anderen Stellenwert als in westlichen Ländern hat, bestätigten rund drei von fünf jungen Erwachsenen, regelmäßig auf der Plattform unterwegs zu sein.

 

TikTok wird von Politiker:innen zahlreicher westlichen Staaten kritisch beurteilt. Die USA wirft der Plattform vor, mindestens indirekt mit der chinesischen Regierung zusammenzuarbeiten und der Volksrepublik auf Nachfrage Daten von Nutzer:innen außerhalb Chinas zur Verfügung zu stellen. TikTok bestreitet diese Vorwürfe, eine Gesetzesvorlage, die entweder den Verkauf von TikTok an eine US-Firma oder ein landesweites Verbot vorsieht, wurde im Repräsentantenhaus bereits verabschiedet und könnte, sofern der US-Senat zustimmt, in Kürze festgeschrieben werden. Kritiker:innen sehen in diesem Vorhaben unter anderem dem Versuch, Chinas wirtschaftlichen Vorstoß in westliche Märkte zurückzudrängen, und ordnen Sicherheitsbedenken als vorgeschoben ein, da die Regierung dem Sammeln von Daten durch US-Unternehmen derzeit auf Bundesebene keine besonderen Riegel vorschiebt.

 

In Deutschland ist die Nutzung der App laut ZDF-Recherche auf den Dienstgeräten bestimmter Beamt:innen untersagt, eine Empfehlung für Regierungsbedienstete, die App nicht auf beruflich genutzten Smartphones zu installieren, herrscht bereits seit 2021. Die EU-Kommission hat ein solches Verbot schon durchgesetzt, ebenso wie Großbritannien, Österreich, Kanada oder Taiwan. Gelten in den besagten Ländern lediglich Nutzungsverbote bei Diensthandys, ist die Social-Media-Plattform in einigen asiatischen Ländern wie Indien, Pakistan und Nepal komplett gesperrt. Statista


Welche Sozialen Netzwerk sind bekannt, welche unbekannt?

 

 

 

| 20.03.2024 | Reddit will im März an die Börse gehen. In Deutschland dürfte diese Nachricht nicht für all zu viel Aufregung gesorgt haben. Denn 45 Prozent der für die Statista Consumer Insights hierzulande befragten Menschen kennen die Marke überhaupt nicht. Und von denen, die schon mal etwas von dem Sozialen Netzwerk aus dem USA gehört haben, sind auch nur relativ wenige regelmäßige Nutzer:innen (16 Prozent). Es gibt indes noch unbekanntere soziale Medien, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt.

 

BeReal, eine eine 2020 erschienene französische Social-Media-App, ist beispielsweise 76 Prozent der Befragten unbekannt. Und auch das Karrierenetzwerk LinkedIn ist vielen kein Begriff. Selbst bei den richtig großen Playern wie Facebook oder TikTok gibt es scheinbar Menschen, denen deren Existenz bisher verborgen geblieben ist. Für diejenigen, die sich für den Reddit-Börsengang interessieren, hat Statista ein Dossier zusammengestellt das hier heruntergeladen werden kann. Statista


Deutsche Games-Unternehmen engagieren sich mit vielfältigen Maßnahmen für mehr Umwelt- und Klimaschutz

| 20.03.2024 | Umwelt- und Klimaschutz spielen für die gesamte Games-Branche eine sehr wichtige Rolle. Entsprechend vielfältig ist das Engagement der Games-Unternehmen für die Umwelt, das von der Teilnahme an grünen Initiativen wie der „Playing for the Planet Alliance“ der Vereinten Nationen über Klimawandel- und Umwelt-Narrative in den Spielen selbst bis hin zu besonderen Umweltschutzmaßnahmen im Unternehmen reicht. Um nachhaltiger zu wirtschaften, setzt auch der Großteil der Games-Unternehmen in Deutschland – ob Publisher, Entwickler, Bildungseinrichtungen oder Dienstleister – bereits vielfältige Maßnahmen und Projekte im Geschäftsalltag um, wie eine aktuelle Befragung des game – Verband der deutschen Games-Branche zeigt: So nutzen bereits rund 7 von 10 Games-Unternehmen (68 Prozent) hierzulande Ökostrom und weitere 16 Prozent planen aktuell, darauf umzusteigen. 3 von 4 Unternehmen (76 Prozent) treffen Energiesparmaßnahmen, etwa beim Heizen, und bei weiteren 10 Prozent sind solche Maßnahmen derzeit in Planung. Auch beim Thema Mobilität agiert die Mehrheit der Games-Unternehmen umweltbewusst: Mehr als zwei Drittel (68 Prozent) von ihnen fördern gezielt die Anreise ihrer Mitarbeitenden mit dem öffentlichen Personennahverkehr oder dem Fahrrad und 6 von 10 (61 Prozent) verzichten bei Dienstreisen bewusst auf Flüge. 29 Prozent gleichen klimaschädliche Emissionen zusätzlich auch mittels einer gezielten CO2-Kompensation aus; bei rund einem Viertel (25 Prozent) ist ein solches Projekt in Planung. Insgesamt setzen aktuell 84 Prozent der Games-Unternehmen mindestens drei Umweltschutzmaßnahmen und -projekte im Geschäftsalltag um.

 

„Der Schutz unserer Umwelt und der Kampf gegen den Klimawandel sind uns als Games-Branche wichtige Anliegen. Games-Unternehmen setzen sich seit Jahren bei dieser gesamtgesellschaftlichen Herausforderung kontinuierlich mit zahlreichen wirkungsvollen Projekten ein. So stellen viele Games-Unternehmen weitreichend ihre eigenen Arbeits- und Produktionsprozesse hin zu einem umweltbewussteren Wirtschaften um, beziehen die Games-Community noch stärker über besondere Umweltschutz-Kampagnen mit ein oder nehmen an Initiativen teil, bei denen wichtige Ideen ausgetauscht und umgesetzt werden“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Auch wir als Verband engagieren uns auf dem Weg hin zu mehr Klimafreundlichkeit zum Beispiel mit unserem Umwelt-Guide mit praxisnahen Tipps für Unternehmen oder als Mitveranstalter der gamescom mit der Nachhaltigkeitsinitiative ‚gamescom goes green‘. Als Games-Branche sind wir uns auch bei diesem Thema unserer Verantwortung bewusst und wollen unseren Beitrag für eine immer positivere Entwicklung leisten.“

 

Über die Maßnahmen im eigenen Betrieb hinaus arbeiten die Games-Unternehmen auf vielen weiteren Wegen im Bereich Umweltschutz: Etwa im Rahmen der Initiative der Vereinten Nationen und der Games-Branche „Playing For The Planet Alliance“ verpflichten sich die Unternehmen nicht nur zu weitreichenden Umweltschutzmaßnahmen, sondern setzen bei gemeinsamen Workshops wie den „Green Game Jams“ konkrete Ideen um, wie die gesamte Games-Community über Spieleinhalte für Umwelt- und Klimaschutzthemen sensibilisiert werden kann. Darüber hinaus beteiligt sich die internationale Branche im Rahmen der gamescom als weltgrößtem Games-Event über die bei Veranstaltungen beispiellose Nachhaltigkeitsinitiative „gamescom goes green“ an diversen Klimaschutzprojekten und setzt so weltweit ein wichtiges Zeichen. game


„Tanoshii - Das Anime- und MangaVerse“: Multiplattformangebot für Fans der japanischen Kunst ab zwölf Jahren

| 19.03.2024 | „Tanoshii“ (ZDF) ist das neue Zuhause für Anime- und Manga-Fans ab zwölf Jahren in Deutschland. Das Multiplattformangebot liefert Unterhaltung rund um bekannte Titel wie „One Piece“, „Pokémon“, „Dragon Ball“ und alles, was die Szene bewegt. KiKA zeigt ab 21. März 2024, immer donnerstags um 20:35 Uhr sowie auf kika.de und im KiKA-Player eine an das neue Angebot angebundene Battle-Show.

 

Mit Content auf TikTok und YouTube thematisiert „Tanoshii“ bekannte Titel und Charaktere, befasst sich mit Neuerscheinungen, gibt Geheimtipps und lässt Menschen aus der Szene zu Wort kommen. Mit Nadja Kraft (justnaddel), Harut Harutyunyan (Harut Estevao) und Christian Grünwald (Ontan) sind bekannte Content-Creator*innen aus der deutschen Anime- und Manga-Community die Gesichter von „Tanoshii“ auf Social Media. Sie kennen sich bestens mit den Themen der Szene aus und treten authentisch und wertschätzend mit der Community in Kontakt.

 

Die Battle-Shows finden staffelweise auf YouTube, bei KiKA und in der ZDFmediathek statt: Pro Show treten jeweils zwei junge Fans im Team mit wechselnden Creator*innen gegeneinander an. In fünf unterhaltsamen Spiel- und Quizrunden müssen sich die Teams unterschiedlichsten und immer wieder neuen Herausforderungen stellen, um zu zeigen, wer sich in Sachen Anime und Manga besser auskennt. Nino Kerl von NinotakuTV, einer der größten Creator im Anime- und Manga-Bereich, moderiert die Battle-Shows. „Tanoshii - Das Anime- und MangaVerse“ ist eine Auftragsproduktion des ZDF in Zusammenarbeit mit der FLOW media company GmbH. KiKA


Zoch veranstaltet Meisterschaft zu Gesellschaftsspiel „Heckmeck am Bratwurmeck“

| 18.03.2024 | Hühner lieben es, nach Würmern zu suchen. Auch Spielbegeisterte aus Deutschland und Österreich sammelten in den letzten Monaten fleißig Würmer. Sie würfelten bei der Heckmeck-Wurmmeisterschaft 2023/2024 rund um das Hühner-Spiel „Heckmeck am Bratwurmeck“ von Zoch um die Wette. Nun steht die Gewinnerin des Finales fest.

 

Bei der Heckmeck-WM handelt es sich um eine Meisterschaft rund um das beliebte Würfelspiel „Heckmeck am Bratwurmeck“ von Zoch. Es überzeugt mit robustem Spielmaterial und einfachen Regeln und passt dank seiner kompakten Größe auch prima in ein Osternest. Am Samstag, dem 16. März 2024, wurde das Finale der 16. Heckmeck-Wurmmeisterschaft am Stammsitz in Fürth ausgetragen. Insgesamt 64 Qualifizierte aus Deutschland und Österreich nahmen teil. Siegerin ist Sandra Schufmann aus Chemnitz.

 

Ziel des Zoch-Spiels „Heckmeck am Bratwurmeck“ ist es, die meisten Bratwürmer zu sammeln. Dazu versuchen zwei bis sieben „Hühner“ ab acht Jahren, durch geschicktes Würfeln gleiche Werte zu kombinieren. Erreichen die Würfel den Wert einer Bratwurmportion, darf man sich diese von der Auslage nehmen oder vom Mitspieler stibitzen. Dabei gilt es abzuwägen, wie weit man gehen möchte, ohne durch einen Fehlwurf wertvolle Punkte zu verlieren. Seit 2005 begeistert das Spiel Fans über die Landesgrenzen hinaus. Es wurde von Reiner Knizia erfunden und von Doris Matthäus liebevoll illustriert.

 

Für die Heckmeck WM 2024/2025 kann sich jeder Interessierte spontan anmelden, Einsteiger sind herzlich willkommen. Eine Runde dauert circa 30 Minuten. Die Erst- und Zweitplatzierten der Vorrundenspiele qualifizieren sich für das Finale. Es winken spannende Spiele-Preise. Die Termine zum Vorentscheid für diese Saison werden rechtzeitig auf der Webseite unter www.heckmeck-wm.de bekanntgegeben. Zoch


tonies durch TOP SERVICE Deutschland für „exzellente Kundenorientierung und Servicequalität“ ausgezeichnet

| 15.03.2024 | tonies®, die weltweit größte interaktive Audioplattform für Kinder mit der preisgekrönten Toniebox, wurde von TOP SERVICE Deutschland erneut für ihre exzellenten Beratungs- und Serviceleistungen ausgezeichnet. Der Wettbewerb konzentriert sich speziell auf die Kundenorientierung und Servicequalität von Unternehmen, wobei sowohl Kundenfeedback als auch Managementeinschätzungen berücksichtigt werden. 

 

Martin Fichter, Chief Operations Officer bei tonies, freut sich: “Dass wir in der sogenannten Exzellenzgruppe gelandet sind, empfinden wir als Bestätigung unseres Anspruchs und Engagements. Bei tonies bieten wir unseren Kunden nicht nur großartige Geschichten über die Toniebox, sondern auch eine erstklassige Beratungs- und Serviceerfahrung. Vielen Dank an unser gesamtes Team für den Einsatz, diese Anerkennung haben sie sich verdient.“ 

 

TOP SERVICE Deutschland ist Deutschlands führender Wettbewerb für Kundenorientierung und Servicequalität. Die Auszeichnung wird jährlich im Rahmen einer Studie von der CR Management Consulting GmbH in Kooperation mit der Wirtschaftszeitung Handelsblatt und der Universität Mannheim vergeben. tonies


Mensch ärgere Dich nicht!

| 15.03.2024 | ROFU Kinderland brandet LKWs anlässlich des 110. Geburtstags von Mensch ärgere Dich nicht® im Look des beliebten Brettspiel-Klassikers. Es ist sicherlich eines der erfolgreichsten Brettspiele der Welt: Mensch ärgere Dich nicht® wurde 1908 von Josef Friedrich Schmidt erfunden und wird seit 1914 in Serie produziert. Jährlich werden rund 100.000 Exemplare des Gesellschaftsspiels verkauft.

 

Den 110. Geburtstag von Mensch ärgere Dich nicht® feiert ROFU Kinderland auf ganz besondere Weise: Ein Sattelzug des Spielwarenexperten mit Sitz in Südwestdeutschland transportiert die Jubiläumsausgaben innerhalb Deutschlands im Look des Spieleklassikers ins Filialgebiet.

 

„Brettspiele haben eine ganz besondere Gabe: Sie schaffen es, Generationen zu vereinen und sie buchstäblich an einem Tisch zusammen zu bringen. Spiele sind ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft“, sagt Michael Edl, Geschäftsführer ROFU Kinderland. „Wir gratulieren Schmidt Spiele zu diesem herausragenden Brettspiel und freuen uns auf viele weitere Jahre des gemeinsamen Spielens mit Mensch ärgere Dich nicht® und weiteren Klassikern aus dem Hause Schmidt Spiele.“

 

Der ROFU Kinderland Truck im Mensch ärgere Dich nicht®-Design rollt ab sofort über die Straßen von Südwestdeutschland. Das Spiel Mensch ärgere Dich nicht® in unterschiedlichen Variationen sowie weitere Schmidt Spiele-Produkte gibt es in den Filialen von ROFU Kinderland und unter www.rofu.de. ROFU Kinderland


Galaktische Kämpfe und ein fantastisches Epos führen die Neueinsteiger der game Charts im Februar an

| 13.03.2024 | Im Februar feiern sechs Neuerscheinungen für PC und Konsole den direkten Einstieg in die offiziellen game Charts. Dabei landen gleich zwei neue Titel in den Top 5: An der Spitze der Charts steht im Februar der Third-Person-Shooter „Helldivers 2“ (Sony Interactive Entertainment), der Anfang Februar als Fortsetzung des gleichnamigen Spiels aus dem Jahr 2015 erschien. Gleich nach seiner Veröffentlichung am 29. Februar landet das Action-Rollenspiel „Final Fantasy VII Rebirth“ (Square Enix), die epische Fortsetzung von „Final Fantasy VII Remake“, bereits auf dem dritten Platz. Das Piratenschiff-Abenteuer „Skull and Bones“ (Ubisoft) sichert sich den siebten Platz. Neu in den Charts sind außerdem das Remake des Game Boy Advance-Klassikers „Mario vs. Donkey Kong“ (Nintendo) auf dem zwölften Platz sowie das Survivor-Rennspiel „Pacific Drive“ (Kepler Interactive) auf Platz 15, gefolgt vom Action-Rollenspiel „Banishers: Ghosts of New Eden“ (Focus Entertainment) auf Platz 16. game


Milliardenmarke Barbie

| 11.03.2024 | Von einer simplen Plastikpuppe zu einem regelrechten Markenimperium – das ist die Erfolgsgeschichte von Barbie. Seit der ersten Version der Spielzeugpuppe im Jahr 1959 hat sich Barbie extrem gut vermarktet und die Popkultur der letzten Jahrzehnte maßgeblich geprägt. Mittlerweile ist nicht nur die Barbie-Familie um verschiedenste Puppen reicher geworden, auch Hersteller Mattel hat vom Hype darum profitiert, wie diese Statista-Grafik mit Unternehmensdaten zeigt.

 

Demnach sorgte das Barbie-Franchise, das mittlerweile neben den Figuren auch Bücher, Comics, Videospiele und Filme umfasst, für einen Umsatz von jeweils rund 1,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 und 2023. Das entspricht rund einem Viertel von Mattels 6,1 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz. Die Marke Barbie konnte im Jahr 2018 die Milliardengrenze durchbrechen. Das Jahr 2021 markierte dann den höchsten Nettoverkaufswert seit 2013, als der Barbie-Umsatz weltweit 1,7 Milliarden US-Dollar erreichte.

 

Im vergangenen Juli kam die Kultpuppe unter der Regie von Greta Gerwig erstmals als Realfilm in die deutschen Kinos. In den Hauptrollen sind Margot Robbie als Titelheldin und Ryan Gosling als Barbies Partner Ken und zu sehen. Der Film löste einen regelrechten Social-Media-Hype aus. Mit dem Christopher Nolan Film “Oppenheimer”, der am selben Tag debütiert, hatte Barbie starke Konkurrenz auf dem Kinomarkt. Nun sind beide Filme bei den kommenden Academy Awards nominiert für einen Oscar nominiert. Statista


Dragon Ball begeistert Fans weltweit

| 11.03.2024 | Mangaka Akira Toriyama ist im Alter von 68 Jahren an den Folgen einer Hirnblutung gestorben. Fans weltweit werden den Dragon-Ball-Schöpfer schmerzlich vermissen, denn die Manga- und Anime-Reihe zählt zu den erfolgreichsten und beliebtesten weltweit. Weil sich die Geschichte um den Helden Son-Goku schon früh auch in westlichen Gefilden eine große Fanbase aufgebaut hat, gilt Toriyama als einer der Wegbereiter für den kommerziellen Erfolg von Manga und Anime außerhalb Asiens.

 

Wie beliebt Dragon Ball und seine diversen Ableger sind, unterstreichen auch die Umfragedaten der Statista Consumer Insights. Demnach haben beispielsweise in Deutschland ein Drittel der Befragten, die den Manga oder Anime kennen angegeben, dass sie diesen auch mögen. Deutlich höher war der Anteil der Dragon-Ball-Enthusiasten etwa in Brasilien (58 Prozent) und Mexiko (65 Prozent), wo sich jeweils mehr als die Hälfte der Umfrageteilnehmer:innen zu den Liebhaber:innen der Reihe zählen.

 

Dragon Ball lässt sich dem japanischen “Shōnen”-Genre zuordnen, das sich primär an ein jugendliches Publikum richtet. Shōnen-Mangas zeichnen sich durch das wiederkehrende Thema einer Heldengeschichte um einen männlichen Protagonisten aus, der auf dem Weg zu seinem Ziel eine Vielzahl an Kämpfen und Prüfungen bestehen muss. Im Fall von Dragon Ball basiert die Handlung lose auf dem historischen Roman “Die Reise nach Westen” des chinesischen Autors Wu Cheng’en. Statista


65 Jahre große Träume: Barbie® feiert weibliche Vorbilder im Jubiläumsjahr

| 07.03.2024 | In diesem Jahr feiert Mattel den 65. Geburtstag von Barbie – und noch mehr: Seit 1959 zeigt Barbie jungen Mädchen, dass nichts unmöglich ist, und inspiriert sie zu Selbstbewusstsein, Mut und zur Entfaltung ihres vollen Potenzials. Mit dem “Female Role Model Lunch” am 6. März in Berlin feiert Mattel das Jubiläum auch in Deutschland.

 

Ärztin, Astronautin, Pilotin: Seit Gründung der Marke hat Barbie mehr als 250 Berufe ergriffen. Über alle Karrierewege hinweg und unabhängig von Klischees und Rollenbildern ermutigt die Puppe junge Mädchen, sie selbst zu sein und von der Zukunft zu träumen, die sie sich wünschen. Zum 65. Jubiläum am 9. März teilen Mattel und Barbie Geschichten von Empowerment und starken Frauen – mit prominenter Unterstützung.

 

"Bei Barbies Geschichte ging es nie nur um sie selbst. Es geht um die zahllosen Kinder, die sie inspiriert hat, und die Millionen von Geschichten, die sie ihnen auf ihrem Weg vorgelebt hat", sagt Krista Berger, Senior Vice President von Barbie und Global Head of Dolls. "In den vergangenen 65 Jahren hat Barbie ihre globale Plattform genutzt, um Mädchen zu ermutigen, große Träume zu haben, ihr grenzenloses Potenzial zu erkunden und ihre eigene Geschichte zu erzählen, um ihre Zukunft zu gestalten. Während wir dieses Jubiläum feiern, würdigen wir mehr als sechs Jahrzehnte der Geschichten, die Barbie mitgeschrieben hat, und die Puppe, die weiterhin jedem die Möglichkeit gibt, zu träumen - und zwar große Träume".

 

Weibliche Vorbilder aus zahlreichen Ländern, etwa die US-Schauspielerin Viola Davis oder die kanadische Superstar-Sängerin Shania Twain, nutzen zum Internationalen Frauentag am 8. März ihre Reichweite. Mit den Barbie-Unikaten bringen sie ihre Magie in die Kinderzimmer und verkörpern die Mission von Barbie und Mattel: Geschichten erzählen, die Mädchen inspirieren.

 

In Deutschland bekommt Mattel dabei Unterstützung von Enissa Amani. Die deutsch-iranische Comedian hat nicht nur mit Stand-Up-Auftritten eine große Fangemeinde gewonnen, sondern auch als politische Aktivistin. Als erste Frau Europas hat sie im Jahr 2018 ihr eigenes Netflix Comedy Special veröffentlicht und ist 2019 als Teil der renommierten Reihe „Comedians der Welt“ erneut bei dem Streamingdienst aufgetreten. Sie hat sowohl für ihre Comedy als auch für ihre politische Arbeit zahlreiche Preise gewonnen, darunter den Hamza-Kurtović-Preis für Engagement gegen Rassismus, den Deutschen Comedypreis sowie die Auszeichnung als „Frau des Jahres“ des Magazins GLAMOUR. Für das von ihr geschriebene und produzierte Anti-Rassismus-Format „Die beste Instanz“ hat sie 2021 den Grimme-Preis gewonnen.

 

Beim „Female Role Model Lunch“ am 6. März in Berlin bekommt Enissa Amani ihre Ehrung überreicht.

 

Barbie und Mattel setzen sich auch über die Jubiläumsaktion hinaus für weibliches Empowerment ein. Das „Barbie Dream Gap Project“ in Partnerschaft mit Inspiring Girls International veranstaltet Workshops für Mädchen von zwölf bis 14 Jahren. Dort erleben sie Karrierechancen, entwickeln erste Führungsskills und gewinnen Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten. Und mit der Anniversary Collection lässt Barbie in diesem Jahr zahlreiche ikonische Puppen wieder aufleben: unter anderem die Original-Barbie von 1959, die Tierarzt-, Popstar- und Astronauten-Barbie und viele weitere Produkte.

 

Im Jahr nach der Veröffentlichung des Rekordfilms Barbie der preisgekrönten Regisseurin Greta Gerwig feiert die Marke ihr Jubiläum 65 Tage lang mit zahlreichen weiteren Aktionen.

 

Das 65-jährige Bestehen der Marke Barbie wird im März dieses Jahres weltweit mit einem Festakt gefeiert: Ehrung globaler Meinungsmacherinnen, die ihre Plattform für das Gute nutzen, mit einzigartigen, nach ihren Vorbildern gefertigten Puppen zur Feier des Internationalen Frauentags. Barbie wird weltweit Frauen auszeichnen, die die Mission der Marke verkörpern, Geschichten zu erzählen, die die Zukunft gestalten. Die weltweite Auswahl umfasst:

  • Viola Davis (Vereinigte Staaten): Von Kritikern geschätzte Künstlerin, Aktivistin, Produzentin, Philanthropin und Bestsellerautorin. Viola Davis ist eine mit Oscar, Emmy, Tony und Grammy ausgezeichnete Schauspielerin. Ihre Produktionsfirma JuVee Productions konzentriert sich darauf, den Stimmlosen eine Stimme zu geben, durch eindrucksvolle Geschichten, die von Inklusion geprägt sind. Davis hat sich an mehreren Programmen zur Bekämpfung des Hungers bei Kindern in den Vereinigten Staaten beteiligt.
  • Shania Twain (Kanada): Globaler Superstar, gefeierte Songwriterin und Stilikone. Shania Twain ist eine der bekanntesten Pionierinnen in Musik und Mode, welche die Grenzen für Frauen in der Country-Musik durchbrochen hat.
  • Dame Helen Mirren (Vereinigtes Königreich): Gefeierte Schauspielerin und Verfechterin der Frauenrechte. Helen Mirren ist eine der bekanntesten und angesehensten Schauspielerinnen der Welt und eine Verfechterin des Selbstbewusstseins, des Alterns und der Mode.
  • Kylie Minogue (Australien):Künstlerin. Kylie Minogue ist ein künstlerischer Superstar, die mit ihrer glanzvollen Karriere fest in der Gegenwart verwurzelt ist und gleichzeitig einen Teil unserer kollektiven Vergangenheit geprägt und gefeiert hat.
  • Maira Gomez (Brasilien): Content Creator. Maira Gomez stammt aus der indigenen Gemeinschaft Tatuyo im Amazonasgebiet und bringt ihren fast 7 Millionen Followern in den sozialen Medien die Kultur und Traditionen ihres Volkes näher.
  • Lila Avilés (Mexiko): Regisseurin, Produzentin, Drehbuchautorin. Lila Avilés ist eine preisgekrönte Filmproduzentin, die mit ihren Filmen mehr als dreißig internationale Festivals gewonnen hat und deren Filme von der internationalen Kritik hoch gelobt werden.
  • Nicole Fujita (Japan): Model. Nicole Fujita ist Model und TV-Star, deren Bekleidungsmarke im März ihre erste Boutique eröffnen wird.
  • Enissa Amani (Deutschland): Comedian. Enissa Amani ist eine Stand-up-Comedian und politische Aktivistin, die ihre Stimme dazu nutzt, reichweitenstarke Shows zu produzieren, die sich mit dem Thema Rassismus in Deutschland befassen.

Barbie hat es sich zur Aufgabe gemacht, wirkungsvolle Geschichten und Geschichtenerzählerinnen zu präsentieren, die Fans aller Altersgruppen dazu inspirieren können, ihre eigenen Lebensgeschichten zu schreiben und ihr grenzenloses Potenzial zu entfalten.


Studie der LEGO Gruppe zum Perfektionsdruck bei Kindern - 4 von 5 Mädchen weltweit betroffen

| 06.03.2024 | Hübsch, hilfsbereit, ohne Makel und mit guten Schulnoten, Fehler machen ist nicht erlaubt: Das sind Zuschreibungen, die vielen Mädchen im Alltag und in der Gesellschaft im Jahr 2024 nach wie vor vermittelt werden. 4 von 5 Mädchen2 weltweit geben an, sich von diesem Perfektionsanspruch unter Druck gesetzt zu fühlen. Das ergibt eine Umfrage der LEGO Gruppe unter mehr als 61.500 Eltern und Kindern im Alter zwischen 5 bis 12 Jahren in 36 Ländern3. Die Folge der Vermittlung dieses perfekten Bildes an Mädchen: Ihr (kreatives) Potenzial und das Vertrauen in sich selbst wird bereits während der Entstehung in der Kindheit ausgebremst. Mädchen – und später erwachsene Frauen – trauen sich weniger zu, gehen weniger Risiken ein und haben Angst davor, Fehler zu machen. Die Studienergebnisse zeigen: Ein wichtiger Faktor und gleichzeitig bedeutende Stellschraube ist unsere Sprache. Wie mit Kindern gesprochen wird, hat großen Einfluss darauf, wie sich Kinder selbst wahrnehmen, wie mutig sie agieren und was sie sich zutrauen – im Kindesalter und auch als künftige Erwachsene. Dies deckt sich mit der Wahrnehmung der Eltern und Erwachsenen, die ebenfalls in der Studie zu kreativem Selbstbewusstsein, Perfektionismus, Spielen, Sprache und dem Umgang mit Fehlern befragt wurden.

 

Die Autorin und Expertin für Pädagogik Jennifer Wallace ordnet die Studienergebnisse ein: „Wenn Kinder Angst haben zu versagen, hemmt das ihre Bereitschaft, neue Wege zu gehen und über den Tellerrand zu schauen. Dies wirkt sich auf ihr kreatives Selbstbewusstsein als Schlüsselqualifikation aus und kann Folgen bis ins Erwachsenenalter haben. Kreatives Selbstvertrauen braucht man dazu, eigene Ideen zu entwickeln, Risiken einzugehen und einzigartige Lösungen zu finden – ohne Angst vor dem Scheitern zu haben. Somit trägt kreatives Selbstbewusstsein aktiv zum Wohlbefinden bei: Es stärkt das Selbstwertgefühl und reduziert dadurch Stress”.

 

“Du bist, was Du (über Dich) hörst”: Einfluss von Wörtern und Alltagssprache auf das Selbstbewusstsein 

Sprachwissenschaftlerin Prof. Dr. Hilke Elsen erläutert: “Kinder übernehmen vorgelebte und kommunizierte Rollenbilder und -vorgaben, erst aus der Familie und anschließend aus der Gesellschaft, meist sogar von Gleichaltrigen. Viele Erwachsene und Eltern sind sich gar nicht bewusst, dass hierbei oft die Sprache einen besonderen Einfluss hat. Denn Sprache ist nicht nur Sprechen, sondern auch das Hören und Vernehmen von anderen Gedanken und somit auch stereotypen Bildern”. Die Studie der LEGO Gruppe zeigt, dass sich das besonders auf Mädchen auswirkt: Es werden – oftmals unbewusst – gesellschaftliche Voreingenommenheit ausgedrückt und Stereotype transportiert. Laut den befragten Eltern werden in der Gesellschaft Verhalten und kreative Arbeiten von Mädchen und Jungen geschlechtsspezifisch benannt und bewertet: Begriffe wie “süß“, „hübsch“, „niedlich“ und „schön“ werden etwa siebenmal häufiger ausschließlich Mädchen zugeschrieben – Jungen werden als „mutig“, „cool“, „genial“ und „innovativ“ beschrieben7. Schon diese Adjektive können einen immensen Einfluss auf Mädchen und ihre Selbstwirksamkeitserfahrung haben, erklärt Jennifer Wallace weiter: “Was uns im frühen Kindesalter gesagt wird, setzt sich tief fest. Eine voreingenommene Sprache verstärkt die traditionellen Geschlechterrollen und schränkt die Kreativität von Mädchen ein. Sie werden in enge Kategorien gezwängt, Ästhetik wird gegenüber Innovation bevorzugt. Die Beseitigung dieser Vorurteile fördert, dass in Mädchen ihr kreatives Potenzial voll ausschöpfen können. Denn jedes Mädchen verdient die Freiheit, die eigene Kreativität ohne Angst oder Druck zu entdecken.”

 

 “Fehler sind Deine Freunde”: Spielen, experimentieren und Raum für Fehler lassen 

Neun von zehn Eltern9 sind der Meinung, dass Spielen Kindern dabei hilft, sich selbst auszudrücken, ihre Experimentierfreudigkeit und das kreative Selbstvertrauen stärkt. Und das ohne Angst vor einem Scheitern oder einem vermeintlich schlechten Ergebnis. Acht von neun Kindern10 finden, dass sie während des Spielens ganz sie selbst sein können – sie haben weniger Angst, Fehler zu machen und beurteilt zu werden (88 Prozent11). Die Befragungsergebnisse zeigen, dass Spielen dabei hilft, mehr Vertrauen in sich selbst und die eigenen Fähigkeiten zu entwickeln und vor allem zu lernen, dass Fortschritte im eigenen Tempo wichtiger sind als Perfektion. Zudem wird ein positiver Umgang mit Fehlern erlernt: denn diese können als natürlicher Teil von kreativen Prozessen, im Kindes- wie im Erwachsenenalter, wertgeschätzt werden, betont Julia Goldhammer, Geschäftsführerin der LEGO GmbH: “Positive Bestärkung und eine offene Fehlerkultur und damit die Förderung von kreativem Selbstbewusstsein ist sowohl im Privaten als auch im Arbeitsalltag von immenser Wichtigkeit. Ich beobachte das in meinem Team, aber auch an meinen beiden Töchtern – kreatives Selbstbewusstsein ist ein Schlüssel für offene Kommunikation, Resilienz und Mut im Kleinen wie im Großen, Vertrauen in sich selbst und in die Gestaltung des eigenen Wegs. Wir können die Grundlage für eine empathische und gleichberechtigte Gesellschaft bereits früh fördern, indem wir Kinder von Klein auf in ihren Fähigkeiten stärken und sie für kommende Herausforderungen vorbereiten – mit unserer Sprache, aber auch durch Spielangebote. Das Spielen sowie Um- und neu bauen mit LEGO® Steinen unterstützt diese Entwicklung. Neue kreative Ideen und Möglichkeiten beim Spiel nehmen, die Angst vor Fehlern und stärken das Selbstbewusstsein”.  

 

Aktionen der LEGO Gruppe für mehr kreatives Selbstbewusstsein und bestärkende Sprache:

Für Kinder: Kostenlose Kreativitätsworkshops in den LEGO Stores® und online: für Kinder zwischen 6 bis 12 Jahren zu den Themen Entertainment, Weltraum, Spiele, Träume und Fantasie. Mehr Informationen unter: www.LEGO.com/Creativity-Workshops. Inhalte zum sozial-emotionalen Lernen für Kinder in der LEGO® Life App, um Kindern dabei zu helfen, kreatives Selbstvertrauen zu entwickeln und Versagensängste zu überwinden.

 

Für Erwachsene & Mitarbeiter: Schulung zu inklusiver Sprache für LEGO® Mitarbeiter:innen zur Beseitigung geschlechterspezifischer Vorurteile zu / in LEGO® Sets und Werbung. LEGO


Globaler Trend: Hohe Bedeutung von Öko-Verpackung

 

 

| 06.03.2024 | Verbraucher:innen weltweit zeigen ein wachsendes Bewusstsein für die Verwendung umweltfreundlicher Verpackungen bei Produkten und Dienstleistungen. Laut Umfragedaten der Statista Consumer Insights legen 46 bis 64 Prozent der Befragten in verschiedenen Ländern weltweit Wert auf ökologisches Verpackungsmaterial, das wiederverwendbar und oder leicht recyclebar ist und somit Müll reduziert. Besonders groß war die Zustimmung dahingehend in Indien (64 Prozent). In Brasilien, China, Mexiko und dem Vereinigten Königreich antwortete rund jede:r zweite Umfrageteilnehmer:in, dass ihnen nachhaltige Verpackungen wichtig sind. In Deutschland liegt der Anteil derer bei etwa 49 Prozent.

 

Die Umfrageergebnisse unterstreichen, dass Hersteller und Dienstleister weltweit auf die zunehmende Nachfrage nach umweltverantwortlichen Verpackungsalternativen reagieren müssen. Firmen, die in innovative und nachhaltige Verpackungslösungen investieren, können nicht nur einen positiven ökologischen Einfluss ausüben, sondern sich ebenfalls strategisch im Markt positionieren. Statista


Wie viel Plastikmüll verursachen EU-Bürger?

| 06.03.2024 | Jeder Bundesbürger hat im Jahr 2021 im Durchschnitt rund 41 Kilogramm Plastikverpackungsabfälle verursacht. Damit liegt Deutschland EU-weit im Spitzenfeld. Denn wie die Infografik von Statista zeigt, entstehen nur noch in Irland (74 Kilogramm) und Ungarn (47 Kilogramm) mehr Abfälle je Einwohner. In Griechenland, Zypern und Kroatien fallen den Eurostat-Daten zufolge pro Kopf die wenigsten Plastikabfälle an. Der EU-Durschnitt liegt bei 36 Kilogramm.

 

Der Umgang mit Abfällen gehört zu den wichtigsten Umweltthemen weltweit – und der nur schwer bis gar nicht abbaubare Plastikmüll nimmt dabei eine immer zentralere Rolle ein. 10 bis 20 Jahre. Solange benötigt eine Einkaufstüte im Meer, bis sie sich komplett zersetzt hat. Noch drastischer sieht es mit der PET-Flasche aus: Sie benötigt rund 450 Jahre, bis Plastikflaschen im Wasser zersetzt sind und in Form von Mikroplastik auf den Meeresgrund sinkt.

 

Wird Plastikmüll nicht ordnungsgemäß entsorgt oder wiederverwertet, gelangt dieser häufig durch Flüsse und andere Gewässer in die Weltmeere. Insbesondere Flüsse in Afrika und Asien haben eine hohe Dichte an Kunststoffmüll. Aber auch über deutsche Flüsse werden Jahr für Jahr tausende Kilos Plastik in Nord- und Ostsee gespült. Jährlich verenden daher zahlreiche Meerestiere durch die Auswirkungen von Plastikabfällen in den Ozeanen. Ein hoher Anteil an schlecht entsorgtem Plastik trägt dazu bei, dass die Menge des Plastikmülls in den Weltmeeren immer weiter zunimmt.

 

Als Verpackungsabfälle, die in einem Mitgliedstaat anfallen, gilt laut Eurostat die Menge an Verpackungen, die im selben Jahr in diesem Mitgliedstaat in Verkehr gebracht wurde. „Verpackung“ beinhaltet gemäß der Eurostat-Definition alle Produkte aus beliebigen Materialien jeglicher Art (in diesem Fall Plastik), die für die Aufbewahrung, den Schutz, die Handhabung, die Lieferung und die Präsentation von Waren verwendet werden, vom Rohstoff bis zum verarbeiteten Produkt, vom Hersteller bis zum Benutzer oder Verbraucher. Als Verpackung gelten auch „Einwegartikel“, die für den gleichen Zweck verwendet werden. Statista


Deutsche Post und PLAYMOBIL präsentieren gemeinsame Briefmarke

| 01.03.2024 | Die Deutsche Post und PLAYMOBIL haben im Frankfurter Museum für Kommunikation die Sonderbriefmarke „Spielfiguren“ vorgestellt. Diese erscheint anlässlich des 50. Geburtstages des Unternehmens und zeigt eine bunte Auswahl von ikonischen PLAYMOBIL-Figuren, versehen mit dem Schriftzug „50 Jahre Spiel, Spaß & Vielfalt“. Das Postwertzeichen hat den Portowert 85 Cent, mit dem z.B. ein Standardbrief (bis 20g) innerhalb Deutschlands frankiert werden kann. Gestaltet wurde es von Jan-Niklas Kröger, Briefmarken-Designer bei der Deutschen Post. Die Marke mit einer Auflage von insgesamt rund 40 Millionen Stück (inkl. Markensets) ist ab sofort in Postfilialen, im Online-Shop oder telefonisch beim Bestellservice der Deutschen Post erhältlich (Tel.: 0961 – 3818 – 3818). In den Philatelieshops, im Online-Shop oder beim Bestellservice können zudem Produkte rund um die Briefmarke erworben werden. Offizieller Herausgeber ist das Bundesministerium der Finanzen.

 

Alexander Plum, Vice President Produktmanagement Brief der Deutschen Post, sagt: „Die PLAYMOBIL-Briefmarke ehrt ein Unternehmen, das seit 50 Jahren einen unschätzbaren pädagogischen Beitrag zur Entwicklung kreativer, motorischer und sozialer Kompetenzen von Kindern leistet. Die ikonischen Spielfiguren sind aus den Kinderzimmern nicht mehr wegzudenken und gehören zu Deutschland wie die Briefzusteller:innen der Deutschen Post und die DHL-Paketboten, die das ersehnte Kinderspielzeug oftmals nach Hause liefern. Dabei hebt die Briefmarke die Vielfalt der Menschen hervor und macht deutlich, wie wichtig Pluralität für unsere Gesellschaft ist.“

 

Bahri Kurter, Vorstand PLAYMOBIL, ergänzt: „Die Deutsche Post ist im Playmobil-Sortiment bereits seit 1978 vertreten und damit ein fester Bestandteil in so mancher Spielwelt. Umso mehr freut es uns, dass unsere ikonische Marke jetzt auch auf einer Briefmarke verewigt wird. Die deutsche Post macht damit vielen Playmobil-Fans und Sammlern eine große Freude.“

 

Ein 7,5 Zentimeter großer Ritter, ein Bauarbeiter und ein Indianer - das waren die ersten Figuren, die der Spielzeugproduzent Horst Brandstätter und Hans Beck, der Entwickler der PLAYMOBIL-Figuren, am 2. Februar 1974 auf der Internationalen Spielwarenmesse in Nürnberg vorstellten. Seitdem sind schätzungsweise 3,8 Milliarden Playmobilfiguren produziert und verkauft worden, dazu gibt es ganze Themenwelten.

 

Schon den ersten drei Figuren waren spezielle Themen zugeordnet, dennoch sahen sie sich ziemlich ähnlich und besaßen ein austausch- und erweiterbares Zubehör, was den Kindern völlig neue Möglichkeiten eröffnete, ihre Kreativität auszuleben. Rund um historische, fantasievolle und moderne Figuren sind heute ganze Welten entstanden. Einen vielfältigen Spiel- und Kombinationsspaß bieten die Spielfiguren, die in Überraschungstüten daherkommen und immer wieder neu zusammengesetzt werden können, weil die verschiedensten Charaktere, Berufe, Ethnien und Geschichten vertreten sind – wie in der Welt außerhalb des Kinderzimmers. Playmobil


Schlüsseltechnologie künstliche Intelligenz: Die Aufholjagd muss beginnen

| 28.02.2024 | Deutschland fällt bei Entwicklung von KI zurück - Bedenken und Unsicherheit hemmen KI-Einsatz in Unternehmen - Leistungsfähiges KI-Ökosystem muss aufgebaut werden. Die Expertenkommission Forschung und Innovation (EFI) konstatiert in ihrem neuen Jahresgutachten, das sie heute an Bundeskanzler Olaf Scholz übergeben hat, dass Deutschland und die Europäische Union (EU) bei der Entwicklung und beim Einsatz von künstlicher Intelligenz (KI) dringend aufholen müssen.

 

Publikations- und Patentanalyse: Deutschland fällt bei Technologieentwicklung zurück

"China und die USA dominieren im Bereich der KI die Technologieentwicklung, während Deutschland und die EU zurückfallen", stellt Professorin Carolin Häussler von der Universität Passau und Mitglied der Expertenkommission auf Basis eines internationalen Vergleichs von wissenschaftlichen KI-Publikationen und von KI-Patenten fest. "Auch bei der Entwicklung von großen Sprachmodellen und multimodalen Modellen, die als Grundlagenmodelle für vielfältige KI-Anwendungen dienen, sind Deutschland und die EU nicht führend", ergänzt Häussler.

 

Dass Deutschland im Bereich der KI hinterherhinkt, sieht die Expertenkommission mit Sorge. "Dadurch besteht die Gefahr, an technologischer Souveränität einzubüßen", stellt Häussler fest und erklärt: "Technologische Souveränität im Bereich KI setzt voraus, dass Deutschland gemeinsam mit der EU KI-Technologien selbst vorhalten und weiterentwickeln kann oder über die Möglichkeit verfügt, diese Technologien ohne einseitige Abhängigkeiten von anderen Wirtschaftsräumen zu beziehen und anzuwenden."

 

Unternehmensbefragung: Bedenken und Unsicherheit hemmen KI-Einsatz

Bei KI handelt es sich um eine Schlüsseltechnologie, die die technologische und ökonomische Entwicklung in den kommenden Jahren entscheidend prägen wird. "KI kann in vielen Technologiebereichen und Branchen, wie etwa in der Produktionstechnik oder in der pharmazeutischen Industrie, Innovations- und Wachstumspotenziale eröffnen", erläutert die stellvertretende Vorsitzende der Expertenkommission, Professorin Irene Bertschek vom ZEW Mannheim. "Um die Potenziale der KI nutzen zu können, muss sie auch in der Breite der Wirtschaft zum Einsatz kommen", so Bertschek.

 

Dass diese Breite noch nicht gegeben ist, zeigt eine im Auftrag der Expertenkommission durchgeführte repräsentative Umfrage. So haben 2023 in Deutschland 10 Prozent der Unternehmen des Verarbeitenden Gewerbes und 30 Prozent der Unternehmen der Informationswirtschaft KI eingesetzt. Etwa ein weiteres Viertel der Unternehmen in beiden Bereichen plante den zukünftigen Einsatz von KI. Eine hohe Wettbewerbsfähigkeit des eigenen Unternehmens auf dem Gebiet der KI bescheinigten sich nur sehr wenige Unternehmen, 6 Prozent im Verarbeitenden Gewerbe und 15 Prozent in der Informationswirtschaft.

 

Die Studie zeigt auch, dass einem breiteren Einsatz von KI einige hemmende Faktoren entgegenstehen. "Den Mangel an zeitlichen und persönlichen Ressourcen nehmen Unternehmen sowohl im Verarbeitenden Gewerbe (72 Prozent) als auch in der Informationswirtschaft (68 Prozent) als größtes Hindernis wahr. Zudem herrschen bei vielen Unternehmen noch Unsicherheit über den zu erwartenden Nutzen sowie Bedenken hinsichtlich der Reife und Zuverlässigkeit von KI. Fehlendes Wissen in den Unternehmen sowie ein fehlendes Fachkräfteangebot sind weitere Faktoren, die den Einsatz von KI hemmen", fasst Bertschek die Befragungsergebnisse zu den Hemmnissen der KI-Nutzung zusammen.

 

Aufholjagd muss beginnen: KI-Ökosystem kommt Schlüsselrolle zu

Im Bereich der KI gilt es, den Anschluss an die internationale technologische Entwicklung nicht zu verlieren und nicht noch stärker von außereuropäischen Anbietern abhängig zu werden. "Für Deutschland und die EU besteht durchaus noch die Möglichkeit, mit Innovationen eine bedeutende Rolle in der internationalen Technologieentwicklung zu spielen", betont der Vorsitzende der Expertenkommission, Professor Uwe Cantner von der Universität Jena. "Dies ist jedoch kein Selbstläufer und die Aufholjagd muss rasch in Gang gesetzt werden. Dazu bedarf es eines starken und europäisch vernetzten KI-Ökosystems mit exzellenter Grundlagenforschung, einer leistungsfähigen KI-Infrastruktur und Fachkräften, die über KI-Kompetenzen verfügen", so Cantner.

 

"Die Bundesregierung sollte die KI-Grundlagenforschung weiterhin und mit Nachdruck unterstützen. Zudem sollte der Aufbau von geeigneten Hochleistungsrechnern zügig vorangetrieben werden, da es in Deutschland an Rechenkapazitäten mangelt, die Voraussetzung für das Trainieren und die Anwendung von KI-Modellen sind. Darüber hinaus ist es essenziell, eine wettbewerbsfähige Dateninfrastruktur aufzubauen", ergänzt Bertschek. Auch werden gut ausgebildete Fachkräfte benötigt. "Die Bundesregierung sollte daher darauf hinwirken, dass KI-Kenntnisse in der schulischen, akademischen und beruflichen Bildung vermittelt werden", sagt Cantner. "Zudem können Initiativen, die die Open-Source-Entwicklung fördern, zur technologischen Souveränität in Deutschland und Europa beitragen", hebt Häussler hervor.

 

Die Expertenkommission Forschung und Innovation (EFI) mit Sitz in Berlin leistet seit 2008 wissenschaftliche Politikberatung für die Bundesregierung und legt jährlich ein Gutachten zu Forschung, Innovation und technologischer Leistungsfähigkeit Deutschlands vor. Wesentliche Aufgabe der EFI ist es dabei, die Stärken und Schwächen desdeutschen Innovationssystems im internationalen und zeitlichen Vergleich zu analysieren und die Perspektiven des Forschungs- und Innovationsstandorts Deutschland zu bewerten. Auf dieser Basis entwickelt die EFI Vorschläge für die nationale Forschungs- und Innovationspolitik. Expertenkommission Forschung und Innovation (EFI)


Konsumklima: Stabilisierung auf niedrigem Niveau

| 28.02.2024 | Nach dem herben Rückschlag im Vormonat verbessert sich die Verbraucherstimmung in Deutschland im Februar geringfügig. Die Einkommenserwartungen legen zwar zu, aber die Anschaffungsneigung und die Konjunkturerwartung weisen kaum eine Veränderung auf. Dämpfend wirkt zudem die Sparneigung. Das Konsumklima legt daher nach dem deutlichen Rückgang im Vormonat nur wieder leicht zu. Der Indikator steigt in der Prognose für März auf -29 Punkte. Im Vergleich zum Vormonat (revidiert -29,6 Punkte) ist dies ein Anstieg von 0,6 Punkten. Dies zeigen die Ergebnisse des GfK Konsumklimas powered by NIM für Februar. Es wird seit Oktober 2023 gemeinsam von GfK und dem Nürnberg Institut für Marktentscheidungen (NIM), Gründer der GfK, herausgegeben.

 

Weil es die Deutschen in Anbetracht der allgemeinen Wirtschaftslage nach wie vor für ratsam halten, zu sparen, fällt die Erholung des Konsumklimas – trotz eines sprunghaften Anstiegs der Einkommenserwartungen – eher moderat aus. Die Sparneigung steigt im Februar mit einem Plus von 3,4 Punkten auf 17,4 Zähler und wirkt somit dämpfend auf das Konsumklima. Ein höherer Wert der Sparneigung wurde zuletzt zu Zeiten der Finanz- und Wirtschaftskrise im Juni 2008 mit 21,4 Punkten gemessen. „Die Konsumenten sind stark verunsichert. Neben den nach wie vor steigenden Preisen dürften sicherlich schwächere Konjunkturprognosen für die deutsche Wirtschaft in diesem Jahr ein wichtiger Grund dafür sein“, erklärt Rolf Bürkl, Konsumexperte beim NIM. „Zuletzt wurden die Aussichten für die deutsche Wirtschaft zunehmend pessimistischer eingeschätzt. So reduziert auch die Bundesregierung ihre Wachstumsprognose 2024 von ursprünglich 1,3 Prozent auf nur noch 0,2 Prozent. Deutschland muss vorerst weiter auf eine konjunkturelle Erholung warten“.

 

Damit ist auch eine rasche Erholung der Konsumkonjunktur nicht zu erwarten. Hierfür ist es neben einer weiteren Rückführung der Inflation vor allem wichtig, dass die Verunsicherung der Verbraucher schwindet und diese wieder mehr Vertrauen in die Zukunft gewinnen. Dann werden sie auch wieder eher bereit sein, zu investieren, d.h. größere Anschaffungen zu tätigen.

 

Einkommenserwartungen legen deutlich zu

Die Einkommenserwartungen können ihre deutlichen Verluste aus dem Vormonat im Februar mehr als kompensieren: Der Indikator gewinnt 15,2 Punkte hinzu und klettert damit auf -4,8 Punkte. Dies ist der beste Wert seit Februar 2022, also vor Ausbruch des Ukraine-Krieges. Im Vergleich zum entsprechenden Zeitraum des Vorjahres steht momentan ein deutliches Plus von 22,5 Punkten zu Buche. Der gestiegene Einkommensoptimismus ist nicht unbegründet: Deutliche Lohn- und Rentenerhöhungen in Verbindung mit weniger stark steigenden Preisen werden zu spürbaren realen Einkommenszuwächsen führen. So ist im Januar 2024 die Inflationsrate auf 2,9 Prozent gesunken, nachdem sie im Dezember des vergangenen Jahres noch bei 3,7 Prozent lag.

 

Anschaffungsneigung profitiert nicht von gestiegenem Einkommensoptimismus

Die Anschaffungsneigung zeigt sich im Februar von den deutlich gestiegenen Einkommensaussichten jedoch völlig unbeeindruckt. Der Indikator bleibt nach einem minimalen Minus von 0,2 Punkten mit aktuell -15,0 Punkten nahezu unverändert. Damit verharrt die Anschaffungsneigung weiter auf einem überaus niedrigen Niveau, das bereits seit Mitte 2022 zu verzeichnen ist. Trotz der wieder zunehmenden Kaufkraft zeigen sich die Konsumenten bezüglich größerer Anschaffungen derzeit sehr zurückhaltend. Dies liegt an dem bereits erwähnten fehlenden Zukunftsoptimismus der Verbraucher, der für Verunsicherung und mangelnde Planungssicherheit sorgt – diese ist jedoch für private Haushalte und deren größere Anschaffungen entscheidend.

 

Konjunkturaussichten nahezu unverändert

Die Verbraucher sehen auch zu Beginn des Jahres 2024 keine Anzeichen für eine nachhaltige Erholung der deutschen Wirtschaft. Ihre Einschätzungen zu den Konjunkturaussichten bleiben im Vergleich zum Vormonat nahezu unverändert. Der Indikator steigt um 0,2 Punkte und weist nun einen Wert von -6,4 auf. Im Vergleich zum entsprechenden Zeitraum des Vorjahres liegt er um mehr als 12 Punkte niedriger. Die verhaltenen Aussichten spiegeln sich auch in den zurückgenommenen Prognosen für dieses Jahr bei Wissenschaft, Wirtschaft und Politik wider. So dürfte der Zuwachs beim Bruttoinlandsprodukt 2024 nur noch knapp im positiven Bereich liegen. Neben einem schwächelnden Konsum wird vermutlich auch eine eher mäßige Investitionsneigung der Unternehmen aufgrund einer schwachen Weltkonjunktur für die zu erwartende Stagnation verantwortlich sein. GfK


Die Top 10 Wikipedia-Artikel 2023

| 28.02.2024 | Wikipedia ist und bleibt für viele Menschen die erste Anlaufstelle, um sich online über Dinge zu informieren. Auch im Jahr 2023 wurde die deutsche Wikipedia-Seite häufig aufgerufen, die Artikel mit den meisten Zugriffen zeigt unsere Infografik mit Daten der Wikimedia Foundation.

 

Der Artikel mit den meisten Aufrufen 2023 ist der Nekrolog, also die Liste der im jeweiligen Jahr verstorbenen Persönlichkeiten. Rund 5,9 Millionen Mal wurde diese Seite von den Nutzer:innen besucht. Der Nekrolog schafft es regelmäßig unter die Top drei der meistgelesenen Artikel.

 

Auch die Wikipedia-Seite der Bundesrepublik Deutschland ist ein regelrechter Evergreen, die 2021 und 2022 jeweils auf dem dritten Platz landete. Diesmal reicht es mit 4,9 Millionen Zugriffe sogar für den zweiten Rang.

 

Der Film "Oppenheimer" scheint bei den deutschsprachigen Nutzer:innen eine besonders große Neugier geweckt zu haben. Der Kinostreifen erzählt die Geschichte des "Manhattan Project" und der Entwicklung der Atombombe um den Wissenschaftler Robert Oppenheimer. Der Film war einer der meistgesehen im Jahr 2023 und auch der zugehörige Wikipedia-Artikel schafft es in die Top-Liste (3,5 Mio. Page Views). Das Interesse am Film führte auch unweigerlich zum Interesse an der Hauptfigur: Die Wikipedia-Seite “Robert Oppenheimer” verzeichnet 2023 rund vier Millionen Aufrufe und damit Platz drei im Ranking.

 

ChatGPT markierte einen Wendepunkt für künstliche Intelligenz und ermöglichte Millionen von Nutzer:innen, mit generativer KI zu experimentieren. Es mag daher nicht überraschen, dass das Thema in diesem Jahr unter den meistbesuchten deutschen Wikipedia-Artikeln ist. Nach Angaben der Wikimedia Foundation, der gemeinnützigen Organisation, die die kollaborative Enzyklopädie betreibt, wurde die ChatGPT-Seite im Jahr 2023 3,9 Millionen Mal besucht.

 

Überdies waren geopolitische Dauerkonflikte wie der russische Überfall auf die Ukraine und die Situation im Gazastreifen von starkem Interesse unter deutschsprachigen User:innen. Statista


Sind deutsche Unternehmen gegen den KI-Hype immun?

| 28.02.2024 | Auch wenn es auf den ersten Blick nicht offensichtlich erscheint, hat Künstliche Intelligenz schon lange ins Online-Nutzungsverhalten der meisten Menschen Einzug gehalten. Ob Suchvorschläge, Navigation via Handy oder Übersetzungstools: All diesen Features liegen mehr oder minder intelligente Algorithmen zugrunde. Dass Nutzer:innen auch direkt im großen Stil mit KI interagieren können, ist allerdings neu. Während Chatbots wie ChatGPT von OpenAI seit Monaten für Schlagzeilen sorgen, sind deutsche Unternehmen sogenannter generativer KI gegenüber noch skeptisch.

 

Das zeigt eine aktuelle Umfrage von Bitkom Research. Der Lobbyverband der deutschen IT-Wirtschaft hat im Juni und Juli 2023 über 600 Technologie-Entscheider:innen in deutschen Unternehmen zum Einsatz von Künstlicher Intelligenz befragt. 60 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen haben sich entweder noch nicht mit dem Thema beschäftigt oder wollen generative KI wie ChatGPT nicht in ihrem Unternehmen einsetzen. 23 Prozent können sich einen Einsatz generell vorstellen, bei 13 Prozent der Befragten liegen schon entsprechende Pläne vor. Nur zwei Prozent der Befragten haben die Nutzung von generativer KI in ihren Firmen bereits etabliert.

 

Die Beschäftigung mit dem Einsatz von Chatbots oder anderen Text-Bild-Generatoren wird in den Unternehmen allerdings seit 2020 vermehrt diskutiert. 2018 war KI für 86 Prozent der Befragten kein Thema, 2023 lag der Anteil nur noch 52 Prozent. Vor dem Hintergrund von Datenschutz und Sicherheit bedenklich ist vor allem die Erkenntnis, dass nur eine Minderheit Regeln für den Umgang mit KI am Arbeitsplatz festlegen will. In einem Prozent der befragten Unternehmen existieren bereits solche Regeln, weitere 16 Prozent wollen diese einführen. Demgegenüber stehen 28 Prozent, die nicht planen, KI-Einsatz zu reglementieren, während sich knapp die Hälfte noch nicht mit dieser Problematik auseinandergesetzt hat. Statista


Foto-Babydecke, intelligentes Kuscheltier und Flaschenwärmer to go: Angesagteste Baby & Kind-Produkte 2024 veröffentlicht

| 23.02.2024 | Die Champions League der Baby- und Kleinkindprodukte 2024 steht fest. Ausgewählt wurden die Gewinner der Auszeichnung „TOP 10 Baby & Kind" von einer namenhaften Jury, bestehend aus Dr. Jan Weischer (BabyOne), Jochen Pohle (EK/servicegroup) und Karsten Pannen (VEDES). „Ob Kuscheltier mit Beruhigungs-Funktion oder ein Flaschenwärmer für unterwegs - die Innovationskraft der Branche nimmt auch in 2024 kein Ende. Diese Next Level-Produkte machen den Alltag von Kindern und Eltern einfach besser", so Franziska Köster, stv. BVS-Geschäftsführerin.

 

Intelligent & innovativ: Der Sauger der neuen NUK Perfect Match schmiegt sich passend an die Lippen und den Gaumen des Babys an. Für eine bequeme und gleichzeitig sichere Fahrt, kann die CYBEX Cloud T i-Size in Verbindung mit der Base T in eine Liegeposition gebracht werden. Der intelligente SchlafGut Wal von TOPBRIGHT vermittelt Babys ein Gefühl der Geborgenheit, indem er das vertraute Im-Arm-Halten nachahmt. Das nachhaltige Kinderbett-Set NIC von Schardt wächst mit und lässt sich von Geburt bis ca. 15 Jahre verwenden. Der klappbare Hochstuhl YIPPY von moji (ABC Design) begeistert mit intuitiver Montage ohne Werkzeug, praktischem Klicksystem und einfacher Funktionalität.

 

Alltagshelden: Mit den praktischen und stylischen Silicone Dishes der Happy Rascals Kollektion von Lässig wird das nächste Mittagessen zum puren Vergnügen. Der Lernturm Littlefoot von babybay ermöglicht Kindern aktiv an Küchen- oder Bastelaktionen teilzunehmen. Thermoskanne adé: Der LIINI 2.0 Flaschenwärmer erwärmt das Fläschen unterwegs mit nur einem Klick auf die perfekte Trinktemperatur. Die Meilenstein Babydecke Waldfreunde von babybest ist kuschelige Unterlage und bezaubernder Foto-Hintergrund zugleich. Und mit dem myswimbuddy Schwimmhilfen-Sortiment bietet reer Eltern sichere Produkte von der ersten Wassergewöhnung, über das Plantschen, bis hin zu den ersten Schwimmversuchen. BVS Handelsverband Spielwaren

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