News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Relevanz von Social Media und Social Commerce im B2B nimmt zu

| 24.02.2021 | Die Nutzung Sozialer Netzwerke ist für einige B2BUnternehmen bereits fester Bestandteil der eigenen Marketing-Strategie. Egal ob zur Neukundengewinnung, zur Erhöhung der Reichweite oder um den direkten Kontakt zu den Kund:innen aufrecht zu erhalten: Der neue B2B E-Commerce-Konjunkturindex (B2Bkix), eine Initiative der IntelliShop AG in Zusammenarbeit mit dem ECC KÖLN, zeigt, dass Social Media für all diese Zwecke an Relevanz gewinnt.

 

Der direkte Verkauf über diese Kanäle, besser bekannt als Social Commerce, spielt dabei meist noch eine eher untergeordnete Rolle. In Zukunft ist hier aber mit einem Wachstum zu rechnen. Welche sozialen Netzwerke für B2B-Unternehmen die größte Bedeutung haben und welche Entwicklung die Unternehmen für Social Commerce im B2B erwarten, analysiert der aktuelle B2Bkix.

 

Hohes Potenzial von Social Media im B2B

9 von 10 der befragten B2B-Unternehmen nutzen Facebook und auch bei Xing und LinkedIn ist bereits die Mehrheit der B2B-Unternehmen vertreten. Jeweils rund zwei Drittel der Befragten geben an, diese Sozialen Netzwerke zu nutzen. Auffällig ist vor allem das Potenzial von YouTube: Rund ein Viertel der B2B-Unternehmen plant aktuell, die Plattform zukünftig zu nutzen. Anders sieht das bei Twitter und WhatsApp aus. Die Kanäle spielen im B2BBereich derzeit eine eher untergeordnete Rolle. Auch ein Ausbau der Aktivitäten auf diesen beiden Netzwerken ist nur von den wenigsten Befragten geplant.

 

Bei den Social Media-Aktivitäten der befragten B2B-Unternehmen stehen insbesondere die Erhöhung der Reichweite (76 %) sowie der Sichtbarkeit (71 %) im Vordergrund. Drei Viertel der Befragten forcieren zudem die Kundeninteraktion oder die Neukundengewinnung mit der Nutzung dieser Netzwerke. Vier von zehn B2B-Unternehmen fokussieren mit ihrem Social Media-Auftritt Bereiche wie Employer Branding oder die Suche nach neuen

Mitarbeiter:innen. Den direkten Verkauf über soziale Netzwerke (Social Commerce) streben nur die wenigsten befragten Unternehmen an. Dennoch wollen die meisten B2BUnternehmen ihre Aktivitäten in den kommenden Monaten ausweiten: Insgesamt planen drei Viertel der B2B-Unternehmen, die Aktivitäten auf sozialen Kanälen zukünftig weiter auszubauen. Nur wenige Befragte sehen sich dabei mit Herausforderungen konfrontiert: An

notwendigem, jungen Personal, das sich mit dem Thema Social Media auseinandersetzt, mangelt es jedem fünften B2B-Unternehmen. Etwa genauso viele Befragte bewerten den Aufwand der Pflege eines Social Media-Auftritts als zu hoch.

 

Steigende Relevanz von Social Commerce

Zwar forcieren derzeit nur rund 14 Prozent der Befragten mit ihrem Social Media-Kanal auch den direkten Verkauf von Produkten, dennoch messen rund 40 Prozent der B2BUnternehmen Social Commerce eine hohe Relevanz im Geschäftskundensegment bei. Und die Bedeutung wird nach Einschätzung der Befragten zukünftig noch weiter steigen: Knapp ein Drittel schätzt Social Commerce in den nächsten fünf Jahren als sehr wichtig ein. Obwohl sich zwei Drittel der Befragten darüber einig sind, dass sich Social Commerce eher für den Einsatz im B2C-Sektor eignet, ist sich die große Mehrheit der im B2Bkix befragten B2BUnternehmen darüber im Klaren, dass Social Media auch im Geschäftskundenbereich Kaufimpulse setzen kann. Insgesamt sehen rund 75 Prozent der Befragten Social Commerce als gute Ergänzung zur reinen Kommunikation und Vernetzung über Soziale Medien.

 

E-Commerce Umsätze steigen - Prognosen entsprechen dem Vorjahr

Rund ein Viertel der befragten Unternehmen bezeichnet die aktuellen E-Commerce-Umsätze als sehr positiv. Weitere 38 Prozent beurteilen diese als positiv. Verglichen mit den Ergebnissen aus dem Vorjahr zeichnet sich ein leichter Positiv-Trend ab. Und auch zukünftig versprechen sich die B2B-Entscheider eine positive Entwicklung: Über drei Viertel der befragten B2B-Unternehmen vermuten eine Verbesserung der E-Commerce-Umsätze. Hierbei liegt der Index exakt auf dem Niveau des Vorjahresmonats.

 

Zwar bewertet rund die Hälfte der B2B-Unternehmen die aktuellen Gesamtumsätze als positiv, dennoch ist im Vergleich zum Vorjahresmonat ein Rückgang des Index zu verzeichnen (minus 9,5 Prozentpunkte). Auch der Index der zukünftigen Gesamtumsätze geht im Vergleich zum Vorjahresmonat um 15,2 Prozentpunkte zurück; auch wenn 57 Prozent der B2B-Unternehmen eine Verbesserung der Umsätze erwarten. EEC Köln

#SpendenStattVernichten – Forderung nach Umsatzsteuerbefreiung für Sachspenden findet immer mehr Unterstützer

| 24.02.2021 | Die Umsatzsteuerbelastung von Sachspenden ist ein Fehlanreiz im Steuerrecht. Er führt dazu, dass es wirtschaftlicher ist Produktionsüberhänge, Fehlproduktionen und Warenrücksendungen entlang der gesamten Wertschöpfungskette zu vernichten als zu spenden. Der Bundesverband E-Commerce und Versandhandel Deutschland e.V. (bevh) beschäftigt sich bereits seit 2019 mit dem Thema und fordert eine dauerhafte und vollständige Umsatzsteuerbefreiung von Sachspenden an gemeinnützige Organisationen.

 

Aktuell haben die durch Corona bedingten monatelangen Schließungen im Handel dazu geführt, dass viele Händler auf unverkaufter Ware sitzen, die sie gerne spenden würden. Dann fällt jedoch Umsatzsteuer an, während die Vernichtung steuerfrei möglich ist. „Spenden statt entsorgen!“, diese Forderung der Kampagne von EY Deutschland, der innatura gGmbH und des bevh wird heute aus diesem Anlass in einem breiten Appell an die Bundesregierung aufgegriffen. Bündnis90/Die Grünen fordern mit einer breiten Allianz von Verbänden, darunter dem bevh und Organisationen aus dem sozialen Bereich, eine umsetzbare und rechtssichere Möglichkeit, dass nicht-verkäufliche Ware umsatzsteuerbefreit an karitative Einrichtungen oder gemeinnützige Organisationen gespendet werden kann, wie heute im Rahmen einer gemeinsamen Pressekonferenz gefordert wurde.

 

Dazu Christoph Wenk-Fischer, Hauptgeschäftsführer des bevh: “Toll, dass sich so viele Verbände und Organisationen bei der Forderung nach der Erleichterung von Sachspenden einig sind und dieses Thema nun eine noch breitere Unterstützung erfährt! Der heutige Appell von Bündnis 90/ Die Grünen und vielen anderen ist ein ganz wichtiger Schritt in die richtige Richtung. Allerdings bedarf es langfristig gesehen einer dauerhaften Umsatzsteuerbefreiung von Sachspenden entlang der gesamten Wertschöpfungskette aller Waren - egal ob online oder offline. Denn Überhänge fallen nicht nur im stationären Einzelhandel an und auch nicht nur in Pandemie-Zeiten. Deshalb machen wir nur mit einer solchen ganzheitlichen Lösung langfristig wirklich einen Unterschied im Sinne der Nachhaltigkeit.“ bevh

20 Millionen Deutsche können sich Konzertbesuche in Games vorstellen

| 23.02.2021 | Travis Scott, Lil Nas X oder Marshmello: Viele Künstlerinnen und Künstler haben bereits Konzerte in Computer- und Videospielen gegeben. Einen zusätzlichen Schub haben die Digital-Konzerte während der Corona-Pandemie erlebt: So haben allein die Sänger Travis Scott und Lil Nas X im vergangenen Jahr etwa 80 Millionen Fans in „Fortnite“ und „Roblox“ erreicht. Auch in Deutschland können sich zahlreiche Menschen vorstellen, entsprechende Events zu besuchen. Für rund 20 Millionen Deutsche ist der Besuch von In-Game-Konzerten eine attraktive Alternative, knapp 2 Millionen haben sogar bereits an einem solchen Event teilgenommen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsinstituts Innofact bekannt. Das größte Interesse besteht bei den 16- bis 29-Jährigen: Mehr als jeder Zweite in der Altersgruppe hat Interesse an Konzerten in Computer- und Videospielen; bei den 30- bis 49-Jährigen ist es mehr als ein Drittel. Und selbst bei den 50- bis 69-Jährigen ist ein virtueller Konzertbesuch eine echte Option: Etwa jeder sechste Deutsche in diesem Alter (etwa 17 Prozent) würde sich einen entsprechenden Auftritt anschauen.

 

„Konzertbesuche in Games haben völlig neue Maßstäbe gesetzt, gerade auch in Zeiten der Corona-Pandemie. Allein die Sänger Travis Scott und Lil Nas X haben im vergangenen Jahr etwa 80 Millionen Fans in ,Fortnite’ und ,Roblox’ erreicht. Eine Reichweite, die physisch niemals möglich gewesen wäre. In-Game-Konzerte haben deshalb das Potenzial, auch in einer Post-Corona-Zeit klassische Tournee-Pläne zu ergänzen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

Frühlings-Optimismus bei deutschen Unternehmen

| 22.02.2021 | Die Einschätzung der aktuellen Lage und das Geschäftsklima in Deutschland verbessert sich im Februar. Besonders die Erwartungen für die kommenden Frühlingsmonate springen 2,7 Punkte nach oben - die Stimmung in den deutschen Führungsebenen ist also deutlich optimistischer als noch im Januar. Das zeigt die Statista-Grafik auf Basis des aktuellen Geschäftsklimaindex des Münchner Ifo-Instituts.

 

Die Corona-Pandemie hat den Großteil der Wirtschaft zum erliegen gebracht. Nach der „Schockstarre“ im Frühjahr 2020 sehen nun viele Unternehmen der Zukunft wieder hoffnungsvoller entgegen. Vor allem die trotz Lockdown relativ stabile Wirtschaft stimmt Unternehmer hoffnungsvoll.

 

Das ifo-Geschäftsklima basiert auf ca. 9.000 monatlichen Meldungen von Unternehmen des Verarbeitenden Gewerbes, des Bauhauptgewerbes, des Großhandels und des Einzelhandels. Die Unternehmen werden gebeten, ihre gegenwärtige Geschäftslage zu beurteilen und ihre Erwartungen für die nächsten sechs Monate mitzuteilen. Sie können ihre Lage mit "gut", "befriedigend" oder "schlecht" und ihre Geschäftserwartungen für die nächsten sechs Monaten als "günstiger", "gleich bleibend" oder "ungünstiger" kennzeichnen. Statista

Indie Games werden immer beliebter

| 19.02.2021 | Kleine Teams, großer Erfolg: Indie Games werden unter den Spielerinnen und Spielern in Deutschland immer populärer. So ist nicht nur ihre Bekanntheit innerhalb eines Jahres um drei Prozentpunkte auf 41 Prozent gestiegen, auch landen sie immer häufiger im digitalen Warenkorb: So hat bereits jeder vierte Spielende in Deutschland (25 Prozent) Indie Games gekauft. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis einer repräsentativen Umfrage der Meinungsforschungsunternehmens YouGov bekannt. Unter Indie Games werden Computer- und Videospiele verstanden, die von kleinen Teams entwickelt werden, die unabhängig von einem Publisher agieren. In der Regel sind Indie Games sowohl in der Entwicklung als auch beim Kauf günstiger als Vollpreistitel und werden vor allem als Download angeboten. 

 

Immer wieder werden Indie Games zu großen Hits: Hierzu gehören etwa Titel wie „Minecraft“, „Stardew Valley“ oder „Among Us“. Auch in Deutschland gibt es eine sehr lebendige Szene an Indie-Studios, die eine große Vielfalt an Titeln hervorbringt. Hierzu gehören neben vielen anderen etwa „Curious Expedition“ von Maschinen-Mensch, „Crosscode“ von Radical Fish Games, „Everspace“ von Rockfish Games, „Lonely Mountain: Downhill“ von Megagon Industries oder „X4: Foundations“ von Egosoft. In den vergangenen Jahren ist die Anzahl von Indie Games insgesamt gewachsen: Der vergleichsweise günstige Online-Vertrieb über Download-Plattformen und der oft sogar kostenfreie Zugang zu Spiele-Software wie Unity, der Unreal Engine oder der CryEngine haben die Hürden für kleine Teams, Games zu entwickeln und weltweit anzubieten, gesenkt. 

 

„Indie Games nehmen bei Spielerinnen und Spielern weltweit einen besonderen Platz ein, denn immer wieder überraschen sie mit einer innovativen Spielidee, einem besonderen Grafikstil oder einer ungewöhnlichen Geschichte. Dabei ist die Popularität wahrscheinlich sogar noch größer, als es die Daten zeigen: Denn auch von den Spielerinnen und Spielern, die den Begriff ‚Indie Game‘ vielleicht noch gar nicht kennen, dürften angesichts der großen Erfolge der vergangenen Jahre viele bereits entsprechende Titel gespielt haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die wachsende Beliebtheit von Indie Games zeigt sich auch an einigen der großen Überraschungserfolge der vergangenen Jahre: ‚Minecraft‘ hat seinen Siegeszug ebenso als Indie Game angetreten wie der aktuelle Überraschungshit ‚Among Us‘. Auch aus Deutschland kommen dabei immer mehr Entwicklerinnen und Entwickler aus dem Indie-Bereich, die mit ihren Spielen international überzeugen.“ game

Be the difference - neoxx kooperiert mit Plastic Free Planet für einen sauberen Ozean

| 15.02.2021 | Die Schulrucksack-Marke neoxx kooperiert mit der Organisation Plastic Free Planet. Mitarbeiter der Organisation Plastic Free Planet entfernen in Südostasien Plastikmüll aus dem Ozean und führen diesen einem Recyclingkreislauf zu.  

Neoxx holt gemeinsam mit der Organisation für jeden verkauften Active Schulrucksack 1 kg Plastikmüll aus dem Ozean. „Wir freuen uns, als zertifizierter Partner von Plastic Free Planet einen Beitrag für die Säuberung der Meere sowie die Rettung der Meerestiere zu leisten.“, so Michael Fortdran, Geschäftsführer der Undercover GmbH (neoxx). 

 

„Wir freuen uns sehr auf die Zusammenarbeit mit der Marke neoxx. Wir sehen es als äußerst wichtig an, dass bereits im jungen Alter auf die Verschmutzung der Meere aufmerksam gemacht wird. Durch die Kooperation mit neoxx und deren Vertrieb von Schulrucksäcken erreichen wir nun auch speziell Kinder und Jugendliche“, fasst Michael Steiger, Geschäftsführer der gemeinnützigen Organisation Plastic Free Planet die Idee der Kooperation zusammen.

 

Angespornt für das nachhaltige Engagement wurde Michael Fortdran auch von der eigenen Tochter. Eine Plakatwerbung mit einem plastikfressenden Delphin hinterfragte sie: „Müssen Delphine denn Müll essen?“. „Ich möchte ein Vorbild für meine Tochter sein und aktiv handeln, so dass auch die Generationen nach ihr noch Abenteuer in der Natur erleben.“ Durch die Kooperation mit Plastic Free Planet kann neoxx direkt vor Ort unterstützen, das Meer von Plastikmüll zu reinigen und diesen wieder zu verwerten. Ein toller Nebeneffekt: Neben den Reinigungs- und Verwertungsaktivitäten schafft Plastic Free Planet auch vor Ort, in Südost-Asien, ein kollektives Bewusstsein zum Thema Müllvermeidung, überdurchschnittlich bezahlte Arbeitsplätze und damit einhergehend auch Schulbildung sowie warme Mahlzeiten. 

 

Für 100% Transparenz wird der Endkunde mit der Zertifikatsnummer den aktuellen Spendenstand auf der Website der Organisation abfragen können. 

Mit dieser Kooperation baut die Schulrucksack-Marke neoxx das Engagement gegen Plastikverschmutzung aus. Bereits seit Markteinführung 2019 besteht das Innenfutter der neoxx Produkte aus 100% recycelten PET-Flaschen. Auf diese Weise entsteht weniger Plastikmüll und die natürlichen Ressourcen werden geschont.

 

Um das Thema Plastikverschmutzung gemeinsam in den Vordergrund zu rücken, werden Händler von neoxx mit POS Materialien und Bild-/ Videomaterialien zur Kooperation unterstützt. Undercover

7 von 10 Bundesbürgern haben Angst vor Cyberkriegen

| 11.02.2021 | Stromausfall, Banken-Blackout, Behörden-Hack: All das droht bei sogenannten Cyberkriegen. Sieben von zehn Bundesbürgern (69 Prozent) fürchten sich davor. Darunter fallen 12 Prozent, die Angst haben, dass Cyberkriege zu handfesten militärischen Eskalationen führen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter mehr als 1.000 Bundesbürgern ab 16 Jahren in Deutschland. „Konflikte zwischen Staaten werden zunehmend mit Cyberattacken ausgetragen“, sagt Bitkom-Präsident Achim Berg. „Um die Energieversorgung, Transportwege oder Telekommunikationsnetze anderer Staaten zu schädigen, braucht es keine konventionellen Waffen mehr. Über die Sicherheit eines Landes wird künftig im Cyberraum entschieden.“

 

Möglichen Gegenmaßnahmen steht die Bevölkerung geteilt gegenüber, sollte es zu digitalen Attacken auf Deutschlands kritische Infrastrukturen kommen. Zwei von fünf (43 Prozent) sagen: Im Falle eines Cyberangriffs sollte Deutschland selbst aktiv mit Cyberattacken zurückschlagen. Demgegenüber lehnen 48 Prozent solche Gegenangriffe ab. „Ziel muss sein, Deutschlands Infrastrukturen bestmöglich gegen Cyberattacken zu schützen“, so Berg. Dafür gelte es, die bereits vorhandene Expertise zu fördern und auszubauen.

 

1. Innovationskonferenz Cybersicherheit

Anlässlich der Vergabe des 8. Deutschen Preises für IT-Sicherheit der Horst Görtz Stiftung veranstalten Bitkom, Fraunhofer SIT, ATHENE sowie der Digital Hub Cybersecurity zu diesem Ziel heute die 1. Innovationskonferenz Cybersicherheit. Die Digitalkonferenz soll einen Beitrag dazu leisten, die Cybersicherheit mit Blick auf die Innovationskraft der deutschen Wirtschaft zu fördern, den wissenschaftlichen IT-Nachwuchs in Deutschland zu unterstützen und den Austausch mit der Wirtschaft zu stärken. bitkom

Digital überholt 2021 Print

 

 

 

| 11.02.2021 | 2021 werden laut einer Schätzung des Statista Advertising & Media Outlook erstmal mehr Menschen in Deutschland Zeitungen und Magazine digital lesen als in gedruckter Form. Damit sind die Deutschen relativ spät dran. In Großbritannien hat Digital bereits 2018 Print überholt, in den USA war es 2019 soweit. Die Prognose zeigt außerdem, dass die Reichweite von Druckerzeugnissen weiter sinken wird. Lesen aktuell noch rund 33 Millionen die haptische Variante von Zeitungen und Magazinen, werden es 2025 nur noch etwas mehr als 25 Millionen sein. Statista

Von Fußballgöttern bis auf den Olymp - Die game Sales Awards im Januar

| 11.02.2021 | Im Januar kann der game – Verband der deutschen Games-Branche insgesamt drei Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es der Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 21“ gelungen, die Marke von 1,5 Millionen verkauften Spielen zu knacken. Der neueste Teil der Fußball-Serie rund um Weltstars wie Ronaldo, Neymar oder Mbappé wird für diesen Erfolg mit seinem insgesamt dritten game Sales Award Sonderpreis ausgezeichnet. Darüber hinaus konnte das Partyspiel „51 Worldwide Games“ eine weitere, wichtige Hürde nehmen. Die digitale Spielesammlung von Klassikern wie Domino, Viererreihe oder Backgammon konnte die Marke von 200.000 verkauften Titeln knacken. Hierfür gibt es einen game Sales Award in Platin. Und auch für das Action-Adventure „Immortals Fenyx Rising“ rund um die Geschichte von Fenyx von Prometheus hat Grund zur Freude: Für je über 100.000 verkaufte Spiele gibt es einen game Sales Award in Gold. game

Eltern setzen bei Games auf Alterskennzeichen, technischen Jugendschutz und Absprachen mit den Kindern

| 08.02.2021 | Geht es um das verantwortungsvolle Spielen von Games, setzen Eltern in Deutschland auf die USK-Alterskennzeichen, technische Jugendschutzlösungen und Absprachen mit ihren Kindern. So lautet das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage von Innofact, die der game – Verband der deutschen Games-Branche anlässlich des morgigen „Safer Internet Days“ veröffentlicht hat. So sagen 9 von 10 Eltern, dass sie darauf achten, dass ihre Kinder nur Games spielen, die gemäß des USK-Alterskennzeichen passend sind. Knapp zwei Drittel der Eltern (64 Prozent) setzen zudem technische Schutzmöglichkeiten ein, etwa um die Spielzeit zu begrenzen. Zudem haben fast alle Eltern genau im Blick, welche Computer- und Videospiele ihre Kinder spielen, wie lange sie das tun und wie viel Geld sie hierbei ausgeben. So sagen 93 Prozent der Eltern, dass sie den Überblick haben, welche Computer- und Videospiele ihre Kinder spielen. Auch über die eingesetzte Zeit und die Ausgaben für Computer- und Videospiele haben die meisten von ihnen einen guten Überblick: 95 Prozent der Eltern darauf achten, wie viel Geld ihre Kinder für Games ausgeben und 91 Prozent haben zudem im Blick, wie lange diese spielen. Doch beim Spielen geht es nicht nur um Kontrolle, sondern auch um Begleitung und die gemeinsame Freude beim Spielen: So spielen knapp zwei Drittel der Eltern (63 Prozent) gemeinsam mit ihren Kindern Computer- und Videospiele.

 

„Games sind ein besonders beliebtes Medium für alle Altersgruppen. Gut, dass die allermeisten Eltern im Blick haben, welche Games ihre Kinder nutzen und wie sie dies tun. Denn am besten können Mediensouveränität und digitale Kompetenzen durch den gemeinsamen Austausch zwischen Eltern und Kindern und durch das gemeinsame Spielen in der Familie erlernt werden“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Als Games-Branche unterstützen wir hierbei, etwa durch die USK-Alterskennzeichen, technische Jugendschutzlösungen oder auch durch Hilfestellungen wie den Elternratgeber der USK und Stiftung Digitale Spielekultur.“ game

Analoger vs. digitaler Zeitvertreib - So hat sich die Freizeit Jugendlicher in 2020 verändert

| 03.02.2021 | Das Jahr 2020 hat die Freizeitgestaltung der Jugendlichen bis heute auf den Kopf gestellt. Wer glaubt, die Teens säßen durch die Einschränkungen nur vor dem Bildschirm, wird überrascht sein. Ist die passende Alternative zur Hand, greifen Jugendliche auch schon mal zu Puzzle, Stift oder in die LEGO® Kiste. Laut einer Umfrage der LEGO Gruppe 1 verbringen 74 Prozent der in Deutschland und weiteren sechs Ländern2 befragten Jugendlichen mehr Zeit mit dem Bauen von LEGO Modellen als zu Beginn des Jahres 2020. 69 Prozent geben an, mehr Streaming-Services zu nutzen, 66 Prozent eine vermehrte Beschäftigung mit Videospielen. Auf Platz vier finden sich erhöhte Aktivitäten in den sozialen Medien (51 Prozent).

 

Bauwerke sind Spitzenreiter

Unerwartet, aber: An der Spitze der Tabelle, womit sich die befragten Jugendlichen seit Beginn der ersten Ausgangsbeschränkungen mehr beschäftigen, steht der Aufbau ihrer LEGO® Sets. Zwar verbringen Jugendliche in Deutschland mit 66 Prozent etwas weniger Zeit mit dem Aufbau ihrer Bauwerke als im weltweiten Vergleich (74 Prozent), aber auch hierzulande liegt diese Beschäftigung ganz vorn. Spitzenreiter im LEGO Bauen ist China: Hier widmen Jugendliche dem Aufbau ihrer LEGO Sets seit Beginn der Einschränkungen mit 86 Prozent deutlich mehr Zeit als im weltweiten Vergleich. Anders als in diesem Trend ist es lediglich in Frankreich – hier kommt das Streamen von TV-Serien und Filmen mit einem Prozentpunkt knapp vor den eigenen LEGO Steinen (58 Prozent) auf den ersten

Platz (59 Prozent).

Platzierung überraschend: Social Media nicht in den Top 3

Insgesamt beschäftigen sich Jugendliche wieder häufiger mit Video-, Brett- oder Kartenspielen, als nur Fotos oder Videos auf ihren sozialen Kanälen zu teilen. Tatsächlich landen Instagram und Co. weltweit überraschend nur auf Platz vier und bei folgenden Ländern sogar noch weiter unten: In Deutschland belegt das Posten Platz sechs (47 Prozent) und liegt damit gleichauf mit analogen Freizeitbeschäftigungen wie Puzzeln (47 Prozent). Ebenfalls auf Platz sechs landet das Posten in Frankreich (37 Prozent) und im Vereinigten Königreich (42 Prozent).

 

Entertainment ohne Bildschirm

Mit nur einem Prozentpunkt weniger als die Social-Media-Aktivitäten (51 Prozent) steht das analoge Spiel weltweit an fünfter Stelle der vermehrten Freizeitgestaltung (50 Prozent). In Deutschland landen Karten- und Brettspiele mit 35 Prozent jedoch lediglich an neunter Stelle. Stattdessen verbringen die deutschen Teens ihre Zeit verstärkt mit Zeichnen (Platz 5, 51 Prozent). Nur ein analoger Zeitvertreib hat es weltweit an die Spitze der Tabelle geschafft: der Aufbau eigener LEGO Sets. Vielleicht lassen sich auch Erwachsene von den Teenagern inspirieren, holen ihre LEGO Sets hervor und gönnen sich damit bewusste Auszeiten – für sich selbst oder mit ihren Kindern. LEGO

Spiele + Puzzle: Stark wachsende Nachfrage im Coronajahr 2020

| 01.02.2021 | Schon in den letzten 5 Jahren haben sich Brettspiele und Puzzle einer wachsenden Beliebtheit erfreut. In 2020 hat sich die Nachfrage noch weiter stark gesteigert und einen Boom für Brettspiele und Puzzle erzeugt. So hat sich der Spielemarkt um 21% gegenüber dem Vorjahr gesteigert und ist damit mehr als doppelt so stark gewachsen als die allgemeine Spielware(+9%). Auch für 2021 wird eine positive Entwicklung erwartet.

 

Gemeinsame Erlebnisse, Entspannung und Kommunikation. Miteinander spielen, aber auch allein puzzeln bieten den Menschen insbesondere in einer Zeit der Anspannung und mit vielen Beschränkungen, viele Potentiale einer sinnvollen und kreativen Freizeitbeschäftigung. Während Kinos, Theater oder der Restaurantbesuch ausfallen, kann Zuhause, aber auch im Videomeeting, mit Spielen die fehlende Kommunikation ausgeglichen werden und gemeinsam in der Familie viel Freude generiert werden.

 

So ist es kein Wunder, dass die Kategorie Familienspiele und Erwachsenenspiele mit 37% Steigerung die größte Nachfrage verzeichnete. Generationen übergreifend bietet diese Kategorie ein breites Portfolio vom schnellen Einsteigerspiel bis hin zu abendfüllenden, hochwertig gestalteten Spielen.

 

Ein ordentliches Wachstum hatten Kinderspiele mit knapp 11% Steigerung und Kartenspiele mit ca. 17% Plus. Beliebt waren auch Klassiker, die gerade bei den Familien wieder oft aus dem Regal geholt, aber auch mit neuen Spielen ergänzt wurden. Reisespiele waren erwartungsgemäß mit einem kleineren Wachstum von 12% dabei.

 

Spitzenreiter in der Entwicklung waren Puzzle, bei denen insbesondere Erwachsenenpuzzle mit knapp 50% Wachstum höchst beliebt waren, Kinderpuzzle verbesserten sich um 15%.

 

Exotische Landschaften oder reizvolle Kunstmotive, beim Puzzeln kann man abtauchen und abschalten und derzeit nicht erreichbare Orte besuchen. Als ideale Beschäftigung auch für Singles Zuhause bieten Puzzle einen viel genutzten Rahmen für Herausforderungen und Entspannung.   Als Folge waren Puzzle in den Geschäften oftmals ausverkauft, so dass Hersteller Probleme hatten, mit ihrer Produktion der hohen Nachfrage nachzukommen.

 

Seit Jahren anhaltende Trends wie Exit/Escape-Spiele sind weiter gefragt, wie auch zunehmend Logik- und Brainteaser-Spiele. Die Nachfrage nach komplexeren Experten- und Kennerspielen hat sich etabliert. Lizenzbasierte Produkte blieben mit rund 24% Wachstum im Trend. 

 

Hermann Hutter (Huch! Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V., teilt dazu mit: „Wir freuen uns, dass unsere Angebote an hochwertigen Spielen und Puzzle in 2020 eine so großartige Resonanz bei den Menschen gefunden haben und wir einen positiven Beitrag in der Krise leisten konnten“. 

 

Diskussion und Austausch über neueste Spieltrends findet verstärkt auf allen Social Media- Kanälen statt. Neben den Bloggern und Fachmedien herrschte auch ein reges Interesse der Publikumsmedien und TV am Thema Spiel. Mit den ausfallenden Messen leidet der Kontakt der Verlage und Autoren mit der Spielerszene und erschwert die Entwicklung neuer Spiele und die Kommunikation innerhalb der Szene. Einige Veranstaltungen wurden durch digitale Messen und Präsentationen ersetzt. Auch die jetzt geplante Spielwarenmesse in Nürnberg bietet ersatzweise ein digitales Infoportal. Dennoch hofft die Branche, dass ab nächsten Herbst wieder Spieleveranstaltungen möglich sind.

 

Schwer zu kämpfen hat der stationäre Spielwaren-Fachhandel, dem durch die coronabedingten Schließungen ein Großteil des Geschäftes über Wochen abgeschnitten wurde. Mit vielen kreativen Ideen haben die Händler den Kontakt zu ihren Kunden gehalten und wo möglich auch mit Online-Shops oder mit Click + Collect einen Teil des Umsatzes halten können. Die staatlichen versprochenen Hilfsmaßnahmen sind für diese engagierten Händler nur spärlich und oft sehr spät geflossen. Marktanteile haben dagegen der Onlinehandel, sowie die großen Lebensmittel und Drogeriemärkte gewinnen können, die von der Schließung der Fachgeschäfte profitieren konnten. Zunehmend an Bedeutung gewannen auch der Buchhandel und der Geschenke-/Schreibwarenhandel als Absatzkanäle für Spiele.

 

Hermann Hutter, der auch Vizepräsident des Handelsverband Deutschland HDE ist, fordert deshalb: „…, dass die Regierung den Fachhändlern, die unverschuldet in die Krise gekommen sind, schnell die notwendigen Hilfen zukommen lässt, um die Existenz der Händler und die Vielfalt des Angebotes zu sichern“.

 

Die vielfältigen positiven Spiel-Erlebnisse der Verbraucher in 2020 führen sicherlich dazu, dass auch in diesem Jahr Spiele und Puzzle weiterhin gut nachgefragt werden.  Spieleverlage e.V.

Die erfolgreichsten Games 2020 in Deutschland

 

 

 

 

| 25.01.2021 | Corona-Pandemie, Lockdowns, Kontaktbeschränkungen – 2020 hinterlässt auch in der Games-Welt seine Spuren. Games haben vielen Menschen geholfen, besser durch die Zeit zu kommen. Vor allem die Möglichkeit, weiterhin mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben und gemeinsam Spaß zu haben, wurde millionenfach genutzt. Besonders beliebt waren dabei Computer- und Videospiele mit einem Online-Mehrspielermodus. Das zeigen die deutschen Jahres-Charts der PC- und Konsolenspiele, die auf Datenträgern und per Download gekauft wurden: Auf Platz 1 landet mit „EA SPORTS FIFA 21“ (EA) nicht nur der Nachfolger des meistverkauften Titels von 2019, sondern auch ein Spiel, das mittels umfangreicher Online-Modi gemeinsam mit Freunden gespielt werden kann. Bei „Animal Crossing: New Horizons“ (Nintendo) auf Platz 2 können die Spielerinnen und Spieler eine Insel ganz nach dem eigenen Geschmack gestalten und anschließend Freunde einladen, um dort eine gute Zeit miteinander zu verbringen. Mit „Mario Kart 8 Deluxe“ (Nintendo) auf Platz 3, „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games) auf Platz 4 und „Call of Duty: Black Ops Cold War” (Activision Blizzard) auf Platz 5 belegen Spiele mit umfangreichen Mehrspieler-Komponenten auch die Folgeplätze der deutschen Jahres-Charts 2020. game

Kinder Medien Monitor 2021 - Mehr Daten. Mehr Kompetenz. Mehr Relevanz.

| 21.01.2021 | Nach seiner Premiere im vergangenen Jahr geht der KINDER MEDIEN MONITOR 2021 mit erweiterter Expertise in die nächste Runde: Die Medienhäuser Story House Egmont, Gruner + Jahr und Panini Verlag setzen im Schulterschluss mit Edeka Media und dem Kölner Medienunternehmen Super RTL ihr Engagement für die Erforschung der Mediennutzung von Kindern fort. Ein Schritt, der insbesondere durch die neu gewonnene Bewegtbildkompetenz die Relevanz der repräsentativen Markt-Media-Studie für die strategische Planung des Media-Mixes im Kinder-Marketing unterstreicht. Die Studienergebnisse werden im dritten Quartal 2021 veröffentlicht.

 

Der KINDER MEDIEN MONITOR 2021 repräsentiert 7,47 Mio. deutschsprachige Kinder im Alter von vier bis 13 Jahren und stellt umfassendes, planungsrelevantes Datenmaterial bereit, dessen Fokus auf dem Medienkonsum der Kinder liegt. Darüber hinaus beleuchtet die Untersuchung weitere Lebensbereiche der Kinder, beispielsweise das Freizeitverhalten, die aufschlussreiche Erkenntnisse für die Planung liefern. Egmont

Mehr als jeder zweite Deutsche kennt Cloud-Gaming

| 21.01.2021 | Cloud-Gaming stößt in Deutschland auf großes Interesse: Mittlerweile kennt schon mehr als jeder zweite Deutsche (56 Prozent) die Technologie, bei der selbst die technisch anspruchsvollsten Games auf nahezu allen Geräten laufen. Und obwohl viele der Cloud-Gaming-Dienste erst seit wenigen Monaten auf dem Markt sind oder sich sogar noch in einer Beta-Phase befinden, haben bereits knapp 4 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland Cloud-Gaming genutzt. Weitere 7,6 Millionen Gamer würden Dienste wie PlayStation Now, GeForce Now, Google Stadia Pro oder Project xCloud gerne ausprobieren. Das ist das Ergebnis einer Umfrage von YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche. 

 

„Cloud-Gaming gehört zu den besonders spannenden Innovationen der Games-Branche: Ob Microsoft, Nvidia und Sony oder Amazon, Google und die Telekom: Immer mehr Unternehmen steigen in den Markt für Cloud-Gaming ein“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Dank Cloud-Gaming kann ich überall und auf nahezu jedem Gerät die größten Blockbuster in der besten Qualität spielen. Dabei stehen wir hier erst am Anfang eines Marktes mit besonders großem Potenzial. Damit Spielerinnen und Spieler solche Innovationen nutzen können, brauchen wir in Deutschland aber flächendeckend schnelle Internetzugänge. Erst ab Bandbreiten von 50 Mbit/s macht Cloud-Gaming wirklich Spaß.“

 

Beim Cloud-Gaming finden alle wesentlichen Berechnungen in Rechenzentren statt. Dadurch benötigen die Spielerinnen und Spieler selbst keine besonders leistungsstarke Hardware mehr und selbst die technisch anspruchsvollsten Titel können auf einfachen Laptops, Smartphones oder Tablets gespielt werden. Lediglich eine schnelle und latenzarme Internetverbindung wird vorausgesetzt. game

Vom Inselabenteuer bis zur Dystopie - Die game Sales Awards im Dezember

| 18.01.2021 | Im Dezember kann der game – Verband der deutschen Games-Branche insgesamt acht Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es dem Simulationsspiel „Animal Crossing: New Horizons“ gelungen, die Marke von einer Million verkaufter Spiele zu knacken. Das Insel-Paradies und seine freundlichen Tier-Bewohner werden dafür mit ihrem insgesamt zweiten game Sales Award Sonderpreis ausgezeichnet.

 

Darüber hinaus konnten die Wikingersaga „Assassin’s Creed Valhalla“, das Open-World-Rollenspiel „Cyberpunk 2077“ und das Action-Adventure „The Last of Us Part II“ eine imposante Hürde nehmen: Alle Titel wurden mehr als 500.000 Mal verkauft. Hierfür gibt es jeweils einen game Sales Award Sonderpreis. Zudem konnte das Action-Spiel „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“ die Marke von 200.000 verkauften Spielen knacken. Für diesen Erfolg erhält das Spiel einen game Sales Award in Platin. Und auch für das Partyspiel „51 Worldwide Games“, das Action Adventure „Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung“ sowie das Tanzrhythmusspiel „Just Dance 2021“ gibt es Grund zur Freude: Für je über 100.000 verkaufte Spiele gibt es einen game Sales Award in Gold. game

2020 voraussichtlich kein Bevölkerungswachstum

| 13.01.2021 | Ende 2020 haben in Deutschland nach einer ersten Schätzung des Statistischen Bundesamtes (Destatis) 83,2 Millionen Menschen gelebt. Aufgrund einer geringeren Nettozuwanderung und einer gestiegenen Sterbefallzahl bei voraussichtlich etwas weniger Geburten als im Vorjahr hat die Bevölkerungszahl damit erstmals seit 2011 nicht zugenommen. In den drei Jahrzehnten seit der deutschen Vereinigung war die Bevölkerung Deutschlands überwiegend gewachsen, mit Ausnahme der Jahre 1998 sowie 2003 bis 2010. Das Bevölkerungswachstum hatte sich jedoch ausschließlich aus dem positiven Wanderungssaldo ergeben – also dadurch, dass mehr Menschen zugewandert als abgewandert sind. Ohne diese Wanderungsgewinne würde die Bevölkerung bereits seit 1972 schrumpfen, da seither jedes Jahr mehr Menschen starben als geboren wurden. 

 

Erste Schätzungen: Weniger Geburten und mehr Sterbefälle als 2019 

Die Zahl der Geburten dürfte 2020 gegenüber dem Vorjahr leicht abgenommen haben und die Zahl der Sterbefälle spürbar gestiegen sein. Für 2020 ist der Schätzung nach mit 755 000 bis 775 000 Geborenen und mindestens 980 000 Gestorbenen zu rechnen. Der Schätzung der Sterbefälle liegen sowohl die vorläufigen Ergebnisse bis einschließlich September 2020 als auch eine Sonderauswertung der Sterbefallzahlen auf Basis der Rohdaten bis einschließlich der 50. Kalenderwoche zugrunde. Auf dieser Grundlage wurde der derzeit zu beobachtende, offenbar auch mit der Corona-Pandemie zusammenhängende Anstieg der Sterbefälle fortgeschätzt.

 

Aus der Schätzung der Geburten- und Sterbefälle ergibt sich ein Geburtendefizit (Differenz zwischen Geburten und Sterbefällen) von mindestens 205 000. Zum Vergleich: Im Jahr 2019 hatte die Zahl der Geborenen 778 090, die Zahl der Gestorbenen 939 520 und das Geburtendefizit 161 430 betragen.

 

Voraussichtlich deutlich weniger Wanderungen als 2019 

Der Saldo aus Zu- und Fortzügen wird für 2020 zwischen +180 000 und +240 000 Personen geschätzt (2019: 327 060). Der Wanderungssaldo würde damit nach dem Höchstwert im Jahr 2015 (1 139 402) im fünften Jahr in Folge gegenüber dem Vorjahr abnehmen. Im Jahr 2020 dürften sich insbesondere Reisebeschränkungen durch die Corona-Pandemie und wirtschaftliche Folgen eindämmend auf die Wanderung ausgewirkt haben. Allein bis September 2020 ging die Zahl der Zuzüge um 25 % und der Fortzüge um 22 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum zurück. Erfahrungsgemäß ist das Wanderungsgeschehen am Jahresende geringer, sodass für das Gesamtjahr 2020 mit einem etwa um 25 % bis 45 % niedrigeren Wanderungssaldo als 2019 zu rechnen ist. Statistisches Bundesamt

Dauerhaft Homeoffice - Jeder Fünfte würde umziehen

| 13.01.2021 | Viele Städter träumen von einem Haus im Grünen, doch der lange Arbeitsweg hat sie bisher davon abgehalten, diesen Wunsch in die Wirklichkeit umzusetzen. Unter der Corona-Pandemie könnte sich dies ändern: Laut einer aktuellen Umfrage des Digitalverbands Bitkom würden 21 Prozent der Deutschen gerne umziehen, wenn sie auch über die Krise hinaus im Homeoffice arbeiten dürften.

 

Vor allem für junge Erwerbstätige ist der Gedanke an einen möglichen Umzug attraktiv, wie die Statista-Grafik zeigt. 35 Prozent 16- bis 24-Jährigen und 29 Prozent der 25- bis 34-Jährigen könnten sich vorstellen umzuziehen, wenn der Arbeitsort flexibel wäre. In der Altersgruppe 60 Plus würde dagegen nur jeder Zehnte der Befragten den Wohnort wechseln.

 

Von denjenigen, die sich einen Umzug vorstellen können, würden vier von zehn gerne ins Grüne umziehen (39 Prozent). 23 Prozent würden gerne in einer attraktiveren Stadt wohnen und 28 Prozent möchten näher an Freunden und Verwandten wohnen.

 

„In der Corona-Krise hat flexibles Arbeiten einen kräftigen Schub erfahren und wird auch nach der Pandemie die neue Normalität in der Arbeitswelt prägen. Durch den dauerhaften Trend zum Homeoffice sind viele Berufstätige weniger stark auf einen Wohnort in der Nähe des Arbeitgebers angewiesen“, sagte Bitkom-Präsident Achim Berg. Statista

Erwerbstätigkeit 2020 - Aufwärtstrend am Arbeitsmarkt nach 14 Jahren beendet

| 04.01.2021 | Im Jahresdurchschnitt 2020 waren rund 44,8 Millionen Personen mit Arbeitsort in Deutschland erwerbstätig. Nach vorläufigen Berechnungen des Statistischen Bundesamtes (Destatis) lag die Zahl der Erwerbstätigen im Jahr 2020 um 477 000 Personen oder 1,1 % niedriger als 2019 und war auch um 76 000 Personen oder 0,2 % geringer als 2018. 2019 hatte die Zuwachsrate noch +0,9 % betragen. Damit endete in der Corona-Krise der über 14 Jahre, auch während der globalen Wirtschafts- und Finanzkrise 2008/2009 anhaltende Anstieg der Erwerbstätigkeit in Deutschland. Allerdings wäre der seit 2007 dauernde Beschäftigungszuwachs vermutlich auch ohne die Corona-Krise bald zum Ende gekommen, da das Erwerbspersonenpotenzial aufgrund des demografischen Wandels schwindet. Diese Entwicklung wird derzeit immer schwächer durch eine höhere Erwerbsbeteiligung der inländischen Bevölkerung sowie die Zuwanderung ausländischer Arbeitskräfte kompensiert.

 

Dienstleistungsbereiche mit größten Beschäftigungsverlusten

In der Summe gab es im Jahr 2020 in den Dienstleistungsbereichen mit -281 000 Personen oder -0,8 % gegenüber 2019 den stärksten Rückgang der Erwerbstätigenzahl. Insgesamt waren noch rund 33,5 Millionen Personen in den Dienstleistungsbereichen tätig. Die größten Beschäftigungsverluste darunter hatten der Bereich Handel, Verkehr, Gastgewerbe mit -207 000 Erwerbstätigen (-2,0 %) und die Unternehmensdienstleister mit -156 000 Erwerbstätigen (-2,5 %), zu denen auch die Arbeitnehmerüberlassung zählt. Beschäftigungsgewinne gab es hingegen im Bereich Öffentliche Dienstleister, Erziehung, Gesundheit mit +153 000 Erwerbstätigen (+1,4 %). 

 

Im Produzierenden Gewerbe (ohne Baugewerbe) sank die Erwerbstätigenzahl 2020 um 191 000 (-2,3 %) auf rund 8,2 Millionen. Vom Baugewerbe kamen mit einem Anstieg um 17 000 Erwerbstätige (+0,7 % auf rund 2,6 Millionen) noch positive Impulse. In der Land- und Forstwirtschaft, Fischerei waren 22 000 Personen weniger erwerbstätig als 2019 (-3,7 % auf 577 000). 

 

Zahl der sozialversicherungspflichtig Beschäftigten dank Kurzarbeit stabil, Zahl der Selbständigen deutlich gesunken 

Die Zahl der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer sank im Jahresdurchschnitt 2020 um 324 000 Personen (-0,8 %) auf rund 40,8 Millionen. Besonders stark war der Teilbereich der marginal Beschäftigten betroffen (geringfügig Beschäftigte, kurzfristig Beschäftigte und Arbeitsgelegenheiten). Dagegen konnte bei den sozialversicherungspflichtig Beschäftigten, insbesondere durch den Einsatz von Kurzarbeit, die Beschäftigung stabil gehalten werden. Bei den Selbstständigen einschließlich mithelfender Familienangehöriger setzte sich der seit nunmehr 9 Jahren andauernde Abwärtstrend im Corona-Krisenjahr 2020 verstärkt fort: Ihre Zahl sank gegenüber 2019 um 153 000 auf 4,0 Millionen (-3,7 %). 

 

Bei den Ergebnissen ist zu beachten, dass Kurzarbeitende nach den Konzepten der Erwerbstätigenrechnung und der Arbeitskräfteerhebung als Erwerbstätige und nicht als Erwerbslose zählen. 

 

Zahl der Erwerbslosen um mehr als ein Drittel gestiegen 

Die Zahl der Erwerbslosen (nach international vergleichbarer Definition) in Deutschland stieg nach vorläufigen Schätzungen auf Basis der Arbeitskräfteerhebung im Jahresdurchschnitt 2020 im Vergleich zum Vorjahr deutlich um 474 000 Personen (+34,5 %) auf 1,85 Millionen. Die Zahl der aktiv am Arbeitsmarkt verfügbaren Erwerbspersonen, definiert als Summe von Erwerbstätigen und Erwerbslosen, erhöhte sich im gleichen Zeitraum um 42 000 Personen (+0,1 %) auf 46,5 Millionen. Die Erwerbslosenquote, gemessen als Anteil der Erwerbslosen an der Zahl der Erwerbspersonen, erhöhte sich gegenüber dem Vorjahr von 3,0 % auf 4,0 %. Statistisches Bundesamt

Games-Branche weitestgehend unbeeindruckt von der Pandemie

 

 

| 04.01.2021 | Anders als die meisten Industrien, hat die Games-Branche in diesem Jahr wieder deutlich mehr Umsatz als im Vorjahr gemacht, nicht zuletzt auch wegen der Corona-Pandemie. Weltweit wurden 2020 mit Videospielen und Gaming-Netzwerken rund 120 Milliarden Euro erwirtschaftet. Der Anstieg seit 2019 beträgt fast 25 Milliarden Euro und ist damit deutlich stärker ausgefallen als in den Vorjahren, wie die Statista-Grafik zeigt. Vor allem Gaming Networks wie etwa XBox Live und das Playstation Network haben im vergangenen Jahr profitieren können - diese registrieren eine Umsatzveränderung von knapp 30 Prozent Zuwachs. Doch auch für Mobile, Online und Download Games schlägt sich das Jahr 2020 in einer positiven Umsatzentwicklung nieder. Der Statista Digital Market Outlook 2020 prognostiziert außerdem ein weiterhin steiles Wirtschaftswachstum der Games-Branche auf etwa 195 Milliarden Euro Umsatz in 2025. Größter Treiber der Industrie werden nach wie vor Mobile Games sein. Statista

Guthabenkarten zu Weihnachten so beliebt wie noch nie

| 22.12.2020 | Ob Games, Filme oder E-Books: Immer mehr Medien werden digital konsumiert – entweder im Einzelkauf auf Download-Plattformen oder über Online-Dienste beispielsweise als Stream. Dieser Trend macht Guthabenkarten für die unterschiedlichsten digitalen Plattformen als Weihnachtsgeschenk immer beliebter. In diesem Jahr kommt hinzu: Durch den Lockdown kurz vor Weihnachten sind die Guthabenkarten noch attraktiver geworden. Sie lassen sich häufig auch online kaufen und können nach der Bescherung direkt und auch digital eingelöst werden. Während 2019 noch 8,5 Millionen Deutsche planten, Guthabenkarten zu Weihnachten zu verschenken, sind es in diesem Jahr mehr als 19 Millionen Menschen und damit mehr als doppelt so viele.

 

Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov bekannt. Danach sind Games die beliebteste Kategorie bei den Guthabenkarten: Insgesamt planen mehr als 5,5 Millionen Menschen, Games-Guthaben zu diesem Weihnachtsfest zu verschenken. Eine deutliche Steigerung zum Vorjahr: 2019 waren es noch etwas mehr als 3,5 Millionen Menschen. Auf Platz zwei folgen Guthabenkarten für Filme beziehungsweise TV-Serien, die 5,3 Millionen Menschen planen zu verschenken. Platz drei nimmt hauchdünn Guthaben für E-Books (5 Millionen Menschen) noch vor Musik (5 Millionen Menschen) ein. 

 

„Guthaben für Download-Plattformen und Online-Dienste rund um Games, Filme und E-Books werden in diesem Jahr millionenfach unter Weihnachtsbäumen in Deutschland liegen. Nicht nur der Trend zu Online-Mediendiensten treibt diese Entwicklung an, sondern auch der Lockdown rund um das Weihnachtsfest. Die Guthabenkarten können nicht nur digital gekauft, sondern auch online eingelöst werden. Damit ermöglichen sie in Zeiten von Corona gute und sichere Unterhaltung“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

Geburten im Jahr 2020 - Bis September 6.155 Babys weniger als 2019

| 16.12.2020 | Der Geburtenrückgang des Jahres 2019 hat sich auch in den ersten drei Quartalen des Jahres 2020 fortgesetzt. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) anhand vorläufiger Ergebnisse mitteilt, wurden von Januar bis September 2020 in Deutschland 580 342 Kinder geboren. Das waren 6 155 beziehungsweise rund 1 % weniger als im gleichen Zeitraum des Vorjahres. Ob sich die Corona-Pandemie auf das Geburtenverhalten der Bevölkerung auswirkt, wird frühestens erkennbar, wenn die Geburtenauszählung der Monate Dezember 2020 bis Februar 2021 vorliegt.

 

Weniger potenzielle Mütter und sinkende Geburtenhäufigkeit

Seit dem letzten spürbaren Geburtenanstieg um 7 % auf 792 141 Babys im Jahr 2016 im Vergleich zu 2015 nahm die Geburtenzahl tendenziell ab. 2019 wurden 14 051 Kinder weniger geboren als 2016 (-2 %).Dies hatte zwei Hauptursachen: Zum einen nahm die Zahl der potenziellen Mütter (Frauen im Alter zwischen 15 und 49 Jahren) in diesem Zeitraum um 2 % ab. Zum anderen sank die zusammengefasste Geburtenziffer von 2016 bis 2019 um 3 % von 1,59 auf 1,54 Kinder je Frau.

 

Rückgang der Geburtenziffer ausländischer Frauen von 2016 bis 2019 um 10 %

Bei den Frauen mit deutscher Staatsangehörigkeit ging die zusammengefasste Geburtenziffer zwischen 2016 und 2019 um 2 % von 1,46 auf 1,43 Kinder je Frau zurück. Bei den Frauen mit ausländischer Staatsangehörigkeit sank sie fünf Mal so stark, nämlich um 10 % von 2,28 auf 2,06 Kinder je Frau.

 

Unter den Frauen mit den zehn am häufigsten im Jahr 2019 vertretenen ausländischen Staatsangehörigkeiten in Deutschland stieg die Geburtenziffer zwischen 2016 und 2019 nur bei den Rumäninnen (+3 % auf 2,2 Kinder je Frau). Bei den zwei größten Frauengruppen, den Türkinnen (-5 % auf 1,9 Kinder je Frau) und den Polinnen (-7 % auf 1,6 Kinder je Frau), ging die Geburtenziffer dagegen zurück. Sehr stark sank die Geburtenziffer bei den Syrerinnen und Irakerinnen (jeweils -28 % auf 3,9 bzw. 3,2 Kinder je Frau), also bei den Ausländerinnen, die überwiegend als Schutzsuchende ab 2014 nach Deutschland kamen. Am höchsten war die Geburtenhäufigkeit im Jahr 2019 bei Kosovarinnen mit 4,2 Kindern je Frau. Die geringste Geburtenziffer wiesen die Italienerinnen mit 1,5 Kindern je Frau auf.

 

Deutliche Unterschiede im Alter bei der Geburt bei ausländischen Müttern

Das durchschnittliche Alter der Mutter bei der Geburt eines Kindes stieg zwischen 2016 und 2019 insgesamt um 0,5 Jahre auf 31,5 Jahre. Deutsche Mütter waren 2019 durchschnittlich 31,9 und ausländische Mütter 30,2 Jahre alt. Im Vergleich der zehn häufigsten Staatsangehörigkeiten in Deutschland haben Bulgarinnen mit durchschnittlich 27,6 Jahren besonders früh und Russinnen mit durchschnittlich 32,6 Jahren besonders spät ein Kind zur Welt gebracht. Bei der Geburt des ersten Kindes war die Spannweite beim Alter der Mutter mit 5,4 Jahren noch größer: Bulgarinnen waren im Durchschnitt 25,8 Jahre und Russinnen 31,2 Jahre alt, als sie ihr erstes Kind zur Welt brachten.

 

Besonders stark stieg zwischen 2016 und 2019 das Durchschnittsalter bei der Geburt eines Kindes bei den syrischen (+1,7 Jahre) und irakischen (+1,3 Jahre) Müttern. Bei den Syrerinnen erhöhte sich das Durchschnittsalter von 27,3 Jahren auf 29,0 Jahre, bei den Irakerinnen von 28,3 Jahren auf 29,6 Jahre. Dahinter stehen zwei Hauptgründe: Zum einen sind 2019 deutlich weniger Frauen dieser Staatsangehörigkeiten erstmals Mutter geworden. Zum anderen waren die syrischen und irakischen Mütter bei der ersten Geburt im Jahr 2019 deutlich älter als 2016. Statistisches Bundesamt

Von Sportskanonen bis zu Superhelden - Die game Sales Awards im November

| 15.12.2020 | Im November kann der game – Verband der deutschen Games-Branche gleich sechs Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es der Fußballsimulation „EA SPORTS FIFA 21“ bereits wenige Wochen nach ihrem Release gelungen, die Hürde von einer Million verkaufter Spiele zu überwinden. Für diesen Erfolg erhält der neueste Teil der Spiel-Serie rund um die beliebteste Sportart der Welt seinen zweiten game Sales Award Sonderpreis. Darüber hinaus konnten die Wikingersaga „Assassin’s Creed Valhalla“, der First-Person-Shooter „Call of Duty: Black Ops Cold War“ sowie das Abenteuer-Spiel „Paper Mario: The Origami King“ die Marke von 200.000 verkauften Titeln knacken. Für diese Leistung gibt es jeweils einen game Sales Award in Platin. Und auch für die beiden Action-Spiele „Marvel’s Avengers“ sowie „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“ gibt es Grund zur Freude: Für je über 100.000 verkaufte Spiele gibt es einen game Sales Award in Gold. game

Deutsche Games-Branche geht zuversichtlich in das neue Jahr

| 10.12.2020 | Trotz der Corona-Pandemie geht die große Mehrheit der Games-Unternehmen in Deutschland zuversichtlich in das neue Jahr: 7 von 10 Unternehmen erwarten eine positive wirtschaftliche Entwicklung ihres eigenen Geschäftsbetriebs in den kommenden 12 Monaten. Jedes fünfte Unternehmen (19 Prozent) geht von einer gleichbleibenden Entwicklung aus; lediglich jedes zehnte Unternehmen (10 Prozent) erwartet einen negativen Verlauf. So lauten die Ergebnisse des ersten game Branchenbarometers auf Grundlage einer Mitgliederbefragung des Verbandes, die heute anlässlich der Mitgliederversammlung des game – Verband der deutschen Games-Branche veröffentlicht wurden. Die Zuversicht der deutschen Games-Branche schlägt sich auch in der Personalplanung wieder: 45 Prozent der befragten Unternehmen planen für das kommende Jahr sogar Neueinstellungen, lediglich 6 Prozent stellen sich auf Entlassungen ein. Insgesamt geht jedes zweite Unternehmen von einer gleichbleibenden Anzahl von Beschäftigten aus. 

 

„Trotz Corona-Pandemie schaut die deutsche Games-Branche sehr zuversichtlich auf die kommenden 12 Monate: Fast jedes zweite Unternehmen plant sogar Neueinstellungen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Auch die zahlreichen Herausforderungen durch die Corona-Pandemie wie häufige Projektverschiebungen, Zurückstellungen von Investitionen oder die Suche nach zusätzlichen Finanzierungsquellen bremsen nicht den großen Optimismus der Games-Branche für die Zukunft. Das ist genau die richtige Einstellung für unser gemeinsames Ziel, als deutscher Games-Standort weiter zur Weltspitze aufzuschließen.“

 

Ein Blick auf die aktuelle Entwicklung bei den Games-Unternehmen in Deutschland erklärt die Zuversicht: Danach sagt mehr als jedes vierte der befragten Unternehmen (28 Prozent), dass es die aktuelle Corona-Pandemie sehr gut meistert, weitere 67 Prozent geben immerhin gut an. Lediglich 5 Prozent der Unternehmen sagen, dass sie die Krise aktuell eher schlecht meistern. Dabei hat die Corona-Pandemie deutlich größere Auswirkungen auf die Unternehmen, als die positiven Daten auf den ersten Blick erwarten lassen: Jedes dritte der befragten Unternehmen (33 Prozent) hat bereits Projekte oder Spiele-Veröffentlichungen aufgrund der Corona-Pandemie verschieben müssen. Knapp jedes fünfte Unternehmen (18 Prozent) hat zudem Investitionen aufgrund der Corona-Pandemie zurückgestellt. Hinzu kommt: Knapp jedes fünfte der befragten Unternehmen (19 Prozent) hat als Reaktion auf die Corona-Pandemie andere Finanzierungsmöglichkeiten suchen müssen. game

Neue Studie gibt detaillierte Einblicke in die Games-Branche vor dem Start der bundesweiten Games-Förderung

| 08.12.2020 | Heute wurden die Ergebnisse der Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20“ erstmals präsentiert. Sie gibt detaillierte Einblicke in die Games-Branche und den Games-Markt in Deutschland vor Einführung der bundesweiten Games-Förderung und soll in Zukunft auch als Bezugspunkt genutzt werden, um die Wirksamkeit der Games-Förderung zu messen. 

 

„Insgesamt“, so lautet eine der Schlussfolgerungen von Studienleiter Prof. Dr. Oliver Castendyk von der Hamburg Media School, „stagniert der deutsche Games-Produktionsmarkt im Gegensatz zur globalen Entwicklung: Zwar ist der deutsche Games-Markt weiter stark gewachsen, allerdings konnten nur wenige heimische Unternehmen hiervon profitieren. Der Marktanteil deutscher Spieleproduktionen liegt weiterhin bei unter 5 Prozent; auch die Anzahl der Beschäftigten hat sich nicht positiv entwickelt. Damit konnte das Potenzial der Games-Branche in Deutschland bisher nicht genutzt werden. Wir sind gespannt auf die Effekte in den kommenden Jahren, wenn die von der Bundesregierung eingeführte bundesweite Games-Förderung ihre Wirkung entfaltet.“

 

„Die neue Games-Studie unterstreicht aus unserer Sicht die Bedeutung der Games-Förderung für den Standort Deutschland: Denn seit der ersten Studie 2017 gibt es in den entscheidenden Bereichen, wenn überhaupt, nur geringe Fortschritte: Das seit Jahren positive Umsatzwachstum des Games-Marktes hatte bisher kaum Effekte für die hiesigen Games-Unternehmen oder Auswirkungen auf die Beschäftigtendaten. Die jetzt gestartete große Games-Förderung schafft dagegen erstmals konkurrenzfähige Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Damit kommt der neuen Studie eine besondere Bedeutung zu: Sie ist die ‚Nullmessung‘ mit der in den kommenden Jahren die Wirksamkeit der Games-Förderung überprüft und optimiert werden kann.“

 

Steffen Bilger, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur: „Die Studie zeigt, dass bei uns in Deutschland viele Spiele verkauft, aber leider noch zu wenige entwickelt werden. Das wollen wir mit der Games-Förderung des Bundes ändern und Deutschland international konkurrenzfähig machen: Mit rund 250 Millionen Euro Bundesförderung tragen wir dazu bei, die deutsche Studio-Landschaft zu stärken und so auch unseren Marktanteil zu steigern.“

 

Games-Branche ist besonders jung und exportstark sowie über ganz Deutschland verteilt

Die Games-Branche in Deutschland ist besonders jung und dynamisch: Im Durchschnitt sind Games-Unternehmen lediglich 7 Jahre alt, jedes zweite von ihnen ist sogar jünger als 5 Jahre. Entsprechend klein sind die meisten Unternehmen: 7 von 10 beschäftigen weniger als 10 Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer. Trotz der vielen kleinen und noch jungen Unternehmen sind die Beschäftigungsverhältnisse im Vergleich zu anderen Kreativ- und Kulturindustrien deutlich stabiler: So sind 8 von 10 Mitarbeitende sozialversicherungspflichtig angestellt, 7 von 10 arbeiten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet beschäftigt. Der Anteil weiblicher Beschäftigter ist mit rund 25 Prozent gleichbleibend zur vorherigen Studie. Der hohe Anteil von Mitarbeitenden ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht positiv hervor: Beträgt dieser in anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27 Prozent. Zu den Gründen hierzu zählt unter anderem, dass der Bedarf an hochspezialisierten Fachkräften teilweise mit Experten aus dem Ausland gedeckt werden muss. Auch die besonders internationale Ausrichtung der Games-Unternehmen spielt hierbei eine Rolle: So liegt die Exportquote mit 47 Prozent deutlicher über den 7 Prozent der Kino- und TV-Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des Buchmarktes und den 10 Prozent der Musikwirtschaft. Eine Besonderheit der deutschen Games-Branche: Anders als in vielen anderen Ländern verteilen sich die Games-Unternehmen über ganz Deutschland. Zwar gibt es auch hier mit Berlin, Hamburg, München oder Köln einige Regionen, an denen sich die Branche etwas konzentriert. Insgesamt gibt es Games-Unternehmen aber an einer Vielzahl von Standorten. 

 

Die Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20“ wurde durchgeführt von der Hamburg Media School. Verantwortlich für den quantitativen Teil der Studie ist Prof. Dr. Oliver Castendyk. Dr. Lisa-Charlotte Wolter, beraten von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow von der HafenCity Universität Hamburg, zeichnet verantwortlich für das Kapitel „Status der Games-Branche“ und den qualitativen Bereich der Studie. Das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur hat das Studienprojekt zu 85 Prozent gefördert, der restliche Anteil wurde durch den Auftraggeber game finanziert.

 

Die vollständige Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2018/19/20“ mit zahlreichen Daten aus der quantitativen Erhebung von 2018 sowie weiteren Daten aus den qualitativen Recherchen von 2019 und 2020, unter anderem zum Fachkräftebedarf und den Gehaltsstrukturen sowie Vergleichen zur internationalen Games-Branche zu anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirtschaft, kann unter folgendem Link heruntergeladen werden: www.game.de/publikationen/studie-games-branche-in-deutschland-2020/ game

Online- und stationäre Kaufkraft für Spielwaren und Hobbys, Deutschland 2020

| 03.12.2020 | Das GfK Bild des Monats für Dezember zeigt die regionale Verteilung der Kaufkraft für Spielwaren und Hobbys sowohl im Online-Handel als auch im stationären Handel in Deutschland im Jahr 2020.

 

Die Einwohner des Stadtkreises Landshut geben für Spielwaren und Hobbys online 28,4 Prozent mehr aus als der durchschnittliche Deutsche – und belegen damit unter allen 401 Stadt- und Landkreisen den ersten Rang. Im stationären Einzelhandel liegen sie für dieses Sortiment hingegen auf Rang 25. Beim stationären Handel haben die Einwohner des Stadtkreises München die höchste Pro-Kopf-Kaufkraft. Diese liegt 54,5 Prozent über dem Bundesdurchschnitt.

 

GfK hat die Sortimentskaufkraft für insgesamt 17 Sortimentsgruppen unterteilt nach Online- und stationärem Handel in Deutschland berechnet. Dabei unterscheidet sich die Pro-Kopf-Kaufkraft für die jeweiligen Sortimente je nach Kanal erheblich. Mit der Sortimentskaufkraft von GfK erhalten Händler und Hersteller Einblicke in die regionale Verteilung des Konsumverhaltens und können so ihre Verkaufs- und Marketingstrategien entsprechend anpassen. GfK

Coronakrise bedroht Existenz von 15 Prozent der deutschen Firmen

| 03.12.2020 | Die Coronakrise ist für 15 Prozent der deutschen Unternehmen existenzbedrohend. Das erklärten sie in der Konjunkturumfrage des ifo Instituts im November. „Gegen den Juni ist das eine Verbesserung, denn da waren es 21 Prozent“, sagt Klaus Wohlrabe, Leiter der ifo-Umfragen. „Gleichwohl fühlen sich derzeit 86 Prozent der Reisebüros und-veranstalter bedroht, 76 Prozent der Hotels und 62 Prozent der Gaststätten.“

 

In der Werbebranche sehen sich 27 Prozent gefährdet, bei Speditionen knapp 14 Prozent. Die IT-Dienstleister mit 5 Prozent und die Rechts-und Steuerberater sind mit 3 Prozent am unteren Ende der Skala. Im Schnitt betrifft die Existenzgefährdung die Dienstleister zu 19 Prozent (Juni: 27 Prozent).

 

Im Handel sind es 14 Prozent (Juni: 18 Prozent), dabei derzeit im Einzelhandel 18 und im Großhandel 10 Prozent. 

 

Die Industrie verzeichnet einen Wert von 11 Prozent, im Juni waren es noch 17 Prozent. Besonders betroffen sind derzeit die Metallerzeuger und –verarbeiter mit 34 Prozent, die Druckereien mit 29 Prozent, die Getränkehersteller mit 22 Prozent, die Textilbranche mit 20 Prozent und die Bekleidungsindustrie mit 18. Wenig betroffen fühlen sich die Chemie mit 1 Prozent und die Pharmabranche mit 0 Prozent.

 

Auf dem Bau liegt der Wert bei 4 Prozent. Dies ist zwar doppelt so hoch wie im Juni, aber immer noch ein niedriges Niveau. ifo Institut

WEIHNACHTEN 2020 - Gutscheine, Parfum, Schuhe

 

 

 

 

| 03.12.2020 | Bald ist Weihnachten und viele Verbraucher kaufen nun die ersten Geschenke. In diesem Jahr wieder ein beliebtes Präsent sind Gutscheine. Laut der aktuellen Statista-Konsumentenbefragung "Weihnachten und Silvester 2020" unter 1.038 Befragten ab 18 Jahren wollen 36,8 Prozent Gutscheine oder Geschenkkarten verschenken. 31,7 Prozent der Befragten überraschen ihre Freunde und Verwandte mit Kosmetikartikeln, Parfum oder Körperpflegeprodukten und 23 Prozent wollen Klamotten oder Schuhe zu Weihnachten verschenken.

 

Auf die Frage, worüber sie sich selbst am meisten freuen würden, antwortet ein Großteil der Befragten (29 Prozent) jedoch ganz unromantisch "Geld". 16 Prozent wünschen sich Smartphones, Tablets oder ähnliches. Über eine Spende in ihrem Namen freuen sich nur vier Prozent. Statista

Neue Spielekonsolen als Weihnachtsgeschenk sehr begehrt

| 01.12.2020 | Die neuen Spielekonsolen PlayStation 5 von Sony und die Xbox Series X beziehungsweise Xbox Series S von Microsoft gehören zu den Top-Weihnachtsgeschenken in diesem Jahr: So würde sich knapp jeder zweite Deutsche (48 Prozent) über eine der neuen Konsolenmodelle zu Weihnachten freuen. Am größten ist dabei das Interesse bei den 20- bis 29-Jährigen: Drei Viertel (76 Prozent) würden sich über ein entsprechendes Weihnachtsgeschenk freuen.

 

Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis einer Befragung des Marktforschungsunternehmens Innofact AG bekannt. Gerade bei den Spielerinnen und Spielern in Deutschland wäre die Freude über eine PlayStation 5 oder eine Xbox Series X/S sehr hoch: Rund zwei Drittel von ihnen würde sich an Heiligabend über eines der Geräte freuen. 

 

„Die neue Generation von Spielekonsolen stößt in Deutschland auf riesiges Interesse: Das zeigt nicht nur der Ansturm auf die Konsolenbestände bei den Händlern, sondern auch wie sehr die Geräte als Weihnachtsgeschenk begehrt sind“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

Die Kraft der Spielgrafik – Wie Illustrationen das Brettspiel prägen

Nordische Götterwelten, mittelalterliche Dörfer oder tierisches Dschungeltreiben: Aufwendige Grafiken und detailreiche Illustrationen prägen Karten- und Brettspiele und verleihen ihnen ein einzigartiges Erscheinungsbild. Darüber hinaus kann mit ihnen immer auch eine eigene Geschichte erzählt werden, welche die Spieler in eine neue Welt führt und die gleichzeitig den Spielmechanismus unterstützt. Welche Bedeutung die Illustrationen und Grafiken für das Spielerlebnis haben und welchen Anteil die Spielschachtel am Erfolg eines Kinder- oder Familienspiels hat, weiß der Berliner Spieleverlag Schmidt Spiele. Erst im letzten Jahr wurde dessen Familienspiel „Die Tavernen im Tiefen Thal“ mit dem begehrten Graf Ludo-Preis für die beste Familienspielgrafik ausgezeichnet. Und auch bei den Neuheiten setzt der Verlag zusammen mit seinen Illustratoren wieder auf auffällige Designs und starke Spielstorys.

Zwischen Realität und Fiktion: Wenn Brettspiele eigene Welten erschaffen

Karten, Würfel, Spielfiguren – So komplex Spiele manchmal auch sein können, meist bestehen sie aus nur wenigen elementaren Bestandteilen. Und doch schaffen sie es, Kinder wie Erwachsene gleichermaßen zu begeistern und sie an einen Tisch zu bringen. Maßgeblich zum Erfolg eines Brett- oder Kartenspiels trägt die Gestaltung bei, die sich wie ein roter Faden vom Cover bis hin zum letzten Spielstein zieht.

 

Durch Grafiken und Illustrationen lässt sich nicht nur eine eigene Welt erschaffen, in die Spieler hineingeführt werden und dort entsprechende Rollen einnehmen, auch komplexe Spielmechanismen lassen sich so anschaulich abbilden. So zum Beispiel bei dem Familienspiel „Die Tavernen im Tiefen Thal“ von Wolfgang Warsch. Dabei werden Spieler zu Wirten ihrer eigenen Schenke, die es aufzubauen und bewirtschaften gilt. Die Grafik erzeugt nicht nur eine zwielichtige Kneipen-atmosphäre, sondern unterstütz intuitiv die Spielmechanik. „Jeder Raum und jede Figur ist liebevoll durchgestaltet, auch Elemente wie die „Bierdeckel“, die als Würfeltableaus dienen, sind eine kleine Entdeckung wert,“ stellte die Jury des Graf Ludo Preises fest und kürte das Spiel im vergangenen Jahr mit der Auszeichnung „Beste Familienspielgrafik“.

 

Für die Spielgeschichte werden oftmals Trendthemen in der entsprechenden Zielgruppe berücksichtigt. Während angesagte Tiere, wie Flamingos oder Faultiere, derzeit in vielen Kinderspielen in Szene gesetzt werden, greifen IllustratorInnen bei Erwachsenen- und Familienspielen oftmals auf vergangene Zeitepochen zurück oder erschaffen Zukunftswelten. Vor allem die Details sind dabei von enormer Bedeutung, denn sie entscheiden über die Authentizität des Spiels und die damit einhergehenden Rollen, die Spieler einnehmen sollen.

 

Der Blickfang im Regal: Warum das Schachteldesign so wichtig ist

Gleichzeitig muss das Design entscheidende Kaufreize auslösen, indem bereits die Spielschachtel im Regal oder Onlineshop ins Auge fällt – nicht immer sind dafür auffällige Farben nötig. Vielmehr steht die Zielgruppe mit ihren Interessen und Ansprüchen im Fokus, wie auch der entsprechende Spielmechanismus, der bereits mit dem Spielcover erkenntlich sein sollte – das betont Bastian Herfurth, Head of Product Management bei Schmidt Spiele. Er sagt: „Bereits das Cover transportiert eine gewisse Erwartungshaltung an das Spiel. Wenn es also um ein schnelles Kinderaktionsspiel geht, muss auch eine gewisse Dynamik auf das Cover übertragen werden.“ Es gilt Neugierde beim Käufer zu wecken, sodass dieser mehr über das Spiel erfahren und es direkt ausprobieren will.

 

Länderspezifische Variationen

Auch im Ausland sind die „German Boardgames“ unter anderem aufgrund ihrer Grafik äußerst beliebt und heben sich von den Designs dort ansässiger Verlage ab. Dort beeinflussen andere Branchen die Gestaltung von Brettspielen mitunter stark. So greifen beispielsweise französische Verlage vermehrt auf animierte und plastisch wirkende Illustrationen zurück, die stark an die der Videospiele erinnern. „In Deutschland ist dieser Einfluss noch nicht zu erkennen“ betont Bastian Herfurth. Schmidt Spiele

Jeder fünfte Deutsche interessiert sich für Spiele-App-Abos

Wenige Euro pro Monat zahlen und dafür Zugriff auf eine große Auswahl an Spielen für Smartphones und Tablets haben: Jeder fünfte Deutsche (20 Prozent) interessiert sich für diese Art der Abos, wie eine Umfrage von YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche ergab. Am größten ist danach das Interesse in bei den 16- bis 24-Jährigen: Mehr als ein Drittel von ihnen (36 Prozent) interessiert sich für Spiele-App-Abos. Entsprechende Dienste wie Apple Arcade oder der Google Play Pass, die rund 5 Euro pro Monat kosten, sind zwar noch vergleichsweise neu in Deutschland, dennoch ist die Nachfrage bereits groß: Mehr als 2,1 Millionen Menschen in Deutschland nutzen sogar schon einen solchen Dienst. Weitere 2,8 Millionen planen, ein Abonnement abzuschließen. 

 

„Netflix, Spotify und Co: Unterhaltungsmedien werden heute immer häufiger im Abo bezogen. Dieser Trend greift auch auf die App-Stores über: Gaming-App-Abos ermöglichen den Zugriff auf eine große Vielfalt an Spiele-Apps für wenige Euro im Monat. Damit passt dieses Angebot besonders gut zur Mediennutzung der digitalen Generation“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

Dino-Forschungsstation, Experimentierkästen und Wirbelschwert - Angesagteste Spielzeuge 2020 veröffentlicht

Die angesagtesten Spielzeuge des Jahres präsentiert immer einen Monat vor Weih-nachten der Handelsverband Spielwaren (BVS) mit der TOP 10 Spielzeug. Was sind 2020 die Hits bei den Kids? „Ob Bio-Kosmetik selbst herstellen, spielerisch die Ge-setze der Physik erlernen oder eine Dino-Forschungsstation im Amazonas-Dschungel aufbauen - Spielzeuge, die junge Entdecker fördern, liegen voll im Trend. Aber auch Klassiker wie Barbie oder Eisenbahnen stehen auf den Weihnachts-Wunschzetteln der Kinder“, so Steffen Kahnt, BVS-Geschäftsführer.

 

Probieren geht über studieren: Mit der Galileo Bio-Kosmetik können Kinder Kosmetikprodukte mit besonders natürlichen Inhaltsstoffen erschaffen. Das Magnet-wissenschaftliche Labor von Toynamics bietet sieben spannende Experimente, um die Geheimnisse des Magnetismus zu erforschen. Spielend lernen können Kinder mit dem Spielzeugsystem Toddys by siku. Die Fahrzeuge haben eine jeweils passend gestaltete Figur, können zusammengesteckt und untereinander kombiniert werden.

 

Action & Abenteuer: Mit dem Barbie 3-in-1 Super Abenteuer-Camper von Mattel ist man für jede Situation gewappnet: Er ist gleichzeitig Pick-Up Truck, Boot und Campingplatz. Das Power Rangers Beast Morphers Beast-X King Wirbelschwert von Hasbro lädt die Kids dazu ein, die Kampfkunst-Action aus der Power Rangers Beast Morphers Serie nachzuspielen. Die neue Spielwelt Novelmore von PLAYMOBIL zieht kleine und große Ritterfans mit einer atemberaubenden Geschichte rund um die Ritter von Novelmore und den Burnham Raiders in ihren Bann. Mit der versteckt im Amazonas-Dschungel liegenden Großen Dino-Forschungsstation von Schleich können kleine Entdecker die letzten lebenden Dinos erforschen und vor dem Aus-sterben retten. Und bei dem Kinderspiel Dodo – Rettet das Wackel-Ei! von Kosmos, müssen alle Spieler zusammenarbeiten, um das kullernde Wackel-Ei sicher an den Fuß des Berges zu bringen.

 

Fleißige Helferlein: Der detailgetreue MAN TGS LKW Straßenreinigung von BRUDER motiviert Kinder zum realitätsnahen Rollenspiel. Und die my world Startpackung "Baustelle" von Märklin mit gelber Akku-Diesellokomotive inklusive Kippwa-gen, Betonmischer & Co. sorgt für ein echtes Baustellen-Erlebnis. BVS

Zum TOP 10 Spielzeug 2020 gewählt - Power Rangers Beast-X King Wirbelschwert

Seit über 15 Jahren ist „TOP 10 Spielzeug“ die Hitliste für Spielzeug und Freizeitartikel in Deutschland. Verbraucher erhalten mit ihr einen idealen Überblick der Spielwaren-Neuheiten.

 

Gemeinsam mit Experten aus dem Spielwarenhandel hat der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS) die 39 erfolgversprechendsten Spielzeuge 2020 nominiert. Die Sieger wurden am 24.11.2020 in einer virtuellen Pressekonferenz bekannt gegeben. Der Rollenspiel-Artikel Beast Morphers Beast-X King Wirbelschwert der Kult-Marke Power Rangers von Hasbro ist einer der zehn Sieger.

 

Das Power Rangers Beast Morphers Beast-X King Wirbelschwert gehört zu den TOP 10 Spielzeugen 2020. Von den Beast Morphers bis hin zu den ursprünglichen Mighty Morphin Power Rangers begeistert die Kult-Serie Generationen von Fans mit Teamwork, Action und Abenteuer. Dieser Kult lebt mit tollen Figuren, Fahrzeugen, Sammlerobjekten und Rollenspiel-Zubehör von Hasbro weiter – inspiriert von den vielen Ranger-Teams und ihren einzigartigen Fähigkeiten. Das Beast-X King Wirbelschwert lädt Kinder ab 5 Jahren dazu ein, die Kampfkunst-Action aus der Power Rangers Beast Morphers Serie nachzuspielen. Wenn man den Knopf auf dem Griff drückt und den Arm bewegt, wirbelt das Schwert herum.

 

Es gibt noch weitere Power Rangers Figuren und Rollenspiel-Artikel, einschließlich des Power Rangers Beast-X King Morphers, um die morphinominale Action zu erweitern. Diese innovative Neuheit fördert den Spaß am Rollenspiel sowie an Bewegung und hat das Potential zum Highlight im Kinderzimmer zu werden. Hasbro