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Mehr Spielende, mehr Umsatz: Spiele-Apps für Smartphones und Tablets sind bei den Deutschen besonders beliebt

| 25.07.2024 | Spiele-Apps für Smartphones und Tablets sind in Deutschland weiter auf Erfolgskurs: Innerhalb eines Jahres stieg der Umsatz mit Mobile Games um weitere 4 Prozent auf 2,9 Milliarden Euro. Seit 2018 hat sich dieser Teil des Games-Marktes nahezu verdoppelt: Damals wurden noch 1,49 Milliarden Euro umgesetzt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens Data.ai bekannt. Bei den Spiele-Apps konnte nicht nur der Umsatz zulegen, auch die Anzahl der Spielerinnen und Spielern konnte innerhalb eines Jahres um 300.000 auf 24,6 Millionen wachsen. Im Schnitt sind Smartphone-Spielende in Deutschland 40 Jahre alt. Mit 52 Prozent spielen etwas mehr Frauen als Männer (48 Prozent) auf Smartphones und Tablets.

 

„Spiele-Apps für Smartphones und Tablets sind bei den Deutschen besonders beliebt. Obwohl der Siegeszug der Smartphones nun fast schon anderthalb Jahrzehnte anhält, wächst dieser Bereich des Games-Marktes weiterhin. Dabei erreichen Spiele-Apps häufig auch Menschen, die bisher kaum oder gar nicht gespielt haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Der Markt für Spiele-Apps hat sich in den vergangenen Jahren enorm weiterentwickelt: Neben den klassischen Gelegenheitsspielen für Zwischendurch gibt es längst auch komplexe Games und sogar Esport-Titel. Diese Vielfalt ist einmalig und eine der besonderen Stärken der Spiele-Apps.“

 

Ein genauerer Blick auf den Markt für Spiele-Apps zeigt die Besonderheiten: Deutlich unter einem Prozent des Umsatzes, rund 5 Millionen Euro, wird mit dem Kauf einzelner Spiele umgesetzt. Deutlich größer fallen die Erlöse mit Gaming-Online-Services auf Smartphones und Tablets aus: Dieser liegt bei 43 Millionen Euro und damit bei rund einem Prozent. 98 Prozent und damit nahezu der gesamte Umsatz mit Spiele-Apps – 2,9 Milliarden Euro – wird mit In-App-Käufen erzielt. Hierzu gehören kosmetische Verschönerungen für die eigene Spielfigur ebenso wie virtuelle Währungen und Lootboxen oder große Story-Erweiterungen. 

 

Starke Entwicklung des deutschen Games-Marktes 2023

Der deutsche Games-Markt konnte 2023 insgesamt abermals deutlich wachsen: Der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Gaming-Online-Services stieg um 6 Prozent auf rund 9,97 Milliarden Euro. Das ist ein deutlicher Anstieg, nachdem die Umsätze im Jahr davor lediglich um 1 Prozent zugelegt hatten. Zu den größten Wachstumstreibern gehören Spielekonsolen und ihr Zubehör sowie In-Game- und In-App-Käufe. Bei Spiele-PCs und -Laptops gab es hingegen teils deutliche Rückgänge. game


Mit fischertechnik zur World Robot Olympiad: fischertechnik fördert Robotik-Wettbewerb

| 24.07.2024 | Enthusiasmus, Know-how und Kreativität – beim Deutschlandfinale 2024 der World Robot Olympiad (WRO) in Passau zeigten 136 Teams aus Kindern und Jugendlichen im Alter von acht bis 19 Jahren ihr beeindruckendes technisches Talent. Die Sieger der vier Kategorien nehmen im November im türkischen Izmir am internationalen WRO-Finale teil. fischertechnik begleitete den vom Verein TECHNIK BEGEISTERT organsierten Nachwuchswettbewerb als globaler Partner.

 

Die insgesamt 136 Teams hatten sich in 50 regionalen Ausscheidungen für das Finale in der Dreiländerhalle qualifiziert. 103 Mannschaften traten in der Kategorie „Robo Mission“ an, 16 nahmen bei den „Future Innovators“ teil und zehn bei den „Future Engineers“. Zudem waren auch sieben „Starter-Teams“ dabei. In den vier Kategorien geht es in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden darum, Roboter und Roboterfahrzeuge erfolgreich durch einen Parcours zu bringen bzw. ein Roboterprojekt zu entwickeln und zu präsentieren. Das aktuelle Thema des Wettbewerbs 2024 lautet „Earth Allies“. Die Schülerinnen und Schüler sollen sich damit auseinandersetzen, wie Roboter dabei helfen können, in Harmonie mit der Natur zu leben. „Es war fantastisch zu erleben, wie die Kinder und Jugendlichen ihr Bestes gaben und zu sehen, wie fischertechnik Teil der einzelnen Roboter-Erfolgsgeschichten sein kann“, zeigte sich Ann-Christin Walker, Business Development Management Education bei fischertechnik, von den Darbietungen des Tüftlernachwuchses begeistert. Für das internationale Finale in Izmir im November haben sich 14 Teams qualifiziert.

 

fischertechnik war mit einem Stand auf dem WRO Deutschland-Finale vertreten und präsentierte dort die breite und vielseitige Robotik-Produktpalette, die Alterszielgruppen vom Kindergarten bis zur Universität anspricht. Speziell für die WRO-Kategorie „Future Engineers“ hat das Nordschwarzwälder Unternehmen den Baukasten STEM Coding Competition entwickelt. Dieses Set bringt alles mit, um ein autonom fahrendes Roboterauto zu bauen, zu programmieren und einen Parcours erfolgreich zu meistern. Großes Interesse beim Publikum fanden auch Lernkonzepte, die erneuerbare Energien für Kinder in Grund- und weiterführenden Schulen spielerisch und handlungsorientiert begreifbar machen.

 

Der Verein TECHNIK BEGEISTERT wurde 2011 von jungen Erwachsenen gegründet. Ziel der über 80 Mitglieder ist es, die eigene Begeisterung für Roboterwettbewerbe an andere Kinder und Jugendliche weiterzugeben. Mit der World Robot Olympiad organisiert der Verein einen der größten Roboterwettbewerbe in Deutschland. Außerdem unterstützt er Schulen beim Aufbau von Roboter-AGs, führt Schulungen durch und unterstützt andere Roboteraktivitäten. fischertechnik


fischertechnik mit überzeugender Qualität

| 22.07.2024 | Wer bietet die beste Produktqualität? 206.000 Verbraucherurteile hat die Kölner Rating- und Rankingagentur ServiceValue in Zusammenarbeit mit „Deutschland Test“ dazu ausgewertet. 1.467 Marken aus 83 Produktgruppen standen auf dem Prüfstand. Das Resultat: fischertechnik steht in der Gunst der Konsumierenden ganz oben.

 

Eine unabhängige Untersuchung zur Produktqualität deutscher Hersteller sowie Anbieter bestätigt den Kurs des renommierten Spielwarenherstellers aus dem Nordschwarzwald: fischertechnik hat dank seiner hohen Produktqualität jetzt in der Branche „Spielwaren“ nicht nur das „Prädikat 1“ erhalten, sondern steht im Gesamtranking aller Branchen von „Deutschland Test“ ganz oben.

 

Wirklich überraschend ist dieses Ergebnis nicht, denn mit seiner fast 60jährigen Geschichte hat die Marke mittlerweile nahezu Kultstatus erreicht. 

 

Die Verantwortlichen haben es seitdem stets vermocht, die Baukästen immer so anzupassen, dass sie zeitgemäß geblieben sind, aber nichts von den klassischen Qualitäten verloren haben. So sind im Lauf der Zeit weitere Segmente dazu gekommen. Gestartet als hochwertiges Konstruktionsspielzeug, fokussiert sich fischertechnik inzwischen mit speziellen Sets auch auf Schulen sowie den Bereich Aus- und Weiterbildung. Für die Industrie stellt das Unternehmen zudem hochwertige Simulationsmodelle zur Verfügung – Stichwort „Digitaler Zwilling“.

 

Nach wie vor setzt das Management darauf, junge Menschen fit für die Zukunft zu machen und Begeisterung für die Technik zu wecken. Und so sind heute bei jungen Tüftlerinnen und Tüftlern Sets gefragt, mit denen sie zum Beispiel ein Brennstoffzellenfahrzeugmodell bauen können. Aber auch in vielen andere Bereichen, darunter Elektrotechnik, Robotik oder Informatik, erhält der Nachwuchs die Gelegenheit, spielerisch Kompetenzen zu erwerben.

 

International hat die Marke ebenfalls ihren Siegeszug angetreten – besonders an Schulen, so wie in Brasilien oder China. Portugal etwa hat vor kurzem eine sechsstellige Anzahl von Baukästen, die in den Bereich erneuerbare Energien einführen, geordert. Denn dort ist dieses Thema fest im Lehrplan verankert.

 

Von Beginn an wurde fischertechnik, das seine Produkte komplett in Deutschland produziert, immer wieder mit renommierten nationalen sowie internationalen Preisen ausgezeichnet, zum Beispiel dem „Oscar du Jouet“, „Das goldene Schaukelpferd“ oder dem „Deutschen Spielzeugpreis“. fischertechnik


Sky Team ist Spiel des Jahres 2024

| 22.07.2024 | Sky Team aus dem KOSMOS Verlag wurde zum Spiel des Jahres 2024 gewählt. Das kooperative Spiel für Zwei von Autor Luc Rémond überzeugte die Jury „spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie.“ Die Wahl zum Spiel des Jahres gilt neben dem Kinderspiel des Jahres und dem Kennerspiel des Jahres als weltweit wichtigste Auszeichnung für Brettspiele. Damit wurde schon zum fünften Mal seit Bestehen des Preises ein KOSMOS Spiel als Spiel des Jahres auszeichnet.

 

In Sky Team schlüpfen die Spielenden in die Rolle eines Piloten-Duos und stellen sich 20 vielfältigen Flughafenmissionen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Das Ziel ist es, den Jet auf verschiedenen Flughäfen weltweit sicher zu landen. Dafür gilt es, die Würfel geschickt den richtigen Feldern im Cockpit zuzuordnen, um das Flugzeug auszubalancieren, die Geschwindigkeit zu kontrollieren, die Landeklappen und das Fahrwerk auszufahren und den Tower zu kontaktieren. All diese Aufgaben müssen als Duo bewältigt werden. Dabei hat jeder Flughafen ganz eigene Landebedingungen – von Montreal bis Tokio. Mit seinem originellen Thema und dem außergewöhnlichen Spielprinzip liefert Sky Team ein immersives Erlebnis für genau zwei Personen ab 12 Jahren – und das in 20 Minuten pro Mission.

 

Die Begründung der Jury zur Auszeichnung von Sky Team zum Spiel des Jahres: „Sky Team überzeugt spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie. Die kurzen Partien sind im Erfolgsfall hoch belohnend und kitzeln bei einer missglückten Landung, es sofort erneut zu versuchen. Mit jedem neuen Versuch pendeln sich beide Rollen besser aufeinander ein, lernen gemeinsam, wie die Kommunikation ohne Worte gelingt und meistern so auch die schwierigeren Module.“

 

Das Spiel des Jahres 2024 wurde am Abend des 21. Juli 2024 in Berlin gekürt. KOSMOS


„Kennerspiel des Jahres 2024“: Schmidt Spiele gewinnt mit „e-mission“ den renommierten Titel

| 22.07.2024 | Das Spiel „e-Mission“, aus der Feder des Autorenduos Matt Leacock und Matteo Menapace war ein erfolgreiches Kickstarterprojekt in den USA welches Schmidt Spiele im vergangenen Herbst lizensiert und so nach Deutschland gebracht hat. Am 21. Juli 2024 wurde es nun im Rahmen der offiziellen Verleihung in Berlin, zum „Kennerspiel des Jahres 2024“ gekürt. Das Spiel überzeugte laut Jury besonders mit der ernsten Thematik, die in ein spannendes und dynamisches Spielprinzip übersetzt wurde und zu einer ganz besonderen Stimmung an den Spieletischen führt.

 

In Bezug auf die reale Situation auf unserem Planeten starten die Spielenden in den Rollen von China, den USA, Europa und dem Globalen Süden mit unterschiedlich hohem Energiebedarf sowie einem unterschiedlich hohen Emissionsausstoß und kämpfen gegen den bevorstehenden Klimawandel. Nominiert wurde das Spiel aufgrund des Weiterbildungsgedanken und genau das ist es, was Schmidt Spiele mit diesem Spiel bezwecken wollte. „Unser Ziel war es Menschen spielerisch zu animieren sich mit der realen Klimasituation auf der Erde zu beschäftigen und Anreize zu schaffen nach Lösungen zu suchen und aufzuzeigen, dass eine Lösung nur als geschlossene Gemeinschaft gefunden wird. Das wir nun den Preis zum „Kennerspiel des Jahres 2024“ gewonnen haben zeigt, dass wir mit diesem Spiel den Nerv der Zeit getroffen haben“, so Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH. 

 

Details zum „Kennerspiel des Jahres 2024“ e-Mission

Das Spiel „e-Mission“, des Autorenduos Matt Leacock und Matteo Menapace, ist ein erfolgreiches Kickstarterprojekt aus den USA, welches Schmidt Spiele im Herbst 2023 durch eine Lizensierung nach Deutschland geholt hat. Bis zu vier Spielende werden mental zu den führenden Köpfen der beiden Großnationen USA und China, sowie Europas und des Globalen Süden. Analog zur realen Situation auf dieser Erde starten die Spielenden mit unterschiedlich hohem Energiebedarf sowie einem unterschiedlich hohen Emissionsausstoß. Auch die Zufriedenheit der Bevölkerung und damit die Stabilität unterscheidet sich in der Startphase. Ziel ist es, die Lage positiv zu verändern und gemeinsam mit eigenen und globalen Projekten dafür zu sorgen, dass alle Spielenden zusammen weniger Emissionen produzieren, als die Erde aufnehmen kann. Nur so können die Erderwärmung gestoppt und noch mehr Krisen verhindert werden. Wird dies in einer Runde erreicht, ist der Wendepunkt erreicht und das Spiel gewonnen.

Auf dem Weg zum Sieg spielen alle kooperativ in je fünf Phasen pro Runde: In der globalen Phase wird gemeinsam entschieden, welche globalen Projekte verfolgt werden sollen und erwartete Krisen aufgedeckt. In der Projektphase fällt der Blick auf die Situation auf dem eigenen Spieltableau. Wie können die eigenen Karten in die Projekte gesteckt werden, damit die Emissionen sinken, ohne dass der Energiebedarf in Gefahr gerät? Wenn hierfür kein Weg gefunden wird, drohen innere Unruhen und Notstände, die unangenehme Folgen für die weiteren Runden mit sich bringen. Sobald alle Spielenden ihre Entscheidungen getroffen haben, wird es ernst und das Team muss sich der Frage stellen, wie viel CO2 weltweit ausgestoßen wurde und ob der Ausstoß gebunden werden kann, durch die Bäume und Meere auf der Welt. Können die Emissionen nicht vollständig getragen werden, sorgen sie für einen verstärkten Temperaturanstieg, was die Krisenphase verschärft. In dieser werden die direkten Folgen der Erderwärmung spürbar, von Wetterextremen bis zu finanziellen Krisen. Die Krisen verschlechtern die globale Situation sowie die Situation aller Spielenden, sie führen zu Notstand und Instabilität. In maximal sechs Runden wird so um die Zukunft der Erde gekämpft.

 

Das Spiel kann auch in der Solovariante und in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Typ: kooperatives Kennerspiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 1-4 Personen | Alter: ab 10 Jahren | Zeit: ca. 120 Minuten. Schmidt Spiele


Diese Spiele haben den Titel gewonnen

| 22.07.2024 | Die Preisverleihung zum Spiel des Jahres fand am Sonntag, 21. Juli 2024, um 18 Uhr in der nhow Berlin Music Hall statt. Auch die Kennerspiel- und Kinderspiel-Gewinner wurden an diesem Tag ausgezeichnet. Die Bekanntgabe der Longlist und Shortlist fand bereits am Dienstag, 11. Juni 2024 statt.

 

„Sky Team“ von Luc Rémond ist Spiel des Jahres 2024

In „Sky Team“ übernehmen wir die Verantwortung über eine Passagiermaschine, die sich im Landeanflug auf einen von rund 20 Zielorten zubewegt. Die gemeinsame Würfelablage ist gestaltet wie eine Konsole in einem Cockpit mit allerlei Knöpfen, Schiebereglern und einer durchsichtigen Scheibe, die uns die Seitenlage der Maschine zeigt. Auf diese legen wir immer abwechselnd je einen geheim geworfenen Würfel ab, ohne darüber sprechen zu dürfen. Je nach Augenzahl regulieren wir so die Fluggeschwindigkeit, leiten Kurskorrekturen wie eine leichte Linkskurve ein oder fahren das Fahrwerk aus. Einige dieser Felder müssen in der korrekten Reihenfolge mit aufsteigenden Zahlen belegt werden, bei anderen ist die Summe oder Differenz beider Würfel entscheidend. Je nach Ziel kommen erschwerende Hindernisse wie eine vereiste Landebahn oder ein Kerosinleck hinzu. Der einzuarbeitende Praktikant, der nicht mal Kaffee kochen darf, ist dabei noch eine der leichtesten Übungen.

 

Begründung der Jury: „Sky Team“ überzeugt spielerisch, atmosphärisch und thematisch auf ganzer Linie. Die kurzen Partien sind im Erfolgsfall hoch belohnend und kitzeln bei einer missglückten Landung, es sofort erneut zu versuchen. Mit jedem neuen Versuch pendeln sich beide Rollen besser aufeinander ein, lernen gemeinsam, wie die Kommunikation ohne Worte gelingt und meistern so auch die schwierigeren Module.

 

Sky Team von Luc Rémond (Kosmos / Scorpion Masqué). Taktisch-kooperativer Höhenflug für 2 Personen ab 10 Jahren. Illustrationen: Eric Hibbeler, Adrien Rives.

 

„Die magischen Schlüssel“ von Arno Steinwender und Markus Slawitscheck ist das Kinderspiel des Jahres 2024

Eine magische Schatztruhe lockt die Kinder an den Spieltisch – und sie haben nur ein Ziel: Sie wollen die Schatztruhe öffnen, um an die wertvollen Edelsteine zu gelangen. Doch die Schlüssel sind auf einem langen Weg verteilt und nur manche öffnen die Truhe tatsächlich. Aber selbst wenn der Schlüssel nicht passt, kann er später im Spiel noch helfen. Wer öfter würfelt, um weiter nach vorn zu gelangen, erhält einen größeren Teil des Schatzes – aber wer sich verzockt und am Weg einschläft, geht nicht nur leer aus, sondern verschafft der nächsten Person zusätzlich einen Vorteil. Risikoabwägung und Spannung gehen Hand in Hand, wenn die Kinder vor der Entscheidung stehen, ob sie einen Schlüssel probieren oder doch auf den nächsten Würfelwurf hoffen – auch wenn sie dann leer ausgehen könnten.

 

Begründung der Jury: Eine Schatztruhe, die sich nur manchmal öffnen lässt, und glitzernde Edelsteine – damit zieht „Die magischen Schlüssel“ die Kinder sofort in seinen Bann. Das großartige Material wird nur durch die spannende Risikoabwägung und das überaus positive Spielgefühl übertrumpft. Mit vielen guten Regelentscheidungen hat das Autorenteam ein außergewöhnliches Kinderspiel geschaffen, zu dem die Kinder immer wieder gern zurückkehren.

 

Die magischen Schlüssel von Arno Steinwender, Markus Slawitscheck (Game Factory / Happy Baobab). Eine risikofreudige Schatzsuche für 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren. Illustration: Camillia Peyroux.

 

„e-Mission“ von Matt Leacock und Matteo Menapace ist das Kennerspiel des Jahres 2024

Nur noch kurz die Welt retten – mehr wird gar nicht verlangt in diesem kooperativen und kartenbasierten Spiel. In der Rolle unterschiedlicher Weltmächte verantworten wir jeweils fünf wichtige Projekte, die sowohl Klima- als auch gesellschaftliche Probleme behandeln. So arbeitet Europa am Ausstieg aus fossilen Brennstoffen und der Globale Süden installiert Katastrophen-Frühwarnsysteme, während die USA Klima-Ausgleichszahlungen etablieren. Eine Fülle an Handkarten ermöglichen es nun allen parallel, die bestehenden Projekte zu verstärken oder durch neue zu ersetzen, um den Auswirkungen der Erderwärmung wie Eisschmelze, Waldsterben und Wetterextreme entgegenzuwirken. In maximal sechs Runden muss es auf diese Weise gelingen, den gemeinsamen CO₂-Ausstoß so stark einzudämmen, dass der Wendepunkt beim Kampf gegen die Katastrophe erreicht wird.

 

Begründung der Jury: „e-Mission“ ist brillant ausgetüftelt, spannend und lehrreich – und zeigt den Wert der Zusammenarbeit auf: Wenn alle am selben Strang ziehen, können wir diese globale Krise noch bewältigen. Dem Autorenduo gelingt es außerdem, das hochbrisante, aktuelle Thema der Klimakrise so zu verpacken, dass es ohne erhobenen Zeigefinger daherkommt. Dass die Projekte und Forschungsideen auf den Karten auf realen Forschungen und Projekten basieren, lädt zum Diskutieren und Weiterbilden auch nach der Partie ein.

 

e-Mission von Matt Leacock, Matteo Menapace (Schmidt). Nachhaltige Weltrettung für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren. Illustration: Mads Berg. Spiel des Jahres e.V.


Geburtenziffer 2023 auf 1,35 Kinder je Frau gesunken

| 18.07.2024 | Im Jahr 2023 kamen in Deutschland 692 989 Kinder zur Welt. Das waren 45 830 oder 6 % Neugeborene weniger als im Jahr 2022 (738 819 Neugeborene). Weniger Kinder als im Jahr 2023 waren in Deutschland zuletzt 2013 geboren worden (682 069). Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) weiter mitteilt, sank die häufig auch als Geburtenrate bezeichnete zusammengefasste Geburtenziffer 2023 gegenüber dem Vorjahr um 7 % von 1,46 auf 1,35 Kinder je Frau. Bereits 2022 war die Geburtenziffer im Vorjahresvergleich um 8 % gesunken. Damit verstärkte sich der bereits seit 2017 zu beobachtende und nur im Jahr 2021 im Kontext der Corona-Pandemie unterbrochene Rückgang der Kinderzahl je Frau in den vergangenen beiden Jahren deutlich. Zuvor war die Geburtenziffer von 2011 bis 2016 infolge verbesserter Rahmenbedingungen für Familien mit Kindern und der Zuwanderung von 1,39 auf 1,59 gestiegen. Die vorläufigen Geburtenzahlen für die ersten vier Monate des Jahres 2024 zeigen einen weiteren, jedoch deutlich abgeschwächten Geburtenrückgang um 3 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum.

 

Rückgang der Geburtenziffer je nach Bundesland zwischen 1 % und 10 %

Die zusammengefasste Geburtenziffer sank 2023 in allen Bundesländern. Besonders stark nahm sie in den nördlichen und östlichen Bundesländern, darunter in Sachsen (-10 %), Mecklenburg-Vorpommern (-9 %) und Brandenburg (-8 %), sowie in Schleswig-Holstein (-8 %) ab. Im Saarland war der Rückgang mit -1 % am schwächsten. Die höchste Geburtenziffer mit 1,46 Kindern je Frau verzeichnete Bremen. Am niedrigsten war die Geburtenhäufigkeit in Berlin mit 1,17 Kindern je Frau.

 

Geburtenziffer sinkt bei deutschen Frauen und bei Ausländerinnen um jeweils 7 %

Die zusammengefasste Geburtenziffer sank 2023 sowohl bei Frauen mit deutscher Staatsangehörigkeit als auch bei Frauen mit ausländischer Staatsangehörigkeit um 7 % gegenüber dem Vorjahr, allerdings ausgehend von unterschiedlichen Niveaus: So sank die Geburtenziffer bei deutschen Frauen von 1,36 auf 1,26 und bei Ausländerinnen von 1,88 auf 1,74 Kinder je Frau.

 

Auswirkungen des Zensus 2022 auf die Geburtenziffern

Die am 25. Juni 2024 auf Basis des Zensus 2022 veröffentlichte Korrektur der Bevölkerungszahl zum Stichtag 15. Mai 2022 wird sich auch auf die Geburtenziffern auswirken. Nach einer ersten vorläufigen Schätzung mit dieser neuen Basis würde die Geburtenziffer im Jahr 2022 bei knapp 1,5 Kindern je Frau und damit etwa 2 % höher liegen als bisher auf Basis des vorangegangenen Zensus 2011 ausgewiesen (1,46 Kinder je Frau im Jahr 2022). Damit die Bevölkerung eines Landes – ohne Zuwanderung – nicht schrumpft, müssten in hoch entwickelten Ländern rein rechnerisch etwa 2,1 Kinder je Frau geboren werden.

 

Frauenjahrgang 1974 brachte durchschnittlich 1,58 Kinder zur Welt

Die sogenannte endgültige Kinderzahl lässt sich aktuell für Frauen bis zum Geburtsjahrgang 1974 ermitteln. So brachten die im Jahr 1974 geborenen Frauen, die 2023 mit 49 Jahren das Ende des statistisch definierten gebärfähigen Alters erreicht haben, durchschnittlich 1,58 Kinder zur Welt. Die endgültige Kinderzahl war zuvor bei den Frauen der 1960er Jahrgänge kontinuierlich gesunken und hatte beim Jahrgang 1968 mit 1,49 Kindern je Frau ihr historisches Minimum erreicht. Die in den 1970er Jahren geborenen Frauen bringen durchschnittlich mehr Kinder zur Welt. Vor allem im Alter über 30 Jahren bekommen beziehungsweise bekamen die zwischen 1970 und 1979 geborenen Frauen deutlich häufiger Kinder als die Frauen älterer Jahrgänge.

 

Durchschnittsalter der Eltern bei Geburt stagniert seit 2021

Mütter waren im Jahr 2023 bei einer Geburt – unabhängig davon, ob es die Geburt des ersten Kindes oder eines weiteren Kindes war – im Durchschnitt 31,7 Jahre und Väter 34,7 Jahre alt. Damit nahm das Alter der Mütter bei Geburt im Vergleich zu 2021 (31,8 Jahre) leicht ab, während das Alter der Väter konstant blieb. Zuvor war das Durchschnittsalter der Eltern bei Geburt mit Ausnahme einer Stagnation in den Jahren von 2014 bis 2016 kontinuierlich gestiegen. Zwischen 1991 und 2023 nahm es bei Müttern um 3,9 Jahre (1991: 27,9 Jahre) und bei Vätern um 3,7 Jahre zu (1991: 31,0 Jahre).

 

Das durchschnittliche Alter der Mütter bei der Geburt ihres ersten Kindes sank sogar leicht von 30,5 Jahren im Jahr 2021 auf 30,3 Jahre im Jahr 2023. Auch die Väter sind beim ersten Kind der Mutter etwas jünger geworden: Zwischen 2021 und 2023 sank bei ihnen das Durchschnittsalter von 33,3 auf 33,2 Jahre. Damit waren die Väter beim ersten Kind durchschnittlich 2,9 Jahre älter als die Mütter. In den vergangenen zehn Jahren sind Eltern beim ersten Kind jedoch tendenziell älter geworden. Im Jahr 2014 waren die Mütter im Durchschnitt erst 29,6 Jahre und die Väter 32,8 Jahre alt.

 

In vielen anderen europäischen Staaten sinken die Geburtenziffern ebenfalls

Vergleichbare internationale Angaben zur Entwicklung der zusammengefassten Geburtenziffer im Jahr 2023 liegen derzeit noch nicht vor. Die Angaben der Europäischen Statistikbehörde Eurostat bis zum Jahr 2022 zeigen jedoch, dass die Geburtenziffern in den meisten Staaten der Europäischen Union (EU) teilweise deutlich im Vergleich zu den Jahren 2021 und 2020, aber auch zum Vor-Corona-Jahr 2019 gesunken sind. Einen besonders starken Rückgang von 10 % und mehr im Vergleich zu 2021 verzeichneten im Jahr 2022 die EU-Staaten Estland, Irland, Tschechien, Dänemark und Finnland. Deutlich schwächer als in Deutschland (-8 %) sanken die Geburtenziffern in Italien und Zypern (-1 %) sowie in Frankreich, Spanien, Polen, Ungarn und Kroatien (jeweils -3 %). Ein Anstieg wurde 2022 in der EU nur in Portugal (+6 %) und Bulgarien (+4 %) registriert.

 

Methodische Hinweise: Die zusammengefasste Geburtenziffer wird zur Beschreibung des aktuellen Geburtenverhaltens herangezogen. Sie gibt an, wie viele Kinder eine Frau im Laufe ihres Lebens bekäme, wenn ihr Geburtenverhalten so wäre wie das aller Frauen zwischen 15 und 49 Jahren im betrachteten Jahr. Die zusammengefasste Geburtenziffer ist die Summe (und damit Zusammenfassung) der für jedes Alter von 15 bis 49 Jahren berechneten altersspezifischen Geburtenziffern eines Jahres. Dabei stellt eine altersspezifische Geburtenziffer die Relation zwischen den Lebendgeborenen der Mütter eines bestimmten Alters und der Zahl der Frauen in diesem Alter dar. Angaben zur endgültigen Kinderzahl der Frauen eines Jahrgangs (Kohorte) liegen ab dem Jahrgang 1930 vor. Diese kohortenbezogene Geburtenziffer wird als Summe der altersspezifischen Geburtenziffern berechnet, die in den Jahren nachgewiesen wurden, in denen der entsprechende Jahrgang seine fertile Phase von 15 bis 49 Jahren durchlief. Statistisches Bundesamt


50 Jahre Rubik’s Cube: Der Eckige feiert jetzt Runden!

| 18.07.2024 | Im Jahr 1974 erfand der ungarische Ingenieur Ernő Rubik einen

mehrfarbigen Drehwürfel und mit ihm ein ikonisches Rätsel. Heute, 50 Jahre später, ist der Rubik’s Würfel Kult: Spider-Man hat einen, Will Smith löste ihn auf der Kinoleinwand, Mathematiker nutzen ihn als Beispiel für Gruppentheorien und er hat es zu seiner eigenen Weltmeisterschaft im Speedcubing gebracht. Der Rubik’s Cube hat sich zu einem Symbol für logisches Denken, Ausdauer und kreatives Problemlösen entwickelt. Millionen von Menschen weltweit haben sich der Faszination des Zauberwürfels hingegeben und dabei nicht nur ihre Geduld, sondern auch ihre Fähigkeiten im Bereich der Mustererkennung und des strategischen Denkens verbessert. Spielwarenhersteller Spin Master feiert das Jubiläumsjahr mit einem breiten Produktspektrum von Rubik’s Retro-Charme bis 2.0 Cubing. Wer am Lösen des Würfels bislang gescheitert ist, meistert ihn ab Herbst garantiert spielend mit dem neuen Coach Cube oder dem digitalen Rubik’s Connected X. Und mit einem brandneuen 3x3 Speed Cube im Gepäck begeistert Spin Master als Sponsor der deutschen Rubik’s Meisterschaft im Oktober Profis und Fans gleichermaßen.

 

„Cubing ist auch nach 50 Jahren ungebrochen beliebt. Mit dem original Rubik’s Zauberwürfel ging damals alles los! Umso mehr freuen wir uns, dass Rubik‘s dieses Jahr wieder als Sponsor der deutschen Speedcubing-Meisterschaften im Oktober auftreten wird“, erklärt Marc Hardenack, Senior Brand Manager GAS bei Spin Master. „Parallel werden wir an unserem Messestand bei der Spiel Essen den Guinnessbuch–Rekordhalter für die weltgrößte Sammlung an Zauberwürfeln, Florian Kastenmeier, begrüßen und ehren dürfen! Zur Feier des Jubiläums passieren aber auch jetzt schon großartige Dinge: Nach dem Rubik’s-Yoodle (YouTube-Takeover) an Erno Rubiks 80. Geburtstag im Juli, ist Rubik’s aktuell gigantisch groß und interaktiv auf dem Times Square in New York als 3D-Cube Animation auf den dortigen Videoflächen zu sehen – Der Auftakt für viele spannende Jubiläums-Aktivitäten im Herbst 2024 mit persönlichen Geschichten und Beiträgen der internationalen Cubing-Community! Lasst uns den Rubik’s Zauberwürfel feiern!“ Spin Master


Nebenwirkungen inklusive: Noch nie verbrachten Deutsche so viel Zeit am Smartphone

| 16.07.2024 | Ihre intensive Smartphone-Nutzung sehen immer mehr Deutsche kritisch - dennoch nimmt der Konsum weiter zu. Das zeigt eine von Deloitte durchgeführte repräsentative Befragung von 2.000 Konsumentinnen und Konsumenten aus dem Mai 2024. Fast die Hälfte der Befragten (48%) schätzt, dass der eigene Smartphone-Konsum in den letzten zwölf Monaten weiter gestiegen ist. Gleichzeitig hinterfragen immer mehr Menschen ihr Verhalten: Ebenfalls knapp jeder Zweite (49%) verbringt nach eigener Einschätzung zu viel Zeit am Smartphone-Bildschirm (im Vergleich 2019: 38%). Sogar acht von zehn Befragten (84%) unter 35 Jahren finden, dass sie zu viel Zeit am Handy verbringen.

 

"Die Verbraucherinnen und Verbraucher senden ambivalente Signale. Zwar ist das Smartphone populär wie noch nie, doch immer mehr Menschen sehen ihre lange Bildschirmzeit kritisch. Das wirkt sich zwar aktuell noch nicht auf die Umsätze aus, Netzbetreiber, Hardwarehersteller und Content-Provider sollten diese Stimmungslage aber ernst nehmen", ordnet Dr. Andreas Gentner, Partner und Leiter des Branchensektors Technology, Media & Telecommunications bei Deloitte, die Ergebnisse ein.

 

Der erste Blick am Morgen

Im Jahr 2024 besitzen nicht nur 92 Prozent der Deutschen ein Smartphone, viele können gar nicht mehr ohne. Das zeigt ein Blick auf die Nutzungsfrequenz der beliebtesten Messaging- und Social-Media-Anwendungen: WhatsApp wird altersübergreifend von mehr als einem Viertel der Befragten (26%) mindestens einmal pro Stunde aufgerufen. Heavy User gibt es auch bei Instagram und YouTube: zehn bzw. acht Prozent loggen sich dort stündlich ein. Zudem sehen 46 Prozent der Deutschen sofort nach dem Aufwachen auf ihr Smartphone. Nicht mitgezählt sind hierbei diejenigen, die lediglich den Handywecker ausschalten. Auch beim Essen nutzen drei von zehn Befragten (30%) den digitalen Alleskönner. Jüngere sogar noch häufiger - unter den 18- bis 25-Jährigen sind es über 60 Prozent.

 

Fast jeder Fünfte unter 25 führt Schmerzen auf Handynutzung zurück

Exzessives Verhalten kann die physische und psychische Gesundheit, aber auch soziale Fähigkeiten beeinträchtigen. Über alle Altersgruppen hinweg haben 56 Prozent der Befragten bei sich schon solche Nebenwirkungen infolge ihres Smartphone-Konsums beobachtet. Besonders verbreitet sind Einschlafprobleme (48%), Ablenkung von anderen Aufgaben (40%) oder der Zwang, regelmäßig das Smartphone zu checken (36%). Da junge Menschen das Handy am intensivsten nutzen, sind sie auch von den Begleiterscheinungen besonders betroffen (vgl. Grafik 2): In der Altersgruppe unter 25 nehmen 93 Prozent negative Auswirkungen ihres Konsums bei sich wahr. Fast jeder Fünfte zwischen 18 und 24 Jahren führt physische Beschwerden wie etwa Kopfschmerzen auf das Smartphone zurück (19%).

 

"Diese Zahlen belegen die gravierenden Folgen eines extremen Nutzungsverhaltens. Im Sinne ihrer unternehmerischen Verantwortung sollten Anbieter den Fokus auf die Qualität der Dienste legen, anstatt die reine Bildschirmzeit weiter in die Höhe zu treiben. So ergeben sich sogar zusätzliche Möglichkeiten der Monetarisierung", so Dr. Andreas Gentner.

 

Bislang haben sieben von zehn Befragten (70%) Maßnahmen ergriffen, um die eigene Nutzung einzuschränken. Häufig ist das Ausschalten von Tönen und Benachrichtigungen (32%; 20%). Ein radikales "Digital Detox" legen jedoch nur 15 Prozent der Befragten ein. Vollständig auf das Smartphone zu verzichten könnten sich nur gut drei Prozent der Deutschen vorstellen. Deloitte


World Emoji Day: 81 Prozent versenden Smileys, Herzen und Co.

| 16.07.2024 | Emojis gehören bei den meisten Deutschen zur digitalen Kommunikation dazu. 81 Prozent nutzen sie in ihren Textnachrichten, Mails oder Chats. Fast jeder und jede Fünfte (19 Prozent) tut dies in jeder einzelnen Nachricht, 31 Prozent in der Mehrzahl und 24 Prozent in wenigen Nachrichten. Nur 8 Prozent verwenden Emojis äußerst selten bzw. kaum. Das sind die Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.005 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, die im Auftrag des Digitalverbands Bitkom anlässlich des World Emoji Days am 17. Juli durchgeführt wurde. Wer Emojis nutzt, tut dies demnach vor allem in der privaten Kommunikation im Freundes-, Bekannten- und Familienkreis (98 Prozent). Auch im Job kommen die bunten Bildchen zum Einsatz: 29 Prozent nutzen Emojis im beruflichen Kontext im Austausch mit Kolleginnen und Kollegen, 19 Prozent außerdem mit Vorgesetzten. Eine Mail an den Handwerks-Betrieb oder eine Retouren-Nachricht an den Versandhändler? 12 Prozent verwenden Emojis auch, wenn sie mit Online-Shops oder Dienstleistern kommunizieren. „Emojis sind ein elementarer Teil der Internetkultur geworden. Sie können die digitale Kommunikation bereichern, zuweilen führen sie aber auch zu Verwirrung“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

 

Ist der Zwinkersmiley jetzt ironisch oder ernst gemeint? Bei 56 Prozent haben Emojis schon mal zu Verwirrungen in Konversationen geführt, bei den 16- bis 29-Jährigen trifft dies sogar auf 73 Prozent zu. Männer (51 Prozent) sagen etwas häufiger als Frauen (43 Prozent), dass Emojis ihnen helfen, sich besser auszudrücken. Manchmal sagt ein Emoji auch mehr als 1000 Worte: Knapp die Hälfte (48 Prozent) antwortet häufig einfach nur mit einem solchen Symbol, statt einen Text zu schreiben. Und 46 Prozent sind genervt, wenn andere genau dies tun und lediglich per Emoji auf eine Nachricht antworten. Nur eine Minderheit von 15 Prozent findet, es gebe zu viele Emojis. 🙂 🙃 bitkom


fischertechnik mit Exponat bei Amazon Web Services

| 16.07.2024 | Um die Kultur des Experimentierens zu fördern und Innovationen zu beschleunigen, hat Amazon Web Services (AWS), ein Cloud-Computing-Unternehmen der Amazon-Gruppe, im Zentrum der australischen Metropole Melbourne ein „Builder Studio“ eröffnet. Im Fokus steht die Anwendung innovativer Technologien wie zum Beispiel digitaler Zwillinge zur Entwicklung neuer Produkte und Optimierung von Prozessen. Zu den Vorführ- und Lern-Tools gehört auch eine fischertechnik Lernfabrik 4.0. 

 

Viele Unternehmen stehen vor der Aufgabe, Innovationen in Angriff zu nehmen, neue Produkte zu entwickeln und ihre Prozesse zu optimieren. Das erfordert Investitionen, vor denen viele Unternehmensverantwortliche zurückschrecken. Daher sind Methoden und Einrichtungen gefragt, die weniger kapitalintensiv sind und so das Risiko von Fehlinvestitionen reduzieren. „Firmen wollen Innovationen umsetzen, wissen aber oft nicht, wie sie vorgehen sollen. Das Builder Studio ist der ideale Ort, um Lösungen zu entwickeln“, sagt Adrian de Luca, Director Cloud Acceleration für den asiatisch-pazifischen Raum bei Amazon AWS. 

 

Das 350 Quadratmeter große AWS Builder Studio verfügt über einen speziellen Werkstattbereich für Entwickler und Ingenieure, in dem sie an komplexen elektronischen Projekten wie kundenspezifischen Internet-of-Things (IoT)-Steuerungen und industriellen Schnittstellen arbeiten und ihre Prototypen vor Ort konstruieren und zusammenbauen können. Zu den dort genutzten Anlagen gehört auch eine fischertechnik Industrie-Lernfabrik 4.0. „Damit lassen sich logistische und produktionstechnische Abläufe anschaulich simulieren“, erklärt Felix Witzelmaier vom Business Development bei fischertechnik. „Zusätzlich können alle Prozesse mit einem digitalen Zwilling dargestellt werden.“

 

Mit seinem Angebot eröffnet das AWS Builder Studio Unternehmen einen niedrigschwelligen Einstieg in zukunftsfähige Technologien. Mit seinen immersiven Ausstellungsräumen, innovativen Technologievorführungen und praktischen Workshops unterstützt der Innovations-Hub Kunden dabei, die Entwicklung branchenspezifischer Lösungen voranzutreiben und dabei neue Technologien wie generative künstliche Intelligenz (AI) und maschinelles Lernen (ML) zu nutzen. Manager, Ingenieure und Softwareentwickler haben hier die Möglichkeit, Produkte und Prozesse im digitalen Raum zu designen und zu optimieren. Erst wenn ein Kunde von einer Lösung überzeugt ist, kann er sich daran machen, aus dem digitalen einen realen Prototypen zu entwickeln. Auf diese Weise lassen sich Innovationen zu überschaubaren Investitionen umsetzen. Das Builder Studio in Melbourne ist nach New York City die zweite Einrichtung dieser Art. fischertechnik


Stratego-Weltmeisterschaft: Nürnberg 22.08.2024 - 25.08.2024

| 12.07.2024 | Die Stratego-Weltmeisterschaft findet dieses Jahr in Deutschland, in Nürnberg, in historischen Gemäuern der Jugendherberge Nürnberg statt. Dies besondere Kulisse des Tagungsraums Eppeleinsaal verleiht dem Turnier eine einzigartige Atmosphäre und betont die strategische Tiefe und historische Anmutung des Spiels. Nürnberg, bekannt für seine gut erhaltene mittelalterliche Architektur und seine reiche Geschichte, bietet eine beeindruckende Kulisse für dieses strategische Duell.

 

Bedeutung der Veranstaltung

Die Weltmeisterschaft ist ein bedeutendes Ereignis in der Stratego-Community, bei dem die besten Spieler aus der ganzen Welt zusammenkommen, um ihre Fähigkeiten zu messen. Es ist eine Gelegenheit, Strategien auszutauschen, neue Taktiken zu lernen und sich mit anderen Enthusiasten zu vernetzen. Die Veranstaltung in den historischen Gemäuern von Nürnberg wird nicht nur die Spannung des Wettbewerbs, sondern auch ein Gefühl von Tradition und Ehrfurcht vermitteln, das perfekt zu einem Spiel wie Stratego passt, das oft als modernes Schach bezeichnet wird.

 

Fazit

Stratego ist ein faszinierendes Spiel, das strategisches Denken, Planung und Täuschung erfordert. Die Weltmeisterschaft in Nürnberg ist ein Highlight für alle Fans des Spiels und bietet eine wunderbare Gelegenheit, die besten Strategen der Welt in einer historischen und inspirierenden Umgebung zu sehen.

 

Der Ausrichter der Stratego-Weltmeisterschaft ist der Stratego Deutschland e.V. (StraDev) in enger Zusammenarbeit mit Jumbo Deutschland.

 

Veranstaltungplan: 

  • Donnerstag 22.08.2024 : Start 13.30 - Ende 18.30 - Barrage & Preisverleihung
  • Freitag 23.08.2024; Start 10.00 - Ende 18.55 -WM Tag1 - Sen.
  • Samstag 24.08.2024: Start 10.30 - Ende 19.00- WM Tag 2- Sen. & Preisverleihung
  • Sonntag 25.8.2024: Start 9.30- Ende 16.05 - Team WM und offenes Turnier & Preisverleihung

Jumbo Spiele


Vertrauensverlust in digitale Medien: BVDW-Whitepaper nimmt Deepfakes ins Visier

| 11.07.2024 | Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. fordert Wirtschaft, Politik und Gesellschaft dazu auf, koordinierte Maßnahmen zu ergreifen, um Deepfakes und deren Auswirkungen entgegenzutreten. Dabei bedürfe es einer ausgewogenen Herangehensweise, die Risiken im Blick hat und eine Unterstützung technologischer Innovationen sicherstellt.  In einem Whitepaper hat sich der BVDW umfassend mit dem Phänomen Deepfakes auseinandergesetzt.

 

Aus technischer Sicht handelt es sich bei Deepfakes um hoch entwickelte digitale Medieninhalte, die mithilfe von KI und maschinellem Lernen (ML) manipuliert werden. Für den gesellschaftlichen Diskurs ist es aus Sicht des BVDW wichtig, Deepfakes als Veränderungen von medialen Inhalten zu verstehen, die grundsätzlich mit einer manipulativen Absicht erstellt werden.

 

Oftmals werden Deepfakes für die Verbreitung von Desinformationen, zum Identitätsdiebstahl und für Rufschädigung genutzt. Deshalb plädiert der BVDW für eine begriffliche Trennung von manipulativen Deepfakes und legitimen Anwendungsfällen der Technologie – beispielsweise in der Kunstwelt und Unterhaltungsindustrie. Nur so lässt sich ein zielführender Diskurs führen, der die Interessen von Wirtschaft, Gesellschaft sowie zivilgesellschaftlichen und politischen Institutionen berücksichtigt.

 

Gefahr für Glaubwürdigkeit von Nachrichten

In einer aktuellen Befragung im Auftrag des BVDW durch das Meinungsforschungsinstitut Civey zeigt sich, dass bei fast drei von vier Befragten (72 Prozent) das Vertrauen in digitale Medien durch die Verbreitung von Deepfakes zurückgeht. Auf die Frage, ob die Verbreitung von Deepfakes die Glaubwürdigkeit von Nachrichten und Informationen beeinflussen würde, stimmten 78 Prozent zu, lediglich 13 Prozent verneinten dies.

 

Trennung von technologischer und gesellschaftlicher Entwicklung notwendig

„Als BVDW sehen wir in den technologischen Entwicklungen der künstlichen Intelligenz einen großen Mehrwert. Gleichzeitig überschatten verschiedene gesellschaftliche Auswirkungen den technologischen Fortschritt. Umso wichtiger ist es für uns, Deepfakes als das zu benennen, was die Absicht ist: Menschen böswillig zu manipulieren. Dies stellt eine ernsthafte Bedrohung für das Vertrauen in digitale Medien dar“, sagt BVDW-Vizepräsident Dr. Moritz Holzgraefe und wirbt für mehr Engagement: „Es ist von größter Bedeutung, dass Wirtschaft, Zivilgesellschaft und auch die Politik zusammen vorangehen. Am Ende geht es um den Schutz der Bevölkerung, der Medienvielfalt und unserer wirtschaftlichen Basis, die durch Deepfakes bedroht sind.“

 

Steigerung der Digitalkompetenz als Schlüsselmaßnahme

Die Steigerung der Digital- und Medienkompetenz ist für den BVDW in allen Altersgruppen essenziell, um gegen die Verbreitung von Deepfakes vorzugehen. Für die Forschung sei es wichtig, sich auf die Verbesserung der Erkennungsgenauigkeit und die Entwicklung robuster Abwehrmechanismen zu konzentrieren.

 

Auch regulatorisch gibt es bereits mit einer Bundesratsinitiative erste Ansätze, gegen manipulative Deepfakes vorzugehen. Jetzt gilt es, diese Stränge zusammenzuführen. Der BVDW ist bereit, seinen Beitrag dazu zu leisten, wie Holzgraefe betont: „Nur durch eine aufgeklärte und medienkompetente Gesellschaft können wir verhindern, dass Deepfakes großen Schaden anrichten. Digitalkompetenz ist dabei der Schlüssel, um der Manipulation durch Deepfakes effektiv zu begegnen. Als Digitale Wirtschaft sind auch wir in der Verantwortung und nehmen dies sehr ernst.“

 

BVDW-Whitepaper zu Deepfakes

Im Whitepaper mit dem Titel „Deepfakes: Eine Einordnung“ fasst der BVDW die relevanten Punkte zusammen. Neben der technischen und gesellschaftlichen Definition werden die Entwicklung der Technologie, Arten von Deepfakes sowie Herausforderungen und Risiken betrachtet. BVDW


Knapp die Hälfte der Deutschen hört Podcasts

| 10.07.2024 | Ob True Crime zum Einschlafen, Nachrichten zum Aufwachen oder Interviews beim Putzen – Podcasts haben sich fest etabliert. Fast die Hälfte der Deutschen ab 16 Jahren (45 Prozent) hört zumindest hin und wieder Podcasts – und damit ähnlich viele wie im Vorjahr (43 Prozent). Vor vier Jahren waren es hingegen erst 33 Prozent. Unter den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren hört etwa die Hälfte Podcasts (51 Prozent), unter den 30- bis 49-Jährigen 46 Prozent, in der Altersgruppe zwischen 50 und 64 Jahren 50 Prozent. Bei den Über-65-Jährigen sind es hingegen nur 35 Prozent. Das sind Ergebnisse einer Befragung unter 1.205 Personen in Deutschland ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

 

Nur eine kurze Folge zwischendurch oder ein ganzer Podcast-Marathon – die Hörgewohnheiten sind dabei durchaus unterschiedlich: 27 Prozent der Hörerinnen und Hörer verbringen pro Woche bis zu einer Stunde mit dem Hören von Podcasts. 16 Prozent hören wöchentlich mehr als eine bis zwei Stunden, bei 23 Prozent sind es mehr als zwei bis drei Stunden. Etwa ein weiteres Viertel (23 Prozent) widmet Podcasts sogar mehr als drei Stunden pro Woche. Insgesamt kommen die Nutzerinnen und Nutzer damit wie im Vorjahr auf ein durchschnittliches Podcast-Pensum von etwa zweieinhalb Stunden pro Woche. „Podcasts sind in den letzten Jahren zu einem festen Bestandteil des täglichen Lebens vieler Menschen geworden. Dazu haben insbesondere die große Vielfalt der verfügbaren Themen und die einfache Zugänglichkeit über mobile Geräte beigetragen“, so Tobias Grimm, Podcast-Experte beim Bitkom.

 

Allerdings hören nicht alle die Podcast-Folgen auch wirklich bis zum Ende: Nur 36 Prozent hören Podcasts in der Regel komplett. 39 Prozent der Hörerinnen und Hörer spielen sie meist zu mehr als der Hälfte ab. 21 Prozent hören sie hingegen in der Regel nur zu einem kleinen Teil. Die optimale Länge für einen Podcast liegt laut Hörerinnen und Hörern bei rund 24 Minuten. Lediglich 2 Prozent hören Podcasts auch in erhöhter Geschwindigkeit.

 

Fachsimpeln über Fußball, Kommentieren von Reality-TV oder die besten Stories aus dem Alltag erzählen – unter Podcast-Hörerinnen und -Hörern sind 37 Prozent generell offen, auch einmal selbst einen Podcast aufzunehmen. Dabei haben 3 Prozent sogar bereits einen eigenen oder mehrere Podcasts aufgenommen, weitere 5 Prozent haben damit begonnen, die Idee aber wieder verworfen. Weitere 7 Prozent haben zwar noch nicht konkret damit begonnen, planen aber derzeit einen eigenen Podcast. Weitere 22 Prozent haben sich noch nicht konkret damit beschäftigt, können es sich aber grundsätzlich vorstellen, einen eigenen Podcast aufzunehmen. Grimm: „Die Einstiegshürden für einen eigenen Podcast sind so niedrig wie nie. Neben erschwinglicher Technik gibt es mittlerweile auch zahlreiche Tutorials und Hosting-Dienste, die die Arbeit rund um einen eigenen Podcast erleichtern sowie große Plattformen, die auf Anhieb Zugang zu einem weltweiten Publikum ermöglichen.“ bitkom


Von Geistern und Schatten: die game Charts im Juni

| 10.07.2024 | Ein neu erschienener Titel und zehn Wiedereinsteiger landen in den offiziellen game Charts für Juni.

 

Das Action-Adventure „Luigi’s Mansion 2 HD“ (Nintendo) schafft es bereits kurz nach seiner Veröffentlichung Ende Juni in die Top 10 der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland und belegt den zehnten Platz. In dem grafisch überarbeiteten Spiel wird der bekannte Protagonist aus dem „Super Mario“-Universum Luigi zum Geisterjäger und erkundet unheimliche Spukstätten. Das Open-World-Rollen-Spiel „Elden Ring“ (Bandai Namco Entertainment) steigt auf Platz 2 wieder in die Charts ein. Ende Juni erschien die Erweiterung des Hauptspiels „Elden Ring Shadow of the Erdtree“. Neun weitere Titel schaffen den Wiedereinstieg in die Charts: „Sid Meier’s Civilization VI“ (2K) auf dem dritten Platz, „Dragon Age: Inquisition“ (Electronic Arts) auf dem neunten Platz sowie „Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ (Ubisoft), „Minecraft“ (Microsoft), „Dragon Age II“ (Electronic Arts) und „HITMAN World of Assassination“ (IO Interactive) auf den Plätzen 12, 13, 14 beziehungsweise 15. „Marvel’s Spider-Man 2“ (Sony Interactive Entertainment“, „Mittelerde: Schatten des Krieges“ (Warner Bros. Games) und „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“ (Ubisoft) landen auf den Plätzen 18 bis 20. An der Spitze steht auch im Juni die Fußball-Simulation „EA SPORTS FC 24“ (Electronic Arts). game


Der Sieger der sechsten Hot Wheels™ Legends Tour Germany steht fest – Ein Porsche 944 macht dieses Jahr das Rennen

| 08.07.2024 | Auch in diesem Jahr begibt sich die Hot Wheels Legends Tour wieder auf die Suche, um das beste Tuning Car 2024 zu finden. Zum sechsten Mal macht die Tour halt in Deutschland, um eine*n Anwärter*in für das internationale Finale in den USA zu finden. Dort rückt der/ die Deutschland-Gewinner*in dem Hauptgewinn ein Stück näher: Wenn er/ sie sich gegen die internationalen Finalisten behauptet, wird sein Auto als 1:64 Modell nachgebaut und in die renommierte Hot Wheels Garage of Legends aufgenommen.

 

Der 25-jährige Benjamin Pflug aus Zaisenhausen darf sich als glücklicher Gewinner der Hot Wheels Legends Tour 2024 betiteln. Er konnte dieses Jahr mit seinem Porsche 944 aus dem Jahr 1987 überzeugen, den er aus Enthusiasmus auf eBay Kleinanzeigen gegen seinen deutlich wertigeren Golf R32 eintauschte. Damit erfüllt er sich seinen Kindheitstraum.

 

„Als ich meinem Porsche 944 dieses Jahr zum zweiten Mal ein völlig neues Aussehen verpasst habe, wollte ich mich nicht von anderen beeinflussen lassen und habe deshalb niemandem von dem Umbau erzählt.“

 

Nachdem er das Auto zunächst serienmäßig umgebaut hatte, entschied er sich zu einem zweiten, diesmal radikalen Umbau. Besonderen Wert legte er darauf, sich diesmal nicht von äußeren Einflüssen beeinflussen zu lassen. Einer seiner Highlights ist neben dem Fakt, dass er alles komplett selbst gemacht hat, der Show-Heckspoiler, der sich magnetisch ab- und anbringen lässt.

 

Bis Ende Mai hatten Auto-Enthusiast*innen und kreative Köpfe aus ganz Deutschland die Gelegenheit, ihre einzigartigen Fahrzeuge einzureichen. Auf der Tuningworld Bodensee konnten sie sich sogar direkt vor Ort an einem Stand bewerben.

 

Die Hot Wheels Fangemeinde wählte in Zusammenarbeit mit dem Hot Wheels Design Team aus den USA und den Gewinner*innen der letzten 5 Jahre, sorgfältig jeweils eine*n Finalist*in aus den fast 500 Bewerber*innen aus. Bei ihrer Entscheidung legten sie besonderen Wert auf die Kriterien Authentizität, Kreativität und den sogenannten "Garagen-Spirit".

 

Vom 5. bis 7. Juli fand das große Finale der PS Days in Hannover statt, bei dem die Community den/ die Gewinner*in wählte. Fans hatten die Möglichkeit, sowohl live vor Ort als auch auf Instagram für ihre*n Favorit*in aus den Top 3 abzustimmen. Benjamin Pflug ging als Sieger hervor, nachdem er die meisten Punkte aus beiden Votings erhalten hatte.

 

Der auf den PS Days gekürte Gewinner Benjamin Pflug hat nun die Möglichkeit, mit seinem außergewöhnlichen Fahrzeug am internationalen Hot Wheels Legends Tour Grand Finale in den USA teilzunehmen. Dadurch erhält sein Porsche 944 die Chance, in die ikonische Hot Wheels Garage of Legends aufgenommen und als Die-Cast-Modell verewigt zu werden. Im November diesen Jahres wird er sich der internationalen Jury stellen.

 

Mattel bedankt sich herzlich bei allen Teilnehmer*innen und AUTOBILD als Media Partner, Performance Floor, SONAX als Partner und Experte für Fahrzeugpflege und -reinigung, Falken Reifen als Partner für Reifen, RECARO als Experte für das Thema Sitze, sowie bei Smyths Toys Superstores als fünften Sponsor der Hot Wheels Legends Tour 2023. Mattel