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| 04.12.2024 | Rund zwei Drittel (65 Prozent) der 6- bis 18-jährigen Kinder und Jugendlichen besitzen ein eigenes Smartphone. Auch klassische Handys ohne Touchscreen sind noch nicht ganz ausgestorben, 4 Prozent der 6- bis 18-Jährigen verfügen über ein solches Gerät. Dabei gibt es starke Unterschiede zwischen den Altersgruppen. Während von den 6- bis 9-Jährigen erst 17 Prozent über ein eigenes Smartphone verfügen, sind es von den 10- bis 12-Jährigen bereits drei Viertel (76 Prozent). Unter den 13- bis 15-Jährigen haben 90 Prozent ein Smartphone, ab 16 Jahren mit 95 Prozent nahezu alle. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Untersuchung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die mehr als 900 Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 18 Jahren in Deutschland befragt wurden.
Ein eigenes Tablet hat rund die Hälfte (54 Prozent) der Kinder und Jugendlichen zwischen 6 und 18 Jahren. Auch hier steigt der Besitz mit dem Alter: Unter den 6- bis 9-Jährigen haben 42 Prozent ein eigenes Tablet, unter den 16- bis 18-Jährigen 68 Prozent. Noch größer sind die Unterschiede bei Computern: Einen eigenen Laptop oder Desktop-PC haben nur 6 Prozent der 6- bis 9-Jährigen, aber 70 Prozent der 16- bis 18-Jährigen – im Durchschnitt aller Altersklassen sind es 36 Prozent. „Mit dem Übergang in die weiterführende Schule machen die meisten Kinder und Jugendlichen einen Technologiesprung“, so Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Kinder und auch Jugendliche müssen auf ihrem Weg in die digitale Welt begleitet werden – sowohl durch Unterricht zu Digitalkompetenzen in den Schulen als auch durch das Elternhaus.”
Eine eigene Smartwatch haben unter den 6- bis 9-Jährigen 15 Prozent, unter den 16- bis 18-Jährigen sind es mit 31 Prozent doppelt so viele. Auch einen eigenen Fernseher besitzen vor allem die Älteren: Unter den 6- bis 9-Jährigen haben 13 Prozent einen Flachbildfernseher oder Smart-TV, unter den 16- bis 18-Jährigen ist es fast die Hälfte (48 Prozent). Eine eigene Spielekonsole hat zwischen 6 und 9 Jahren bereits ein Drittel (33 Prozent), unter den 10- bis 12-Jährigen (53 Prozent) und den 13- bis 15-Jährigen (52 Prozent) jeweils rund die Hälfte. Ab 16 Jahren nimmt das Interesse an den Konsolen dann wieder ab: In dieser Altersklasse verfügen nur noch 44 Prozent über ein solches Gerät. Rohleder: „Um Kinder an einen verantwortungsvollen Umgang mit Medien und Technik heranzuführen, sollten Geräte in jungen Jahren zunächst gemeinsam mit den Eltern genutzt und es sollte über altersgerechte Inhalte gesprochen werden. Auch Absprachen, wozu und in welchem Umfang Smartphone, Laptop, Konsole und Co. genutzt werden dürfen, sind wichtig.”
Nicht nur Games, Videos und Sendungen, auch Audios sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Die Allerjüngsten haben dabei noch am ehesten einen CD-Player oder eine Hörspiel- beziehungsweise Musikbox – bei den Älteren sind die hingegen eher out. Während 43 Prozent der 6- bis 9-Jährigen einen CD-Player besitzen, sind es zwischen 16 und 18 Jahren nur noch 23 Prozent. Tonie-Boxen oder andere Boxen für Hörspiele und Musik haben 57 Prozent der 6- bis 9-Jährigen, unter den 16- bis 18-Jährigen nur noch 5 Prozent. „Solche Boxen sind ein Beispiel, wie Technik für Kinder angepasst wird. Sie sind besonders einfach zu handhaben und oft mit spielerischen Elementen versehen, so dass Kinder sie selbstständig bedienen können“, so Rohleder.
Einen eigenen MP3-Player beziehungsweise iPod haben 9 Prozent der 6- bis 9-Jährigen sowie 15 Prozent der Jugendlichen zwischen 16 und 18 Jahren. Kaum Unterschiede gibt es beim Besitz von Smart Speakern, also Lautsprechern, mit denen man sprechen kann, wie Alexa oder Google Home: Unter den 6- bis 9-Jährigen gehört 24 Prozent solch ein Lautsprecher, unter den 16- bis 18-Jährigen 26 Prozent. Und auch Fotoapparate haben unter Kindern und Jugendlichen noch nicht ganz ausgedient: 33 Prozent der 6- bis 9-Jährigen besitzen eine Digitalkamera beziehungsweise einen Fotoapparat sowie 28 Prozent der 16- bis 18-Jährigen. bitkom
| 04.12.2024 | Elektronische Games und boxende Hydraulik-Roboter begeistern Fachjury und Kinder. Großer Erfolg für KOSMOS: Der KOMOS Experimentierkasten „Boxing-Bots“ gewinnt Platz 1 und „Easy Elektro - Games“ wurde von der Kinderjury mit Platz 3 ausgezeichnet. Die Entscheidung der Kinderjury ist ein Beleg für die Innovation und den pädagogischen Wert der in den Produkten steckt.
Die „Boxing-Bots“ begeistern durch actionreiche Robotik und vermitteln den Spielenden technisches Wissen über Hydraulik – und das so überzeugend, dass die 3.767 Kinder und Jugendliche den KOSMOS Experimentierkasten prämiieren wollten. Neben dem Bauspaß überzeugt der Kasten durch intuitive Bedienung mit Joysticks und den Verzicht auf Batterien, was Kindern ab 14 Jahren längere Kämpfe ohne Unterbrechung ermöglicht.
Auch „Easy Elektro - Games“ konnte die kritische Jury überzeugen. In der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“ belegt der KOSMOS Experimentierkasten Platz drei. Das Set, empfohlen für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren, macht Elektronik auf spielerische Weise erlebbar und fördert dabei wichtige Fähigkeiten in den Bereichen Technik, Koordination und Konzentration. Herzstück des Kastens ist ein Microcontroller, der gemeinsam mit LEDs, Lautsprechern und Transistoren zu 66 verschiedenen Experimenten und kleinen Spielen verschaltet werden kann – von Konzentrations- und Reaktionsspielen bis hin zu Glücksspielen.
„Wir freuen uns sehr, dass unsere Produkte nicht nur die Fachjury, sondern vor allem die Kinderjury überzeugen konnten“, sagt Jonathan Felder, Head of Tech Science Kits and Toys. „Die Auszeichnungen bestärken uns in unserer Mission, Produkte zu entwickeln, die Wissen und Spaß auf innovative Weise vereinen.“ KOSMOS
| 03.12.2024 | GEOLINO LIVE, das beliebte Open-Air-Festival für die ganze Familie, kommt auch 2025 am 31. August wieder nach Berlin auf die Parkbühne Wuhlheide. Unter dem Motto „Gute Musik für eine bessere Welt" feiert GEOLINO gemeinsam mit dem RTL Audio Center Berlin, 105'5 Spreeradio und UNICEF die Kinderrechte.
Das starbesetzte Line-up kann sich sehen lassen und wird auch in diesem Jahr wieder von Tobias Krell, besser bekannt als „Checker Tobi“, moderiert: Die Band „DEINE FREUNDE“ bringt seit zwölf Jahren fette Bässe ins Familienleben und ist in diesem Jahr endlich wieder bei GEOLINO LIVE mit dabei. Aber auch Discodelfin „Dizzy Disco“ sorgt für ordentlich Stimmung und die „Honigkuchenpferde“ präsentieren neue bunte Pop-Hits. Sonnige Elektro-Beats treffen bei „Nilsen“ auf zeitgemäße Themen und animieren zum Mittanzen.
Neben der Musik steht bei GEOLINO LIVE auch ein abwechslungsreiches Rahmenprogramm auf dem Plan. Von Walking Acts über Bastelstationen bis hin zu Kinderschminken – es gibt für jeden etwas zu erleben. Der Ticketverkauf für das Familienkonzert ist bereits gestartet. RTL
| 03.12.2024 | Die passende Werbebotschaft. Zur richtigen Zeit. Am richtigen Ort. Seven.One Media bietet seinen Werbekunden künftig ein neues kontextuelles Targeting an, das ganz ohne Cookies auskommt und die Videoumfelder mittels KI klassifiziert. Für die Zuschauenden bringt es somit relevantere Werbung, in der Folge für die Werbetreibenden eine höhere Werbeakzeptanz und eine höhere Werbewirkung.
Markus Messerer, Chief Commercial Officer Seven.One Entertainment Group und Vorsitzender der Geschäftsführung Seven.One Media, erklärt: "Unser neues Contextual Targeting zeigt, dass sich unsere originären Stärken wunderbar mit der digitalen Transformation verbinden lassen. Umfeld-Targeting war und ist der Kern unserer TV-Vermarktung. Hier sind wir stark. Jetzt verbinden wir diese Stärke mit innovativen digitalen Möglichkeiten und heben videobasiertes Umfeld-Targeting auf das nächste Level. Transformation as it’s best!"
Das neue Targeting von Seven.One Media basiert auf einer innovativen Video-Klassifizierung, bei der mittels generativer KI Videoinhalte analysiert und Kriterien wie Genre, IAB-Topics und Brand Safety zugeordnet werden. Den Videos werden somit künftig mehrere Genres und mehr als hundert Themenkategorien zugeordnet. Die Werbekunden können damit künftig deutlich präziser die Werbeumfelder für ihre Kampagnen auswählen. Da das Targeting nicht auf Zielgruppenmerkmalen basiert, sondern auf dem redaktionellen Umfeld, kommt es komplett ohne Cookies aus.
Praxisbeispiel: Eine Folge SAT.1-Frühstücksfernsehen wird für die zeitversetzte Nutzung auf Joyn nicht wie bisher lediglich nach Genre und Content-Typ gekennzeichnet, sondern die einzelnen Parts auch noch zusätzlich einem Thema wie Familie & Beziehungen, Reisen, Sport oder Ernährung zugeordnet. Doch nicht nur Magazinsendungen, die mehrere Themen aufgreifen, sondern auch Shows können jetzt passgenauer gebucht werden. Eine Kampagne, die in das Topic Travel eingebucht wird, läuft dann automatisiert sowohl im Frühstücksfernsehen als auch an passender Stelle in „Germany’s next Topmodel by Heidi Klum“.
Das neue Contextual Targeting ist ab sofort für das Instream-Inventar von Seven.One Media verfügbar und kann auch für Programmatic TV genutzt werden. Seven.One Media
| 03.12.2024 | Die Games-Branche hat zahlreiche Monate mit schlechten Nachrichten hinter sich: International gab es Meldungen über Stellenstreichungen oder sogar Studioschließungen; in Deutschland blieb der Förderantragsstopp seit Mai 2023 bestehen und der Games-Umsatz sank im ersten Halbjahr 2024 erstmals seit einer Dekade. Das hat Spuren hinterlassen: So erwarten lediglich 17 Prozent der Games-Unternehmen in Deutschland eine eher positive wirtschaftliche Entwicklung für die gesamte Branche im kommenden Jahr. Im Vergleich zum Vorjahr (12 Prozent) konnte dieser Wert wieder etwas zulegen, bleibt aber weit entfernt von den 48 Prozent vor zwei Jahren. Der Blick auf 2025 ist dagegen positiver, wenn die Unternehmen ihre eigene Geschäftsentwicklung abschätzen sollen: Mehr als die Hälfte der Games-Unternehmen (52 Prozent) geht von einer eher oder sogar sehr positiven wirtschaftlichen Entwicklung ihres eigenen Geschäftsbetriebs im Jahr 2025 aus – zwei Prozentpunkte mehr als vor einem Jahr. Lediglich 15 Prozent rechnen mit einer negativen Entwicklung (für 2024: 19 Prozent). So lauten die Ergebnisse des jährlichen game Branchenbarometer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Bei der erwarteten Entwicklung der Mitarbeitendenzahlen im kommenden Jahr stehen die Zeichen auf Stabilität mit einer leicht positiven Tendenz: Rund ein Drittel der Games-Unternehmen (32 Prozent) erwartet eine positive Entwicklung bei der Anzahl seiner Mitarbeitenden. Rund die Hälfte (51 Prozent) rechnet mit einer neutralen Entwicklung.
Trotz des verhaltenen Optimismus beim eigenen Geschäftsausblick, zeigt das game Branchenbarometer auch, wo deutlich mehr passieren muss: Im Hinblick auf die Games-Politik in Deutschland bewertet die Mehrheit der Unternehmen die Arbeit der Bundesregierung nochmals deutlich schlechter als zuvor: Rund zwei Drittel der Games-Unternehmen (64 Prozent) schätzen die Arbeit negativ ein. Vor zwei Jahren lag dieser Wert bei nur 14 Prozent und im vergangenen Jahr immerhin noch bei 36 Prozent. Hierzu haben vor allem das Hin und Her bei der Games-Förderung mit dem bereits seit Mai 2023 geltenden Förderantragsstopp oder auch die fehlende Auszahlung der zugesagten 33 Millionen Euro zusätzlicher Fördergelder beigetragen.
„Trotz der wirtschaftlich und politisch herausfordernden Zeiten blicken deutsche Games-Unternehmen mit vorsichtigem Optimismus aber auch klaren Erwartungen auf das Wahljahr 2025. Die Talsohle bei den grundsätzlichen Geschäftsaussichten scheint durchschritten, gleichzeitig ist die Bewertung der Bundesregierung weiter abgestürzt. Das ist ein klares Signal für die kommende Bundesregierung, für Games-Unternehmen auch am Standort Deutschland endlich verlässliche und international vergleichbare Rahmenbedingungen zu schaffen. Dafür ist vor allem die Einführung der steuerlichen Games-Förderung entscheidend, die an führenden Games-Standorten längst bewährter Standard ist und die auch Unternehmen in Deutschland endlich auf wettbewerbsfähiges Niveau heben sollte. Nur so lassen sich die Potenziale des Zukunftsmarkts Games auch in Deutschland heben“, kommentiert Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game
| 02.12.2024 | Computer- und Videospiele bringen dieses Weihnachten das nächste Level an Feiertagsstimmung: Denn Games gehören zu den begehrtesten Geschenken unter dem Weihnachtsbaum. So wünschen sich rund 9 Millionen Deutsche ab 16 Jahren zu Weihnachten in diesem Jahr Videospiele – von den neuen Veröffentlichungen über die größten Blockbuster-Games bis hin zu den ganz besonderen Indie-Titeln. Das ergab eine repräsentative Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen YouGov. Besonders nachgefragt sind Games bei den Jüngeren: So würde sich jede beziehungsweise jeder Vierte unter den 16- bis 24-Jährigen und ebenso viele unter den 25- bis 34-Jährigen (25 Prozent) zu Weihnachten über Spiele freuen.
Nicht nur Games, sondern auch Gaming-Hardware sind in diesem Jahr beliebte Geschenke: So würden sich etwa 9 Millionen Deutsche zu Weihnachten über eine neue Spielkonsole freuen oder über weitere Gaming-Hardware wie Gaming-PCs (8 Millionen), Virtual-Reality-Brillen (7 Millionen) oder die sogenannten Handheld-Computer (4 Millionen), die sich als besonders kompakte und leistungsfähige mobile Gaming-Geräte immer stärker etablieren. Bei 9 Millionen Menschen finden sich zudem Guthabenkarten für Gaming-Abos oder –Shops, die sich etwa als Last-Minute-Geschenk gut eignen, weit oben auf der Wunschliste. Hoch im Kurs stehen auch Bücher, Musik oder Filme, die auf Games beruhen – diese wünschen sich rund 14 Millionen Menschen. Insgesamt wünschen sich 36 Millionen Deutsche in diesem Jahr Games, Gaming-Hardware oder weitere Artikel mit Games-Bezug. game
| 28.11.2024 | Große Freude bei Autor Tobias Miltenberger und dem KOSMOS Verlag: Die Auszeichnung JugendSachbuchPreis geht dieses Jahr in der Kategorie „Originaltitel“ an „Ein Jahr mit den Bienen“. Verliehen wird die Auszeichnung vom Verein für Leseförderung e.V., der sich damit für eine nachhaltige Leseförderung bei Kindern und Jugendlichen engagiert. Das gewonnene Preisgeld spendet Autor Tobias Miltenberger an die gemeinnützige Organisation proBiene.
„Wir freuen uns unglaublich über diese Auszeichnung“, sagt Teresa Baethmann, Redaktionsleitung Kindersachbuch bei KOSMOS. „Besonders freut uns, dass das Buch bei der Kinderjury so gut angekommen ist – ein schöner Beweis dafür, wie es junge Leser begeistert."
„Ein Jahr mit den Bienen“ für Kinder ab sechs Jahren begleitet die fleißigen Insekten durch den Jahresverlauf. Es bietet Einblicke in das ökologische Imkern, erklärt Bienenschwärme und verschiedene Haltungsformen. Ergänzt wird das Buch durch spannende Beobachtungstipps und Schritt-für-Schritt-Anleitungen, z. B. zur Herstellung von Wildbienenfutter und -behausungen. Besonders praktisch: Mit dem beigelegten Samentütchen können kleine und große Bienenfreunde ihren Garten oder Balkon in ein Bienenparadies verwandeln.
Der JugendSachbuchPreis ist ein überregionaler Buchpreis, der ausschließlich Sachbücher im Fokus hat. Initiiert und organisiert wird er vom Verein für Leseförderung e.V. In der Jury arbeiten neben einzelnen Erwachsenen auch Tandems mit (Eltern – Kind, Lehrer/in – Schüler/in, Oma – Enkel…). Auf diese Weise sind Kinder und Jugendliche direkt an der Vergabe des JugendSachbuchPreis beteiligt. KOSMOS
| 27.11.2024 | Mütter mit Zuwanderungsgeschichte sind in Deutschland eine bedeutende Gruppe der Bevölkerung und der Gesellschaft. Eine aktuelle Studie unter Leitung der Bildungs-, Familien- und Bevölkerungsökonomin Prof. Dr. C. Katharina Spieß beleuchtet die Erwerbs- und Sorgearbeit, Geschlechternormen und schulischen Unterstützungsleistungen dieser Frauen. Gefördert wurde das Forschungsprojekt von der Stiftung Ravensburger Verlag.
„Mehr als jede vierte Mutter mit minderjährigen Kindern ist nach Deutschland zugewandert“, sagt Prof. C. Katharina Spieß. „Ihr Anteil an allen Müttern mit Kindern unter 18 Jahren in der Bundesrepublik ist in den vergangenen zehn Jahren von 23 auf 29 Prozent angestiegen.“ Die 2022 gestartete Studie untersuchte drei zentrale Themenbereiche, die bislang noch nicht auf Grundlage aktueller, repräsentativer Daten systematisch erforscht wurden. Zum einen wurden zugewanderte Frauen in ihrer Rolle als Mütter und zum anderen in ihrer Rolle als (Ehe-) Partnerinnen und Erwerbstätige betrachtet.
Bildungsförderung durch Staatsangehörigkeit
Eines der zentralen Ergebnisse der Studie: Mütter mit Zuwanderungsgeschichte, deren Kinder seit Geburt die deutsche Staatsangehörigkeit besitzen, unterstützen ihre Kinder intensiver in schulischen Belangen als Mütter mit Kindern ohne deutsche Staatsangehörigkeit. Die Studie zeigt, dass die bereits seit Geburt besessene Staatsangehörigkeit die Bildungsförderung und den langfristigen schulischen Erfolg dieser Kinder positiv beeinflusst. Zur Untersuchung dieser Effekte wird in der Studie die Reform des Staatsangehörigkeitsgesetzes von 1999 analysiert, die unter bestimmten Voraussetzungen die Staatsangehörigkeit ab Geburt ermöglicht. In der Evaluation werden dafür unterschiedliche Gruppen verglichen: Kinder, die im Jahr vor der Reform geboren sind, mit Kindern, die im Jahr nach der Reform geboren wurden, sowie Kinder, deren Eltern nach Deutschland zugewandert sind, mit Kindern, deren Eltern beide in Deutschland geboren sind. Dies ermöglicht es den bloßen Effekt der Änderung in der Staatsangehörigkeit zu isolieren.
Von der Bildungsförderung von Kindern mit deutscher Staatsangehörigkeit profitieren auch ältere Geschwister unabhängig von deren eigener Staatsangehörigkeit: Denn die Mütter unterstützen nicht nur die betreffenden Kinder mehr und häufiger, sondern auch deren ältere Brüder und Schwestern. Längerfristig wirkt sich das auf die Schulabschlüsse der Kinder aus - sie machen dadurch mit einer höheren Wahrscheinlichkeit das Abitur.
Erwerbs- und Sorgearbeit von Müttern und Anerkennung von Berufsabschlüssen
In einem zweiten Teil der Studie wurde die Arbeitsmarktteilhabe von Müttern, die ihren Berufsabschluss außerhalb der EU erworben haben, untersucht. Es zeigt sich, dass die durch eine Gesetzesänderung im Jahr 2012 transparentere und schnellere Anerkennung dieser Berufsabschlüsse einen erheblichen Effekt auf die Integration der Mütter in den deutschen Arbeitsmarkt hat, die Erwerbsarbeit nimmt zu. Allerdings führt dies nicht zu einer Reduzierung der Sorgearbeit der Mütter an Werktagen.
Bedeutung regionaler Bildungs- und Betreuungsangebote
Der Zugang zu Bildungs- und Betreuungsangeboten spielt ebenfalls eine entscheidende Rolle bei der Integration von Müttern mit Zuwanderungsgeschichte. Bei diesem dritten Forschungsschwerpunkt lag der Fokus auf Müttern aus der Ukraine, die in Deutschland Schutz suchen. Ihnen können bedarfsgerechte Kita-Angebote die Teilnahme am Arbeitsmarkt erleichtern und damit auch zur Reduktion des Fachkräftemangels in Deutschland beitragen. „Der soziale Austausch mit anderen Müttern und im Falle der Kinder mit Gleichaltrigen kann den Schutzsuchenden helfen, ihr Leben in Deutschland ohne ihre zurückgebliebenen Familienangehörigen so zu gestalten, dass sie besser an der deutschen Gesellschaft teilhaben können“, sagt Elena Ziege.
Unerschlossene Potenziale und politische Implikationen
Die Studie zeigt aber auch, dass bei Müttern mit Zuwanderungsgeschichte vor allem im Hinblick auf die Teilhabe am Arbeitsmarkt und die Bildungskarrieren ihrer Kinder noch nicht alle Potenziale ausgenutzt sind. Die Erwerbsbeteiligung liegt um 29 Prozentpunkte niedriger als bei Müttern ohne Zuwanderungsgeschichte. Darüber hinaus sind Unterschiede im Bildungserfolg von Kindern mit und ohne Zuwanderungsgeschichte sowie der schulischen Unterstützung der Mütter dokumentiert, was auch langfristige Auswirkungen auf die Entwicklungspotenziale der Kinder hat.
Die Rahmenbedingungen, unter denen die Frauen leben und arbeiten, sind entscheidend für ihre Chancen auf dem Arbeitsmarkt sowie für den Bildungserfolg ihrer Kinder. Der Fachkräftemangel in Deutschland könnte durch eine bessere Unterstützung dieser Mütter reduziert werden – gleichzeitig könnte das Bildungspotenzial der nächsten Generation stärker ausgeschöpft werden.
Forschungsprojekt mit BiB und Stiftung Ravensburger Verlag
„Die Studie zeigt deutlich, dass wir Mütter mit Zuwanderungsgeschichte stärker unterstützen müssen“, sagt Johannes Hauenstein, Vorstand der Stiftung Ravensburger Verlag. „Ihre Rolle in der schulischen Förderung ihrer Kinder ist ebenso entscheidend wie ihre Integration in den Arbeitsmarkt. Diese Erkenntnisse sind nicht nur für die Politik wertvoll, sondern auch für viele gesellschaftliche Akteure, die sich für Bildung, Integration und soziale Teilhabe engagieren.“
Das Forschungsprojekt „Mütter mit Zuwanderungsgeschichte – ihre Erwerbs- und Sorgearbeit, Geschlechternormen und schulischen Unterstützungsleistungen“ entstand in enger Zusammenarbeit mit der Stiftung Ravensburger Verlag und wurde durch diese finanziell mit 160.000 Euro gefördert. Stiftung Ravensburger Verlag
| 26.11.2024 | Neue Standards durch innovative KI-unterstützte Inhaltsprüfung und menschliche Überprüfung. Mit einer bahnbrechenden KI-Technologie setzt RTL Deutschland neue Maßstäbe im Jugendschutz. Durch den Einsatz von Künstlicher Intelligenz in einer Kombination aus automatisierten Inhaltsanalysen und menschlicher Prüfung wird ein sicheres Medienumfeld für junge Zuschauer geschaffen. Die speziell entwickelte Video-Pipeline des Jugendschutz-Teams von RTL in Zusammenarbeit mit RTL Data-Expert:innen ermöglicht eine effizientere und präzisere Prüfung von Medieninhalten und unterstützt die Einhaltung gesetzlicher Vorgaben.
Mit der stark wachsenden Vielfalt an Inhalten und multiplen Ausspielwegen stehen Medienunternehmen vor der Herausforderung, den Jugendschutz auch weiterhin sorgfältig zu gewährleisten. RTL Deutschland hat dafür eine eigens produzierte Lösung entwickelt, die Künstliche Intelligenz und den bewährten Einsatz menschlicher Expertise kombiniert.
Daniela Hansjosten, Leiterin Standards & Practices RTL Deutschland: „Durch den Einsatz fortschrittlicher KI-Technologien im Jugendschutz verbessern wir den Standard für die Sicherheit junger Zuschauer. Unser innovatives Projekt bietet eine zukunftssichere Basis, um das Team effizient zu unterstützen und die steigenden Anforderungen und Inhalte bestmöglich zu bewältigen. Zudem positioniert uns diese KI-Lösung als Vorreiter auf dem deutschen Medienmarkt in diesem äußerst wichtigen Bereich. Wir sind offen dafür, Partnerschaften sowohl mit anderen Medienunternehmen als auch Kooperationen mit weiteren Stakeholdern des deutschen Jugendschutzes einzugehen.”
Zukunftsweisende Inhaltsprüfung durch Automatisierung und menschliche Kontrolle
Das Jugendschutz-Team von RTL prüft jährlich mehrere tausend Stunden Videomaterial, eine Zahl, die durch das kontinuierliche Wachstum des führenden deutschen Streaming-Dienstes RTL+ weiter steigen wird. Ein KI-Team mit Experten aus unterschiedlichen Bereichen hat inhouse die neue effiziente Technologie entwickelt. Die Video-Pipeline analysiert – die Prüfung und Entscheidung treffen die Mitarbeitenden, um den hohen Qualitäts- und Sensibilitätsansprüchen des Jugendschutzes zu entsprechen. RTL Deutschland bietet damit nicht nur die besten Inhalte, sondern auch den bestmöglichen Schutz für junge Menschen – ein Erfolg, der zeigt, wie wichtig, nachhaltig und effektiv der Einsatz von Künstlicher Intelligenz für den Medienbereich sein kann.
KI@RTL Deutschland
RTL Deutschland setzt neben Jugendschutz Künstliche Intelligenz bereits erfolgreich in zahlreichen Projekten ein, um die Technologie für Medienerlebnisse zu nutzen. Mit RTL Data verfügt das Unternehmen über eine eigenes Kompetenzzentrum für Daten und KI-Produkte. Seit 2022 kamen KI-Anwendungen wie synthetische Stimmen für ntv.de, die originale Stimme des verstorbenen Schauspielers Hans Clarin für „Neue Geschichten vom Pumuckl“, KI-generierte Inhalte wie „Der kleine Unter Uns Weihnachtsfilm“ und der täglichen Serie „Unter Uns“ zum Einsatz. Auch zum 40-jährigen RTL-Jubiläum wurden 2024 Protagonisten wie Peter Kloeppel, Günther Jauch und Sonja Zietlow per KI verjüngt.
Bei RTL NEWS unterstützt unter anderem ein KI-assistierter Newsdesk Redakteure dabei, intuitiv und übersichtlich die Relevanz und den Nachrichtenwert von Agenturmeldungen im dpa-Feed zu analysieren sowie Vorschläge für Textelemente entsprechend der Tonalitäten der Newsmarken zu generieren. Das Unternehmen produziert mit künstlicher Intelligenz auch Promotion-Inhalte wie KI-generierte Werbetrenner. Mit dem 2023 gegründeten RTL Circle für Künstliche Intelligenz, einem KI Hub und der KI Academy ist KI strukturell und strategisch auch im Unternehmen verankert. RTL
| 26.11.2024 | In Games entstehen einige der spannendsten Geschichten unserer Zeit, die weltweit Millionen von Menschen begeistern. Dabei strahlen Computer- und Videospiele als einflussreiches popkulturelles Phänomen immer stärker auch auf andere Bereiche aus. So hat sich die Strahlkraft von Games auch längst auf die Filmwelt übertragen, deren erfolgreichsten Produktionen immer häufiger auf Computer- und Videospielen beruhen: von beliebten Franchises wie „Tomb Raider“ und Kassenschlagern wie „The Super Mario Bros. Movie“ bis hin zu Streaming-Hits wie „Fallout“ oder „The Last of Us“. Dabei sieht die Mehrheit der Deutschen in Zukunft eine noch weiter wachsende Bedeutung von Games in der Filmwelt. So sagen fast zwei Drittel der Menschen hierzulande (62 Prozent), dass Geschichten und Welten aus Games zukünftig in Filmen und Serien eine immer wichtigere Rolle spielen werden. Das hat eine Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Markforschungsinstitut YouGov bestätigt.
Von Jung bis Alt: Millionen in Deutschland an Filmen und Serien zu Games interessiert
Wie groß die Popularität von Games-Verfilmungen ist, zeigt ihr Millionenpublikum allein in Deutschland: Bereits mehr als 4 von 10 Deutschen (43 Prozent) haben schon Filme oder Serien geschaut, die auf Games und ihren Geschichten beruhen. Das entspricht rund 31 Millionen Menschen. Besonders angesagt sind Games-Verfilmungen bei den 35- bis 44-Jährigen: Rund 6 von 10 von ihnen (61 Prozent) haben sich Filme oder Serien zu Games angeschaut. Auch mehr als die Hälfte der 16- bis 24-jährigen Deutschen (56 Prozent) hat auf der großen oder kleinen Leinwand Games-Verfilmungen gesehen. Bei den Deutschen, die 55 Jahre alt oder älter sind, ist es mehr als ein Viertel (27 Prozent).
„Games erzählen die epischen Geschichten unserer Zeit und haben die größte und leidenschaftlichste Community der Welt. Darum lassen sich immer mehr Filmproduktionen von der Games-Welt inspirieren. Dass die Bedeutung von Spielen in Film und Fernsehen immer weiter wachsen wird, zeigt das begeisterte Millionenpublikum, das weit über die eigentliche Games-Community hinaus reicht. Dabei sehen wir einen spannenden Effekt: Erfolgreiche Verfilmungen treiben häufig auch das Interesse an den Spielen selbst in die Höhe. Manche Games erleben dadurch ein richtiges Comeback, andere gewinnen ganz neue Fans hinzu“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game
| 25.11.2024 | Oft imitiert, bis heute unübertroffen: Mensch ärgere Dich nicht®, dem beliebtesten Brettspiel der Deutschen, gelang vor 110 Jahren der große Durchbruch und es sorgt seitdem kontinuierlich für Spannung, Ärger und generationenübergreifenden Spielspaß. Schmidt Spiele nahm den besonderen Meilenstein dieses Jahr zum Anlass, den Klassiker in einem nie dagewesenen Gewand zu präsentieren und junge wie alte Spielfreudige mit kreativen neuen Editionen und zahlreichen Aktionen zu begeistern. Den krönenden Abschluss des Jubiläumsjahres bildeten die Feierlichkeiten rund um die große Mensch ärgere Dich nicht®-Weltmeisterschaft am 24. November in Berlin, bei der Mandy Kunze aus Thiendorf den begehrten Titel erringen konnte.
Weltmeister ärgere Dich nicht
Austragungsort des mitreißenden Turniers war das aletto Hotel Potsdamer Platz, Kooperationspartner des Berliner Spieleverlags, in dem sich am vergangenen Sonntag über 200 Teilnehmende unterschiedlichsten Alters versammelt hatten und um den Weltmeistertitel im Mensch ärgere Dich nicht®-Spielen wetteiferten. Nach über vier Stunden taktischen Vorrückens und schadenfrohen Rausschmeißens konnte sich schließlich Mandy Kunze in der finalen Runde durchsetzen und wurde bei der anschließenden Siegerehrung ausgezeichnet. Sowohl Schmidt Spiele-Geschäftsführer Axel Kaldenhoven als auch der ehemalige deutsche Fußballnationalspieler Jens Nowotny, welcher als Ehrengast und Schirmherr für Mensch ärgere Dich nicht® vor Ort war, sprachen den glücklichen Erst- bis Drittplatzierten, Mandy Kunze, Katrin Marten und Peter Rentzsch ihre Glückwünsche aus.
Mit dem Anschneiden der großen MäDn®-Jubiläumstorte und dem Ende des spielerischen Events kam der vielseitige Festakt zu 110 Jahre Mensch ärgere Dich nicht®, der im Januar auf der Spielwarenmesse® Nürnberg begonnen hatte, zu einem feierlichen Abschluss.
Bewährter Klassiker im neuen Gewand
110 Jahre ist es her, dass Spieleerfinder Josef Friedrich Schmidt die ersten Exemplare von Mensch ärgere Dich nicht® als Sachspende an deutsche Lazarette versendete und nach nur kurzer Zeit großen Zuspruch erntete. Sein Erfolgsrezept aus einfachen Regeln, starken Emotionen und jeder Menge Spannung macht das Gesellschaftsspiel zu einem zeitlosen Klassiker, der sich bis heute über 100 Millionen Mal verkauft hat.
Im Jubiläumsjahr konnten sich Fans über eine exklusive neue Goldedition sowie eine Deluxe-Ausgabe des Spiels freuen, welche mit ihrer edlen Holzaufmachung und extra großem Spielmaterial für ein noch hochwertigeres Spielgefühl sorgt. Ein weiteres Highlight bildete das personalisierte Mensch ärgere Dich nicht®, bei dem die Spielfiguren über den Schmidt Spiele Shop als persönliche Avatare individuell gestaltet und auf einem einzigartigen Spielfeld ins Rennen geschickt werden können.
Neue Markenpartnerschaften – zuletzt mit „Die Schlümpfe“ – bringen außerdem beliebte Charaktere wie die blauen Bewohner:innen aus Schlumpfhausen in das Spiel und sorgen dafür, dass die Kultmarke stets frisch und abwechslungsreich bleibt. „Mensch ärgere Dich nicht® ist und bleibt ein zeitloser Titel mit enormem Wiederspielreiz, der seit jeher ganz unterschiedliche Spielertypen anspricht – und das unabhängig vom popkulturellen Umfeld oder den Trends der Branche”, sagt Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH. „Ob nun mit individualisierten Angeboten oder in Zusammenarbeit mit starken Lizenzen wie den Schlümpfen, wir freuen uns, mit Mensch ärgere Dich nicht® auch in den Zielgruppen zu begeistern.”
Ein immersives Spieleerlebnis erwartet auch die Besuchenden des neuen Infotainment-Museums The Upside Down Berlin. Der dort, in Kooperation mit dem Verlag konzipierte, interaktive Themenraum lässt große und kleine Gäste in die verspielte Welt von Mensch ärgere Dich nicht® eintauchen und selbst Teil des Spielfeldes werden. Pünktlich zum 110. Geburtstag des Klassikers bietet die Installation unweit vom Potsdamer Platz die perfekte Kulisse für einen spaßigen Ausflug und verrückte Fotos, die das Herz von Spielebegeisterten höherschlagen lassen.
MäDn® goes digital
Seit über einem Jahrhundert besticht das Kultspiel in analoger Form am heimischen Spieltisch. Mit der neuen Mensch ärgere Dich nicht®-App bringt die Firma b-interaktive aus Dortmund den Klassiker nun ins digitale Zeitalter. Gespielt werden kann entweder alleine gegen KI-Gegner oder gemeinsam mit bis zu drei Mitspielenden auf einem Gerät – die App bietet flexible Spielmöglichkeiten. Mit individuell anpassbaren Spielfiguren, Brettern, Würfeln und Soundeffekten, einer intuitiven Steuerung sowie einstellbaren Regeln sorgt sie für eine maßgeschneiderte Spieleerfahrung.
Die neuartige, digitale Spielvariante soll zum Ende des Jubiläumsjahres eine Brücke zwischen Tradition und moderner Technologie schlagen und den altbewährten Spielspaß für Jung und Alt auf die nächste Stufe heben. Erhältlich ist Mensch ärgere Dich nicht® fürs Smartphone und Tablet sowohl im Google Play Store als auch im Apple App Store. Schmidt Spiele
| 25.11.2024 | Endlich Schlüsselübergabe. Die Hauptgewinner des großen Gewinnspiels „Die große Fußball-Party“ sind stolze Besitzer eines nagelneuen VW ID. Buzz. Nina und Jochen Müller nahmen ihr E-Reisemobil jetzt im Autohaus Fischer in Neumarkt in Empfang – und konnten ihr Glück kaum fassen.
Anlässlich der Fußball Europameisterschaft 2024 hatten PLAYMOBIL, EDEKA, Marktkauf und Netto Marken Discount zu einem Gewinnspiel aufgerufen. Aufgabe war es, ein originelles Foto zu teilen, auf dem man selbst, das liebste Volkswagen Modell von PLAYMOBIL auf einer großen Fußball-Party zu sehen ist. Über 2.000 Motive waren daraufhin beim Spielwarenhersteller aus Zirndorf eingetroffen. Am Ende fiel das Losglück auf Familie Müller aus dem Saarland.
Gemeinsam mit dem EDEKA-Verbund (EDEKA, Marktkauf, Netto Marken Discount) brachte PLAYMOBIL zwei exklusive und limitierte Editionen eines VW Klassikers heraus: den Volkswagen T1 Camping Bus EDEKA Edition Fan Bus und den Volkswagen T1 Camping Bus NETTO Edition Fan Bus – beide Editionen jeweils mit Camper-Ausstattung, Zubehör für den Fußballfernsehabend und Fan-Artikeln für die große Fußball-Party.
Das VW Modell ID Buzz verfügt über eine Leistung von 210 kw und hat eine Reichweite von 434 Kilometern. Damit vereint das Reisemobil Nachhaltigkeit, komfortables Reisen und bietet mit zwei Sitzreihen maximales Raumerlebnis sowie genügend Platz für Familie und Freunde – und jede Menge PLAYMOBIL. Playmobil