News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr 2020 um 27 Prozent

In den ersten Monaten des Jahres gab es aufgrund der Auswirkungen der Corona-Pandemie nicht nur Rekord-Spielerzahlen auf vielen Plattformen, auch der Games-Markt ist in dieser Zeit deutlich gewachsen: Insgesamt wurden im ersten Halbjahr 2020 in Deutschland mit Games und Spiele-Hardware 3,7 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum ist das ein Plus von 27 Prozent, wie der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis von Daten von GfK und App Annie bekannt gab. Besonders stark ist der Umsatz mit In-Game-Käufen gewachsen. Während im ersten Halbjahr 2019 hiermit noch rund 1,1 Milliarden Euro umgesetzt wurden, waren es in den ersten sechs Monaten dieses Jahres bereits knapp 1,5 Milliarden Euro – ein Plus von 35 Prozent. Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes.

 

„Vor allem in der Hochphase der Corona-Krise mit den zahlreichen Kontaktbeschränkungen haben Games Millionen Menschen geholfen: Ob zur Unterhaltung, um virtuelle Welten zu bereisen, wenn Urlaubsreisen ausfallen oder um mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Das besonders starke Interesse an Games zeigt sich jetzt auch in einem Umsatzsprung, der selbst für den bereits in den Vorjahren wachstumsstarken deutschen Games-Markt außergewöhnlich ist. Bemerkenswert ist zudem, dass sich viele Menschen für den Kauf von Gaming-Hardware entschieden haben, obwohl diese Umsätze vor der Einführung einer neuen Konsolengeneration typischerweise eher zurückgehen. Das alles unterstreicht eindrucksvoll die große Bedeutung von Games nicht nur in Zeiten der Corona-Krise.“

 

Games-Hardware stark nachgefragt

Innerhalb der starken Entwicklung des Gesamtmarktes ist auch der Umsatz mit Spiele-Hardware im ersten Halbjahr 2020 deutlich gestiegen. Wurden in den ersten sechs Monaten von 2019 noch rund 1,1 Milliarden Euro mit Gaming-PCs, Spielekonsolen und entsprechendem Zubehör umgesetzt, waren es im gleichen Zeitraum dieses Jahres bereits 1,3 Milliarden Euro. Das ist ein Zuwachs von 21 Prozent. Dabei konnten alle vier Teilmärkte zulegen. Besonders stark ist der Umsatz mit Peripherie für Gaming-PCs gewachsen. Hierzu gehören unter anderem Gaming-Eingabegeräte wie spezielle Mäuse und Tastaturen sowie auf die Bedürfnisse von Gamern zugeschnittene Monitore und Grafikkarten sowie Virtual-Reality-Headsets.

 

Games helfen Menschen durch die Corona-Krise

Bereits im Vorfeld der diesjährigen gamescom hatte der game repräsentative Umfragedaten zum Spielverhalten der Deutschen während der Corona-Krise veröffentlicht. Dabei gab rund ein Drittel (35 Prozent) der Spielerinnen und Spieler an, während der Corona-Pandemie mehr als sonst gespielt zu haben; rund ein Viertel (27 Prozent) hat häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt als gewöhnlich. Insgesamt sagt mehr als ein Viertel (28 Prozent) der Spielenden, dass ihnen Games geholfen haben, besser durch die Pandemie zu kommen. game

17-jähriger Jungautor erhält für Debütroman den Goldenen Bücherpiraten

Moonlight Wolves von Charly Art wurde mit dem Goldenen Bücherpiraten 2020 ausgezeichnet, als bester Roman eines Nachwuchsautors. Am Samstag, den 12. September 2020, überreichten die Autoren-Entdecker, eine Kinderjury aus acht 8- 10-Jährigen, den Preis in Lübeck. Die Dotierung beträgt 1.000 Euro.

 

Mit dem Goldenen Bücherpiraten zeichnen die Autoren-Entdecker jährlich eine/n Newcomer-Autor/in aus. „Wir fanden dieses Buch toll, weil wir jederzeit wissen wollten, wie es weitergeht. Wir konnten mitverfolgen, wie die Wölfe Freundschaften knüpfen, essen, teilen, kämpfen und träumen. Der Zusammenhalt zwischen den Wölfen ist toll. Es geht in dem Buch um Solidarität und Freundschaft.“, erklärt die Kinderjury ihre Entscheidung.

 

Charly Art war beim Verfassen seines Tierfantasy-Romans gerade einmal zwölf Jahre alt und hat drei Jahre am Manuskript geschrieben. Die Idee zu seiner Wolfsgeschichte kam ihm auf einer Klassenfahrt. Mittlerweile ist Charly 17 und hat sich für seinen zweiten Band nicht so viel Zeit gelassen: Moonlight Wolves – Das Rudel der Finsternis erscheint bereits diesen November. Im Oktober erscheint der mit dem Goldenen Bücherpiraten ausgezeichnete erste Band Moonlight Wolves – Das Geheimnis der Schattenwölfe nun auch als Hörbuch bei USM. 

 

Die Preisverleihung fand in diesem Jahr aufgrund der besonderen Umstände etwas anders statt als in den Jahren zuvor: nämlich ohne Publikum in sehr kleinem und exklusivem Rahmen. Anwesend waren nur die Kinder-Jury, Charly Art, die Familien der Jurymitglieder sowie die pädagogische Begleitung der Jury (Katharina Feuerhake und Martin Gries). Im Rahmen der Preisverleihung las Charly Art selbst für die Autoren-Entdecker aus Moonlight Wolves vor.

 

Der Goldene Bücherpirat ist ein Kinderliteraturpreis, der von einer Jury aus Kindern zwischen 8 und 10 Jahren vergeben wird. Ziel der Jury – die sich „Autoren-Entdecker“ nennt – ist es, den literarischen Nachwuchs zu fördern und Verlage dazu zu ermuntern, jungen Talenten eine Chance zu geben. Die Preisverleihung ist Teil des Programms des 17. Bücherpiraten-Festivals. Das Festival für Kinderliteratur wartete vom 8.-12. September 2020 mit 18 Veranstaltungen auf. Kosmos

„Das Internat der bösen Tiere - die Prüfung“ gewinnt den Zürcher Kinderbuchpreis 2020

Das Ergebnis steht fest: „Das Internat der bösen Tiere - die Prüfung“ von Gina Mayer, erschienen bei Ravensburger, konnte die Jury aus Kindern und Erwachsenen überzeugen und hat sich in einem spannenden Rennen gegen fünf Mitbewerber durchgesetzt. Der Zürcher Kinderbuchpreis ist mit 5.000 CHF dotiert und wird am 23. Oktober 2020 im Rahmen des Literaturfestivals 'Zürich liest' verliehen.

 

Am „Internat der bösen Tiere“ begeisterte die Jury besonders, dass Gina Mayer eine neue Welt erschaffen hat: „Die Idee eines Internats, in dem verschiedenste Tiere und Menschen gemeinsam zur Schule gehen, ist neu und noch nie dagewesen. Das Buch ist eigenständig und bietet Stoff, den man so noch nicht kennt“.

 

Gina Mayer freute sich sehr über die Auszeichnung: „Dem Zürcher Kinderbuchpreis verdanke ich seit Jahren tolle Leseanregungen. So viele wunderbare Bücher wurden in der Vergangenheit ausgezeichnet und empfohlen – und jetzt ist mein „Internat der bösen Tiere“ eines von ihnen. Ich platze vor Stolz“.

 

Der Auftakt einer neuen Abenteuerreihe von Bestseller-Autorin Gina Mayer für Jungs und Mädchen ab 10 Jahre hat es in sich. Erbaut auf sechs Inseln im tosenden Meer liegt die gefährlichste Schule der Welt: das Internat der bösen Tiere. Nur die besten ihrer Art werden hier aufgenommen: königliche Leoparden, giftige Skorpione und reißende Haie. Und auch besondere Jungen wie Noël – jedoch nur, wenn er die knallharte Prüfung besteht.

 

Der Züricher Kinderbuchpreis wird seit 1976 verliehen (bis 2001 als „La vache qui lit“; frz. Die Kuh, die liest). Der Preis geht an herausragende, deutschsprachige Kinderbücher. Gesucht werden sprachlich außergewöhnliche Texte, deren Idee und Vermittlung besonders kind- und themengerecht sind. Vorherige Preisträger sind unter anderen Kirsten Boie und Lara Schützsack. Ravensburger

ifo Konjunkturprognose Herbst 2020 - Deutsche Wirtschaft weiter auf Erholungskurs

In Deutschland wird die Wirtschaftsleistung im Jahresdurchschnitt voraussichtlich um 5,2% niedriger sein als im Jahr 2019. Beim unterstellten Erholungstempo wird das Bruttoinlandsprodukt erst im vierten Quartal 2021 sein Vorkrisenniveau erreichen. Die jahresdurchschnittliche Wachstumsrate liegt dann im kommenden Jahr bei 5,1%. 2022 wird sich die Erholung fortsetzen und das Bruttoinlandsprodukt weiterhin überdurchschnittlich mit 1,7% zulegen.

 

Das Auf und Ab der Wirtschaft - Symbolbild

Die Corona-Pandemie hat die Weltwirtschaft im ersten Halbjahr 2020 in eine tiefe Rezession gestürzt. Die Maßnahmen zur Eindämmung des Infektionsgeschehens führten insbesondere in vielen Dienstleistungsbereichen zu bislang beispiellosen Umsatzeinbrüchen. Zwar drosselten auch Unternehmen im Verarbeitenden Gewerbe ihre Produktion. Im Vergleich zu früheren Rezessionen war der Beitrag der industriellen Wertschöpfung zur gesamtwirtschaftlichen Schrumpfung jedoch vergleichsweise gering. Mit der schrittweisen Lockerung der Shutdown-Maßnahmen setzte spätestens im Sommer überall die Erholung ein. Vielerorts verbesserte sich die Stimmung von Unternehmern deutlich, von Haushalten aber nur zum Teil. Eine vollständige Erholung der Weltwirtschaft dürfte allerdings noch auf sich warten lassen, solange das Virus weiterhin grassiert und Einfluss auf das Wirtschaftsgeschehen nimmt.

 

Rezession in Deutschland im internationalen Vergleich eher mild

Auch die deutsche Wirtschaft befand sich in der ersten Jahreshälfte in der mit Abstand tiefsten Rezession ihrer Nachkriegsgeschichte. Das Bruttoinlandsprodukt schrumpfte nach einem Rückgang im ersten Quartal 2020 in Höhe von 2,0% im zweiten Quartal noch einmal um 9,7%. Dennoch war die Rezession in Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern eher mild. Dazu dürfte beigetragen haben, dass die Virusausbreitung mit weniger einschränkenden Maßnahmen unter Kontrolle gebracht werden konnte und dass der Wertschöpfungsanteil der Industrie, deren Produktion von staatlichen Maßnahmen wenig betroffen war, vergleichsweise hoch ist.

 

In Folge der deutlich gesunkenen Neuinfektionszahlen wurden auch hierzulande die Shutdown-Maßnahmen allmählich gelockert oder für manche Wirtschaftsbereiche sogar ganz aufgehoben. Vor allem deshalb haben sich die Geschäftserwartungen der deutschen Unternehmen seit ihrem Tiefpunkt im April deutlich verbessert, so dass das Geschäftsklima in vielen Wirtschaftsbereichen bereits wieder nahe seinem Vorkrisenniveau liegt. Gleichwohl wird die aktuelle Lage von den meisten Unternehmen noch deutlich schlechter als zu Jahresbeginn eingeschätzt. Damit gilt als sicher, dass die konjunkturelle Talfahrt gestoppt wurde und die Erholung der wirtschaftlichen Aktivität eingesetzt hat. Im dritten Quartal dürfte der Zuwachs beim Bruttoinlandsprodukt mit 6,6% kräftig ausfallen, was aber vorwiegend Folge der niedrigen Produktion an Waren und Dienstleistungen während des Shutdown ist.

 

Erholung verlangsamt sich

Im weiteren Verlauf dürfte sich das Erholungstempo jedoch merklich verlangsamen. Dazu trägt vor allem bei, dass das Angebot an Dienstleistungen, die im Zusammenhang mit sozialen Konsumausgaben stehen, weiterhin beschränkt bleibt. Damit dürfte die Unterauslastung in diesen Wirtschaftsbereichen unter der Annahme, dass erst im Laufe des nächsten Jahres ein wirksamer Impfschutz zur Verfügung steht, zunächst anhalten. Zudem spielen dauerhafte Verhaltensänderungen von Verbrauchern und Unternehmern eine Rolle. Viele Anbieter der davon betroffenen Dienstleistungen dürften daher mit strukturellen Anpassungen konfrontiert sein, die eine Zunahme der Unternehmensinsolvenzen und der Arbeitslosigkeit wahrscheinlich werden lassen. Gestützt wird die Nachfrage nach Waren und Dienstleistungen hingegen durch zahlreiche fiskalpolitische Maßnahmen, die die Einkommen der Verbraucher stabilisieren und ihre Kaufkraft stärken. Auch das exportorientierte Verarbeitende Gewerbe dürfte allmählich von der sich bessernden konjunkturellen Lage in den wichtigsten Abnehmerländern profitieren. Darauf deutet unter anderem die Erholung bei den Auftragseingängen und den ifo Exporterwartungen hin.

 

Insgesamt wird die Wirtschaftsleistung im Durchschnitt dieses Jahres voraussichtlich um 5,2% niedriger sein als im Jahr 2019. Beim unterstellten Erholungstempo wird das Bruttoinlandsprodukt erst im vierten Quartal 2021 sein Vorkrisenniveau erreichen. Die jahresdurchschnittliche Wachstumsrate liegt dann im kommenden Jahr bei 5,1%. Im Jahr 2022 wird sich die Erholung fortsetzen und das Bruttoinlandsprodukt weiterhin überdurchschnittlich mit 1,7% zulegen.

 

Coronakrise hinterlässt tiefe Spuren am Arbeitsmarkt

Auch am Arbeitsmarkt hat die Coronakrise tiefe Spuren hinterlassen. Die Zahl der Arbeitslosen ist saisonbereinigt von 2,26 Mio. Personen im März auf 2,94 Mio. Personen im Juni und damit auf den höchsten Wert seit der Eurokrise gestiegen. Seither geht die Arbeitslosigkeit nur langsam zurück. Das ifo Beschäftigungsbarometer deutet zwar darauf hin, dass sich der Rückgang in den kommenden Monaten etwas beschleunigen dürfte. Vor allem bei den Dienstleistern und im Baugewerbe wird im August erstmals wieder mehrheitlich mit Neueinstellungen gerechnet. Dennoch dürfte die Arbeitslosigkeit bis Ende des Prognosezeitraums nur langsam auf 2,5 Mio. Personen zurückgehen und damit nicht wieder ihr Vorkrisenniveau erreichen. Maßgeblich hierfür sind die durch die steigende Zahl der Unternehmensinsolvenzen freigesetzten Arbeitskräfte, die zumindest mittelfristig keine neue Anstellung finden werden.

  

Abwärtsrisiken überwiegen

Der gesamtwirtschaftliche Ausblick ist mit vielen Unwägbarkeiten verbunden. Zum einen nimmt das Infektionsgeschehen mit dem Coronavirus seit dem Sommer vielerorts wieder zu und in manchen Ländern wurden erneut Maßnahmen zur Eindämmung der Pandemie ergriffen. In der vorliegenden Prognose wird unterstellt, dass diese Maßnahmen regional und zeitlich begrenzt sein werden, so dass sich die Konjunktur wie skizziert nur langsam erholt. Ein erneuter Shutdown in Deutschland oder in einem der Partnerländer hätte das Potenzial, eine zweite Rezession auszulösen. Hohe Unsicherheit besteht zudem über die mittelfristigen Folgen der Coronakrise. Es gilt als sicher, dass – wie in jeder Rezession – auch in der Coronakrise die Zahl der Unternehmensinsolvenzen steigt und damit das Produktionspotenzial zumindest vorübergehend beeinträchtigt wird. Allerdings zielt eine Reihe von Maßnahmen der Bundesregierung darauf ab, eine solche Insolvenzwelle vorerst zu verhindern. Somit ist unklar, ob historische Zusammenhänge zwischen Konjunktur und Insolvenzgeschehen in ihrer bisherigen Form Bestand haben.

 

Zum anderen wurden durch die Corona-Pandemie andere Krisenherde nicht entschärft. So wird für die Prognose unterstellt, dass ein harter Brexit oder eine Eskalation des US-Handelskrieges ausbleiben. Insbesondere ein Ausscheiden des Vereinigten Königreichs Ende dieses Jahres aus dem EU-Binnenmarkt ohne neues Handelsabkommen ist mittlerweile sehr viel wahrscheinlicher geworden. Auch wenn die konkreten konjunkturellen Folgen nur schwer kalkulierbar sind – weil es hierfür an historischen Erfahrungswerten mangelt – so würde ein solcher Schritt mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Rezession im Vereinigten Königreich auslösen und damit die deutsche Wirtschaft belasten. Ungewiss ist weiterhin, mit welchen konjunkturellen Folgen der Strukturwandel in der deutschen Automobilindustrie einhergehen wird. Sofern etablierte innerdeutsche Wertschöpfungsketten durch die Produktionsumstellung auf alternative Antriebe in ihrer jetzigen Form nicht mehr notwendig sein sollten, besteht ein erhebliches Risiko für strukturelle Verwerfungen, die aufgrund der großen Bedeutung des Fahrzeugbaus gesamtwirtschaftliche Konsequenzen haben dürften.

 

Schließlich könnte sich die gesamtwirtschaftliche Nachfrage aber auch schneller als hier skizziert erholen. So wird unterstellt, dass die privaten Haushalte ihre hohe Ersparnis, die sie während des Shutdown angehäuft haben, nicht verausgaben. Vielmehr wird auch während des Prognosezeitraums das Vorsichtsmotiv eine Rolle bei ihren Sparentscheidungen spielen. Entsprechend geht die Sparquote der privaten Haushalte, die im zweiten Quartal 2020 auf einen Rekordwert von 21% gestiegen ist, nur allmählich auf ihr Vorkrisenniveau zurück. Sollte sich das Infektionsgeschehen jedoch schneller als hier unterstellt kontrollieren lassen, etwa weil ein Impfstoff früher zur Verfügung steht, würde die Unsicherheit über das zukünftige Haushaltseinkommen deutlich sinken und ein Abbau der Ersparnis zu einem verstärkten Anstieg der privaten Konsumausgaben führen. ifo Institut

Auf der Suche nach der nächsten Legende - Hot Wheels Legends Tour Germany 2020

Der deutsche Finalist steht fest! Jedes Jahr begibt sich die Hot Wheels Legends Tour auf die Suche nach einem einzigartigen und verwechselbaren Tuning-Car, das die Welt so noch nicht gesehen hat. Neben den äußerlich wahrzunehmenden Auswahlkriterien wie Look und Sound, zählt hier vor Allem eins: Herzblut und ganz viel Leidenschaft, die die Tuningfans über Jahre in die Erstellung ihres Traumautos gesteckt haben!

 

Für den Gewinner der Hot Wheels Legends Tour Germany geht es dann in ein globales Finale. Dort tritt er gegen die weiteren Teilnehmer aus den USA an, die es mit ihren speziellen Tunings ebenfalls alle in das große Finale geschafft haben. Das Gewinner-Auto bekommt nicht nur einen Platz in der Hot Wheels Garage of Legends, sondern wird auch im Maßstab 1:64 nachgebaut und kommt weltweit in die Verkaufsregale.

 

Aus über 250 Bewerbungen von Autoliebhabern*innen und Hobby Tunern*innen, hat das Hot Wheels Design Team in den USA vier Finalisten bestimmt, die die Chance hatten, ihre Autos vor einer dreiköpfigen Jury, bestehend aus Rennfahrerin Sophia Flörsch, Tuning-Legende Sidney Hoffmann und Musikproduzent Mousse T., zu präsentieren. Mit in die Bewertung zählten außerdem alle Stimmen aus dem Online-Voting der Social Media Community, die dieses Jahr die Chance hatte, online für ihren Favoriten abzustimmen. Bewertet wurden die Teilnehmer hier in den drei Sparten „Kreativität“, „Authentizität“ und „Garage Spirit“. Durchgesetzt hat sich in allen Kategorien der glückliche Sieger Patrick Horny. Mit seinem Fiat126p tritt er nun im internationalen Finale gegen die US-Konkurrenz an. Mattel bedankt sich herzlich bei allen Teilnehmern für die tollen Einsendungen und wünscht Patrick und seinem spektakulären Fiat viel Glück fürs Finale. Mattel

Nielsen BASES stellt den 2020 Bericht der Top 25 Produktneueinführungen vor

Nielsen BASES, der Geschäftsbereich für Produktinnovationen, veröffentlicht wie jedes Jahr seine Liste der Top 25 Neueinführungen in Europa (“Breakthrough Innovations”). Die jährliche Studie würdigt Produktinnovationen, die in verschiedenen FMCG-Kategorien in mehreren europäischen Märkten eingeführt wurden und nach jüngsten Erkenntnissen von Nielsen, einem globalen Performance Management Unternehmen, das Informationen und Erkenntnisse zum Medien- und Konsumverhalten von Verbrauchern liefert, im Einzelhandel besonders erfolgreich waren. 

 

Aktuelle Studien zeigen, dass Produktneueinführungen in Europa von durchschnittlich 120 Produkten pro Kategorie im Zeitraum 2018-2019 auf 175 Produkte in der ersten Hälfte des Jahres 2020 ansteigen. "Der globale Lockdown hat enorme Auswirkungen auf die Verbraucher gehabt: Ohne die Möglichkeit zu reisen und ohne Unterhaltung außer Haus, gestresst durch die Folgen der Pandemie, möchten die Verbraucher dennoch weiter neue Produkte ausprobieren. Es stellte sich jedoch heraus, dass nur wenige Dinge zur Verfügung stehen, um sich zu verwöhnen. Neuheiten gehörten dazu, und den Hersteller ist es gelungen, den Verbrauchern hiervon mehr anzubieten", sagt Celine Grena, Europe Lead bei Nielsen Bases. "Darüber hinaus ergab eine kürzlich durchgeführte Studie, dass das Premiumsegment wächst wie nie zuvor. 44% der diesjährigen Gewinner verfolgen eine Premium-Preisgestaltung. Stellt man sich die Frage, was in dieser unsicheren Zeit als Nächstes kommt, so ist es von entscheidender Bedeutung, flexibel und bereit zu sein, sich auf das ändernde Konsumverhalten einzustellen", so Grena weiter.

 

Achtsamkeit und Genuss als Treiber für die Hersteller

Doch was waren Erfolgsfaktoren und was könnten zukünftige Treiber für erfolgreiche Innovationen sein? Der aktuelle Report zeigt, dass zwei Haupttrends die Hersteller besonders inspiriert haben: Achtsamkeit und Genuss.  

 

Da die europäischen Verbraucher immer älter werden, nimmt die Bedeutung eines gesünderen Lebensstils stetig zu. Die Verbraucher sind mehr denn je auf einen nachhaltigen Konsum eingestellt: In Geschäften halten sie Ausschau nach veganen bzw. pflanzenbasierten Produkten und achten auf recycelbare Verpackungen. 

 

"Das Herzstück einer guten Innovation ist immer die Befriedigung eines Verbraucherbedürfnisses, und wenn wir uns die Innovationen ansehen, die wir in den letzten zwei Jahren in 100 verschiedenen Kategorien getestet haben, können wir eine beträchtliche Anzahl von Konzepten erkennen, die mindestens einen der oben genannten Ansätze verfolgt. Tatsächlich weisen mehr als 50% der diesjährigen Innovationen mindestens einen der “Gesünderer Lebensstil” claims auf im Vergleich zu nur 26% der letztjährigen Gewinner. Dies bestätigt den wachsenden Trend, und wir erwarten, dass diese Zahl in den kommenden Monaten noch steigen wird", so Celine Grena. 

 

Sechs Top-Innovationen aus Deutschland

Sechs Gewinner aus dem diesjährigen Report stammen aus Deutschland. Auch die meisten dieser deutschen Innovationen greifen den "Verwöhn- und Achtsamkeits-Trend" auf. Die steigende Nachfrage nach innovativen Produkten hat auch im deutschen Markt zu einem deutlichen Anstieg der Entwicklung neuer Produkte auf Pflanzenbasis bzw. veganen Produkten geführt. Nielsen

Ist TikToks Höhenflug vorbei?

 

Trotz der Kontroversen um TikTok ist die videobasierte App das beliebteste soziale Netzwerk in diesem Jahr. In Sachen Downloads hat TikTok die Konkurrenz um Instagram und Facebook in den vergangenen Monaten deutlich abhängen können - allein im Mai brachte die chinesische App es auf mehr Downloads als Instagram und Facebook zusammen. Laut Airnow Data bremst sich das rasante Wachstum des Netzwerks seit Juli langsam aus und steht im August mit 44,6 Millionen Downloads weltweit nur noch etwa sechs Millionen vor Verfolger Instagram. Nicht zuletzt das drohende Verbot der App in den USA und einigen weiteren Ländern, sowie der Start von Instagram Reels, das TikToks Erfolgsrezept kopiert, führen zu den sinkenden Downloadzahlen.

 

Wochenlang galt Microsoft als der heißeste Kandidat für die Übernahme der Geschäfte von TikTok in den USA; jetzt berichtete das Wall Street Journal jedoch eine Wende im Poker um ByteDance populäre Videosharing-App. Demzufolge soll der Zuschlag nun an Larry Ellisons Software-Unternehmen Oracle gehen. Die von Donald Trump verhängte Verkaufsfrist endet am 20. September – hat die App bis dahin nicht ihren Besitzer gewechselt, soll sie in den USA endgültig verboten werden. Statista

Deutscher Spielepreis und Preis für bestes Kinderspiel gehen an KOSMOS

Gleich zwei Auszeichnungen gewinnt der Stuttgarter KOS-MOS Verlag beim Deutschen Spielepreis 2020: „Die Crew“ belegt den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis 2020. Das kooperative Stichkartenspiel von Autor Thomas Sing überzeugte das Publikum und bekam bei der Abstimmung die meisten Stimmen. „Andor Junior“ gewinnt in der Kategorie bestes Kinderspiel den begehrten Publikumspreis. Das Kinderspiel von den Autoren Inka und Markus Brand spielt in der Abenteuerwelt des preisgekrönten Kennerspiels „Die Legenden von Andor“. Er-schienen sind beide Spiele im KOSMOS Verlag.

 

Bei dem innovativen Stichkartenspiel „Die Crew“ bringen nicht die meisten, sondern nur die richtigen Stiche den Sieg. Nur wenn jede*r Einzelne erfolgreich ist, gewinnt das Team. Doch das ist nicht so einfach, denn die Crew wird in jeder Runde vor neue Herausforderungen gestellt: In 50 verschiedenen Missionen steigt nicht nur der Schwierigkeitsgrad, sondern die Spieler*innen erhalten auch Kommunikations-Handicaps. „Die Crew“ eignet sich für drei bis fünf Spieler*innen ab zehn Jahren.

In „Andor Junior“ erleben junge Held*innen ab sieben Jahren spannende Abenteuer im Land Andor. Die Kinder schlüpfen in die Rollen von Krieger, Magierin, Zwerg und Bogenschützin und ziehen aus, um die verschollenen Wolfsjungen zu retten, bevor der Drache die Rietburg erreicht. Gewinnen werden sie das Spiel nur, wenn sie Hand in Hand arbeiten und kluge Entscheidungen treffen. Ein aufregendes Abenteuer, bei dem echter Heldenmut gefragt ist!

 

„Dieser Doppelsieg ist für uns etwas Besonderes und ein toller Erfolg“, freut sich Heiko Windfelder, Verlagsleitung KOSMOS Spielware. „Umso mehr, weil der Preis von den Spielerinnen und Spielern kommt. Vielen Dank dafür! Für unsere Redaktion sind die Auszeichnungen ein wichtiges Feedback und zugleich auch eine große Motivation für ihre Arbeit. Besonderer Dank für ihr Vertrauen in uns geht dabei auch an die Autoren Thomas Sing, mit dem wir uns im Juli bereits über den Preis ‚Kennerspiel des Jahres‘ für ‚Die Crew‘ freuen durften, und Inka und Markus Brand, mit denen wir neben ‚Andor Junior‘ schon viele ausgezeichnete Spiele redaktionell umsetzen konnten, sowie an Michael Menzel, der mit uns gemeinsam die Marke ‚Die Legenden von Andor‘ schon viele Jahre erfolgreich gestaltet.“

 

Der Deutsche Spielepreis wird seit 1990 für das beste Familien- und Erwachsenenspiel und das beste Kinderspiel vergeben, sowie für die beispielhafte Leistung einer Person, eines Unternehmens oder einer Institution (Sonderpreis). Der Deutsche Spielepreis ist ein Publikumspreis und ruft jedes Jahr interessierte Einzelspieler, Spielkreise, Händler und Journalisten zur Abstimmung auf. Vergeben wird er vom Friedhelm Merz Verlag. Die Verleihung findet am ersten Messetag der SPIEL.digital online statt. Kosmos

Toy Challenge - Spielwarenmesse geht mit Branche auf virtuelle Weltreise

Die Spielwarenbranche hält auch in schwierigen Zeiten zusammen. Damit das gemeinsame Miteinander nicht zu kurz kommt, führte am 8. September ein abendlicher Online-Event die Akteure zusammen. Die Spielwarenmesse eG startete mit dem Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) und dem Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) zur ersten virtuellen Toy Challenge World Tour. Auf Initiative der Fachzeitschrift Planet Toys und dem Spielwaren-Eventhaus Idee+Spiel Hannover hoben per Zoom die Teilnehmer in drei Chartermaschinen zu fünf weltweiten Hotspots ab, um dort spielerisch zu wetteifern. 

 

Die „Flugkapitäne“ Ernst Kick (Spielwarenmesse), Ulrich Brobeil (DVSI) und Steffen Kahnt (BVS) haben persönlich die Begrüßung der rund 90 „Passagiere“ an Bord vorgenommen. In jeder Stadt wurden die gut gelaunten Spiele-Fans, die alle in der Spielwarenbranche tätig sind, von einem ebenso unterhaltsamen Reiseleiter empfangen. Der Spaß begann in einem typischen Dubliner Pub mit einem Wissensspiel. In Las Vegas wurde anhand von Roulette und Karten gezockt. In Rio sollten die Reisenden so schnell wie möglich Bilderrätsel lösen, während sie sich in Sydney als Montagsmaler versuchten. Auf der letzten Station in Marrakesch standen Schätzfragen auf dem Programm. Nebenbei wurde Wissenswertes zu Land und Leuten vermittelt, zudem sorgte ein Werbeblock mit Spielevorstellungen für eine Verschnaufpause. 

 

Am Ende der zweieinhalbstündigen Live-Veranstaltung konnte Frank Gemeinhardt (Rofu Kinderland) den Gesamtsieg erzielen. Eva Stemmer (Little Big Things) landete auf dem zweiten Platz. Sebastian Reiche (BLS) und Frank Arendt (Idee+Spiel) teilten sich die Bronzemedaille. Die Siegerehrung fand bei Idee+Spiel Hannover statt. Inhaber Heinz Lehmann – Erfinder der „Männerabende im Spielzeugladen“ – hatte während des Lockdowns mit seinen Spielleitern das virtuelle Projekt realisiert. Die Weltreise kam auch bei den Teilnehmern der Spielwarenmesse eG gut an, die in drei Städten mit auf dem Siegertreppchen standen. „Mit der Mischung aus Spiel und Spaß haben wir in der Branche ein wichtiges Zeichen gesetzt und freuen uns bald wieder auf persönliche Begegnungen, die in der Spielware unerlässlich sind“, resümiert Ernst Kick, Vorstandsvorsitzender der Spielwarenmesse eG. Spielwarenmesse eG

Umsatz mit Spiele-Apps wächst im ersten Halbjahr um 23 Prozent

Games für Smartphones und Tablets waren im ersten Halbjahr 2020 in Deutschland besonders beliebt. Das zeigen erstmals veröffentlichte Marktdaten für Spiele-Apps, die der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens App Annie heute veröffentlicht hat.

 

Danach ist der Umsatz mit Spiele-Apps für Smartphones und Tablets im Vergleich zum ersten Halbjahr 2019 um 23 Prozent gewachsen. Insgesamt wurden mit Spiele-Apps und In-App-Käufen 1,1 Milliarden Euro in Deutschland umgesetzt. Damit wurde erstmals die 1-Milliarde-Euro-Umsatzgrenze in den ersten sechs Monaten durchbrochen. Ein Trend der vergangenen Jahre setzt sich dabei weiter fort: Nahezu alle Umsätze mit Spiele-Apps entfallen auf sogenannte In-App-Käufe. Diese sind vor allem Bestandteil von Free-to-Play-Spielen. Solche Titel können kostenfrei heruntergeladen und auch dauerhaft ohne weitere Zahlungen gespielt werden. Lediglich für zusätzliche Inhalte, etwa um die eigene Spielfigur zu individualisieren, können die Spielerinnen und Spieler Geld ausgeben. 

 

 „Während der Corona-Krise haben viele Menschen besonders gern mit dem Smartphone gespielt, zur Unterhaltung, zum Lernen und um dabei mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Der Markt für Spiele-Apps ist auch in den ersten sechs Monaten des Jahres weiter zweistellig gewachsen und hat seine Erfolgsgeschichte aus den Vorjahren damit weiter fortgesetzt. Längst sind Spiele auf Smartphones und Tablets für Millionen Deutsche fester Teil ihres Alltags.“

 

Games helfen Menschen durch die Corona-Krise

Bereits im Vorfeld der diesjährigen gamescom hatte der game repräsentative Umfragedaten zum Spielverhalten der Deutschen während der Corona-Krise veröffentlicht. Dabei gab rund ein Drittel (35 Prozent) der Spielerinnen und Spieler an, während der Corona-Pandemie mehr als sonst gespielt zu haben; rund ein Viertel (27 Prozent) spielte häufiger als gewöhnlich mit Familie und Freunden zusammen. Insgesamt sagte mehr als ein Viertel (28 Prozent) der Spielenden, dass ihnen Games geholfen haben, besser durch die Pandemie zu kommen. game

Marktanteil von Games aus Deutschland stagniert weiterhin

Vom Rekord des Games-Marktes 2019 konnten Spiele-Entwickler in Deutschland kaum profitieren: Der Marktanteil von Games-Produktionen aus Deutschland bleibt weiterhin bei unter 5 Prozent, wie der game – Verband der deutschen Games-Branche vor dem Start der gamescom bekannt gab. So stieg der Umsatzanteil heimischer Games-Entwicklungen 2019 zwar von 4,3 Prozent auf 4,9 Prozent, bleibt damit jedoch weiter unter der 5-Prozent-Marke. Damit sind von 3,4 Milliarden Euro Umsatz mit Spiele-Entwicklungen gerade einmal 168 Millionen Euro bei heimischen Unternehmen zu verbuchen. Die positive Nachricht: In zwei von drei beobachteten Teilmärkten konnte der Umsatzanteil deutscher Entwicklungen leicht gesteigert werden. So stieg der Anteil bei PC- und Konsolenspielen, die auf Datenträgern oder als Download verkauft wurden, von 1,1 auf 1,9 Prozent. Entscheidend hat zu diesem Anstieg die Veröffentlichung einiger bekannter Titel beigetragen wie „Anno 1800“ von Ubisoft oder „Tropico 6“ von Kalypso Media. Bei Online- und Browser-Games stieg der Marktanteil von Entwicklungen aus Deutschland von 13 auf 17,6 Prozent am stärksten. Dagegen ist der Anteil auf dem besonders wachstumsstarken Markt für Spiele-Apps von 3,2 auf 2,9 Prozent gesunken.

  

„Während der deutsche Games-Markt von Rekord zu Rekord klettert, stagniert der Marktanteil von Spielen aus Deutschland nach wie vor auf niedrigem Niveau. Der leichte Anstieg im vergangenen Jahr lässt zwar hoffen, aber um die echte Trendwende zu schaffen, muss politisch für ein faires Wettbewerbsniveau gesorgt werden“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die professionelle Umsetzung der finalen Förderrichtlinie ist jetzt entscheidend: Wenn diese zeitnah startet, die Fehler der Pilotphase korrigiert werden und die Abwicklung schnell, unbürokratisch und spezifisch auf Games-Unternehmen ausgerichtet abläuft, dann wird der Motor anspringen können. Die Corona-Pandemie hat einmal mehr gezeigt, wie wichtig Games sind. Es muss unser Anspruch sein, dass wir in Deutschland endlich auf Weltniveau mitspielen können und wir als Land der Dichter und Denker unsere Geschichten auch in Games erzählen.“ game

Mehrheit kritisiert Frauenbild in Videospielen

Gaming ist bei Männern und Frauen gleichermaßen beliebt: 44 Prozent der Frauen und 49 Prozent der Männer spielen zumindest hin und wieder Computer- oder Videospiele. Dabei hält ein großer Teil von ihnen die Darstellung weiblicher Charaktere in den Spielen für problematisch. Insgesamt meinen zwei Drittel (66 Prozent) Frauen würden in Games mitunter sexistisch dargestellt. Dies sehen 70 Prozent der Spielerinnen und 61 Prozent der männlichen Spieler so. Kaum geringer ist mit insgesamt 60 Prozent der Anteil der Befragten, die die Rolle von Frauen in Video- und Computerspielen mitunter als klischeemäßig erachten (Frauen: 65 Prozent, Männer: 55 Prozent). Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.195 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom durchgeführt wurde. Demnach wünscht sich über die Hälfte der Gamer (53 Prozent) mehr starke weibliche Figuren in Video- und Computerspielen – die Frauen unter ihnen äußern diesen Wunsch mit 59 Prozent sehr viel häufiger als die Männer (46 Prozent). 

 

„Zwar hat die Zahl von Video- und Computerspielen, in denen weibliche Charaktere nicht einem stereotypen Frauenbild entsprechen, in jüngster Zeit zugenommen. Allerdings fühlen sich viele Frauen weiterhin nicht angemessen repräsentiert“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Für Spieleentwickler ist viel Luft nach oben, wenn es um ein zeitgemäßes Bild von Frauen und diversen Figuren in Games geht.“ Die Nutzer von Computer- und Videospielen wünschen sich grundsätzlich mehr Diversität in den Games: 43 Prozent möchten neben männlichen oder weiblichen auch diverse Charaktere in einem Spiel auswählen können.

 

Wie die Bitkom-Studie „Die Gaming-Trends 2020“ ergeben hat, spielen 46 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren zumindest hin und wieder Video- und Computerspiele. Dies trifft auf 44 Prozent der Frauen zu und auf 49 Prozent der Männer. bitkom

LEGO® Braille Steine ab sofort erhältlich - Spielerisches Lernen der weltweit anerkannten Blindenschrift

Die LEGO Stiftung und die LEGO Gruppe führen die ersten LEGO® Braille Sets ein. Diese werden über ausgewählte Einrichtungen, Schulen und Organisationen blinden und sehbehinderten Kindern kostenlos zur Verfügung gestellt. Dafür arbeitet die LEGO Stiftung in Deutschland mit dem „Deutschen Zentrum für barrierefreies Lesen (dzb lesen)“ als Partner zusammen, der über

https://www.dzblesen.de/lego die Verteilung des Toolkits verwaltet sowie bei der Schulung des Konzepts unterstützt. Ziel ist es, mithilfe der Steine das Erlernen der weltweit anerkannten Brailleschrift weiter zu fördern und Kindern mit Sehbehinderungen dabei zu helfen, spielerisch wichtige Fähigkeiten wie kritisches Denken, Problemlösungskompetenz und Teamfähigkeit zu erlernen.

 

Die LEGO Stiftung und die LEGO Gruppe geben heute die offizielle Einführung der LEGO® Braille Steine in Deutschland sowie sechs weiteren Ländern bekannt (Dänemark, Brasilien, Frankreich, Norwegen, Großbritannien, USA). Die LEGO Braille Steine unterstützen blinde und sehbehinderte Kinder dabei, taktile Fähigkeiten zu entwickeln und die Brailleschrift spielerisch zu erlernen. Die Steine sind so geformt, dass die Noppen auf der Oberseite die Buchstaben und Zahlen des Braille-Alphabets widerspiegeln und gleichzeitig kompatibel mit dem LEGO System in Play bleiben. Um gemeinsame Spiel- und Lernerlebnisse mit Familienmitgliedern, Freunden, Klassenkameraden und Lehrern ohne Sehbehinderung zu ermöglichen, sind die Steine außerdem mit Buchstaben, Zahlen und Symbolen bedruckt.

 

„Mit den Braille Steinen hat die LEGO Stiftung eine völlig neue Möglichkeit für Kinder mit Sehbehinderungen geschaffen, Lesen und Schreiben zu lernen“, so David Clarke, Director of Services am Royal National Institute of Blind People, das in Zusammenarbeit mit der LEGO Stiftung die Braille Steine in Großbritannien entwickelt und getestet hat. „Die Punktschrift ist ein wichtiges Hilfsmittel, insbesondere für junge Menschen mit Sehbehinderung. Und diese LEGO Steine ermöglichen es Kindern, die Punktschrift kreativ zu erlernen und sich gleichzeitig auf spielerische und interaktive Weise mit ihren Klassenkameraden auszutauschen.“

 

Das LEGO Braille Set wurde in Zusammenarbeit mit lokalen Blindenverbänden entwickelt. Begleitet wird es von einem pädagogischen Konzept, das auf spielerischem Lernen basiert. Alle Materialien stehen Lehrern unter www.LEGObraillebricks.com zur Verfügung und bieten Inspiration zur Förderung des Lernens. Um das Konzept der LEGO Braille Steine weiterzuentwickeln, fordert die LEGO Stiftung Lehrer auf, auch künftig Ideen zur Erweiterung des Aktivitätspools einzureichen. Austauschen können Lehrer sich zudem in der Facebook-Gruppe „LEGO Braille Bricks Community“.

 

Jedes Set enthält mehr als 300 LEGO Braille Steine, die das gesamte Alphabet in der gewählten Sprache, die Zahlen 0 bis 9 sowie ausgewählte mathematische Symbole und Interpunktionszeichen abdecken. Das LEGO Braille Set ist in fünf LEGO Farben erhältlich und enthält außerdem drei Grundplatten sowie einen Elementetrenner für die Steine. 

 

Das Konzept der LEGO Braille Steine wurde 2011 vom dänischen Blindenverband und 2017 von der brasilianischen Blindenstiftung Dorina Nowill an die LEGO Stiftung herangetragen. Seitdem wurde es in enger Zusammenarbeit mit verschiedenen lokalen Blindenverbänden weiterentwickelt. Im April 2019 wurde das Konzept dann erstmals als Pilotprojekt auf der Sustainable Brands Conference in Paris, Frankreich, der Heimat des Erfinders der Brailleschrift, Louis Braille, vorgestellt. Seither wurde es in verschiedenen Sprachen und kulturellen Kontexten getestet und ist jetzt in sechs Sprachen – Deutsch, Dänisch, Portugiesisch, Französisch, Norwegisch und Englisch – einsatzfähig. Bis Anfang 2021 soll das Konzept in insgesamt elf Sprachen und zwanzig Ländern erhältlich sein. LEGO

Videospielkonsolen - In Thailand wird am längsten gezockt

 

 

 

Gamer in Thailand verbringen rund 103 Minuten täglich an der Videospielkonsole - das ist weltweiter Spitzenwert. Mit etwa 84 Minuten auf dem zweiten Platz, befinden sich laut Daten des GlobalWebIndex chinesische Konsolenbesitzer. Die Statista-Grafik zeigt, dass Gamer im deutschsprachigen Raum deutlich weniger Zeit in Konsolen-Games investieren als der globale Durchschnitt von einer Stunde und zehn Minuten. In Deutschland wird täglich gut 42 Minuten an der Konsole gezockt, in Österreich und der Schweiz nur etwa eine halbe Stunde. Interessant ist außerdem, dass in Japan, dem Herkunftsland beliebter Konsolenhersteller wie Sony und Nintendo im Schnitt nur etwa 27 Minuten täglich an ebendiesen gespielt wird.

 

Videospielkonsolen werden schon seit einiger Zeit von Smartphones und dem PC überflügelt. 2019 haben rund 71 Prozent der Internetnutzer Spiele auf ihrem Smartphone gespielt, während es auf dem PC und Laptop 43 Prozent und auf der Konsolen 27 Prozent sind. Die neue Konsolengeneration steht allerdings schon in den Startlöchern und könnte dem Konsolenmarkt wieder mehr Leben einhauchen. Statista

Fisher-Price wünscht sich kaputtes Spielzeug zum 90-jährigen Geburtstag

90 Jahre voller Entdeckungen und Spaß – Fisher-Price steht seit Jahrzehnten für wundervolle Spielmomente und fröhliches Kinderlachen. Anlässlich des 90. Geburtstags möchte die Spielzeugmarke nun vor allem die Kinder beschenken, deren Kindheit mehr Lachen verdient. Deshalb ruft Fisher-Price gemeinsam mit REWE Center Familien dazu auf, ihr kaputtes Spielzeug zu spenden.

 

Die Spielzeuge werden vom zertifizierten Entsorgungspartner Interseroh, einem der führenden Anbieter von Umweltdienstleistungen rund um die Schließung von Produkt-, Material- und Logistikkreisläufen, nach Materialien sortiert. Reine Plastikprodukte werden an die Kunststoffschmiede https://konglomerat.org/werkbereiche/plaste.html geliefert, einem Entwicklungslabor und Werkstatt für lokales Plastikrecycling mit Sitz in Dresden. Die Kunststoffschmiede gewinnt daraus Rezyklat, aus dem sie dann neue Spielgeräte für Kinder herstellt. Alle Gegenstände, die nicht für das Fisher-Price Projekt verwendet werden können (bspw. elektrische Spielzeuge, Kuscheltiere und Holzspielzeug) werden zum weiteren Recycling oder zur fachgerechten Verwertung gegeben. Im letzten Schritt werden die recycelten Materialien zu neuen Spielgeräten verarbeitet und von Mattel an das Kinderhaus „Pusteblume“

gespendet, eine Einrichtung, die von BILD hilft e. V. „Ein Herz für Kinder“ unterstützt wird. So können aus vergangenen wundervollen Spielmomenten tolle neue Erlebnisse werden!

 

Vom 24. August bis zum 19. September warten in insgesamt sechs REWE Centern in verschiedenen deutschen Städten fröhliche Fisher-Price Container auf die Spielzeug-Spenden. Die Container sind im Stil einiger ikonischer Fisher-Price Spielzeuge designt, wie etwa dem Plappertelefon oder der Gigantischen Farbringpyramide. Jede Spende wird mit fröhlicher Musik und buntem Blinken zelebriert. Der Schwerpunkt der Spendenaktion liegt dabei auf den Regionen

Köln/Bonn, München, Kiel, Darmstadt und Hamburg. Je zwei Container stehen für zwei Wochen in drei verschiedenen REWE-Centern, danach wechseln sie ihren Standort. Wer kein altes, kaputtes Spielzeug oder keinen Container in der Nähe hat, kann die Aktion trotzdem unterstützen. Denn für jedes verkaufte Spielzeug im Zeitraum vom 24. August bis zum 13. September spendet Fisher-Price 90 Cent an BILD hilft e. V. „Ein Herz für Kinder“. Flankiert wird die Spenden-Aktion mit PR- und Influencer-Aktivierungen. Fisher-Price

Erneuter Rückgang - Anzahl der Beschäftigten im Kernarbeitsmarkt der Games-Branche sinkt

Die Anzahl der Beschäftigten, die Games in Deutschland entwickeln und vertreiben, ist zum zweiten Mal in Folge zurückgegangen. Waren 2019 noch 10.487 Menschen in diesen Bereichen beschäftigt, sind es aktuell nur noch 10.071. Ein Minus von 4 Prozent. Bereits im Vorjahr war der Kernarbeitsmarkt der Games-Branche in Deutschland zurückgegangen, obwohl der deutsche Games-Markt in den vergangenen Jahren stark gewachsen ist; zuletzt um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis der Daten von gamesmap.de bekannt. Im erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche, zu dem unter anderem Beschäftigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor zählen, konnte hingegen ein Anstieg um 5 Prozent beobachtet werden. Hier sind aktuell 16.840 Menschen beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt weiterhin rund 30.000 Arbeitsplätze. 

 

Im internationalen Vergleich wird deutlich, wie groß das ungenutzte Potenzial der Games-Branche in Deutschland ist: So hat Kanada, die bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördern, nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland aber mit rund 27.700 beinahe drei Mal so viele Beschäftigte in der Games-Branche. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-Branche. Auch in Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen beschäftigt.

 

„Die Beschäftigtenzahlen zeigen, dass wir in Deutschland aktuell auf der Stelle treten. Zwar wurden mit der Bereitstellung von Fördermitteln des Bundes entscheidende Weichen für ein Wachstum der deutschen Games-Branche und den Anschluss an die internationale Entwicklung gestellt. Da das entscheidende Förderprogramm aber noch nicht gestartet ist, fehlt aktuell noch der erwartete Wachstumsimpuls. Das verdeutlicht die hohen Erwartungen an die EU-notifizierte Förderrichtlinie, mit der wir das große wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche in Deutschland nutzbar machen können. Dann steigen auch die Beschäftigtenzahlen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

 

Einen leichten Anstieg gibt es bei der Anzahl der Unternehmen in Deutschland, die Spiele entwickeln und vermarkten. Waren 2019 noch 614 Unternehmen in diesen Bereichen aktiv, sind es aktuell 622. Dabei setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren weiter fort: Die klassische Rollenverteilung zwischen Entwicklern und Publishern wird zunehmend unwichtiger. Immer mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. So gaben im vergangenen Jahr noch 312 Unternehmen an, ausschließlich zu entwickeln. Ihre Anzahl ist auf 208 gesunken. Gleichzeitig ist die Anzahl der Unternehmen von 272 auf 383 gewachsen, die sowohl entwickeln als auch publishen. Entscheidend zu diesem Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsmöglichkeiten bei. Ob per App Store oder den Download-Shops auf PCs und Spielekonsolen: Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten für den Vertrieb gesunken und gleichzeitig die Möglichkeiten, selbst direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten. game

eSports in Zeiten von COVID-19: Mehr Zuschauer führen nicht automatisch zu höheren Umsätzen

Mehr Zuschauer, mehr Umsätze: 2019 war erneut ein Wachstumsjahr für den europäischen eSports-Markt und eigentlich sah alles danach aus, als würde es 2020 genau so weitergehen. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch an der eSports-Branche nicht spurlos vorbeigegangen. „Die Schlussfolgerung, dass eSports als Gewinner aus der Krise hervorgehen könnte, liegt nahe, doch die Realität ist etwas komplexer“, erklärt Stefan Ludwig, Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Seit Inkrafttreten der staatlichen Ausgangsregelungen haben die Menschen deutlich verstärkt eSports in den Medien verfolgt, allerdings hat die Branche auch mit einigen Turbulenzen zu kämpfen. Für die Zukunft des eSports wird es interessant, ob der Markt trotz oder vielleicht sogar wegen der COVID-19-Pandemie weiterwachsen wird.“

 

Die neueste Ausgabe der „Let’s Play!“-Studie liefert aktuelle Kennzahlen hierzu und identifiziert die wichtigsten Trends der Branche. Dafür wurden im Juni 2020 rund 12.000 Konsumenten aus acht europäischen Ländern befragt, jeweils 1.500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und Ungarn. Im gleichen Zeitraum fand eine Expertenbefragung mit Unternehmensvertretern statt, die alle Segmente des unternehmerischen eSports-Ökosystems umfasst: Events, Ligen, Teams, Medien und Online-Plattformen sowie Publisher und strategische Partner.

 

eSports hat 2019 weltweit 443 Millionen Menschen erreicht

Die Bilanz aus dem Jahr 2019 fällt eindeutig positiv aus: 77 Prozent der Unternehmensvertreter gaben an, dass sie ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr steigern konnten. Parallel dazu stiegen die Nutzerzahlen weiter. eSports erreichte weltweit ein Publikum von 443 Millionen Menschen (+12 Prozent im Vergleich zu 2018). Dabei verteilte das Publikum seine Aufmerksamkeit relativ gleichmäßig unter den verschiedenen Spielekategorien. Am beliebtesten waren Spiele aus dem Genre „Multiplayer Online Battle Arena“ (MOBA), zu denen eSports-Klassiker wie „League of Legends“ und „Dota 2“ gehören. 38 Prozent der befragten Konsumenten verfolgten diese Spielekategorie, dicht gefolgt von Shootern wie „Counterstrike“ (37 Prozent), Racing- und Sportsimulationen (36 Prozent), Battle-Royale-Games wie „Fortnite“ (33 Prozent) und Real-Time-Strategy-Spielen wie „Starcraft“ (25 Prozent).

 

Neben Asien und Nordamerika zählt Europa zu den eSports-Hotspots. Unter den betrachteten Ländern weisen Spanien und Italien den größten Anteil an eSports-Anhängern auf. Mehr als die Hälfte der befragten Spanier (55 Prozent) und Italiener (53 Prozent) haben schon mal ein eSports-Event angeschaut. Deutschland liegt mit 38 Prozent auf Platz 3. Die am weitesten verbreitete Online-Plattform für den Konsum von eSports ist YouTube Gaming, 85 Prozent der eSports-Fans gaben an, hier schon mal eSports verfolgt zu haben. Die auf Gaming-Inhalte spezialisierte Streaming-Plattform Twitch erreicht mit 36 Prozent zwar nur die drittmeisten eSports-Zuschauer (hinter Facebook Gaming mit 37 Prozent), ist aber in Bezug auf die Nutzungsintensität unangefochtener Spitzenreiter.

 

YouTube für den „Erstkontakt“, Twitch für die Fans

Insgesamt wurden 2019 weltweit 15,6 Milliarden Stunden eSports geschaut. 70 Prozent davon auf Twitch. Auch wenn sich die technischen Möglichkeiten, was Live-Streaming oder Publikumsinteraktion angeht, auf den beiden Plattformen nicht mehr wirklich unterscheiden, wird YouTube wohl besonders gern genutzt, um in den eSports reinzuschnuppern. Hier kommt man schnell von einem Musikvideo zu einer Partie Fortnite. Wer auf Twitch unterwegs ist, hat in der Regel die Intention, eSports und dies vorwiegend live zu schauen. Dort tummeln sich die Fans.

 

„Diese Fans sind überwiegend jung und gut ausgebildet, was sie zu einer attraktiven Zielgruppe macht“, erklärt Kim Lachmann, Senior Manager der Sport Business Gruppe bei Deloitte. „Dementsprechend hat das Interesse von Unternehmen, im eSports-Bereich als Sponsor oder Investor in Erscheinung zu treten, in den vergangenen Jahren stetig zugenommen – insbesondere bei eher branchenfremden Unternehmen, deren Engagement neben den steigenden Zuschauerzahlen als Haupttreiber für zukünftiges Wachstum in der Branche gilt.“ Nach einer Reihe starker wirtschaftlicher Jahre hatte man für 2020 erstmals mit einem weltweiten Branchenumsatz von mehr als eine Milliarde Dollar gerechnet. Doch die COVID-19-Pandemie ist auch eSports-Markt nicht spurlos vorbeigegangen.

 

Seit COVID-19 sind die Nutzerzahlen nochmal deutlich gestiegen

Gegenüber Sportarten wie Fußball hat eSports natürlich den Vorteil, dass Körperkontakt zwischen den Spielern problemlos vermieden werden kann. Die Wettbewerbe konnten im reinen Online-Format relativ nahtlos weitergeführt werden. Aufgrund der Schutzmaßnahmen haben viele Menschen in den vergangenen Monaten mehr Zeit zuhause verbracht und dort wurde auch mehr eSports geschaut. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien, wo die staatlichen Ausgangsregelungen besonders strikt waren. Hier gaben jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr eSports zu konsumieren als vor der Pandemie.

 

„Die Branche ist trotzdem kein Krisengewinner, da sich eine gestiegene Nutzung nicht direkt in parallel dazu steigende Umsätze übersetzen lässt“, fasst Sebastian Steinbach vom game, dem Verband der deutschen Games-Branche, zusammen. „Die wirtschaftlichen Folgen der Pandemie für die verschiedenen Segmente des eSports-Ökosystems sind sehr unterschiedlich: Während einige Organisationen ihre Geschäftsaktivitäten fortsetzen oder gar ausweiten konnten, waren andere gezwungen, ihren Betrieb vorübergehend einzustellen oder zu reduzieren: Live-Events können derzeit auch im eSports nicht stattfinden und aufgrund der schwierigen wirtschaftlichen Situation in Folge der Pandemie ist die Bereitschaft, für eSports-Content zu zahlen, nicht annähernd so stark gestiegen wie die Nutzerzahlen.“

 

Dennoch ist die Branche bisher recht gut durch die Krise gekommen. Hierbei kommt ihr speziell ihr dynamischer und innovativer Charakter zugute. Im eSports wurde schon immer viel experimentiert und die Marktteilnehmer lernen schnell. Die Prognose für 2020 fällt also auch unter den aktuellen Vorzeichen verhältnismäßig positiv aus, auch wenn die befragten Experten mit einem leichten Umsatzrückgang rechnen. Dennoch bleibt es spannend, wie genau sich die Branche weiterentwickeln wird und welche mittel- und langfristigen Effekte sich aus der aktuellen Situation ergeben werden. Denn grundsätzlich blickt die eSports-Branche weiterhin sehr positiv in die Zukunft. game

Positive Wirkungen von Games auf die Gesellschaft stehen im Mittelpunkt der gamescom 2020

Mit dem Leitthema „Spielend in die Zukunft“ stellt die gamescom 2020 die vielen positiven Auswirkungen von Games und der Games-Branche auf die Gesellschaft in den Mittelpunkt, die insbesondere während der Corona-Pandemie nochmals deutlich geworden sind. Wie stark Games in dieser Zeit geholfen haben, zeigt eine repräsentative Umfrage von YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche, die heute im Rahmen einer gamescom-Pressekonferenz in Köln vorgestellt wurde. Danach sagt rund ein Viertel aller Spielerinnen und Spieler in Deutschland (27 Prozent), dass sie während der Corona-Pandemie häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt haben als sonst. Weitere 28 Prozent sagen, dass ihnen Games geholfen haben, die Corona-Pandemie besser durchzustehen. Insgesamt schreibt ein Großteil der Deutschen Games eine besondere Rolle während der Corona-Pandemie zu: So sagen rund 4 von 10 Deutschen (43 Prozent), dass Games helfen können, solche Krisen besser durchzustehen. Fast zwei Drittel sagen, dass Games den Menschen während der Corona-Pandemie Freude bereitet haben.

 

 „Games sind ein besonders soziales Medium, sie verbinden Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt. Gerade in diesem besonderen Jahr sind die sozialen Eigenschaften von Games für Millionen Menschen wichtiger denn je. Sie haben geholfen, die Corona-Pandemie besser durchzustehen und mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben und Spaß zu haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „In einer Zeit, in der Zusammenhalt und gute digitale Lösungen dringend gebraucht werden, sind wir froh, dass es für die gamescom gemeinsam mit den vielen engagierten Partnern gelungen ist, mit einem einzigartigen Digitalkonzept ein umfangreiches und vielfältiges Programm zusammenzustellen. Die Community kann sich über Weltpremieren und viele Ankündigungen freuen. Dabei werden aktuelle Trends wie die neuen Konsolen ebenso eine Rolle spielen wie digitale Bildung.“

 

 

 

 

Einer der Top-Trends der diesjährigen gamescom ist die neue Generation von Spielekonsolen. Ende des Jahres sollen mit der PlayStation 5 von Sony und der Xbox Series X von Microsoft die Nachfolger der aktuellen Modelle erscheinen. Bereits mehrere Monate vor Erscheinen ist das Interesse bereits sehr groß: So haben knapp 4 von 10 Deutschen bereits von den neuen Modellen gehört, bei den Spielerinnen und Spielern ist es sogar jeder Zweite. Und noch bevor die ersten Konsolen bei den Händlern stehen, planen rund 8 Millionen Deutsche einen Kauf.

Immer mehr Eltern und Kinder setzen auf Serious Games, also Lernspiele. Dieser Trend wurde durch die Corona-bedingten Schulschließungen nochmals verstärkt. Doch bisher werden entsprechende Serious Games vor allem zu Hause und im privaten Umfeld eingesetzt. Geht es nach der Mehrheit der Deutschen, sollten solche Lernspiele auch viel stärker in der Schule eingesetzt wie auch digitale Kompetenzen insgesamt stärker im Lernplan verankert werden. So sagen 6 von 10 Deutschen, dass die Corona-Pandemie gezeigt hat, dass Deutschland beim Schuleinsatz von Serious Games schon weiter sein sollte. 70 Prozent der Deutschen erwarten, dass grundlegende Programmierkenntnisse bereits frühzeitig in der Schule vermittelt werden. 77 Prozent sind zudem der Meinung, dass in der Schule die notwendigen digitalen Kompetenzen an die Schülerinnen und Schüler vermittelt werden sollten, um verantwortungsvoll mit digitalen Medien umgehen zu können. Optimistisch erscheint ein Großteil der Deutschen aber nicht, dass dies gelingt: So sagen rund drei Viertel (74 Prozent), dass die Schulen in Deutschland in der Regel technisch nicht gut ausgestattet sind. game

Erwerbstätigkeit im 2. Quartal 2020 - Größter Rückgang seit der deutschen Vereinigung

Im 2. Quartal 2020 waren rund 44,7 Millionen Personen mit Arbeitsort in Deutschland erwerbstätig. Nach vorläufigen Berechnungen des Statistischen Bundesamtes (Destatis) ging die Erwerbstätigenzahl im Vergleich zum 1. Quartal 2020 saisonbereinigt um 618 000 Personen oder 1,4 % zurück und damit so stark wie noch nie seit der deutschen Vereinigung. Im Vergleich zum 4. Quartal 2019, dem Quartal vor Beginn der Einschränkungen durch die  Corona-Pandemie in Deutschland, ging die Zahl der Erwerbstätigen im 2. Quartal 2020 saisonbereinigt ebenfalls um 1,4 % oder 634 000 Personen zurück.

  

Nicht saisonbereinigt sank die Zahl der Erwerbstätigen gegenüber dem Vorquartal um 397 000 oder 0,9 %. Normalerweise steigt die Erwerbstätigkeit im 2. Quartal eines Jahres aufgrund der üblichen Frühjahrsbelebung stark an – im Durchschnitt der letzten fünf Jahre in einem 2. Quartal um 0,9 % (409 000 Personen). Im Zuge der Corona-Pandemie seit der zweiten Märzhälfte ist in diesem Jahr jedoch statt eines Anstiegs ein außergewöhnlich großer Rückgang zu verzeichnen.

 

Rückgang der Erwerbstätigkeit um 1,3 % gegenüber 2. Quartal 2019 

Verglichen mit dem 2. Quartal 2019 sank die Zahl der Erwerbstätigen um 1,3 % (574 000 Personen). Im 1. Quartal 2020 hatte die Vorjahresveränderungsrate noch bei +0,3 % gelegen. Die zur Eindämmung der Corona-Pandemie getroffenen Maßnahmen führen zu einer erhöhten Unsicherheit bei der Schätzung der Erwerbstätigenzahlen. Die massiv gestiegene Kurzarbeit wirkte sich dabei nicht auf die Erwerbstätigenzahlen aus, da Kurzarbeitende unabhängig vom Ausmaß der Kurzarbeit nach den Konzepten der Erwerbstätigenrechnung zu den Erwerbstätigen zählen und nicht als Erwerbslose. 

 

Erwerbstätigenzahl in den Dienstleistungsbereichen erstmals seit 2003 rückläufig 

Insgesamt waren im 2. Quartal 2020 gegenüber dem Vorjahresquartal die Dienstleistungsbereiche am stärksten vom Rückgang der absoluten Erwerbstätigenzahl betroffen (-369 000 Personen; -1,1 %). Zuletzt sank hier die Beschäftigung gegenüber dem Vorjahr vor fast 17 Jahren (3. Quartal 2003: -70 000 Personen; -0,2 %). Die größten absoluten Beschäftigungsverluste verzeichneten dabei der Bereich Handel, Verkehr und Gastgewerbe mit -272 000 Personen (-2,7 %) sowie die Unternehmensdienstleister, zu denen auch die Vermittlung und Überlassung von Arbeitskräften gehört (-156 000 Personen; -2,5 %). Auch bei den Sonstigen Dienstleistungen ging die Zahl der Erwerbstätigen stark zurück (-85 000 Personen; -2,8 %), während sich bei den Finanz- und Versicherungsdienstleistern der bereits bestehende Abwärtstrend weiter fortsetzte (-10 000 Personen; -0,9 %). Beschäftigungsgewinne waren hingegen noch bei den Öffentlichen Dienstleistern, Erziehung, Gesundheit mit +141 000 Personen (+1,3 %), sowie im Bereich Information und Kommunikation (+18 000 Personen; +1,3 %) zu verzeichnen. 

 

Im Produzierenden Gewerbe (ohne Baugewerbe) setzte sich der Rückgang der Zahl der Erwerbstätigen im 2. Quartal 2020 gegenüber dem Vorjahr verstärkt fort (-182 000 Personen; -2,2 %). Im Baugewerbe konnten hingegen noch Beschäftigungsgewinne von 11 000 Personen (+0,4 %) erzielt werden. In der Land- und Forstwirtschaft, Fischerei sank die Zahl der Erwerbstätigen um 34 000 Personen (-5,3 %). 

 

Weniger Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, weniger Selbstständige 

Der Rückgang der Erwerbstätigkeit geht zu gut drei Vierteln auf den Rückgang der Zahl der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer zurück, die sich im 2. Quartal 2020 im Vergleich zum 2. Quartal 2019 um 434 000 (-1,1 %) auf 40,64 Millionen Personen verringerte. Diese Entwicklung basierte sowohl auf Rückgängen bei der Zahl der sozialversicherungspflichtig Beschäftigten als auch bei der Zahl der Beschäftigten mit ausschließlich marginalen Tätigkeiten (geringfügig entlohnte und kurzfristig Beschäftigte sowie Personen in Arbeitsgelegenheiten). Der Rückgang von selbstständiger Tätigkeit setzte sich im 2. Quartal 2020 verstärkt fort: Die Zahl der Selbstständigen einschließlich mithelfender Familienangehöriger sank im Vergleich zum Vorjahresquartal um 140 000 Personen (-3,4 %) auf 4,02 Millionen. 

 

Arbeitsvolumen sinkt stark um 10,0 % 

Die Zahl der durchschnittlich geleisteten Arbeitsstunden je erwerbstätige Person verringerte sich nach ersten vorläufigen Berechnungen des Instituts für Arbeitsmarkt- und Berufsforschung (IAB) der Bundesagentur für Arbeit im 2. Quartal 2020 im Vergleich zum Vorjahresquartal sehr stark um 8,8 % auf 297,3 Stunden. Das gesamtwirtschaftliche Arbeitsvolumen – also das Produkt aus Erwerbstätigenzahl und geleisteten Stunden je erwerbstätige Person – sank im gleichen Zeitraum um 10,0 % auf 13,3 Milliarden Stunden. Hier zeigt sich insbesondere der Effekt der Inanspruchnahme von Kurzarbeit ab der zweiten Märzhälfte, der sich zwar nicht in der Zahl der Erwerbstätigen, aber in der Zahl der geleisteten Arbeitsstunden niederschlägt. 

 

Erwerbstätigenzahlen in der EU

Nach Angaben des europäischen Statistikamtes Eurostat vom 14. August 2020 sank im 2. Quartal 2020 in den 27 Ländern der Europäischen Union (EU) und im Euroraum die Erwerbstätigkeit gegenüber dem Vorjahresquartal stärker als in Deutschland. So betrug der Rückgang in der EU 2,7 % und im Euroraum 2,9 %. Destatis

Firmen erwarten normale Geschäftslage erst in 11 Monaten

Die deutschen Unternehmen erwarten erst in durchschnittlich 11,0 Monaten eine Normalisierung ihrer eigenen Geschäftslage. Das ist das Ergebnis der aktuellen ifo Konjunkturumfrage vom Juli. Besonders lange wirkt Corona bei den Dienstleistern nach. Sie rechnen erst nach 11,7 Monaten mit einer Normalisierung. Im Bau werden 11,1 Monate, im Handel 10,3 Monate und im Verarbeitenden Gewerbe 10,1 Monate erwartet. “Der Weg zur Normalität ist für viele Unternehmen noch sehr lang”, sagt ifo-Forscher Klaus Wohlrabe. „Selbst wenn alle öffentlichen Beschränkungen aufgehoben werden, werden die Unternehmen mit deren Folgen zu kämpfen haben.“

 

Künstlerische und unterhaltende Tätigkeiten sind besonders von der Corona-Pandemie betroffen. Sie erwarten erst nach 17,5 Monaten eine normale Geschäftslage; Hersteller, Verleiher und Vertreiber von Filmen, sowie Kinos in 16,7 Monaten, Hotels, in 16,0 Monaten, Reisebüros in 14,6 Monaten. Dagegen erwarten Wach- und Sicherheitsdienste schon nach nur 3,8 Monaten wieder eine normale Geschäftslage.

 

In der Industrie sind die Textilhersteller besonders pessimistisch, sie erwarten in 14,5 Monaten eine normale Geschäftslage. Im Maschinenbau dauert es 12,0 Monate, bei den Herstellern von Bekleidung 11,1 Monate, bei den Getränkeherstellern 8,1 Monate, in der Chemie 8,0 Monate. Am optimistischsten sind die Hersteller von Datenverarbeitungsgeräten mit 6,8 Monaten.

 

Im Großhandel sind es 10,5 Monate, im Einzelhandel 10,0 Monate. ifo