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09.06.2026 | Künstliche Intelligenz ist längst Teil des Alltags von Kindern und Jugendlichen – etwa in Form von Chatbots, Lernhilfen oder digitalen Assistenten. Viele dieser Systeme kommunizieren in einer Weise, die menschliche Eigenschaften imitiert. Gerade jüngere Nutzerinnen und Nutzer neigen deshalb dazu, ihnen Gefühle, Absichten oder sogar ein eigenes Bewusstsein zuzuschreiben.
Die EU Kids Online 2020 Studie zeigt, dass Kinder digitale Angebote häufig sozial interpretieren und Schwierigkeiten haben können, deren Funktionsweise realistisch einzuordnen. Auch wenn der Fokus nicht ausschließlich auf KI liegt, wird deutlich: Je jünger die Nutzenden sind, desto eher werden Technologien „vermenschlicht“. Für Eltern und Lehrkräfte ergibt sich daraus die Aufgabe, diese Wahrnehmung einzuordnen und ein grundlegendes Verständnis für digitale Systeme zu vermitteln.
Denn trotz ihrer Wirkung nach außen ist Künstliche Intelligenz kein „denkendes“ System. Sie basiert auf mathematischen Verfahren, die große Datenmengen auswerten, Muster erkennen und auf dieser Grundlage Vorhersagen treffen. Modelle wie neuronale Netze verarbeiten Eingaben über Gewichtungen und Wahrscheinlichkeiten – sie reagieren auf Daten, ohne Inhalte tatsächlich zu verstehen oder eigene Absichten zu haben.
Genau an diesem Punkt setzt das fischertechnik Schul-Set STEM Coding Ultimate AI an. Er ermöglicht es, die Funktionsweise von KI praktisch nachzuvollziehen, anstatt sie nur theoretisch zu besprechen. Schülerinnen und Schüler können ein einfaches neuronales Netzwerk selbst trainieren und beobachten, wie sich dessen Verhalten durch Daten verändert.
Das System kombiniert physische Modelle mit digitalen Komponenten: Sensoren erfassen Daten, ein Controller verarbeitet diese, und Aktoren setzen die Ergebnisse sichtbar um. Die einzelnen Schritte – vom Erfassen über das Trainieren bis zur Anwendung – bleiben dabei transparent und nachvollziehbar. KI wird so nicht als „Black Box“ erlebt, sondern als strukturierter Prozess.
Für den Unterricht bietet das Set gleich mehrere Vorteile: Abstrakte Inhalte aus Informatik und Mathematik werden anschaulich, und zentrale Kompetenzen wie algorithmisches Denken, Problemlösen und kritisches Hinterfragen werden gefördert. Gleichzeitig lernen Schülerinnen und Schüler, die Grenzen von KI zu erkennen und ihre Ergebnisse einzuordnen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die lokale Verarbeitung: Die Modelle werden am Computer oder am Tablet trainiert und anschließend auf das System übertragen, wo sie ausgeführt werden – ohne Cloud-Anbindung. Dadurch bleibt der Umgang mit Daten nachvollziehbar und kontrollierbar – ein Thema, das auch im schulischen Kontext zunehmend an Bedeutung gewinnt.
Insgesamt unterstützt das System Lehrkräfte dabei, KI verständlich und greifbar zu machen. Schülerinnen und Schüler lernen nicht nur, wie solche Systeme funktionieren, sondern auch, sie realistisch zu bewerten – als leistungsfähige Werkzeuge, nicht als menschliche Gegenüber. | fischertechnik
09.06.2026 | Wissenschaft bestätigt: Kurze, bewusste Spielpausen stärken die Eltern-Kind-Bindung - Lern- und Entwicklungsexperte Prof. Dr. habil. André Frank Zimpel erklärt, warum. Anlässlich des Weltspieltags (International Day of Play) am 11. Juni 2026 ruft die Marke kinder mit #PlayBreak Familien in Deutschland dazu auf, täglich bewusste Spielpausen in ihren Alltag zu integrieren. Die Kampagne ist Teil der globalen Initiative "Value of Play", mit der kinder den Wert gemeinsamen Spiels für die Eltern-Kind-Beziehung ins Bewusstsein rückt.
Denn obwohl Spielen zu den elementarsten Bedürfnissen von Kindern zählt, gerät es im modernen Familienalltag zunehmend unter Druck: Volle Terminkalender lassen spontane Spielmomente zu kurz kommen. Dabei zeigt aktuelle Forschung, dass genau diese kurzen, gemeinsamen Momente einen messbaren Einfluss auf die Bindung zwischen Eltern und Kindern haben können.
Wissenschaftliche Basis: Was die Forschung zeigt
Zwei unabhängige Studien, die kinder im Rahmen der "Value of Play"-Initiative in Auftrag gegeben hat, liefern die wissenschaftliche Grundlage:
Ein systematischer wissenschaftlicher Review des University College London (Prof. Lynn Ang et al., 2025) wertete 62 internationale Studien aus über 9.372 gesichteten Quellen aus. Das Ergebnis: Nicht die Menge oder Art des Spielzeugs, sondern die Qualität der gemeinsamen Interaktion zwischen Eltern und Kindern ist entscheidend für positive Entwicklungseffekte.
Die Pilotstudie der University of East London (Prof. Sam Wass et al., 2025) untersuchte 20 Familien mit Kindern zwischen drei und sechs Jahren mithilfe von Wearable-Technologie im häuslichen Umfeld. Die Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass die Herzfrequenz von Eltern und Kindern während gemeinsamer Spielmomente häufiger im Gleichklang war als außerhalb von Spielsituationen - ein mögliches Zeichen für geteilte emotionale Erfahrungen und Nähe.
Der Experte: Prof. Dr. habil. André Frank Zimpel
Wissenschaftlicher Experte für die "Value of Play"-Initiative in Deutschland ist Prof. Dr. habil. André Frank Zimpel, Professor für Lernen und Entwicklung an der Universität Hamburg und Leiter des Zentrums für Neurodiversitätsforschung (ZNDF) Hamburg/Eppendorf. Als Diplom-Psychologe, Psychotherapeut und Sonderpädagoge verbindet er entwicklungspsychologische und neurobiologische Perspektiven auf das kindliche Spiel und fasst den aktuellen Wissensstand so zusammen:
"Freies Spiel ist Turbolernen. Kinder beginnen damit gleich nach der Geburt ohne Aufforderung, aus eigenem Antrieb - und aktivieren das Gehirn ganzheitlich. Wenn Kinder spielen, verknüpfen sie Emotionen, Erfahrungen und Gedanken zu stabilen neuronalen Netzwerken. So entstehen nicht nur Wissen, sondern vor allem Fähigkeiten wie Fantasie, Empathie, Kreativität, abstraktes Denken, Frustrationstoleranz, Selbstvertrauen und Problemlösekompetenz, die ein Leben lang tragen."
Für Eltern, die angesichts des vollen Alltags das Gefühl haben, "nie genug" mit ihren Kindern zu spielen, hat Zimpel eine entlastende Botschaft: Gemeinsames Spielen muss weder geplant noch perfekt sein - wenige bewusst gemeinsam verbrachte Minuten reichen völlig aus.
"Glückliche Kinder spielen", so Zimpel. "Gemeinsame Spielzeit lebt von Spontaneität, Augenhöhe und Improvisation. Ein paar Minuten ungeteilter Aufmerksamkeit, ein Rollenspiel auf dem Wohnzimmerboden oder das gemeinsame Erfinden von Geschichten reichen aus. Wer sich auf die Welt des Kindes einlässt, hilft ihm, sich um einen Kopf größer zu fühlen. Das stärkt nicht nur die Entwicklung, sondern auch die emotionale Bindung auf nachhaltige Weise."
Die Kampagne #PlayBreak: Kleine, aber wirkungsvolle gemeinsame Alltagsmomente
#PlayBreak übersetzt diese wissenschaftlichen Erkenntnisse in den Alltag von Familien. "Die Kampagne gibt bewusst einfache und alltagstaugliche Impulse zum Spielen", erklärt Thomas Laux, Leiter Marketing von kinder Deutschland. "Bauen Sie vorm Frühstück kurz einen Turm mit Ihrem Kind, erfinden Sie spontan eine Geschichte auf dem Weg zum Kindergarten oder verkürzen Sie die Wartezeit an der Bushaltestelle durch ein Ratespiel. Jede Familie kann ihre eigene PlayBreak finden - kurz, spontan und ohne Perfektionsanspruch. So entstehen viele kleine Momente der Nähe im Alltag."
Der Weltspieltag am 11. Juni 2026 markiert dabei den Startschuss und ist gleichzeitig eine Einladung, gemeinsame Spielmomente dauerhaft in den Familienalltag zu integrieren. | Ferrero
09.06.2026 | Trotz der geopolitischen Lage und der angespannten innenpolitischen Situation in den USA, die die Stimmung im Vorfeld der FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2026 trüben, bleibt das fünfwöchige Turnier, das am 11. Juni in Mexiko-Stadt angepfiffen wird, eines der größten Sportereignisse des Jahres. Erstmals in der langen Geschichte des Wettbewerbs werden 48 Nationen in 16 Städten antreten, die sich über die Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko erstrecken.
Großveranstaltungen wie die Weltmeisterschaft sind oft mit weitreichenden Versprechen von Wirtschaftswachstum, Beschäftigungsboom und steigenden Investitionen verbunden. Und auch wenn die absoluten Zahlen auf den ersten Blick beeindruckend erscheinen mögen, deutet ein genauerer Blick auf die Daten darauf hin, dass die wirtschaftlichen Auswirkungen – zumindest für die Vereinigten Staaten – relativ begrenzt sein werden. Laut Schätzungen, die im vergangenen Jahr von der FIFA und der Welthandelsorganisation veröffentlicht wurden, soll das Turnier etwa 17 Milliarden US-Dollar zum Bruttoinlandsprodukt der USA beitragen. So erheblich diese Summe auch ist, entspricht sie lediglich rund 0,05 Prozent der gesamten Wirtschaftsleistung des Landes und verdeutlicht damit, wie begrenzt der Gesamteffekt der WM im Kontext der größten Volkswirtschaft der Welt ausfällt.
Im Gegensatz zu kleineren oder weniger etablierten Tourismusmärkten – wie etwa Katar, das die Weltmeisterschaft 2022 ausrichtete – ziehen die USA bereits jedes Jahr zig Millionen internationale Besucher an, sodass das Turnier voraussichtlich keinen bedeutenden Zustrom von Erstbesuchern auslösen wird. Die tatsächlich entstehenden Zugewinne verteilen sich zudem ungleich auf die verschiedenen Branchen. Am stärksten profitieren dürften tourismusnahe Sektoren, allen voran Beherbergung und Gastronomie, gefolgt von Immobilien, Einzelhandel und Transport.
Letztlich zeigt die Datenlage ein vertrautes Muster, insbesondere für große Volkswirtschaften wie die Vereinigten Staaten: Zwar können Mega-Events wie die Weltmeisterschaft erhebliche lokale und sektorspezifische Aktivitäten anstoßen, ihre gesamtwirtschaftlichen Auswirkungen sind jedoch meist deutlich weniger transformativ, als es die Schlagzeilen vermuten lassen. | Statista
09.06.2026 | Die alle vier Jahre stattfindende FIFA-Fußballweltmeisterschaft ist nicht nur eine der größten Sportveranstaltungen der Welt, sondern auch die wichtigste Einnahmequelle der FIFA. Allein der Verkauf diverser Rechtepakete (Übertragungsrechte, Lizenzgebühren, Hospitality, etc.) für die WM 2022 in Katar brachte der FIFA zwischen 2019 und 2022 Einnahmen in Höhe von 6,3 Milliarden US-Dollar ein, was 83 Prozent der Gesamteinnahmen der Organisation in diesem Zeitraum entspricht.
Wie unsere Grafik veranschaulicht, steigt der Umsatz der FIFA in WM-Jahren sprunghaft an. Für das Jahr 2026 rechnet der Fußball-Weltverband mit Rekordeinnahmen in Höhe von 8,9 Milliarden US-Dollar, was unter anderem mit der Erweiterung des Turniers auf 48 Nationen und 104 Spielen zu tun hat. Ein Blick auf die Einnahmen der vergangenen Jahre zeigt aus, warum der FIFA die erweiterte Klub-WM so sehr am Herzen liegt. Dank ihr konnte der Verband 2025 einen Umsatzrekord für Nicht-WM-Jahre aufstellen und mehr als 2,5 Milliarden Dollar einnehmen.
Die FIFA wäre jedoch nicht die FIFA, wenn dieser Rekord nicht zumindest mit einem Geschmäckle kommen würde. So stammen rund 40 Prozent dieser Einnahmen aus dem Verkauf der Übertragungsrechte der Klub-WM an DAZN. Dieser Deal wurde wenige Tage vor der offiziellen Vergabe der WM 2034 an Saudi-Arabien bekannt. Wiederum zwei Monate später wurde bekannt, dass der saudi-arabische Staatsfond PIF im großen Stil beim Streaming-Anbieter einsteigt. Ein Schelm wer Böses denkt. | Statista
08.06.2026 | Das erste Tabletop Game Barometer von Kantar und asmodee zeigt die wachsende Nachfrage nach echten Begegnungen, gemeinsamer Zeit und sozialem Miteinander ohne Bildschirme. Anlässlich des International Tabletop Day veröffentlicht asmodee, ein weltweit führendes Unternehmen im Bereich Brett- und Kartenspiele gemeinsam mit Kantar erstmals das Tabletop Game Barometer. Die neue jährliche Studie untersucht, wie Menschen in Europa und den USA Spiele nutzen und erleben. Die diesjährigen Ergebnisse zeigen insbesondere, wie Spiele Menschen dabei helfen, wieder zueinanderzufinden, abzuschalten und in einer dauerhaft vernetzten Welt bewusster Zeit miteinander zu verbringen.
Die Untersuchung identifiziert mehrere Trends, die die Zukunft von Brett- und Kartenspielen prägen: ein stärkerer Fokus auf Wohlbefinden und den bewussten Umgang mit Bildschirmzeit, der wachsende Wunsch nach echten zwischenmenschlichen Begegnungen, der anhaltende Aufstieg von Spielen in den Mainstream sowie die zunehmende Rolle von Spielen als Teil der eigenen Identität und Selbstverwirklichung.
Zu einer Zeit, in der sich weltweit fast jede vierte Person (24 % 1) einsam fühlt, zeigen die Ergebnisse ein globales Bedürfnis nach mehr Verbundenheit und bewussteren sozialen Erlebnissen. Zwei Drittel der Befragten (66 %) geben an, beim Zusammensein mit anderen präsenter sein zu wollen, während sich 57 % wünschen, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen – ein deutlicher Hinweis auf das wachsende Bedürfnis nach Erlebnissen, die Menschen dabei helfen, sich wirklich miteinander zu verbinden und bewusster miteinander zu interagieren.
Vor diesem Hintergrund entwickeln sich Brettspiele zunehmend über reine Unterhaltung hinaus und helfen Menschen dabei, auf natürliche und ungezwungene Weise miteinander in Kontakt zu kommen. Tatsächlich sagt mehr als die Hälfte der Befragten (56 %), dass Spiele den sozialen Druck reduzieren. Sie helfen dabei, neue Menschen entspannter kennenzulernen (57 %) und erleichtern bedeutungsvolle oder auch unangenehme Gespräche beim gemeinsamen Spielen (51 %).
Die Umfrage zeigt zudem einen weltweiten Wandel bei Freizeitgewohnheiten und sozialen Prioritäten. Mehr als die Hälfte der Befragten (57 %) verbringt einen Samstagabend lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. Gleichzeitig sagen 82 %, dass Spiele Familien und Freunde näher zusammenbringen. 94 %² stimmen außerdem zu, dass Spielen in jedem Alter wichtig ist – ein weiterer Hinweis auf die wachsende Bedeutung von Spielen für generationenübergreifende Beziehungen.
Die Ergebnisse verdeutlichen zudem die zunehmende Rolle von Brett- und Kartenspielen für Wohlbefinden und moderne Formen der Selbstfürsorge. Während viele Menschen nach Möglichkeiten suchen, dem Alltagsstress zu entkommen und bewusster abzuschalten, sagen fast zwei Drittel (62 %), dass Spiele ihnen helfen, im Moment präsent zu sein. Beinahe ebenso viele (63 %) empfinden Spiele als positiven Ausgleich zum täglichen Stress. Darüber hinaus sind beeindruckende 71 % der Meinung, dass Spiele einen positiven Einfluss auf ihre mentale Gesundheit haben.
Thomas Koegler, CEO von asmodee, sagt: „Am meisten beeindruckt mich an dieser Studie nicht, dass Menschen Spiele lieben. Das wussten wir bereits. Entscheidend ist vielmehr, dass Spiele heute eine Lücke füllen, die derzeit kaum etwas anderes schließen kann: das Bedürfnis, wirklich präsent mit anderen Menschen zu sein. Je digitaler unser Leben wird, desto stärker suchen Menschen nach Möglichkeiten, bewusst zu entschleunigen und sich wieder miteinander zu verbinden. Brettspiele werden dabei zunehmend Teil der Antwort. Genau deshalb haben wir das Board Game Fest ins Leben gerufen: Es begann als interne Feier und wir freuen uns nun darauf, dieses Erlebnis mit Spielerinnen und Spielern sowie Partnern weltweit zu teilen.“
Auch in Deutschland sind Brett- und Kartenspiele fest in der modernen Freizeitkultur verankert. Tatsächlich geben 55 % der Menschen in Deutschland an, mindestens einmal im Monat Brettspiele zu spielen, während 20 % sogar wöchentlich spielen – und damit häufiger als Aktivitäten wie Videospiele (54 %) oder das Besuchen von Konzerten (23 %). | asmodee
1Quelle: Meta-Gallup, Global State of Social Connections, 2023
2Quelle: The Shape of Play, global study, 2025
