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03.07.2025 | Preise für 28 Schulen in Hessen und Bremen beim Förderwettbewerb Kunst.Klasse. der Stiftung Ravensburger Verlag. 72.082 Euro für Kunst für Kinder: 28 Schulen in Hessen und Bremen werden mit Preisgeldern aus dem Programm Kunst.Klasse. der Stiftung Ravensburger Verlag ausgezeichnet. Die Einzelsummen liegen zwischen 480 und 3.000 Euro. Sie ermöglichen es den Schulen, auch innovative Vorhaben des künstlerisch-ästhetischen Erfahrens zu realisieren, für die im üblichen Rahmen keine Mittel bleiben. Eine Fachjury kürte aus 45 Bewerbungen die 31 Preisträgerprojekte, die nach Abschluss auf einer Online-Ausstellung gezeigt werden. Im kommenden Schuljahr 2025/26 startet die praktische Umsetzung vor Ort. Die Stiftung Ravensburger Verlag förderte seit 2009 290 Kunstprojekte mit insgesamt über 680.000 Euro.
„Klang Bilder: Kreative Müllwelten in Musik und Video“, „Freundschaftsbänke“, „Skulpturen der Stille“: Die eingereichten kulturellen Projekte tragen bunte Namen und kommen aus vielen unterschiedlichen Stilrichtungen. Was alle eint: Das Thema Individuum und Gemeinschaft schwingt in jedem Projekt mit. In diesem Jahr reicht die Bandbreite vom keramischen Wandrelief über die klassische Landschaftsmalerei im neuen Kontext bis zu performativen Ausdrucksformen.
Virtuelle Ausstellung auf www.kunstklasse.com
Zu bewundern sind die kreativen Werke nach Abschluss des Projekts im Rahmen einer virtuellen Kunstausstellung im Internet unter www.kunstklasse.com. Diese Homepage dokumentiert die ganze Fülle zahlreicher Begegnungen von Kindern mit Kunst sowie ihre vielseitige künstlerische Betätigung, die das Förderprogramm der Stiftung Ravensburger Verlag seit 2009 ermöglicht hat. | Stiftung Ravensburger Verlag
02.07.2025 | Soziale Netzwerke sind laut Reuters Institute Digital News Report 2025 vor Suchmaschinen und Direktzugriffen der wichtigste Zugang zu Onlinemedien. Bis heute ist hier Facebook einer der relevantesten Kanäle. Noch bis 2022 kam das Meta-Netzwerk auf eine Reichweite von 30 Prozent aller Befragten, wie die Statista-Grafik zeigt. Zuletzt waren es indes nur noch 26 Prozent - das sind 16 Prozentpunkte weniger als der Rekordwert aus dem Jahr 2016. Dagegen ist der Anteil derjenigen die über Instagram Nachrichten konsumieren in den vergangenen zehn Jahren stetig gestiegen. Auch ein weiteres Netzwerk, dass wohl initial eher nicht als Informationsmedium gedacht war, verzeichnet derzeit einen stetigen Bedeutungszuwachs in dieser Kategorie. Nutzten 2020 gerade mal ein Prozent der Befragten TikTok für Nachrichten, waren es zuletzt zehn Prozent. Dabei gilt die vom chinesischen ByteDance-Konzern betriebenen App nicht unbedingt als seriöse Quelle, wie die Befragung von Nutzer:innen aus Deutschland zeigt. | Statista
02.07.2025 | Soziale Medien werden laut Daten des Reutes Instituts von vielen Menschen als Nachrichtenquellen genutzt Aber das wichtigste Kriterium ist die Verfügbarkeit von News nicht, wenn es um die Nutzungsentscheidung für spezifische Social Media-Angebot geht. Das zeigt eine aktuelle Untersuchung der Statista Consumer Insights. Demnach nennen 34 Prozent der über 1.200 Befragten Nachrichten als ein wichtiges Nutzungskriterium. Deutlich wichtiger sind indes leichtere Themen. Ob sich die Studienteilnehmer:innen für Facebook, Instagram oder TikTok entscheiden ist oft eine Frage des Unterhaltungsangebots beziehungsweise wie gut das jeweilige Netzwerk als Zeitvertreib funktioniert. Dagegen spielen neue Bekanntschaften, die Anwesenheit von Influencern oder Networking eher untergeordnete Rollen. | Statista
02.07.2025 | Smarter Saugroboter für das Kinderzimmer vermittelt spielerisches Technologie-Know-how. Der KOSMOS Experimentierkasten Dusty ist für die Auszeichnung TOP 10 Spielzeug des Bundesverbands des Spielwaren Einzelhandels nominiert. Der Preis wird von einer Experten-Jury aus dem Spielwaren-Fachhandel vergeben und zeichnet herausragende Neuheiten und Innovationen aus.
Dusty macht das Saubermachen zu einem ganz neuen Erlebnis und vermittelt ganz nebenbei viel Wissen rund um die hoch spannende Robotiktechnologie. Beim Zusammenbau lernen Kinder Schritt für Schritt, wie die Technik im Inneren des Saugroboters funktioniert. Von der Konstruktion der mechanischen Sensoren bis zum Saugmechanismus – Dusty macht hoch komplexe ingenieurwissenschaftliche Technologien auf einfache und spielerische Art und Weise erlebbar. Wie ein richtiger Saugroboter navigiert auch Dusty selbstständig durch sein Revier. Ganz ohne Elektronik weicht er Hindernissen aus, erkennt Absturzkannten und kann sie – dank seiner mechanischen Sensoren - sicher am Rand entlangfahren.
Dusty begeistert nicht nur durch diese Funktionalität, sondern auch durch seine liebenswerte Optik. Die transparenten Bauteile geben spannende Einblicke in seine Technik, während die fröhlichen Farben und die wechselnden Gesichtsausdrücke Kinder in den Bann ziehen. Ähnlich wie seine großen Vorbilder saugt er kleine Schmutzpartikel auf, die sich anschließend einfach im herausnehmbaren Staubbehälter entsorgen lassen.
Dusty ist im Mai bei KOSMOS erschienen und sowohl online als auch im stationären Fachhandel verfügbar.
Mit dem Siegel Top 10 Spielzeug zeichnet der Verband für den Spielwaren Einzelhandel seit 2003 herausragende Neuheiten und Innovationen aus. Die Auswahl der Highlights des Jahres trifft der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) gemeinsam mit einer unabhängigen Experten-Jury aus dem Spielwaren Fachhandel (SPIEL & SPASS, SPIELZEUGRING, Smyths Toys, VEDES, ROFU Kinderland). | KOSMOS
01.07.2025 | Mädchen und Jungen zwischen 3 und 13 Jahren verbringen am liebsten Zeit mit Freunden und der Familie, und das möglichst im Freien. Trotz allgegenwärtiger digitaler Beschäftigungsmöglichkeiten sieht Kindheit 2025 meistens noch recht klassisch aus. Bis zum Alter von zehn Jahren ist das Daddeln an Handy oder Tablet nur eine Tätigkeit unter anderen. Das zeigt die aktuelle Ausgabe des Kids-Medien-Kompass
2025 (KMK) von Blue Ocean Entertainment. Für die fünfte Ausgabe der Mediastudie hat das renommierte Marktforschungsinstitut forsa im Auftrag des Kindermedien-Spezialisten der Burda-Gruppe zwischen April und Mai dieses Jahres 3.507 Kinder zwischen 3 und 13 Jahren in Deutschland befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für die Grundgesamtheit der rund 7,4 Mio. Mädchen und Jungen in dieser Altersgruppe in Deutschland.
In den Lieblingstätigkeiten der Kinder spiegelt sich die wichtige Rolle von Freunden und Familie wider. Wie im Vorjahr sind die drei meistgenannten Freizeitbeschäftigungen „mit Freunden spielen“ (70 Prozent), „im Freien spielen“ (66 Prozent) und „zusammen mit der Familie etwas unternehmen“ (63 Prozent). Das Lesen von Zeitschriften, Büchern und Comics geben 39 Prozent der 3- bis 13-Jährigen als Lieblingsbeschäftigung an, und damit genauso viele wie im Vorjahr. Im Grundschulalter zwischen sieben und zehn Jahren liegt der Wert noch höher: Dann lesen 43 Prozent der Kinder gern. Zeitschriften nutzen im Grundschulalter sogar 81 Prozent der Kinder, 28 Prozent mindestens einmal in der Woche. Bei den 3- bis 13-Jährigen sind es 71 Prozent, die generell Zeitschriften nutzen, und 24 Prozent, die das mindestens wöchentlich tun.
Der Real-Leser-Faktor von Kinderzeitschriften ist leicht gestiegen und beträgt nun 2,39. Im Durchschnitt wird ein Magazin also von dem Eigentümer und zusätzlich von 1,39 weiteren Lesern genutzt. Da 58 Prozent aller Befragten ihre Hefte sammeln und aufbewahren - auch wenn sie sie mitunter einmal an andere ausleihen -, sind um ein Vielfaches höhere Zahlen zu Mitlesern kaum realistisch. Benjamin Bittmann, Head of Advertising Sales & Promotion von Blue Ocean, resümiert: „Die Ergebnisse des Kids-Medien-Kompass 2025 bestätigen erneut die Seriosität und Relevanz unseres Ansatzes. Wir liefern Werbungtreibenden nicht nur wichtige Einblicke in die Lebenswelt der
Kinder, sondern insbesondere realistische und damit faire Reichweiten, die nicht durch Markenbekanntheit oder andere Faktoren verzerrt sind. Gleichzeitig zeigen die KMK-Zahlen: Sieben von zehn Kindern sind mit Zeitschriften erreichbar, und 60 Prozent aller Magazine lesenden Kinder interessieren sich für Spielzeugwerbung in den Magazinen. Mit Anzeigen in den Titeln von Blue Ocean Entertainment, die im Einzelhandel mehr Absatz und Umsatz erzielen als die aller Mitbewerber zusammen, lassen sich Jungen und Mädchen zielgruppengenau ansprechen.“
Eine Ansprache, die Erfolg verspricht. Denn die Kinder verfügen über erhebliche eigene Kaufkraft, auch wenn das durchschnittliche Taschengeld von Kindern, die Taschengeld bekommen, um 26 Cent auf 17,67 Euro im Monat gefallen ist. Der KMK 2025 zeigt zudem: Kinder dürfen bei vielen Anschaffungen mitentscheiden. So wird ihre Meinung eingeholt zum Kauf von Spielwaren (88 Prozent), Bekleidung (86 Prozent), Büchern und Zeitschriften (79 Prozent), Lebensmitteln (79 Prozent) sowie bei der Freizeitgestaltung und Urlaubsplanung (76 Prozent).
Seit 2021 veröffentlicht Blue Ocean Entertainment mit dem KMK verlässliche Kontaktzahlen für Magazine sowie Daten zu den Interessen und dem Konsumverhalten von Kindern zwischen 3 und 13 Jahren, die nach Geschlecht, Alter sowie auch regional ausgewertet werden können. Zentral ist die unabhängige Reichweitenermittlung, die nur Blue Ocean bietet. Dafür analysiert forsa, wie viele Mitleser jedes Kindermagazin hat. Der Real-Leser-Faktor (RLF) ergibt sich aus dem Hefteigentümer und der durchschnittlichen Zahl der Mitleser. Die Reichweite eines Magazins ergibt sich, wenn man den RLF mit der verkauften Auflage multipliziert, die die IVW unabhängig ermittelt. | Blue Ocean Entertainment
30.06.2025 | Die Hot Wheels™ Legends Tour hat ihren diesjährigen deutschen Gewinner gefunden! Im Rahmen der PS Days in Hannover fand das große Deutschlandfinale statt – ein Highlight für Tuning-Fans und Individualisten aus ganz Deutschland. Der Sieger wurde sowohl durch ein Online-Voting auf Social Media als auch durch ein Community-Voting vor Ort bestimmt und konnte sich gegen die anderen starken Finalisten durchsetzen.
Der diesjährige Gewinner heißt Heiko Behrend. Der 37-jährige Dachdecker aus Wadgassen im Saarland überzeugte mit seinem spektakulär getunten 2002er Honda Civic Type R, einem kompromisslosen Showcar im Manga-Look.
„Als mein Freund Mr. Wyld – Pascal Klein – die Hot Wheels Legends Tour Germany 2022 gewonnen hatte, war für mich klar, dass ich mich mit meinem Honda Civic auch irgendwann bewerben werde. Dieses Jahr habe ich es gemacht und bin von der Smyths-Toys-Community ins Finale gewählt worden. Das bedeutet mir sehr viel. Ich fühle mich jetzt schon wie ein Gewinner.“
Heiko kaufte den Civic als sein erstes Auto – stolz auf die 200 PS im Serienzustand. Doch der Sportauspuff, finanziert aus dem Lehrlingsgehalt, war nur der Anfang. In den folgenden Jahren entwickelte sich der Civic durch zahlreiche Umbauten zu einem echten Rennwagen mit Kompressor-Umbau, auffälliger neongelber Sicherheitszelle, Manga-Folierung und großem Heckspoiler – ein Fahrzeug, das heute kaum noch an den ursprünglichen Serienzustand erinnert. Der Manga-Look, kombiniert mit aggressivem Tuning und klarem Statement, wurde nicht nur von Fans gefeiert, sondern brachte Heiko durch das Voting der Smyths-Toys-Community ins Deutschlandfinale.
Mit dem Sieg bei der Legends Tour Germany sichert sich Heiko nicht nur einen Platz unter den besten Tuning-Künstlern Europas, sondern auch die Chance auf den Hauptgewinn: Sein Fahrzeug könnte als 1:64 Die-Cast-Modell weltweit in den Handel kommen und Teil der ikonischen Hot Wheels Garage of Legends™ werden. Zuvor muss er sich jedoch im Europa Finale gegen die nationalen Gewinner anderer Länder behaupten. Nur wer dort überzeugt, zieht ins große internationale Finale im Oktober in den USA ein, wo die besten Umbauten aus aller Welt um den ultimativen Titel kämpfen.
Bis Ende Mai konnten sich deutsche Tuning-Fans mit ihren Fahrzeugen bewerben – online sowie direkt auf der Tuning World Bodensee, der Nordic Motor Show und dem Smyths Toys Event in Köln. Aus rund 500 Bewerbungen wählte eine Expertenjury gemeinsam mit früheren Gewinnern und dem Hot Wheels Design Team aus den USA die Top 3 für das Deutschland-Finale aus. Entscheidend waren dabei wie immer die Kriterien Authentizität, Kreativität und Garagen-Spirit. Erstmals ist in diesem Jahr ein vierter Finalist mit dabei: Smyths Toys vergab eine exklusive Wildcard an ein Fahrzeug, das beim Event in Köln vor Ort überzeugte und sich anschließend im Online-Voting durchsetzen konnte.
Was einst als lokale Initiative begann, hat sich zur weltweit größten mobilen Autoshow entwickelt – einer globalen Plattform für außergewöhnliches Fahrzeugdesign, technisches Know-how und individuelle Kreativität. In diesem Jahr tourt die Hot Wheels™ Legends Tour durch 16 Länder und 24 Städte – mit spannenden neuen Stationen in Benelux, Peru und der Türkei.
Ein besonderer Dank geht an die diesjährigen Partner der Tour: Auto Bild als Media Partner, Smyths Toys Superstores als Handelspartner, SONAX, Continental sowie KW. | Mattel
25.06.2025 | Erholung und den Kopf frei bekommen - dafür ist Urlaub da. Doch mit der Entspannung scheint es nicht immer gleich gut zu funktionieren. Eine Umfrage von YouGov zeigt, dass etwa jede:r vierte deutsche Urlauber:in in den letzten drei Jahren schon einmal gestresster aus dem Urlaub zurückgekehrt ist. Welches dabei die größten Stressfaktoren sind, veranschaulicht die Statista-Infografik.
Die Umfrageergebnisse zeigen, dass 36 Prozent der Befragten Schwierigkeiten hatten, im Urlaub abzuschalten. Weitere 34 Prozent haben angegeben, dass der Urlaub zu kurz war, um sich richtig zu erholen. Krankheit oder sogar ein Unfall waren für ein Viertel ein Stressfaktor, während schlechtes Wetter 24 Prozent belastete. Auch zwischenmenschliche Umstände, wie etwa Streit mit Mitreisenden haben rund 22 Prozent den Urlaub vermiest.
Probleme mit der Unterkunft und ein oftmals schlecht organisierter oder chaotischer Transport vor Ort wurden von 19 beziehungsweise 17 Prozent der Befragten als stressig empfunden. Zudem spielten auch unerwartete Zusatzkosten (17 Prozent), Freizeitstress durch zu viele Aktivitäten (15 Prozent) oder einfach der eigene Erwartungsdruck den “perfekten” Urlaub zu machen (14 Prozent) eine Rolle. | Statista
25.06.2025 | Haben Sie sich nach dem Urlaub schon einmal gestresster gefühlt als davor? Diese energieraubende Erfahrung hat laut einer YouGov-Umfrage etwa jede:r vierte deutsche Urlauber:in in den vergangenen drei Jahren mindestens einmal gemacht.
Den Ergebnissen zufolge sind es vor allem jüngere Menschen, denen es schwer fällt im Urlaub abzuschalten. Rund 41 Prozent der 18- bis 24-Jährigen und 40 Prozent der 25- bis 34-Jährigen waren nach dem Urlaub schon einmal gestresster als davor. Bei den 35- bis 44-Jährigen liegt dieser Anteil bei 35 Prozent, während er bei den 45- bis 54-Jährigen auf 26 Prozent sinkt. Unter den Befragten, die älter als 55 Jahre sind, haben nur etwa 13 Prozent angegeben, schon einmal gestresster aus dem Urlaub zurückgekehrt zu sein.
Dass Urlauber:innen ihre Freizeit nicht ausreichend genießen können hat verschiedene Gründe. Oftmals reicht die Länge des Urlaubs nicht aus, um den Alltag zu vergessen. Weitere Stressfaktoren sind zum Beispiel Arbeit und Verpflichtungen, die im Hinterkopf bleiben, aber auch verschiedene andere Probleme während des Urlaubs, wie eine weitere Infografik zeigt. | Statista
24.06.2025 | Gute Neuigkeiten für den Games-Standort Deutschland: Die Haushaltsplanungen der Bundesregierung sehen die vom game – Verband der deutschen Games-Branche lange geforderte deutliche Erhöhung des Budgets der Games-Förderung vor. Der Haushaltsentwurf der Bundesregierung sieht für 2025 insgesamt 88 Millionen Euro und in den Eckwerten ab 2026 jährlich 125 Millionen Euro vor. Vor diesem Hintergrund kann die Bundesregierung nun die notwendigen Vorbereitungen treffen, damit nach der Verabschiedung des Bundeshaushalts Games-Projekte wieder verlässlich gefördert werden können. Die neuen Mittel decken sich mit den Berechnungen des game-Verbandes für den Mittelbedarf bis zur Umsetzung der im Koalitionsvertrag angekündigten Einführung einer zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung, die den weltweiten Standard darstellt.
„Das macht Mut! Die neue Bundesregierung, allen voran Bundesforschungs- und Games-Ministerin Dorothee Bär, lässt ihren Worten direkt Taten folgen. Nach den klaren Aussagen im Koalitionsvertrag werden mit der deutlichen Aufstockung der Games-Förderung keine 50 Tage nach Amtsantritt bereits zentrale Weichen gestellt. Die bedarfsgerechten Mittel werden wieder für Wachstum sorgen und verschaffen die notwendige Luft, um parallel die im Koalitionsvertrag geplante ergänzende steuerliche Games-Förderung umzusetzen. Diese Entscheidung ist ein wichtiges und ermutigendes Zeichen, dass Deutschland international vergleichbare Rahmenbedingungen schafft und im Wettbewerb der Games-Standorte schnell aufholen will“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.
Seit 2020 wird die Games-Entwicklung auf Bundesebene gefördert, weil im internationalen Vergleich mit anderen Top-Standorten Kostennachteile von rund 30 Prozent in Deutschland herrschen. Der Start der bundesweiten Förderung hatte eine regelrechte Gründungswelle in der deutschen Games-Branche ausgelöst: Von 2020 bis 2023 ist die Anzahl der Games-Unternehmen, die in Deutschland Computer- und Videospiele entwickeln, um 52 Prozent gewachsen. Die große Nachfrage nach der Games-Förderung und die fehlende Anpassung der Mittel an den tatsächlichen Bedarf hatten aber mehrfach zu Förderantragsstopps geführt. Diese wenig verlässlichen Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland hatten unter anderem maßgeblich zu einem Einbruch der Neugründungen beigetragen. Während 2020 noch 93 Games-Unternehmen in Deutschland gegründet wurden, waren es 2023 nur noch 33 – ein Minus von 65 Prozent. Der game – Verband der deutschen Games-Branche fordert daher schon seit längerer Zeit, die Games-Förderung verlässlicher und berechenbarer aufzustellen, damit Deutschland international als Entwicklungsstandort konkurrenzfähig bleibt. Ziel ist es hierbei, die bisherige Games-Förderung um eine steuerliche Games-Förderung zu ergänzen, wie sie von den internationalen Top-Standorten schon seit Jahren angeboten wird. Wie eine solche Förderung aussehen kann und welche starken volkswirtschaftlichen Hebeleffekte diese generieren würde, hat der game Anfang April mit einem eigenen Konzept dargelegt. | game
| 20.06.2025 | Die Spielekonsole nähert sich dem Spitzenplatz der beliebtesten Gaming-Plattformen in Deutschland an: Rund 20,5 Millionen Deutsche spielten 2024 auf der Konsole und damit so viele wie nie zuvor. Noch im Jahr davor waren es 18,7 Millionen. Insgesamt hat die Spielekonsole in den vergangenen Jahren eine starke Entwicklung genommen – seit 2019 ist die Anzahl der Konsolen-Spielenden in Deutschland um 29 Prozent gewachsen. Dazu trägt die große Popularität der aktuellen Konsolengeneration rund um PlayStation, Xbox oder Nintendo Switch bei, innerhalb derer auch neue, technisch optimierte Versionen erschienen sind – etwa die PlayStation 5 Pro oder das OLED-Modell der Nintendo Switch. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von YouGov bekannt.
Meistgenutzte Spieleplattform in Deutschland bleibt das Smartphone, dessen Erfolg sich ebenfalls fortsetzt: So spielen rund 22,9 Millionen Menschen in Deutschland Games auf dem Handy. Dabei gewinnt das Smartphone innerhalb von zwölf Monaten 200.000 Spielende hinzu.
Einen Rückgang erlebt der PC. So spielen hierzulande 13,1 Millionen Menschen auf dem PC und damit 400.000 weniger als noch im Vorjahr. Damit setzt sich der rückläufige Trend der vergangenen Jahre fort: Im Vergleich zu 2019, als es in Deutschland noch 16,3 Millionen PC-Gamerinnen und Gamer gab, stellt diese Entwicklung einen Einbruch von 20 Prozent dar. Der Tablet-Computer gewinnt hingegen Spielende wieder hinzu. So ist die Anzahl der Deutschen, die auf dem Tablet spielen, innerhalb von zwölf Monaten um 300.000 auf insgesamt 10,3 Millionen Menschen gestiegen. Viele Deutsche beschränken sich beim Spielen nicht nur auf ein Gerät: Rund 19 Millionen Gamerinnen und Gamer spielen insgesamt auf zwei oder mehr Plattformen.
„Der große Erfolg des Smartphones als meist verbreitete Spieleplattform ist seit Jahren kaum zu übertreffen. Millionen Deutschen bietet es eine zugängliche Möglichkeit zum Spielen und eine riesige Spielevielfalt für Einsteiger und erfahrene Spielende gleichermaßen. Doch die Spielkonsole nähert sich dem Spitzenplatz an. Dazu trägt die große Popularität der aktuellen Konsolengeneration bei, die technisch immer weiterentwickelt wird – von leistungsstärkeren Versionen bis hin zum speziellen Zubehör, mit denen die Spielerfahrung immer weiter optimiert wird“, kommentiert Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game
| 16.06.2025 | Preisgekröntes Spielvergnügen von Schmidt Spiele®: Am 16. Juni 2025 wurde die Legacy-Spieleneuheit „Ziggurat™“ im Rahmen des Österreichischen Spielepreises 2025 prämiert, als „Spiele-Hit Familie“. Die Auszeichnung ehrt Spiele für Kinder und Eltern, bei denen alle gleichberechtigt spielen und die gleichen Gewinnchancen haben. Sie wird jährlich von der Österreichischen Spiele-Akademie vergeben. Für den Verlag Schmidt Spiele ist es die 13. Prämierung im Rahmen des Österreichischen Spielepreises.
Mit „Ziggurat™“ aus der Feder von Matt Leacock und Rob Daviau lädt Schmidt Spiele® zwei bis vier Personen ab acht Jahren ein, in die aufregende Welt der Legacy-Spiele einzutauchen. Jedes der sechs aufeinander aufbauenden Kapitel wartet mit neuen Regeln, weiterem Spielmaterial, überraschenden Wendungen und einem eigenen Spielziel auf. Um dieses erfolgreich abzuschließen und somit den nächsten Teil der Handlung zu offenbaren, müssen die Spielenden stets eng zusammenarbeiten.
Die kooperative Familienspielneuheit von Schmidt Spiele® funktioniert dabei als idealer Einstieg für alle, die einmal ein Legacy-Abenteuer mit leicht verständlichen Spielzügen und hohem Aufforderungscharakter ausprobieren möchten. Hat man das Spiel einmal beendet, können einzelne Story-Kapitel oder aber auch die gesamte Kampagne nach Belieben erneut gestartet werden – für ein immer wiederkehrendes, individuelles Spielvergnügen.
Typ: Kooperatives Legacy-Spiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 2-4 | Alter: ab 8 Jahren | Zeit: ca. 45 Minuten. Schmidt Spiele
| 16.06.2025 | Fünf Jahre jung – und schon ganz groß: Am 15. Juni 2020 startete TOGGO Radio mit der Mission, Kinderunterhaltung im Radio neu zu denken. Heute, fünf Jahre, zwei Deutsche Radiopreise und viele begeisterte Hörer:innen später, ist der Sender fest in der Lebenswelt der Kinder verankert. Und das wird gebührend gefeiert: Denn anlässlich des großen Jubiläums präsentiert TOGGO Radio heute ein Geburtstagsprogramm, das ganz im Zeichen seines Publikums steht.
Von Mitmachaktionen über musikalische Überraschungen bis hin zu jeder Menge emotionaler Rückblicke – zahlreiche Highlights warten auf die Fans von TOGGO Radio. Prominente Gratulanten schicken persönliche Geburtstagsbotschaften, Eltern und Kinder berichten über ihre ganz persönlichen Geburtstagsmomente und feierliche Opener sowie Sounddesigns sorgen für Stimmung. Das Beste? Alle Hörer:innen können den ganzen Tag per Mitmach-Mikro und Call-in-Telefon aktiv am Programm teilnehmen. Auch das Moderatorenteam blickt zurück – mit ihren schönsten, verrücktesten und vielleicht auch peinlichsten Momenten aus fünf Jahren TOGGO Radio.
Pünktlich zum 5. Geburtstag dürfen Geschenke nicht fehlen: Die aktuellen Zahlen der ma 2025 IP Audio II* zeigen eindrucksvoll den Erfolg von TOGGO Radio. Mit 5,5 Millionen Sessions pro Monat erreicht der Kinder- und Familiensender im In- und Ausland einen hervorragenden zweiten Platz unter allen privaten Simulcast-Angeboten.
Diesen Meilenstein prämiert der Sender mit einem weiteren Programm-Highlight: Am 26. Juni widmet sich TOGGO Radio dem wichtigen Thema Mobbing – kindgerecht, nahbar und konstruktiv. Mit dabei: Experteneinschätzungen, Erfahrungsberichte von Kindern, musikalische Statements gegen Ausgrenzung und konkrete Tipps für Eltern. Ein Thementag mit einer klaren Haltung und Botschaft: Gemeinsam stark gegen Mobbing. SUPER RTL
*Quelle: Arbeitsgemeinschaft Media-Analyse e.V. (agma) / ma 2025 IP Audio II (Messzeitraum 1. Quartal 2025), Private/werbefinanzierte Angebote (Gesamt: Inland & Ausland), Sessions mit einer Mindestdauer von > 60 Sekunden
| 16.06.2025 | „Elden Ring Nightreign“ darf sich im Mai über einen game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche freuen. Das Action-Rollenspiel hat sich innerhalb weniger Tage nach seiner Veröffentlichung bereits über 100.000 Mal in Deutschland verkauft und wird dafür mit einem Award in Gold ausgezeichnet. Im neuen Titel aus dem „Elden Ring“-Universum tauchen Spielerinnen und Spieler in die finstere Welt des Landes Limvald ein und stellen sich den Nachtfürsten, die das Land belagern. Der Titel stellt seinen kooperativen Spielemodus in den Mittelpunkt, in dem drei Spielende gemeinsam gegen die Kräfte der Nacht in der sich stätig verändernden Spielewelt kämpfen.
Damit geht im Mai ein game Sales Award in Gold an: „Elden Ring Nightreign“ (FromSoftware / Bandai Namco Entertainment), erschienen für die Plattformen PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X/S. game
| 12.06.2025 | Auch 2025 heißt es wieder: sammeln, spielen und entdecken – mit Playmobil Figuren als Spielzeugbeigabe im McDonald’s Happy Meal®. Nach dem großen Zuspruch im vergangenen Jahr setzen McDonald’s und Playmobil ihre erfolgreiche Kooperation fort. Ab heute sind in Deutschland, Österreich und Luxemburg wieder exklusive Sammelfiguren im Happy Meal® erhältlich. Die beliebte Tierwelt wird weiter ausgebaut – mit 11 neuen Wildtieren wie Panda, Faultier und Pfau, die Kinder und Familien zu kleinen Spielabenteuern im Alltag einladen.
Gefertigt wurden die Figuren in enger Abstimmung mit dem Designteam von Playmobil und stehen für Spielspaß, der Generationen verbindet.
Die Sammelfiguren sind in Deutschland, Österreich und Luxemburg bis Mitte Juli erhältlich – passend zur Sommerferienzeit, in der viele Familien gemeinsam unterwegs sind und die ideale Zeit für gemeinsames Spiel und kreative Entdeckungsreisen ist. Anschließend wird die Kampagne schrittweise international ausgerollt und erreicht bis Frühjahr 2026 über 70 Länder weltweit.
Begleitet wird die Kooperation von aufmerksamkeitsstarken Marketingaktivitäten von McDonald’s, die auf verschiedenen Kanälen – von TV über Social Media, POS und App – für Sichtbarkeit sorgen.
Für Playmobil ist die Kooperation ein weiterer Schritt innerhalb der aktuellen Markenstrategie. Der aktuelle Claim „Die Welt ist dein Spielplatz“ bringt den Kern der Marke auf den Punkt: Kinder dabei zu begleiten und zu ermutigen, ihre Welt spielerisch zu entdecken. Die Zusammenarbeit mit McDonald’s greift diesen Ansatz auf – durch gemeinsames Erleben, kreatives Spiel und nachhaltige Impulse im Familienalltag. Playmobil
| 11.06.2025 | Die beiden nationalen Big Brands Deutsche Telekom und RTL Deutschland vertiefen ihre Zusammenarbeit im Bereich Technologie – und legen damit die Grundlage, um künftig gemeinsam neue Maßstäbe in der linearen TV-Vermarktung zu setzen. Im Rahmen eines neuen Vertrags wird der AdServer von RTL Deutschland an die MagentaAdSolution genannte Werbe-Plattform der Telekom angeschlossen – eine zentrale technische Voraussetzung für die Weiterentwicklung personalisierter Werbeangebote im linearen TV der RTL-Senderfamilie. Mit der Kooperation baut RTL Deutschland seine Reichweite für Addressable TV (ATV) deutlich aus. Das Angebot, das mehr Flexibilität bei der Ausspielung personalisierter Werbespots in Verbindung mit Programmatic Advertising ermöglicht, startet 2025. Die technische Umsetzung erfolgt in Zusammenarbeit mit dem Dienstleister Nowtilus/Equativ.
Andre Prahl, Chief Distribution Officer RTL Deutschland: „Unsere Partnerschaft mit der Deutschen Telekom ist ein wichtiger Baustein unserer technologischen Wachstumsstrategie. Gemeinsam schaffen wir die Grundlage für innovative, personalisierte Werbeerlebnisse im linearen TV. Der neue Vertrag ist ein Meilenstein für unsere ATV-Aktivitäten und zahlt unmittelbar auf unsere strategische Agenda SHINE 2030 ein.“
Dr. Jörg Richartz, Vice President Vermarktung und Steuerung TV bei der Telekom Deutschland: „Mit RTL haben wir einen starken Partner an unserer Seite, der unsere Ambitionen in der werbefinanzierten Medienwelt perfekt ergänzt. So entsteht ein zukunftsfähiges Ökosystem für adressierbare Werbung, das Reichweite und Relevanz in Echtzeit verbindet. Und das zum Vorteil unserer Kunden wie auch der Werbepartner.“
Erst Anfang des Jahres hatten RTL Deutschland und Telekom ihre umfassende Partnerschaft bis mindestens 2030 verlängert, durch die der erfolgreichste deutsche Streamer RTL+ integraler Bestandteil fast aller MagentaTV-Tarife ist. Das umfangreiche Angebot von RTL+ mit über 55.000 Programmstunden umfasst preisgekrönte Serien, attraktiven Live-Sport, Reality- und weitere Entertainment-Highlights über hochwertige Dokumentationen bis zu journalistischen Reportagen und umfangreichen Informationsangeboten. RTL Deutschland
| 11.06.2025 | Drei Neuerscheinungen schaffen es im Mai in die offiziellen game Charts:
„Elden Ring Nightreign“ (Bandai Namco Entertainment) sichert sich wenige Tage nach seiner Veröffentlichung gleich den Spitzenplatz als meistverkauftes Spiel im Mai in Deutschland. Das Abenteuer-Rollenspiel erschien als eigenständiger Titel im „Elden Ring“-Universum und bietet in diesem erstmals eine kooperative Spielerfahrung. Das offizielle Spiel zur Formel-1-Weltmeisterschaft 2025 „EA SPORTS F1 25“ (Electronic Arts) landet ebenfalls kurz nach seiner Veröffentlichung in den Top 5 und belegt den vierten Platz. Neu in den Charts ist auch „DOOM: The Dark Ages“ (Bethesda Softworks). Der First-Person-Shooter in einer Dark-Fantasy-Kulisse belegt Platz 8. Sechs Titel steigen in die Charts wieder ein: „Star Wars Battlefront II“ und „Star Wars Jedi: Survivor“ (Electronic Arts) auf dem siebten beziehungsweise neunten Platz, „LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga“ (Warner Bros. Games) und „Tom Clancy’s The Division 2“ (Ubisoft) auf den Plätzen 15 und 16, „Battlefield 1“ (Electronic Arts) auf Platz 18 sowie „V Rising“ (Stunlock Studios) auf Platz 20. Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Mai 2025 in Deutschland. game
| 03.06.2025 | Internationales Projekt mit Top-Business School untersucht verantwortungsvollen Umgang mit KI in der Medienbranche. Im Rahmen eines Innovationsprojekts haben RTL Deutschland und die Cambridge Judge Business School, University of Cambridge, untersucht, welche weiteren Potenziale generative Künstliche Intelligenz für das führende deutsche Entertainment-Unternehmen eröffnen kann.
Ein internationales Team von MBA-Studierenden der Cambridge Judge arbeitete gemeinsam mit RTL-Experten und -Expertinnen daran, neue KI-Anwendungsfelder entlang der gesamten Wertschöpfungskette zu identifizieren und weiterzuentwickeln – von der Content-Planung über die Produktion und Distribution bis hin zum Marketing.
Neben den bestehenden Leuchtturmprojekten von RTL wie dem Aufbau eines KI-assistierten Newsdesks bei RTL NEWS oder einem eigens entwickelten KI-Tool für den Jugendschutz, analysierte das Team internationale Best Practices und leitete daraus konkrete Chancen ab, wie z.B. die Gewinnung von kleinen und mittleren Unternehmen (KMU/SME: small and media sized Enterprises) als Werbetreibende.
Max Orgonyi, Chief Strategy Officer bei RTL Deutschland: „Wir implementieren KI mit technischer Exzellenz, hohem Tempo, strategischem Weitblick. Gemeinsam mit starken Partnern bringen wir KI in die Anwendung. Die Zusammenarbeit mit dem Team aus Cambridge, wo auch viele der innovativsten KI-Unternehmen zu Hause sind, war analytisch, pragmatisch und inspirierend. Sie zeigte auf, wo weitere Chancen im Einsatz von KI für uns liegen. Zum Beispiel eröffnet die KI neue Möglichkeiten, SME Unternehmen als Werbende für das Medium TV und Streaming zu gewinnen. Das gehen wir nun verstärkt an."
Kevin-Jeremy Haas, MBA-Student und Projektteilnehmer: „Wir haben RTL als ‚Fast Adaptor‘ erlebt – ein Unternehmen mit klarer Strategie zur schnellen Integration von modernster Technologie. Gemeinsam haben wir weitere Wege skizziert, wie RTL die Chancen von KI souverän nutzen kann.“
Das Projekt war Teil des Global Consulting Project, an dem Cambridge MBA-Studierende im Rahmen ihres Studiums teilnehmen und verbindet akademische Exzellenz mit praxisnahen Impulsen für Unternehmen. RTL Deutschland treibt das Thema KI seit Jahren konsequent voran – unter anderem mit kreativen Anwendungen in Formaten wie "Pumuckl", "Unter Uns" und anderen RTL-Shows. RTL Deutschland
| 02.06.2025 | Doppelter Grund zur Freude für den neuseeländischen Spielwarenhersteller ZURU: Zwei seiner innovativen Produkte wurden für den Deutschen Spielzeugpreis 2025 nominiert. Das Mini Brands „Fill the Fridge“ Spielset geht in der Kategorie „Alles fürs Kinderherz“ ins Rennen, während die gewichteten Plüschtiere Hug-A-Lumps in der Kategorie „Für die ganze Familie“ überzeugen konnten.
Die Hug-A-Lumps sind gewichtete Plüschtiere, die durch ihr sanftes Gewicht beruhigend wirken und gezielt Entspannung fördern – ideal für Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene in stressigen Alltagssituationen. Die Linie erscheint in drei verschiedenen Größen: Das Baby-Format wiegt 230 Gramm und umfasst elf liebevoll gestaltete Charaktere. In der kleinen Version mit 750 Gramm Gewicht sind sieben verschiedene Tierfreunde erhältlich, während die mittelgroßen Plüschtiere 1.500 Gramm wiegen und in elf Varianten daherkommen. In allen Größen gibt es eine Vielzahl neuer, niedlicher Charaktere wie etwa Axolotl, Capybara, Kuh oder Giraffe – perfekt zum Kuscheln, Wohlfühlen und Abschalten
Das Spielset Mini Brands „Fill the Fridge“ bietet vielseitigen Sammel- und Spielspaß im Mini-Format – inspiriert vom viralen Social-Media-Trend des „Restockings“. Kinder ab 3 Jahren können darin kleine Miniaturen zunächst selbst zusammenbauen, um sie anschließend in den beiliegenden Mini-Kühlschrank zu stellen, wo sie mit Hilfe eines integrierten UV-Lichts ausgehärtet werden. Zusätzlich enthält das Set fertig gestaltete Miniaturen, die direkt gesammelt, sortiert und einsortiert werden können. Damit vereint das Spielset zwei kreative Spielwelten – das Bauen und Aushärten eigener Minis sowie das trendige Organisieren und Einräumen im Kühlschrank. Wer noch nicht genug hat, kann den Kühlschrank mit über 70 Miniaturen aus den Mini Brands Fill the Fridge Kapseln füllen. Von beliebten Snacks zu trendigen Küchen-Accessoires ist hier für jeden Profi- und Hobbykoch etwas dabei.
Der Deutsche Spielzeugpreis gilt als einer der renommiertesten Publikumspreise der Branche im deutschsprachigen Raum. Seit über 20 Jahren zeichnet er Spielzeuge aus, die Kinder begeistern und gleichzeitig pädagogisch sinnvoll, qualitativ hochwertig und innovativ sind. Die Bewertung erfolgt sowohl durch eine Fachjury als auch durch Familien, die die Produkte in der Praxis testen. ZURU
| 27.05.2025 | Pornos, Missbrauch oder Hass: Menschen, die online auf problematische und möglicherweise rechtswidrige Inhalte stoßen, können diese bei der FSM-Beschwerdestelle unkompliziert und schnell melden. Mit 25.536 Meldungen verzeichnete die FSM-Beschwerdestelle 2024 das zweithöchste Beschwerdeaufkommen seit ihrer Gründung 1997. Im Vorjahr erreichten die Meldungen den bisherigen Höchststand von 30.573 Beschwerden. Ziel der FSM-Beschwerdestelle ist es, Kinder und Jugendliche wirksam vor entwicklungsbeeinträchtigenden oder nicht altersgerechten Online-Inhalten zu schützen.
Jede Meldung wird durch das dreiköpfige juristische Team der FSM-Beschwerdestelle einzeln geprüft. In 68 Prozent der Fälle (17.395 Meldungen) handelte es sich 2024 um begründete Beschwerden, d. h. um Inhalte, die nach umfassender Einzelfallprüfung gegen deutsche Jugendmedienschutzgesetze verstoßen haben. Bei rechtswidrigen Inhalten wirkt die Beschwerdestelle auf eine schnelle Löschung hin. In Fällen von fehlenden Jugendschutzvorrichtungen informiert die Beschwerdestelle den Anbieter und die zuständigen Behörden.
Martin Drechsler, Geschäftsführer der FSM: „Meldungen zu Darstellungen des sexuellen Missbrauchs Minderjähriger machen einen wesentlichen Teil der Arbeit der FSM-Beschwerdestelle aus. Dank etablierter Strukturen konnten Inhalte mit Hostingstandort Deutschland im vergangenen Jahr durchschnittlich binnen 1,5 Tagen gelöscht werden. Damit die Beschwerdestelle weiterhin ihren wertvollen Beitrag zum Schutz von jungen Menschen im Netz leisten kann, braucht es künftig auch eine nachhaltige öffentliche Förderung aus Bundesmitteln.“
Verbreitung von Missbrauchsdarstellungen
Darstellungen des sexuellen Missbrauchs Minderjähriger (Child Sexual Abuse Material, kurz CSAM) machten mit 46 Prozent (8.077 Fälle) den zweitgrößten Anteil der begründeten Beschwerden aus. Auffällig war im vergangenen Jahr das Phänomen sogenannter ICAP-Seiten („Invite Child Abuse Pyramid“). Durch das Teilen von Links zu Missbrauchsdarstellungen sammeln Nutzer Punkte, um Zugang zu neuen Inhalten zu erhalten. Solche Links fanden sich unter anderem in großer Zahl auf Social Media, wodurch vermehrt Personen ungewollt mit CSAM konfrontiert wurden. Zu Ende des Jahres waren viele der ICAP-Seiten nicht mehr online.
Informationen zu Missbrauchsdarstellungen Minderjähriger, die auf deutschen Servern gespeichert sind, leitet die FSM sofort an das Bundeskriminalamt (BKA) weiter und informiert im Notice-and-Takedown-Verfahren den Hostprovider. Von der Meldung bei der FSM-Beschwerdestelle bis zur Löschung des Inhalts vergingen im Durchschnitt 1,5 Tage (2023: 1,2 Tage). Insgesamt liegt die Entfernungsquote dieser Inhalte bei 100 Prozent.
Bei im Ausland gehosteten Darstellungen des sexuellen Missbrauchs von Minderjährigen informiert die Beschwerdestelle den Hostprovider und leitet die Meldung zusätzlich an die zuständige Partner-Hotline im internationalen Beschwerdestellennetzwerk INHOPE weiter. Die Löschquote der im Ausland gehosteten Inhalte lag vier Wochen nach Erstmeldung bei 93 Prozent (2023: 87 %).
Schutz vor Hass, Gewalt und Pornografie
In 8.529 Fällen wurden der Beschwerdestelle pornografische Inhalte gemeldet (2023: 8.889 Fälle). Im Vergleich zum Vorjahr ist der Anteil von Pornografie am gesamten Beschwerdeaufkommen mit 49 Prozent deutlich gestiegen (2023: 39 %), sie machte damit den größten Anteil der begründeten Beschwerden aus. Hierbei handelt es sich um Fälle von Pornografie, die für Kinder und Jugendliche frei zugänglich war, weil ein Altersverifikationssystem (AVS) fehlt.
Die Meldungen von Darstellungen extremer Gewalt sind im Vergleich zum Vorjahr leicht zurückgegangen (2024: 2 % – 318 Fälle, 2023: 3 % – 585 Fälle). Unverändert geblieben ist der Anteil der gemeldeten Fälle weiterer als jugendgefährdend eingestufter Inhalte (2024: 1 % – 249 Fälle, 2023: 1 % – 227 Fälle). Ein neues Phänomen in der ersten Jahreshälfte waren Videos, die explizite Tierquälerei zu Unterhaltungszwecken zeigten und von der FSM-Beschwerdestelle als „schwer entwicklungsgefährdend“ eingestuft wurden.
Gemeldete Hasskriminalität machte wie im Vorjahr ca. 1 Prozent der begründeten Beschwerden aus (2024: 222 Fälle, 2023: 120 Fälle). Es handelte sich dabei überwiegend um Darstellungen von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen. Besonders auffällig war die vermehrte Meldung von extremistischen Inhalten auf Social Media. Hierbei wurden verbotene Kennzeichen zunehmend grafisch codiert – beispielsweise durch Emojis. Auch in diesen Fällen kann die Beschwerdestelle beim Diensteanbieter die Löschung der Inhalte erwirken.
In 32 Prozent der insgesamt gemeldeten Fälle stellte die FSM-Beschwerdestelle keinen Verstoß fest (2023: 26 %). Dies betrifft in der Regel Fälle, in denen das Recht auf freie Meinungsäußerung überwiegt, Jugendschutzregeln nicht verletzt wurden oder Angebote zugangsgeschützt bzw. nicht auffindbar waren. In diesen Fällen klärt die Beschwerdestelle die Melderinnen und Melder über die Rechtslage auf, verweist auf zuständige Stellen oder relevante Hilfs- und Beratungsangebote und gibt praxisorientierte Tipps zur sicheren Konfiguration von Geräten, die von Kindern und Jugendlichen verwendet werden.
Gesamtgesellschaftliche Aufgaben zusammen angehen
Nutzerinnen und Nutzer, die online auf problematische oder möglicherweise rechtswidrige Inhalte stoßen, leisten einen wichtigen Beitrag zum Jugendschutz, wenn sie diese Inhalte melden. Denn die FSM-Beschwerdestelle kann nur auf Hinweis tätig werden. Mit verschiedenen Veranstaltungen sowie im Austausch mit pädagogischen Fachkräften und weiteren Multiplikatorinnen und Multiplikatoren des Jugendmedienschutzes stellt die FSM-Beschwerdestelle regelmäßig ihre Arbeit vor. Zuletzt informierte die FSM in einem Online-Fachgespräch am 12. Mai über die Zahlen der Jahresstatistik 2024.
Dass die FSM-Beschwerdestelle schnell und effektiv gegen illegale Online-Inhalte vorgehen kann, wird außerdem durch zahlreiche langjährige Kooperationen mit Beschwerde-Hotlines, Organisationen des Jugendmedienschutzes sowie Behörden in Deutschland und weltweit ermöglicht. Zusammen mit eco (Verband der Internetwirtschaft e. V.) betreibt die FSM zusätzlich das Portal www.internet-beschwerdestelle.de. In diesem Zusammenschluss bearbeitet die FSM auch Meldungen, die direkt über ein Meldeformular für Jugendliche bei der Beratungsplattform JUUUPORT eingehen (juuuport.de/melden). FSM
| 27.05.2025 | Die Bevölkerung nimmt Bayern als familien- und kinderfreundlichstes Bundesland wahr. Das zeigt eine Auswertung der ifo Niederlassung Dresden zum Weltkindertag am 1. Juni. Das kinderunfreundlichste Bundesland ist in der Wahrnehmung der Menschen Bremen. „Insgesamt bewerten die Menschen in Deutschland die Situation für Kinder und Familien mehrheitlich als durchschnittlich bis gut“, sagt ifo-Forscherin Kyra Riederer.
Vor allem in den Bereichen Bildung, Infrastruktur und Wirtschaft zeigen sich regionale Unterschiede in den wahrgenommenen Bedingungen für Kinder und Familien. „In vielen Regionen erleben Familien ihre Umgebung als kinderfreundlich – insbesondere, wenn es um Naturzugang und soziale Teilhabe geht“, sagt Riederer. „Zurückhaltender fällt die Bewertung in den Bereichen Bildung und Infrastruktur aus.“ Die Ergebnisse zeigen zudem: Städtische Kreise schneiden in den Bereichen Wirtschaft und gesellschaftliche Teilhabe oft besser ab, während dünn besiedelte ländliche Kreise beim Thema Umwelt punkten.
Grundlage der Auswertung ist der letzte Gleichwertigkeitsbericht der Bundesregierung und die darin enthaltene bundesweite Befragung von über 31.000 Personen. Die Befragten bewerteten hier die Lebensbedingungen in Deutschland in fünf Dimensionen: Wirtschaft, Gesellschaft und Freizeit, Infrastruktur und Daseinsvorsorge, Klima und Umwelt sowie Bildung. Auf Basis der Ergebnisse hat die ifo Niederlassung Dresden einen Gesamtscore (von 0 bis 1) zwischen Bundesländern und Regionen für das Thema Familien und Kinderfreundlichkeit entwickelt. Bayern schneidet am besten ab (0,56); Bremen am schlechtesten (0,49). ifo Institut
| 27.05.2025 | In Deutschland sterben seit 1972 jedes Jahr mehr Menschen als geboren werden. Datenbasis der Statista-Infografik ist das Statistische Bundesamt. Dieses Geburtendefizit hat sich zuletzt verstärkt und im vergangenen Jahr vorläufigen Zahlen zufolge einen negativen Saldo von 330.000 Menschen erreicht. Neben der steigenden Lebenserwartung nimmt auch der starke Geburtenrückgang der vergangenen Jahrzehnte Einfluss auf die Alterung der deutschen Bevölkerung. 1950 wurden auf dem Gebiet der heutigen Bundesrepublik Deutschland gut 1,1 Millionen Kinder geboren, 2024 waren es rund 680.000.
Besonders stark stiegen die Geburtenzahlen Ende der 1950er Jahre und erreichten 1964 mit knapp 1,4 Millionen Neugeborenen einen Höchststand. Nach diesem sogenannten Babyboom folgte ein starker Rückgang der Geburten. Wichtige Faktoren hierfür waren unter anderem die mit der Emanzipation der Frauen einhergehende Erwerbsbeteiligung sowie die Verbreitung der Pille. Die niedrigste Geburtenzahl seit 1946 wurde 2011 registriert: In diesem Jahr kamen rund 663.000 Kinder zur Welt. Wie stark sich die Alterstruktur der deutschen Bevölkerung in den nächsten Jahrzehnten verändern wird, zeigt diese Statista-Grafik. Statista
| 27.05.2025 | Die Corona-Pandemie, der Krieg in der Ukraine und die dadurch bedingt die starken Preissteigerungen - seit dem Jahr 2020 hat sich die wirtschaftliche Situation der Bundesrepublik zusehends verschlechtert. Wie stark hat sich das auf die Finanzen der Bundesbürger ausgewirkt? Wie die Statista Consumer Insights Umfragen aus den Jahren 2019 und 2025 zeigen, ist der Anteil der Befragten mit einer positiven und einer weder positiven noch negativen Bewertung nur leicht kleiner geworden. Mit 4 Prozentpunkten deutlicher gestiegen ist hingegen der Anteile der Befragten mit einer sehr positiven Bewertung der und in sehr geringem Maße auch der mit einer sehr negativen Einschätzung (+1 Prozentpunkt).
Folgt man diesen Umfrageergebnissen, scheint sich die Stimmung der Bundesbürger hinsichtlich ihrer wirtschaftlichen Lage nicht wesentlich verschlechtert zu haben. Aus den Daten können allerdings keine Wanderungsbewegungen zwischen den einzelnen Gruppen nachvollzogen werden, da die Stichproben nicht identisch sind und jeweils andere Personen zufällig befragt worden sind.
Die Umfrage wurden im Rahmen der Statista Consumer Insights durchgeführt. Hier können Sie unter anderem auch Umfrage-Daten zu vielen weiteren Einstellungen und Konsumgewohnheiten der Einwohner von insgesamt 55 Ländern abfragen. Dabei können Sie Tabellen und Kreuztabellen nutzen und die Ergebnisse zum Beispiel nach Alter, Geschlecht oder Einkommen filtern. Statista
| 22.05.2025 | Das einfache und geniale Kartenspiel „Flip7“ von Eric Olsen ist für die Auszeichnung als „Spiel des Jahres“ nominiert, der wichtigsten Auszeichnung der Brettspielbranche. Zusätzlich geht KOSMOS mit dem Kinderspiel „Cascadia Junior“ von Randy Flynn und Fertessa Allyse in das Rennen um das „Kinderspiel des Jahres“. Das außergewöhnliche Kartenspiel „Faraway“ von Johannes Goupy und Corentin Lebrat ist in der Kategorie „Kennerspiel des Jahres“ nominiert und macht damit das Triple komplett.
Nominierung für das „Spiel des Jahres 2025“
„Flip 7“ von Eric Olsen ist ein einfaches Kartenspiel, das es in sich hat. Die Spielerinnen und Spieler sammeln reihum Karten, um ihre Punktzahl zu maximieren. Jedes Mal heißt es: Aufhören oder weitermachen? Denn Vorsicht: Wer doppelte Zahlenkarten zieht, scheidet sofort aus der Runde aus. „Flip 7“ eignet sich für 3 bis 18 Spielende ab 8 Jahren.
Die Begründung der Jury: „Mit einfachen Mitteln weckt ‚Flip 7‘ Gier, Schadenfreude und kribbelnde Spannung. Wir fiebern jeder neuen Karte entgegen. Die Sonderkarten bringen genau die richtige Dosis Interaktion und Unwägbarkeit ins Spiel. ‚Flip 7‘ ist mehr als ein Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Es lebt von der Stimmung am Tisch.“
Nominierung für das „Kinderspiel des Jahres 2025“
Mit „Cascadia Junior“ von Randy Flynn und Fertessa Allyse können Kinder ab sechs Jahren in die Wildnis eintauchen. Hirsche, Füchse, Bussarde, Lachse, Bären: viele Wildtiere leben in Cascadia. Ihre Heimat soll noch schöner und größer werden. Um den Lebensraum weiter auszubauen und zu gestalten, werden passende Wildnisplättchen ausgesucht und an der richtigen Stelle angelegt. Liegen drei gleiche Tiersymbole nebeneinander, können die Tiere in die eigene Landschaft umziehen. Wer sammelt so die meisten Punkte? Mit „Cascadia Junior“ gibt es das „Spiel des Jahres 2022“ jetzt auch für Kinder und Familien ab 6 Jahren.
Die Begründung der Jury: „Vor den Augen der Kinder entsteht eine faszinierende Naturlandschaft mit lebendiger Tierwelt. Jede Entscheidung vervollständigt dieses Bild. Das Team hinter ‚Cascadia Junior‘ hat jedes Element des Vorbilds genau angeschaut und kindgerecht neu gedacht. Sammeln, puzzlen und bauen machen Spaß und führen an taktisches Denken heran.“
Nominierung für das „Kennerspiel des Jahres 2025“
“Faraway” von Johannes Goupy und Corentin Lebrat. „Faraway“ ist ein weiteres außergewöhnliches Kartenspiel, das mit einem originellen Mechanismus überrascht. Die Karten werden von links nach rechts ausgelegt, aber von rechts nach links gewertet. Dieses taktische Prinzip sorgt für spannende Herausforderungen und schnelle Runden, die sofort Lust auf eine Revanche machen. „Faraway“ eignet sich für 2 bis 6 Personen ab 10 Jahren.
Die Begründung der Jury: „Bei ‚Faraway‘ wirkt alles so einfach und logisch. Aber schnell merken wir, dass uns die rückwärts laufende Wertung einiges abverlangen wird. ‚Faraway‘ überzeugt durch seine Eleganz und konzentriert sich auf das Wesentliche. Die ungewohnte Struktur zwingt uns, gedanklich neue Wege zu gehen.“
„Eine Nominierung beim bedeutendsten Preis der Brettspielwelt ist für jeden Spieleverlag ein absoluter Höhepunkt des Brettspieljahres. Wenn es dann sogar noch mehrere Nominierungen in verschiedenen Kategorien gibt, sorgt das für ganz besondere Glücksmomente in allen beteiligten Teams, sowohl bei KOSMOS als auch bei unseren Partnerverlagen“, erklärt Birgitta Barlet, Verlagsleitung Programme bei KOSMOS anlässlich der Mehrfachnominierung. Arnd Fischer Programmleitung Spiel bei KOSMOS ergänzt: „Wir sehen die Nominierungen gleichzeitig auch als wunderbaren Beleg für das besondere Gespür unserer Produktmanager und Trendscouts, solche herausragende Spiele zu finden und gemeinsam mit den Autorinnen und Autoren sowie den Partnerverlagen zum Erfolg zu führen.“
Neben den drei Nominierungen finden sich weitere Spiele aus dem KOSMOS Programm auf der Empfehlungsliste in den verschiedenen Kategorien:
In der Kategorie „Spiel des Jahres“
KOSMOS
In der Kategorie „Kennerspiel des Jahres“
| 20.05.2025 | Auch in diesem Jahr gab die Bekanntgabe der Nominierungen zum Spiel des Jahres Anlass zur Freude im Hause Schmidt Spiele. Mit der Nominierung von Topp die Torte zum Kinderspiel des Jahres und der Aufnahme von HiLo® – Dein Königreich auf die Kinderspiel-Empfehlungsliste finden sich gleich zwei Verlagstitel in der Jurywertung zum Spiel des Jahres, der wichtigsten Auszeichnung im Bereich Spiele, wieder.
Topp die Torte für das „Kinderspiel des Jahres 2025“ nominiert
Von der Jury in der Kategorie Kinderspiel empfohlen wurden insgesamt sechs Spiele, davon zwei des Berliner Verlags, von denen eines für die finale Preisverleihung nominiert wurde: Das spannende Legespiel „Topp die Torte!“ bringt zwei bis vier Spielende ab sechs Jahren in die Welt der Tortenbäckerei. Runde für Runde bauen die Spielenden jeweils ihre eigene Torte weiter auf. Dabei hat jede Tortenschicht unterschiedliche Füllungen – und es gilt, möglichst gleichfarbige passend anzulegen. Hierfür stehen jeder Person immer zwei Tortenteile zur Verfügung. Um zu entscheiden, welches Tortenteil man anlegt, ist ein gutes Augenmaß hilfreich, denn vorher probeweise angelegt werden darf nicht. Sobald ein Tortenteil liegt, wird überprüft, welche Füllungen, angezeigt durch Farbstreifen mit der vorigen Schicht verbunden sind, was wertvolle Zuckerwürfel bringt. Diese sammeln die Backenden mit großem Eifer und verteilen sie möglichst sinnvoll auf ihre Aufbewahrungsgläser. Jedes volle Glas bringt Punktechips, die am Ende zum Sieg verhelfen. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei und erspielte Siegsterne und goldene Zuckerwürfel lassen die Wertungsrunde zum spannenden Torte-an-Torte-Rennen werden. Wer toppt mit seiner Torte die anderen?
Typ: Legespiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 2-4 | Alter: ab 6 Jahren | Zeit: ca. 20 Minuten.
Auf der Empfehlungsliste: HiLo® – Dein Königreich
Mit der neuen Variante des beliebten Kartenspiels HiLo® schaffte es Schmidt Spiele auf die Empfehlungsliste. Zwei bis vier Personen ab sechs Jahren werden hier in eine Fantasy-Welt voller farbenfroher Figuren und magischer Geschöpfe eingeladen. Ähnlich wie bei der Originalversion versuchen die Spielenden durch geschicktes Ziehen, Ein- und Austauschen ihr Deck Zug für Zug zu optimieren. Am Anfang erhält jede Person zwölf verdeckte Karten und legt diese in zwei übereinanderliegenden Reihen vor sich aus. In die Tischmitte kommt außerdem ein verdeckter Nachziehstapel sowie ein offener Ablagestapel. Bei jedem Zug gilt es, sich zu entscheiden, von welchem Stapel gezogen und welche Karte aus der eigenen Auslage dafür hergegeben beziehungsweise umgedreht wird. Je nach Wahl und Kartenabbildung müssen die Spielenden dabei immer wieder Teile des eigenen Decks offenlegen. Und erscheint dann noch ein Magier, tauschen zwei Karten unterschiedlicher Königreiche sogar den Platz. So verändern sich die Kartenauslagen mit jeder Runde – bis die letzte Karte einer Person aufgedeckt wird und das Spiel vorbei ist. Nur wer hier den Überblick behält und seine Karten so kombiniert, dass am Ende möglichst viele vollständige Sterntaler im eigenen Königreich versammelt sind, gewinnt. Die Frühjahrsneuheit des Verlags „HiLo® – Dein Königreich“ bietet einen schnellen Spieleinstieg und verspricht kurzweiligen Kartenspaß für Kinder und Erwachsene.
Typ: Kartenspiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 2-4 | Alter: ab 6 Jahren | Zeit: ca. 15 Minuten.
In der Bekanntgabe besprechen Harald Schrapers und Christoph Schlewinski das Thema Varianten noch einmal gesondert und Schlewinski betont, dass die Leistung aus einem bestehenden Spiel eine Variante zu kreieren, nicht minder komplex gegenüber der Schaffung eines gänzlich neuen Spiels ist. Das Vorgehen, ein Spiel in seine Einzelteile zu zerlegen und zu schauen, welche Bestandteile für Kinder umsetzbar sind und eine kindgerechte Variante zu kreieren, ist ebenso eine Leistung vor der man den Hut zieht.
Schmidt Spiele freut sich nun über alle, die mit ihnen die Daumen für Topp die Torte drücken und auf die Verleihung des Pöppels am 13. Juli 2025 um 18:00 Uhr in Berlin. Schmidt Spiele
| 20.05.2025 | Wer darf sich Hoffnungen auf den vielleicht renommiertesten Spielepreis der Welt machen? Der Verein Spiel des Jahres e.V. hat nominiert und die übliche Empfehlungsliste für die folgenden drei Kategorien bekanntgegeben: Spiel des Jahres 2025, Kinderspiel des Jahres 2025 und Kennerspiel des Jahres 2025. Wir gratulieren allen Nominierten und den Verlagen auf der Empfehlungsliste!
Die Siegerspiele werden am Sonntag, den 13. Juli 2025 um 18:00 Uhr in Berlin gekürt.
Nominiert für die Wahl zum Spiel des Jahres 2025
Empfehlungsliste
Verein Spiel des Jahres e.V./PH
Nominiert für die Wahl zum Kinderspiel des Jahres 2025
Empfehlungsliste Kinderspiel
Nominiert für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2025
Empfehlungsliste Kennerspiel
| 20.05.2025 | Vom 15. bis 21. September findet in Valladolid (Spanien) die Weltmeisterschaft im Speedpuzzeln (WJPC) statt. Sie ist vom Guinness Buch der Rekorde offiziell als größter internationaler Puzzlewettbewerb anerkannt. Ravensburger sponsort das Event.
Der Veranstalter erwartet rund 3.000 Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus 75 Ländern. Zu den Favoriten gehören Puzzle-Profis aus Norwegen, Vereinigte Staaten, Deutschland, der Tschechischen Republik, Polen und Spanien. Die Geldpreise wurden im Vergleich zum Vorjahr verdoppelt. Für die schnellsten Puzzler stehen insgesamt 12.000 Euro bereit. Nach Schätzungen der Veranstalter werden zehntausende Menschen aus der ganzen Welt zusehen – per Live-Übertragung in mehreren Sprachen.
Puzzles werden immer beliebter, durch die Beschränkungen während der Corona-Pandemie hat dieser Trend sich noch verstärkt. Heute puzzeln Millionen Menschen, quer durch alle Altersgruppen. Was viele nicht wissen: Tausende von ihnen messen ihr Können sogar bei offiziellen Meisterschaften.
Nationale Wettbewerbe – viele davon mit Ravensburger als Sponsor – gibt es in über 30 Ländern, wie den Vereinigte Staaten, Deutschland und Schweden. Mit ihren oft mehr als tausend Teilnehmenden bilden die nationalen Wettbewerbe den Auftakt zur Puzzle-Weltmeisterschaft. Die WJPC selbst gilt als Spitzenevent der Szene: Hier schreiben die Gewinner mit an der Geschichte des Speedpuzzelns.
Spanien richtete bereits 2009 den ersten nationalen Wettbewerb aus und ist damit ein Pionier in der Welt des Speedpuzzelns. Dass die Weltmeisterschaft bereits zum fünften Mal in Valladolid stattfindet, dürfte nicht nur Puzzlefans freuen, sondern auch historisch Interessierte: Valladolid war im 17. Jahrhundert die Hauptstadt des bedeutenden spanischen Königreichs – und nimmt nun dank der Puzzle-Weltmeisterschaft erneut einen Platz auf der Weltkarte ein – jedenfalls, wenn es um kleine Teile geht.
Leidenschaft fürs Puzzeln wächst weltweit
Der Weltmarkt für Puzzles - ohne Videospiele und Apps – wird auf etwa 6,5 Milliarden Dollar jährlich geschätzt, mit einem prognostizierten Wachstum von 5 Prozent. Das geht aus Berichten hervor, unter anderem von Statista und der IMARC Group. Aktuell ist die Nachfrage in den Vereinigten Staaten und Westeuropa am größten. Für den asiatisch-pazifischen Raum wird allerdings ein Wachstum von 8 Prozent erwartet. Künftige Spitzenreiter auf der Nachfrageseite könnten China und Indien sein.
Wie der Markt, so wächst auch die Zahl der Puzzle-Wettbewerbe: 2023 hielten fünf Länder ihre erste Meisterschaft ab, 2024 waren es 18. Für 2025 sind bereits 30 nationale Meisterschaften geplant. Die lokalen Veranstaltungen orientieren sich hinsichtlich der Regeln und Kategorien an der Weltmeisterschaft.
Die Teilnehmerliste der Weltmeisterschaft führt auch in diesem Jahr Deutschland an, gefolgt von den Vereinigten Staaten, Spanien, Kanada, Frankreich, Großbritannien und Australien. Die Liste der 66 Länder umfasst alle europäischen Staaten. Erstmals sind auch Teilnehmer aus Nigeria, Pakistan, Kenia und den Philippinen dabei.
Fast 2.000 Personen haben sich bereits in einer oder mehreren Kategorien angemeldet. Darunter gibt es Profis, die 500 Teile in weniger als einer Stunde zusammensetzen und viele, die einfach gern puzzeln und sich auf eine tolle Zeit mit Gleichgesinnten freuen. Eine Anmeldung ist nach wie vor möglich. Die aktuellen Anmeldezahlen finden sich auf der WJPC-Website.
Die Meisterschaft dürfte sich für die Gastgeberstadt wirtschaftlich positiv auswirken: Von mehr als zweieinhalb Millionen Euro gehen Schätzungen aufgrund der Teilnehmer- und sonstigen Besucherzahlen sowie der erwarteten Übernachtungen aus. Veranstalterin der Weltmeisterschaft ist die World Jigsaw Puzzle Federation (WJPF) mit Sitz in Valladolid und über 50 Mitgliedsländern. Der Verband wird von Ravensburger gesponsert, dem Marktführer für Puzzles in Europa.
Eine starke Partnerschaft
Mit einer langfristigen strategischen Vereinbarung haben Ravensburger und die World Jigsaw Puzzle Federation (WJPF) ihre weitere Zusammenarbeit gestärkt: Für die nächsten fünf Jahre wird Ravensburger exklusiver globaler Sponsor der Puzzle-Weltmeisterschaft sein.
Das Unternehmen stellt alle Puzzles für die Wettbewerbe zur Verfügung, darunter noch unveröffentlichte Motive für die Halbfinal- und Finalrunden. Die unveröffentlichten Puzzles kommen im Anschluss an das Event weltweit auf den Markt. Sie sind zunächst im Ravensburger Onlineshop und ab Januar 2026 auch im stationären Handel erhältlich.
Die Ravensburger AG ist eine internationale Unternehmensgruppe mit mehreren renommierten Spielwarenmarken. Ihre Mission lautet: „Wir inspirieren Menschen zu entdecken, was wirklich wichtig ist.“ So fördern Ravensburger Angebote das Miteinander, vermitteln Wissen und soziale Fähigkeiten, bieten Entspannung und schaffen bleibende Erinnerungen. Die bedeutendste Marke des Unternehmens, das Ravensburger blaue Dreieck, ist eine der führenden europäischen Marken für Spiele, Puzzles und Kreativprodukte sowie für deutschsprachige Kinder- und Jugendbücher. Weltweit werden Spielwaren mit dem blauen Dreieck verkauft. Zudem erweitern die internationalen Marken BRIO und ThinkFun das Angebot der Unternehmensgruppe. Ravensburger ist seit seiner Gründung 1883 ein Familienunternehmen, geprägt von Tradition und gewachsenen Werten. 2024 erwirtschafteten 2.483 Mitarbeiter einen Umsatz von 790 Millionen Euro. Ravensburger unterhält eigene Werke in Ravensburg, Polička (Tschechien) und Banská Bystrica (Slowakei).
Allein, zu zweit oder im Team
Der Wettbewerb wird in drei Kategorien ausgetragen: Einzel, Paare und Team. Los geht es am Dienstag, 16. September mit den ersten beiden Qualifikationsrunden für „Einzel“ und „Paare“, die bis zum späten Donnerstag dauern. In der Kategorie Einzel starten neun Gruppen, bei den Paaren sechs Gruppen, wobei in jeder Gruppe bis zu 200 Teilnehmende antreten. In den Vorrunden muss jeder Puzzler im Einzel ein 500-teiliges Puzzle innerhalb von maximal 90 Minuten lösen beziehungsweise jedes Paar ein 500-teiliges Puzzle innerhalb von 75 Minuten.
Von Freitag um 12:00 Uhr bis Samstag um 15:30 Uhr findet die Qualifikationsphase für Teams (5 Gruppen) mit bis zu 100 Teilnehmenden pro Gruppe statt. Die drei- bis vierköpfigen Teams müssen innerhalb von drei Stunden zwei 1.000-Teile-Puzzles fertigstellen. Die zwei Motive wählt jedes Team vor dem Start aus vier möglichen Motiven aus. Die strategische Entscheidung kann ausschlaggebend für den Einzug ins Finale oder das Ausscheiden sein.
Die Spannung steigt am Samstagnachmittag mit den Finalrunden in den Kategorien Einzel und Paar. Dann müssen die Teilnehmenden ein noch nicht veröffentlichtes Puzzle lösen. Damit haben alle die gleichen Startbedingungen. Die Motive sind Teil des Ravensburger Programms 2026 und eines der bestgehüteten Geheimnisse der Meisterschaft. Paare legen ein Motiv aus 1.000 Teilen innerhalb von höchstens zwei Stunden zusammen. In der Einzel-Kategorie haben die Finalisten 75 Minuten Zeit, ein Puzzle mit 500 Teilen zusammenzusetzen.
Krönender Abschluss nach über 60 Stunden Puzzlespaß ist das Teamfinale am Sonntag von 10 bis 13 Uhr. Dannach werden mehr als 9.000 Puzzles und insgesamt 5 Millionen Teile zusammengesetzt. Bei der anschließenden Preisverleihung geben die Organisatoren auch Zeit und Ort der nächsten Weltmeisterschaft bekannt.
Favoriten
Top-Favoritin auf den Weltmeistertitel ist die Norwegerin Kristin Thuv, Weltmeisterin von 2024 und Vizeweltmeisterin von 2022 und 2023. Ernsthafte Konkurrenz bekommt sie von den polnischen Teilnehmenden Weronika Huptas und Krystian Niedziela. Der aus Barcelona stammende zweifache Weltmeister (2022 und 2023) Alejandro Clemente zählt ebenfalls zu den Favoriten in der Einzel-Kategorie. Überraschungen sind aber nicht ausgeschlossen. Da längst nicht alle Länder offizielle Wettbewerbe ausrichten, ist das Leistungsniveau vieler Teilnehmer bisher unbekannt.
In der Kategorie Paare haben die amtierenden Weltmeister – das tschechische Duo Tereza Koptíková und Markéta Freislerová – erneut Chancen auf den ersten Platz.
Die Preisgelder wurden für dieses Jahr verdoppelt: Auf die Gewinner warten insgesamt 12.000 Euro. Außerdem erhalten die Teilnehmenden alle in den Wettbewerben verwendeten Puzzles im Wert von über 85.000 €.
Auch Mitglieder des Deutschen Puzzleverein nehmen an der Weltmeisterschaft teil
Der Puzzleverein Deutschland e.V. erfreut sich großer Beliebtheit, so ist die Mitgliederzahl seit der Gründung im Januar 2024 von 18 auf 254 Mitglieder angewachsen. Nach Ausrichtung der Deutschen Meisterschaft Anfang Februar geht es nun zusammen mit Gleichgesinnten im September zur Weltmeisterschaft nach Valladolid. Einige Mitglieder des Puzzlevereins sind in den unterschiedlichen Kategorien bei der Weltmeisterschaft mit dabei. Darunter auch Katharina Reiner, die erste Deutsche Meisterin im Speedpuzzeln (2025). Sie startet gleich dreimal: als Einzelkämpferin, im Paar mit Chiara Dellantonio und im Viererteam gemeinsam Chiara Dellantonio sowie Hanna Lehikoinen (Finnland) und Wiktor Kacprzak (Polen), die sie bei der letzten Weltmeisterschaft kennengelernt hat. Die Informatik-Studentin aus dem bayerischen Hof nimmt zum dritten Mal an der Puzzle-Weltmeisterschaft teil. Im vergangenen Jahr belegte sie den 5. Platz in der Einzelkategorie – das brachte ihr den Titel der schnellsten deutschen Puzzlerin ein. Die Liebe zu den kleinen Teilen liegt bei der 21-Jährigen in der Familie: Schon als Kind hat sie mit den Großeltern gepuzzelt und sich mit ihrer Patin auch mal einen Wettkampf geliefert. Damit sie bei der diesjährigen Puzzle-Weltmeisterschaft nicht nur mitmachen, sondern sich noch besser verständigen kann, belegte sie im vergangenen Semester einen Spanischkurs. Die Teilnahme am Event ist aber selbstverständlich auch ohne Spanischkenntnisse möglich.
Live-Übertragung und freier Zugang
Interessierte können die World Jigsaw Puzzle Championship (WJPC) direkt vor Ort oder online verfolgen. Im kultigen Millennium Dome in Valladolid sind die Wettbewerbe auf großen Bildschirmen zu sehen. Auf den offiziellen Social-Media-Kanälen der WJPF (Facebook, Twitch, YouTube, Instagram) werden die Turniere live auf Spanisch, Englisch und Italienisch übertragen. Im Jahr 2024 schauten über 30.000 Menschen übers Internet live zu, Millionen klickten später die Aufzeichnung an. Alle Ergebnisse für 2025 werden kurz nach den Wettkämpfen auf der WJPC-Homepage veröffentlicht.
Gelingt der Guinness-Weltrekord?
Den Sprung auf die Liste der Guinness-Weltrekorde versuchen Puzzle-Profis in einem besonderen Event am Eröffnungstag: Vertreter aller nationalen Puzzleverbände wollen das größte Ravensburger Puzzle aus 42.320 Teilen in weniger als drei Stunden zusammensetzen. "Memorable Disney Moments" ist weltweit eines der größten im Handel erhältlichen Puzzles, hinsichtlich der Teilezahl und der Fläche. Es zeigt Motive aus beliebten Disney-Filmen – von Schneewittchen und die sieben Zwerge (1937) bis zu Der König der Löwen (1994). Ravensburger
| 20.05.2025 | KI-Anwendungen wie ChatGPT, Perplexity oder Midjourney können Anwender:innen bei einer Vielzahl von Aufgaben unterstützen. Unfd viele Menschen in Deutschland machen von diesen Tools Gebrauch, wie die aktuellste Ausgabe der Statista Consumer Insights zeigt. 26 Prozent der rund 1.300 Befragten sagen, dass sie in ihrem Alltag von Künstlicher Intelligenz profitieren. Bei einem genaueren Blick auf die Daten zeigen sich indes große Unterschiede.
So liegt der Anteil der KI-Profiteure bei Männern deutlich höher als bei Frauen. Noch größer ist der Abstand zwischen Jungen (18 - 29 Jahre) und Älteren (50 - 64 Jahre), wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Während dieser Generationen-Abstand noch weitgehend selbsterklärend ist, offenbart der Blick auf andere Gründe Unterschiede, für die es keine offensichtliche Erklärung zu geben scheint.
Das betrifft etwa den Aspekt der Religiosität. 29 Prozent der Befragten, die sich einer Religion zuordnen geben an, in ihrem Alltag von Künstlicher Intelligenz zu profitieren. Dagegen liegt dieser Anteil bei Nicht-Religiösen und Atheisten bei 22 Prozent. Und auch für die vier Prozentpunkte Abstand zwischen Arbeitnehmer:innen, die im Büro arbeiten und solchen, die im Homeoffice arbeiten, scheint es keinen eindeutigen Grund zu geben. Statista
| 20.05.2025 | Die Nutzung Künstlicher Intelligenz ist in Deutschland mittlerweile weit verbreitet. Aber wie groß ist eigentlich das Vertrauen in die Ergebnisse von KI-Tools wie ChatGPT, Perplexity oder dem Microsoft Copilot? In Deutschland offenbar ziemlich groß, wie der kürzlich von EY veröffentlichte AI Sentiment Index zeigt. Demnach liegt der Anteil der Befragten, die KI-Ergebnisse überprüfen, um ihre Genauigkeit und Zuverlässigkeit sicherzustellen hierzulande bei 27 Prozent - das sind vier Prozentpunkte weniger als der Durchschnitt aller 15 von der Umfrage abgedeckten Länder. Am misstrauischsten gegenüber KI-Ergebnissen sind die Menschen in Südkorea (42 Prozent) China und Indien (je 40 Prozent). Noch seltener als in Deutschland kontrollieren nur Nutzer:innen in Frankreich und Schweden, ob KI-generierte Ergebnisse stimmig sind.
David Alich hält eine solche Überprüfung für unbedingt geboten. Blindes Vertrauen in Inhalte, ob selbst erstellt oder im Internet konsumiert, berge dem EY-Experte zufolge Gefahren. „Dass nur jede und jeder Vierte die KI-Ergebnisse überprüft, sollte ein Weckruf sein und spricht für einen zu sorglosen Umgang mit der Technologie, der gerade im beruflichen Umfeld schwerwiegende Folgen haben kann – für Anwender selbst, aber auch ihre Arbeitgeber.“ Statista
| 19.05.2025 | "Drachenzähmen Leicht Gemacht": Ad Alliance und Universal Pictures International Germany präsentieren Deutschlands erste KI-kreierte TV-Sonderwerbeform.
Das Tanzparkett wird zur Drachen-Arena: Heute Abend verschmelzen erstmals Entertainment und modernste Technologie. Das komplett neu inszenierte Ad Special "Stagemorph" verbindet generative Künstliche Intelligenz (KI) mit der der etablierten Kraft von TV-Sonderwerbeformen. Das Ergebnis ist eine innovative Weiterentwicklung des Movesplit. Wenn "Let’s Dance” in die Werbepause geht, beginnt ein besonderer Auftritt: Für Universal Pictures International Germany verwandelt sich die Studiobühne von Deutschlands beliebtester Tanzshow und wird zum mystischen Schauplatz, in dem Fantasie, Technologie und Markenmagie aufeinandertreffen ‒ und das live in Szene gesetzt, im besten Sendeumfeld.
Kreativität trifft KI
Zur Bewerbung der Realverfilmung des beliebten Animationsfilms "Drachenzähmen Leicht Gemacht" (Kinostart 12. Juni 2025) wurde erstmals generative KI als zentrales kreatives Tool eingesetzt, um ein immersives Werbeerlebnis zu schaffen ‒ visuell spektakulär, emotional aufgeladen und smart umgesetzt. Die Transformation der Studio-Umgebung wurde vollumfänglich KI-generiert. Anstelle eines aufwändigen Set-Designs oder teurer Spezialeffekte animiert die KI den gesamten Bühnenhintergrund – inklusive Bewegung, Lichtstimmung und thematischer Raumgestaltung.
Zentrale, markengeführte Elemente – wie der animierte Drache Ohnezahn – wurden bewusst klassisch produziert und integriert, um Markenkonformität und Originaltreue zu garantieren. So entsteht eine hybride Werbeform, in der KI und klassische Produktion nahtlos zusammenspielen und einen kommunikativen Mehrwert schaffen.
"Wir wollten nicht einfach nur werben, sondern die hochwertig produzierte Realverfilmung des beliebten Franchises bereits im Vorfeld eindrucksvoll inszenieren und Aufmerksamkeit schaffen. Die Lösung der Ad Alliance, erstmals eine KI-kreierte Sonderwerbeform einzusetzen hat uns begeistert. Das Ergebnis ist drachenstark: neu, überraschend und emotional. Damit schlagen wir ein neues Kapitel auf. Der Kinofilm wird nach wie vor aufwändig von Animatoren erschaffen, aber unsere Werbung dafür können wir auf eine neue Weise erzählen", erklärt Katja Uhrig, Senior Marketing Manager bei Universal Pictures International Germany.
Effizienz. Innovation. Inszenierung.
Der Stagemorph zeigt, wo generative KI in der Bewegtbildvermarktung echten Zusatznutzen bringen kann: kreativ nutzbar, wirtschaftlich skalierbar und intelligent eingebettet in das Studiosetting von TV-Shows. Kontext, Wiedererkennbarkeit und Markenfit stehen im Fokus – die Bühne bleibt Bühne, wird aber zum immersiven Treffpunkt für Markenwelten. Eine Art der Markeninszenierung, die bislang nur mit hohem Produktionsaufwand realisierbar war, wird somit durch KI erstmals effizient umsetzbar. Das eröffnet nicht nur neue Möglichkeiten für dynamische, formatnahe Inszenierungen, sondern es entsteht auch ein attraktives Innovationsfeld mit kalkulierbarem Aufwand und hohem Impact.
"Diese Premiere zeigt, wie sich KI als kreatives Werkzeug einsetzen lässt, um neue Räume für Marken zu schaffen. Kostengünstig und doch hochwertig, individuell und doch skalierbar. Hier spielen Technologie, Storytelling und Formatästhetik perfekt zusammen. Das schafft neuartige TV-Momente und setzt einen erweiterten Standard für künftige Sonderwerbeformen", sagt Lars-Eric Mann, CMO Ad Alliance. Ad Alliance
| 16.05.2025 | Herausragende Spiele aus Deutschland und eine großartige Show mit vielen bekannten Persönlichkeiten: Beim Deutschen Computerspielpreis 2025 (DCP) wurden am heutigen Abend in Berlin die besten Games des Jahres ‚made in Germany‘ ausgezeichnet. Gäste aus Kultur, Gesellschaft, Medien, Politik und Games-Branche feierten im Berliner Palais am Funkturm die kreativen Teams hinter den hochklassigen Spielen. Zahlreiche Zuschauende verfolgten per Live-Stream den unterhaltsamen Abend, durch den Moderatorin Katrin Bauerfeind und Entertainer Uke Bosse führten. Gewinner in der Königskategorie „Bestes Deutsches Spiel“ wurde „Enshrouded“ des Frankfurter Studios Keen Games. Den begehrten Preis überreichte die Bundesministerin für Forschung, Technologie und Raumfahrt Dorothee Bär, die in der neuen Bundesregierung für Games zuständig ist. Das Survival-Rollenspiel gewann auch in der Kategorie „Beste Innovation und Technologie“. „Studio des Jahres“ wurde „Megagon Industries“ aus Berlin, das Studio hinter den erfolgreichen „Lonely Mountains“-Sportspielen. Games-Community und Jury haben den Streamer Stephan Bliemel, bekannt als Steinwallen, zum Spieler des Jahres bestimmt. In seinen Streams zeigt Steinwallen seit mehr als einem Jahrzehnt eindrucksvoll, wie Geschichtsvermittlung mit Games gelingen kann. Beim DCP 2025 wurden Preisgelder in Höhe von insgesamt 800.000 Euro verliehen.
Träger des Deutschen Computerspielpreises sind die Bundesregierung und game – Verband der deutschen Games-Branche.
„Wir gratulieren allen Preisträgerinnen und Preisträgern! Beeindruckende Vielfalt, spannende Geschichten und erstklassige Technologien: Auf der großen Bühne des Deutschen Computerspielpreises 2025 wurde einmal mehr die enorme Kraft deutscher Spiele-Studios deutlich. Hier entstehen eindrucksvolle Spiele mit Weltmarkt-Potenzial. Diese Erfolge sind ein starkes Signal und zeigen, was im deutschen Games-Standort steckt. Gemeinsam mit der neuen Bundesregierung wollen wir erreichen, dass diese kreative und technologische Exzellenz künftig auch auf internationalen Bühnen noch stärker glänzen kann“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.
Alle Gewinnerinnen und Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2025 im Überblick:
Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 100.000 Euro)
Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 30.000 Euro:
Bestes Familienspiel (dotiert mit 40.000 Euro)
Nachwuchspreis Bestes Debüt (dotiert mit 60.000 Euro)
Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro:
Nachwuchspreis Bester Prototyp (dotiert mit 50.000 Euro)
Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro:
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Beste Innovation und Technologie (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Audiodesign (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Gamedesign (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Grafikdesign (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 40.000 Euro)
Beste Story (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Serious Game (dotiert mit 40.000 Euro)
Studio des Jahres (dotiert mit 50.000 Euro)
Bestes Internationales Spiel (undotiert)
Spieler*in des Jahres (undotiert)
Sonderpreis der Jury (dotiert mit insgesamt 10.000 Euro; Die beiden Gewinner erhalten jeweils 5.000 Euro)
| 16.05.2025 | Eine große und vielfältige Gemeinschaft, die immer weiter wächst: Hierzulande spielen rund 6 von 10 Deutschen (59 Prozent) im Alter von 6 bis 69 Jahren Games. Insgesamt ist die Anzahl der Spielenden in Deutschland in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen: Über alle Altersklassen hinweg greifen rund 37,5 Millionen aller Deutschen zu Controller, Tastatur oder Smartphone, um zu spielen – so viele wie nie zuvor. Seit 2020 ist die Anzahl der Gamerinnen und Gamer damit um rund 9 Prozent gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von YouGov bekannt. Besonders dynamisch ist die Entwicklung bei den Spielenden über 60 Jahren. So ist ihre Anzahl von 6,4 auf 7,7 Millionen Menschen gewachsen. Einerseits ist das Wachstum beim Anteil der älteren Gamerinnen und Gamern darauf zurückzuführen, dass viele Spielende Gaming über mehrere Jahrzehnte treu bleiben. Andererseits entdecken immer mehr Menschen im höheren Alter die Freude an Computer- und Videospielen neu für sich. Damit wird die Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt und so steigt auch das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden erstmals auf 39,5 Jahre. Noch im Jahr davor lag dieser Wert bei 38,2 Jahren. Insgesamt sind 8 von 10 Spielerinnen und Spielern in Deutschland (79 Prozent) über 18 Jahre. Im Hinblick auf die Geschlechtervielfalt bleibt der Anteil in den vergangenen Jahren ausgeglichen – rund 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen und 52 Prozent Männer.
„Games begeistern Millionen von Menschen in Deutschland - Junge wie Alte, Frauen wie Männer. Längst spielt die Mehrheit der Deutschen und es werden immer mehr. Spannend ist auch das stetig steigende Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler: Hierbei nähern wir uns stark der 40 Jahre. Das macht deutlich, was immer noch viele Menschen überrascht: Ob mit 17 oder 70 – Games begeistern Menschen jeden Alters und der Anteil älterer Spielerinnen und Spieler wächst dabei besonders stark“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game