News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Mediengruppe RTL und NEUESUPER erzählen "Neue Geschichten vom Pumuckl"

| 24.06.2021 | "Meister Eder und sein Pumuckl" war in den 1980er Jahren eine der beliebtesten Kinderserien Deutschlands. Die Geschichten über den kleinen, rothaarigen Kobold und seine Streiche haben bis heute Kultstatus und bekommen jetzt ein neues Kapitel. Denn Beta und die Produktionsfirma NEUESUPER arbeiten mit "Neue Geschichten vom Pumuckl" an einer Neuauflage der Erfolgsserie – und jetzt steht fest: sie wird exklusiv bei TVNOW und RTL zu sehen sein. Die Regie wird der preisgekrönte Regisseur Marcus H. Rosenmüller ("Wer früher stirbt, ist länger tot", "Beste Zeit", "Trautmann") übernehmen, der unter anderem auch für erfolgreiche Kinderfilme wie "Unheimlich perfekte Freunde" verantwortlich zeichnete.

 

Die Dreharbeiten sind für Frühjahr 2022 in München geplant. Beta Film hat die Neuverfilmungsrechte am "Pumuckl" über die Pumuckl Media GmbH (Geschäftsführerin: Cornelia Liebig) erworben und wird die Serie weltweit vertreiben.

 

Henning Tewes, Geschäftsführer RTL Television & Co-Geschäftsleiter TVNOW: "Mit den Geschichten vom Pumuckl sind viele Menschen in Deutschland aufgewachsen. Sie stehen für Heimat und Zusammenhalt, aber natürlich auch für Humor und liebenswürdige Missetaten. Wir freuen uns sehr, dass der Pumuckl jetzt bei uns eine neue Senderheimat gefunden hat und wir unseren Zuschaurinnen und Zuschauer zusammen mit NEUESUPER bald von seinen neuen Abenteuern rund um die Schreinerwerkstatt von Meister Eder erzählen dürfen – hochwertig und liebevoll inszeniert. Denn das ist die Form von Familienunterhaltung, für die wir mit der Marke RTL stehen wollen."

 

Korbinian Dufter, Geschäftsführer und Produzent von NEUESUPER: "Pumuckl ist für uns vor allem eines: wunderbare Kindheitserinnerung. Ellis Kaut hat eine von Generationen geliebte Figur geschaffen. Pumuckl ins Hier und Heute zu holen, ist uns eine große Ehre. Mit Marcus H. Rosenmüller, der für warmherzig, humorvoll und liebenswert inszenierte Filme steht, wollen wir die Geschichten des Kobolds mit dem roten Haar für Kinder und Erwachsene von heute weitererzählen. Bei der Pumuckl Media GmbH bedanken wir uns für das Vertrauen, das sie uns bei der Umsetzung schenkt. Wir freuen uns, mit RTL einen Partner zu haben, der wie wir die bayerische Seele der Pumuckl-Geschichten bewahren und gleichzeitig eine zeitgemäße Unterhaltungsserie für die ganze Familie schaffen will." RTL

#wirfürschule Hackathon 2021 mit hoher Resonanz

| 23.06.2021 | „Lasst uns Zukunft in die Schule bringen“ lautete das Motto des #wirfürschule Hackathons 2021, der vom 14. bis 18. Juni stattfand und zentrale Fragen zu Schule und Bildung unter gesellschaftlicher Einbeziehung der relevanten Beteiligten diskutierte. Die Resonanz war auch in diesem Jahr hoch: 2.500 Teilnehmer:innen zeigten sich hoch motiviert, im gemeinsamen Austausch die Schule von Morgen zu gestalten. Alle angesprochenen Gruppen waren je zu einem Drittel vertreten: Lehrer:innen und Pädagog:innen, Schüler:innen und Eltern und Vertreter:innen von NGOs, Verbänden, Politik, Wirtschaft und Bildungsverwaltung.

 

Viel Beteiligung im Hackathon

Wie schon im Vorjahr fand der #wirfürschule Hackathon 2021 unter der Schirmherrschaft des Bundesministeriums für Bildung und Forschung, der Kultusministerkonferenz sowie der Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär statt. Nach der Auftaktveranstaltung am 14. Juni, von Britta Ernst und Anja Karliczek persönlich begleitet, und von Bettina Cramer souverän moderiert, erfolgte auch schon der Startschuss für das Hauptprogramm. Dabei konnten sich die 2.500 Teilnehmer:innen in drei Beteiligungsmöglichkeiten einbringen: 

  1. Einreichung von sogenannten „Good Practices“ von Schulen, die heute schon die Zukunft leben
  2. Gemeinsamen Entwicklung eines Zielbildes für die Schule von Morgen einschließlich der dafür erforderlichen Vision, Werte, Kompetenzen und Lernthemen
  3. Entwicklung konkreter Lösungsansätze für die Bildungstransformation 

Die Beteiligung und Interaktion in allen Bereichen des Hackathons war beeindruckend.

 

Preiswürdige „Good Practices“

Bei den „Good Practices“ wurden 30 Beiträge eingereicht – Interessierte können sie auf der Website wirfuerschule einsehen. Momentan ist die Jury damit beschäftigt, die Qualität der Einreichungen zu bewerten und die Gewinner zu ermitteln. Belohnungen winken in Form zahlreicher Sachpreise – dank Unterstützung durch folgende Sponsoren: beWirken, die gemeinnützige Organisation für digitale Fortbildungsangebote; Scobees, ein digitales Tool zur Förderung von individualisierten und dynamischen Lernwegen für Schüler:innen; DigiBitS, ein Projekt zur Planung und Durchführung eines digitalen Fachunterrichts; fobizz, die Online-Weiterbildungsplattform für Lehrkräfte; Wacom, der Marktführer für eine benutzerfreundliche digitale Stifttechnologie; polyno, ein mehrsprachiger digitaler Buchservice; sowie teech, die Plattform für digitalen Schulunterricht.

 

Input für das Zielbild der Schule von Morgen

Die Teilnehmer:innen der zweiten Beteiligungsmöglichkeit konnten auf den Ergebnissen des neuen Zukunftsrates aufbauen, der sich im Vorfeld des Hackathons intensiv mit der Frage befasste, was Bildung im 21. Jahrhundert bedeutet und wie ein neues Zielbild für die Schule von Morgen aussehen könnte. Das Resultat: fast 500 Personen haben Feedback auf das Zielbild der Schule von Morgen gegeben, so dass es jetzt weiter ausgearbeitet werden kann.

 

Konkrete Umsetzungsmaßnahmen für die Bildungsreform

Auch in der dritten Beteiligungsmöglichkeit konnten sich die Einreichungen sehen lassen: Mehr als 50 Projekte gingen ein, in denen Vorschläge für Lösungsansätze gemacht und verschiedene konkrete Wege ausgelotet wurden. Sie sind unter wirfuerschule einsehbar. Die Jury – besetzt mit Margret Rasfeld, Gründerin und Geschäftsführerin „Schule im Aufbruch“, Nina Toller, Lehrerin und Initiatorin von „Toller Unterricht“, Ute Weiland, Geschäftsführerin Deutschland von „Land der Ideen“ und weiteren großartigen Juror:innen – trifft sich, um die besten Lösungen auszuwählen. Am 7. Juli werden die Gewinner in einem Live-Event bekanntgegeben. 

 

Für Schulen, die am Hackathon teilgenommen und Lust bekommen haben, den Innovationsprozess an ihrer Schule zu starten, gibt es anschließend die Möglichkeit, an einem Umsetzungsprogramm von innovationhub.schule - der „virtuellen Werkbank für Innovation an der Schule“ – teilzunehmen. Für ausgewählte Projekte winkt außerdem die Chance, an einer digitalen Roadshow teilzunehmen und wertvolle Kontakte für mögliche Förderungen und Kooperationen zu knüpfen. Nicht zuletzt werden alle prämierten Einreichungen selbstverständlich auf der Webseite und den Social-Media-Kanälen von #wirfürschule veröffentlicht.

 

Das Beste zum Schluss

Am 18. Juni endete das offizielle Programm des #wirfürschule Hackathons 2021 mit dem Abschlussevent. Dabei wurden nicht nur die Highlights der Veranstaltung noch einmal herausgestellt, sondern auch dankend und anerkennend die rege Beteiligung und der gemeinschaftliche Austausch gelobt, der erst so viel Innovationskraft freisetzen konnte.

 

Verena Pausder, Initiatorin #wirfürschule: „Ich bin total zufrieden mit unserem Hackathon 2021. Letztes Jahr entwickelte unsere Community mehr als 200 konkrete Lösungen, für aktuelle Herausforderungen der Schulen in der Pandemie, aus denen zahlreiche Start-ups entstanden sind. Dieses Jahr haben wir uns mit der Schule von Morgen befasst. Wir wollten mit Good Practices zum einem ans Licht holen, was sich schon bewährt hat, zum anderen wollten wir gemeinsam ein Zielbild für die Schule von Morgen sowie neue Lösungsansätze für die Bildungstransformation entwickeln. Das ist uns dank des Zukunftsrats und den vielen engagierten Teilnehmer:innen sehr gut gelungen. Wir sind gespannt, die Ergebnisse im Herbst der Kultusministerkonferenz vorstellen zu dürfen.“

 

Max Maendler, Initiator #wirfürschule: „Ich bin begeistert von der #wirfürschule Community! So viele engagierte Teilnehmer:innen waren mit mit so viel Herzblut dabei, dass wir alle voller Inspiration und Tatendrang durch die Hackathon-Woche getragen wurden. Zum Beispiel hat ein Lehrer, der schon 2020 mit dabei war, diesmal über 20 Kolleg:innen und Schüler:innen aus seiner Schule mitgebracht und gemeinsam haben sie daran gearbeitet, ihre eigene Schule zu transformieren. Das sind Projekte, die wir uns wünschen. Es geht um eine Veränderung unseres Systems, um mehr Ausprobieren, mehr Selbstverantwortung. Ich bin glücklich, dass immer mehr Menschen gemeinsam an der Schule von Morgen mitbauen.“

 

Co-Initiatorin des #wirfürschule Hackathons 2021 Verena Friederike Hasel kam regelrecht ins Schwärmen, indem sie die Atmosphäre der Veranstaltung mit der Lebenseinstellung der Maori verglich: „Dasselbe Gemeinschaftsgefühl, diese Wertschätzung füreinander und die Kraft, die sich daraus ergibt, waren auch im Hackathon spürbar. Und daran werden wir festhalten!“ Nun gilt es, es, die Ergebnisse in das Gesamtkonzept für die Schule von Morgen zu integrieren, das der Kultusministerkonferenz im September dieses Jahres vorgestellt wird.

 

Partner

Der #wirfürschule Hackathon 2021 wäre ohne die Unterstützung durch namhafte Unternehmen und Organisationen nicht möglich gewesen. Neben den bereits genannten Sponsoren sind das: Accenture, die Bayerische, Capgemini, Deutsche Bahn, Dieter Schwarz Stiftung, Procter & Gamble, SAP, Slack, Vodafone Stiftung Deutschland, Ströer, Wacom und Zoom. Wir für Schule

Großteil der deutschen Games-Unternehmen engagiert sich im Umwelt- und Klimaschutz

| 22.06.2021 | Umwelt- und Klimaschutz spielt für die Games-Branche in Deutschland eine wichtige Rolle. Das zeigen die Ergebnisse einer aktuellen Befragung durch den game – Verband der deutschen Games-Branche, die zur heutigen Mitgliederversammlung vorgestellt wurde. Danach sagen rund 80 Prozent der befragten Games-Unternehmen, dass ihnen der Umwelt- und Klimaschutz wichtig ist. Neben Entwicklern und Publishern gehören hierzu auch viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. 76 Prozent der Unternehmen engagieren sich bereits mit entsprechenden Projekten, um nachhaltiger zu wirtschaften. Dazu gehören beispielsweise Sparmaßnahmen bei Energie und Heizung, die Nutzung von Ökostrom, Abfalltrennung und viele weitere Elemente. Die Unternehmen organisieren ihr Engagement dabei sehr unterschiedlich: Einige haben intern kleine „Green-Teams“ gebildet, die entsprechende Maßnahmen des Umwelt- und Klimaschutzes entwickeln und umsetzen. Bei anderen wird das Thema durch die Geschäftsführung gestaltet.

 

„Als Games-Branche sind wir uns der enormen gesellschaftlichen Herausforderung durch den Klimawandel bewusst und arbeiten auf verschiedenen Wegen daran, unseren Beitrag zu leisten. Das reicht von einem nachhaltigeren Wirtschaften bei der Games-Entwicklung, geht über umweltfreundliche Verpackungskonzepte bis hin zur Thematisierung von Umwelt- und Klimaschutz in den Spielen selbst, um hierfür zu sensibilisieren“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Auch uns als game-Verband ist der Umwelt- und Klimaschutz ein besonderes Anliegen. Darum haben wir unsere Arbeitsprozesse durchleuchtet und optimiert, sodass wir in der Geschäftsstelle selbst mittlerweile klimaneutral arbeiten. Nachhaltigkeit und Umweltschutz sind entscheidende gesamtgesellschaftliche Themen, bei denen es uns als Games-Branche wichtig ist, auch in Zukunft mit weiteren Projekten und Ideen unseren Teil beizutragen.“

 

game-Verband tritt der Playing for the Planet Alliance bei

Der game-Verband ist als Associate Member der Playing for the Planet Alliance beigetreten, um ein weiteres Zeichen für Umwelt- und Klimaschutz zu setzen. In seinem „Letter of Commitment“ verpflichtet sich der game unter anderem dazu, seine Umweltauswirkungen jährlich zu messen, Maßnahmen zur vollständigen Klimaneutralität 2021 umzusetzen, was bereits erreicht wurde, oder seine Mitglieder und Games-Unternehmen darüber zu informieren, wie sie ihre Auswirkungen auf die Umwelt reduzieren können. 

 

Die Playing for the Planet Alliance wurde im September 2019 während des Climate Summit der UN von einigen der weltweit größten Games-Unternehmen gestartet und durch das UN Environment Programme ermöglicht. Um Mitglied der Allianz werden zu können, verpflichten sich die Mitglieder zu unterschiedlichen Initiativen, die von der CO2-Reduzierung bis hin zu Aufforstungsprojekten oder der Vermeidung von Kunststoff reichen. game

Ehre wem Ehre gebührt - Das Pummeleinhorn im Museum!

| 21.06.2021 | Was haben die Kunstwerke „Mona Lisa“ und das „Abendmahl“ mit unserem Pummeleinhorn gemeinsam? Nein, sie entsprangen nicht alle aus der geniereichen Feder von Leonardo da Vinci. Es ist auch nicht das einzigartige Portraitgesicht, welches Pummel und die Mona Lisa eint. Pummel und seine Freunde saßen wissentlich auch noch nie zu einem so großen Schmaus an einem Tisch … nein, das ist es alles nicht. Seit vergangenem Wochenende hängt das beliebtes & beleibtes Pummeleinhorn in einem Museum! Genauer genommen in DEM Museum. Dem Deutschen Pferdemuseum in Verden! Dort ist Pummel zwischen “Pegasus” und dem ersten geklonten Pferd “Prometea" nicht zu übersehen.  

 

Auch wenn es nicht ganz den Stellenwert des Louvres in Paris hat, ist es doch im Jahre 2018 mit dem begehrten Museumsgütesiegel Niedersachen und Bremen ausgezeichnet worden. Mitten im Pferdeland Niedersachsen, in der besonderen Atmosphäre einer einstigen Kavalleriekaserne, werden dort auf 1.600 qm Ausstellungsfläche große und kleine Pferdefreunde und solche, die es noch werden wollen, zu einer kurzweiligen Entdeckungstour eingeladen. 

 

Dieses Museum zeigt in seiner abwechslungsreichen Ausstellung "Berühmte Pferde aus Mythologie, Geschichte und Populärkultur", welchen Stellenwert das Pferd über Jahrhunderte für den Menschen hatte. Und natürlich darf da das beliebteste Einhorn mit seinen Freunden und seiner unbändigen Magietasie nicht fehlen! Diese Sonderausstellung ist wie ein begehbares Lexikon aufgebaut und läuft noch bis zum 31.10.2021. Das gesamte Pummeleinhorn Team und alle Charaktere der beliebten Glitzerwelt sind unfassbar stolz auf diese einzigartige Auszeichnung! Pummeleinhorn

Über 60.000 Euro für Kunst.Klasse. in Bayern und Schleswig-Holstein

Stiftung Ravensburger Verlag vergibt Preise für 28 Kunstprojekte

| 18.06.2021 | 62.821 Euro für mehr Kunst für Kinder: 28 Schulen in Bayern und Schleswig-Holstein bekommen Fördermittel aus dem Programm Kunst.Klasse. der Stiftung Ravensburger Verlag. Die Einzelsummen liegen zwischen 350 und 3.000 Euro. Sie ermöglichen Projekte, die über den 

Regelunterricht hinausgehen, in denen Schülerinnen und Schüler ihre künstlerischen Talente entdecken und frei entfalten können. Damit Kunst als Ausgleich und Ausdrucksform nach der Pandemie möglichst viele Kinder erreicht, finanziert die Stiftung Ravensburger Verlag in diesem Jahr ausnahmslos alle eingereichten Projektideen. Die praktische Umsetzung in den Schulen startet im kommenden Schuljahr 2021/22.

 

Das Förderprojekt Kunst.Klasse. ermöglicht Kindern freie künstlerische Betätigung, die die kindliche Persönlichkeit entwickeln kann. Der aktuelle Wettbewerb findet in Bayern und Schleswig-Holstein statt, wo oft regionale Künstler oder Museumsfachleute zum Gelingen beitragen. Kunst als Ventil, das aufatmen lässt: Kinder und Jugendliche haben massiv während der Pandemie gelitten. Derzeit werden sie vielfach auf ihre Rolle als Schülerinnen und Schüler reduziert, im Fokus steht das Aufholen von Lerndefiziten. Nicht weniger wichtig ist es, die Seele aufzubauen, wie Gudrun Teumer-Schwaderer, die die Jury des Förderprogramms Kunst.Klasse. leitet, ausführt: „Künstlerisch-ästhetische Betätigung unterstützt Kinder und Jugendliche auf dem Weg zu einer stabilen Persönlichkeit und ermöglicht eine eigene Form von Bildung. Sie stärkt das Selbstbild, die Kinder werden sicherer, gewinnen Vertrauen in die eigene Person und erleben Zuspruch und Anerkennung.“ Wichtige Themen, um nach der Phase von Lockdown, Schulschließung und Homeschooling wieder Fuß zu fassen und selbstbewusst

und gestärkt im Alltag anzukommen.

 

Siebte Auflage des erfolgreichen Kunstförderprogramms für 3. bis 6. Klassen

Damit möglichst viele Kinder als kreatives Ausgleichprogramm an Kunst.Klasse. teilnehmen können, hat die Stiftung Ravensburger Verlag in diesem Jahrgang 

den größtmöglichen Teilnehmerkreis einbezogen. Stiftungs-Vorstand Johannes Hauenstein erläutert: „Wir glauben, dass es für die Heranwachsenden gerade 

jetzt wichtig ist, ohne Notenzwang und Druck kreativ zu sein. Die Schulen, die sich hier engagieren und das trotz der derzeitigen anderweitigen 

Herausforderungen möglich machen wollen, möchten wir unterstützen. Deshalb bewilligen wir bei Kunst.Klasse. 2021/22 ausnahmslos alle Förderanträge.“ Im Gegensatz zum „normalen“ Auswahlprozess der Vorjahre, bei dem eine Jury die Preisträger kürte, bekommen aktuell nun alle 28 Schulen, die ihre Projektidee formell richtig eingereicht haben, Gelder in einer Gesamthöhe von 62.821 Euro zugesprochen. Bewerben konnten sich alle 3. bis 6. Klassen allgemein bildender Schulen in Bayern und Schleswig-Holstein.

 

„Ich und Du: Wünsche in der Pandemie“, „Meereswelten in Stein und Bild“, „Aus dem Meer gefischt: UNGEHEUERlich!“: Die eingereichten kulturellen Projekte 

tragen bunte Namen und kommen aus vielen unterschiedlichen Stilrichtungen. In diesem Jahr reicht die Bandbreite von klassischen bildnerischen Themen wie 

Zeichnung, Malerei, Skulptur und textilem Gestalten über Installation und Stop-Motion-Film bis zu performativen Ausdrucksformen.

 

Virtuelle Ausstellung auf www.kunstklasse.com

Zu bewundern sind die kreativen Werke nach Abschluss des Projekts im Rahmen einer virtuellen Kunstausstellung im Internet unter www.kunstklasse.com. 

Diese Homepage dokumentiert die ganze Fülle zahlreicher Begegnungen von Kindern mit Kunst sowie ihre vielseitige künstlerische Betätigung, die das 

Förderprogramm der Stiftung Ravensburger Verlag seit 2009 ermöglicht hat.

 

Diese acht Schulen in Bayern beteiligen sich an Kunst.Klasse.2021/22

Theresien-Gymnasium, München (Kaiser-Ludwig-Platz)

GS an der Ittlingerstraße 36, München (Ittlingerstraße)

GS an der Hugo-Wolf-Straße, München (Hugo-Wolf-Straße)

Erasmus-Grasser-Gymnasium, München (Fürstenrieder Straße)

GS Würzburg-Stadtmitte, Würzburg (Hofstraße)

GS am Schlosspark, Konradsreuth (Schulstraße)

Melchior-Franck-Schule, Coburg (Baumschulenweg)

GS Cham, Cham (Bgm.-Vogel-Straße)

 

Stiftung Ravensburger Verlag

Diese 20 Schulen in Schleswig-Holstein beteiligen sich an Kunst.Klasse 2021/22

Georg-Asmussen-Schule, Gelting (Norderholm)

Offene Ganztags-GS Dänischenhagen (Schulstraße)

Domschule, Lübeck (Domkirchhof)

GS Steinbergkirche (Am Wasserwerk)

Dörfergemeinschaftsschule Am Struckteich, Zarpen (Pöhlser Weg)

Matthias-Claudius-Schule, Reinfeld (Marktplatz)

Privatschule Mittelholstein, Neudorf (Dorfstraße)

Gemeinschaftsschule Hassee, Kiel (Rendsburger Landstraße)

Pestalozzi-Schule Lübeck (Fackenburger Allee)

GS Sterley (Schulstraße)

GS am Koggenweg, Lübeck

Johann-Rist-Gymnasium, Wedel (Am Redder)

Freiherr-vom-Stein-Gymnasium, Oldenburg in Holstein (Adolf-Friedrich-Straße)

Friedrich-Junge-Schule Gemeinschaftsschule mit GS Wik, Kiel (Elendsredder)

GS Vogelsang, Ascheberg (Vogelsang)

Käthe-Kollwitz-Schule Kiel (Paul-Fleming-Straße)

Anne-Frank-Schule Bargteheide (Emil-Nolde-Straße)

Freie Schule Leben und Lernen, Preetz (Kirchenstraße)

Matthias-Claudius-Schule, Kiel (Dorfstraße)

Johannes-Brahms-Schule, Pinneberg (Fahltskamp)


Romane zu Games, Spiele-Zeitschriften und Influencer-Biografien: Interesse an Games-Literatur steigt stark

| 17.06.2021 | Es ist einfach eine Erfolgsgeschichte: Games und Literatur. Spiele-Studios weltweit haben schon auf erfolgreiche Buchvorlagen zurückgegriffen, um daraus digitale Welt-Hits zu machen. So geschehen etwa bei der „The Witcher“-Reihe, den Geschichten von „Herr der Ringe“ oder der Adaption von „Die Zwerge“. Buchautorinnen und -autoren lassen sich wiederum schon seit den frühen 90er Jahren von Games für ihre virtuellen Welten inspirieren. Und Verlage geben zu erfolgreichen Spielen Manuskripte in Auftrag, um so neue Lesergruppen zu erschließen.

 

In Deutschland wurden mit dem Verkauf von Büchern, Zeitschriften oder Hörbüchern zu und über Games 2020 rund 24 Millionen Euro umgesetzt. Das ist ein Anstieg um 14 Prozent verglichen mit 2019. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens Media Control bekannt. Die Auswahl, die es heute an Games-Literatur gibt, hat sich dabei über die Jahre stark diversifiziert: Sie reicht von Comics, Fachzeitschriften oder Lösungsbüchern zu Games über Gamer- und Influencer-Biografien bis hin zu Videospiel-Romanen, die immer häufig unter dem Genre „Game Lit“ oder „Lit RPG“ zusammengefasst werden. Bei Hörbuchanbietern wie Audible, BookBeat und Co. finden sich zahlreiche der Videospiel-Romane auch in Audio-Form wieder. Ebenso gibt es hier vertonte Versionen von Büchern über Games wie „Minecraft“, „Fortnite“ oder „Assassin's Creed“. Die Games-Kultur ist damit längst auch im Buchmarkt angekommen und stößt auf immer größeres Interesse.

 

„Games und Literatur haben eine lange und erfolgreiche gemeinsame Geschichte. Schon seit den 90er Jahren beeinflussen sie sich gegenseitig und profitieren dabei voneinander“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die Bandbreite an Games-Literatur ist über die Jahre stetig gewachsen. Wer heute durch eine Buchhandlung streift, wird Bücher zu Games-Themen sowohl in den Bereichen ,New & Young Adult’ oder ,Fantasy’ und ,Krimi’ finden als auch unter ,Biografien’ oder ,Sachbuch’. Der wachsende Markt für Games-Literatur zeigt deutlich, dass ein immer stärkeres Interesse an Games und der Games-Kultur insgesamt besteht.“ game

Geburtenzahl im März 2021 - Höchster Wert seit mehr als 20 Jahren

| 16.06.2021 | Im März 2021 sind nach vorläufigen Angaben des Statistischen Bundesamtes (Destatis) 65 903 Kinder zur Welt gekommen. Mehr als 65 000 Geburten in einem März gab es zuletzt 1998. Im Vergleich zum März 2020 ist die Geburtenzahl in diesem Jahr um etwa 5 900 oder 10 % gestiegen.

 

Anstieg steht in zeitlichem Zusammenhang mit dem Ende des ersten Lockdowns

Bereits im Februar 2021 hatte sich eine leichte Zunahme der Geburten angedeutet (nach vorläufigem Stand +6 % im Vergleich zum Februar 2020), die sich nun im März weiter verstärkt hat. Der Anstieg steht in zeitlichem Zusammenhang mit dem Abflachen der ersten Welle der Corona-Pandemie in Deutschland und den Lockerungen ab Anfang Mai 2020. Ein Blick auf die Zahlen vom Jahresbeginn zeigt, dass während des ersten Lockdowns offenbar nicht mehr Kinder gezeugt wurden als sonst: Im Januar 2021 lagen die Geburtenzahlen noch in etwa auf Vorjahresniveau.

 

Europaweit im März 2021 tendenziell steigende Geburtenzahlen

Nach vorläufigen Angaben der zuständigen Ämter stiegen in den meisten europäischen Staaten die Geburtenzahlen im März 2021. In besonders stark von der Corona-Pandemie betroffenen Ländern wie Spanien, Frankreich oder Belgien haben sich die zunächst deutlich rückläufigen Geburtenzahlen stabilisiert. In mehreren anderen Staaten nahmen sie im März 2021 im Vergleich zum Vorjahresmonat deutlich zu: Rumänien (+15 %), Estland und Litauen (+13 %), Niederlande, Finnland und Ungarn (+10 %). Statistisches Bundesamt

KiKA-Aktionen zum bundesweiten Digitaltag am 18. Juni 2021

| 16.06.2021 | Digitalisierung überall erlebbar machen und Digitalkompetenzen fördern: Mit diesem Ziel hat die Initiative „Digital für alle“ den bundesweiten Digitaltag ins Leben gerufen. Am 18. Juni findet der Aktionstag zum zweiten Mal statt und bringt Menschen in ganz Deutschland virtuell zusammen. KiKA beteiligt sich mit zwei Aktionen: Zum Thema „Digitaler Unterricht“ wollen sich KiKA-Moderatorin Soraya Jamal und die Kinderreporter*innen von fragFINN im KiKA-Chat mit Kindern austauschen, für Erwachsene bietet das KiKA-Medienmagazin „Team Timster“ in einem Videotalk Einblick in medienpädagogische Bildungsarbeit.

 

Kinder-Chat zum Thema „Digitaler Unterricht“ auf kika.de

Aufgrund der Corona-Pandemie sind Distance Learning, Schulcloud und digitale Lernplattformen für viele Schulen keine Fremdwörter mehr, dennoch gilt Deutschland als Nachzügler bei der Digitalisierung der Schulen. Zum bundesweiten Digitaltag sind im KiKA-Chat auf kika.de die Meinungen der Kinder gefragt: „Schule zuhause – Wie lief der digitale Unterricht während der Corona-Zeit?“ Von 15:30 bis 16:30 Uhr wollen KiKA-Moderatorin Soraya Jamal, die fragFINN-Medienpädagogin Elisa Schreiner sowie die fragFINN-Kinderreporter*innen Laouen (12) und Matilda (11) im direkten Austausch mit den Chat-Teilnehmenden mehr über ihre Erfahrungen der letzten Monate wissen: Wie lief der Online-Unterricht bei den Kindern zuhause? Wie sollte digitale Schule sein?

 

Soraya Jamal entdeckt gemeinsam mit Tim Gailus jeden Sonntag um 20:00 Uhr bei „Team Timster“ (KiKA/rbb/NDR) die Medienwelt. Die beiden sind im stetigen Austausch mit Kindern, um relevante Themen für das Medienmagazin aufzubereiten.

 

Seit 2019 ist KiKA Mitglied bei fragFINN e.V., um sich gemeinsam für eine kindgerechte Onlinewelt und die Förderung von Medienkompetenz zu engagieren. Um Kindern mit fragFINN einen geschützten Surfraum zu bieten, prüft ein Team aus Medienpädagog*innen Internetseiten.

 

Videotalk „Medienbildung für Kinder und Erwachsene“ auf erwachsene.kika.de

Die Mediennutzung von Kindern wandelt sich fundamental: Einige Eltern sehen die Digitalisierung im Kinderzimmer mit großer Sorge, andere bringen Medien kreativ und fördernd in den Familienalltag ein.

 

Zum bundesweiten Digitaltag ermöglicht die Redaktion des KiKA-Medienmagazins „Team Timster“ (KiKA/rbb/NDR) einen Einblick in die tägliche Arbeit: Im Gespräch blicken Soraya Jamal, Tim Gailus (beide Moderation „Team Timster“), Steffi Warnatzsch-Abra, Robin Blase und Inka Kiwit (alle Redaktion „Team Timster“) auf Herausforderungen von medienpädagogischer Bildungsarbeit, aktuelle Themen und Fragen sowie ihre Erfahrungen mit dem KiKA-Medienmagazin. Der Videotalk kann ab 18. Juni jederzeit auf erwachsene.kika.de gestreamt werden.

 

„Team Timster“ ist das plattformübergreifende KiKA-Medienmagazin (KiKA/rbb/NDR). Gemeinsam mit Grundschulkindern entdecken die Moderator*innen Soraya und Tim die Medienwelt. Das Medienmagazin ist auch Erwachsenen ein verlässlicher Partner bei der Medienbildung. Die Redaktion tauscht sich regelmäßig mit Expert*innen über aktuelle Medienthemen aus, die in den meisten Familien für Diskussionen sorgen: Gaming, Social Media und Medienzeit. „Team Timster – Medienwissen für Eltern“ ist auf erwachsene.kika.de abrufbar.

 

„Kindern digitale Teilhabe zu ermöglichen und sie zu einer verantwortungsvollen Mediennutzung zu befähigen, liegt in der Verantwortung der Gesellschaft, Eltern, Schulen und Medienanbietern. Die Vermittlung von Medienkompetenz gehört zu unseren Kernaufgaben. Mit der Beteiligung am Digitaltag unterstreicht KiKA dieses Engagement“, so KiKA-Programmgeschäftsführerin Dr. Astrid Plenk. „Kinder sollen die digitale Welt mit Spaß entdecken, Medien kreativ nutzen, aber dabei auch deren Wirkung kritisch bewerten, um sich selbstbewusst und selbstbestimmt in der Medienwelt bewegen zu können. Mit altersgerechten medialen Experimentierräumen für Kinder, aber auch mit Angeboten für Eltern und Pädagog*innen fördern und unterstützen wir dabei!“

 

„Von einem Tag auf den anderen hat sich das Leben der Kinder in der Pandemie verändert: Schulisches Lernen am Computer zuhause statt gemeinsam im Klassenzimmer, Sportübungen mit Videos im Wohnzimmer oder Geburtstagsständchen von den Freunden via Messenger. Auf einmal war vieles nötig und möglich, was vorher kaum machbar schien. Die Kinder haben vertrauensvolle Anlaufstellen im Internet gesucht und wir waren da“, so fragFINN-Geschäftsführerin Anke Meinders. „Mit der Teilnahme von fragFINN beim Digitaltag bekräftigen wir unseren Appell: Kinder benötigen die Möglichkeit, das Internet zu entdecken, positive Onlineerfahrungen zu sammeln und beim Spielen, Lernen, Kommunizieren und Kreativwerden im Netz wichtige Kompetenzen zu erwerben. Wir sind gespannt darauf, die Erfahrungen und Ideen der Kinder in dem Chat zusammen mit KiKA zu erfahren.“

 

Mehr Informationen und Hintergründe zur Initiative „Digital für alle“ sowie zum Digitaltag, den Aktionen und Beteiligungsmöglichkeiten gibt es unter digitaltag.eu. KiKA

ifo Institut gegen staatliche Eingriffe in Lieferketten und allgemeine Rückverlagerung von Produktion

| 16.06.2021 | Das ifo Institut hat sich gegen eine allgemeine Rückverlagerung von Produktion nach Deutschland und gegen staatliche Eingriffe in Lieferketten ausgesprochen. Vielmehr sollten die Bezugsquellen der deutschen Wirtshaft international vielfältiger werden. Daher müssten der  EU-Binnenmarkt vertieft und die Welthandelsorganisation gestärkt werden. Das geht hervor aus einem Aufsatz von Lisandra Flach, ifo Bereichsleiterin Außenwirtschaft, im ifo Schnelldienst, der am Freitag vorab veröffentlicht wurde.

 

Die deutsche Volkswirtschaft profitiere wie kaum eine andere von offenen Weltmärkten, schreibt Flach weiter. Die deutschen Brutto-Exporte enthielten einen Anteil von 21 Prozent an ausländischer Wertschöpfung. Bei China seien es nur 17 Prozent, bei den USA 9 Prozent. Auch werde knapp über 30 Prozent der deutschen Wertschöpfung ins Ausland exportiert, für die deutsche Industrie liege dieser Wert sogar bei rund 60 Prozent. Dabei entfalle allein auf die Nachfrage anderer EU-Länder 20 Prozent der gesamten industriellen Wertschöpfung in Deutschland, 9 Prozent auf die USA und 6 Prozent auf China. Der Rest der Welt schlage mit 25 Prozent zu Buche.

 

Eine allgemeine Rückverlagerung von Lieferketten würde zu enormen Einkommensverlusten führen, ergänzt Flach. Daher sollte der Staat sich mit Eingriffen in die Gestaltung von Lieferketten grundsätzlich zurückhalten. Eingriffe sollten auf Basis von klaren Kriterien vorgenommen werden und rechtskonform mit den Regeln der Welthandelsorganisation sein. Strategische Freihandelsabkommen wie das zwischen der EU und Mercosur böten die Möglichkeit, Handelskosten zu verringern und die Abhängigkeiten von einzelnen Ländern zu verringern. Der Aufbau von strategischen Reserven auf nationaler oder europäischer Ebene oder Verträge mit Unternehmen über entsprechende Reservekapazitäten könnten zudem kostengünstige Wege darstellen, Versorgungssicherheit zu gewährleisten.

 

Der EU komme eine bedeutsame Rolle zu: 67 Prozent der importierten Waren, die aus fünf oder weniger Zuliefererländern bezogen würden, stammten aus anderen EU-Staaten. Daher gelte es, den gemeinsamen EU-Binnenmarkt zu stärken. Vor allem bei grenzüberschreitenden Dienstleistungen sei das Integrationspotential längst nicht ausgeschöpft. Häufig stünden mangelnde Harmonisierung, Defizite bei der Umsetzung von EU-Recht oder bürokratische Hürden einer wirtschaftlichen Integration im Weg. Ein besonderes Augenmerk sollte zudem auf die Schaffung eines vollständig integrierten europäischen Marktes für digitale Leistungen gelegt werden. ifo Institut

Von heißem Asphalt bis eiskaltem Schauer - Die game Sales Awards im Mai

| 14.06.2021 | Im Mai kann der game – Verband der deutschen Games-Branche vier Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es dem Skateboarding-Spiel „Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2“ gelungen, die Marke von 200.000 verkauften Titeln zu knacken. Das Spiel rund um die gleichnamige Skateboard-Legende erhält hierfür einen game Sales Award in Platin. Darüber hinaus konnte das Polizeisimulationsspiel „Autobahnpolizei Simulator 2“, das Jump’n’Run „Crash Bandicoot 4: It's about time“ sowie der Survival-Horror-Titel „Resident Evil Village“ jeweils die Hürde von 100.000 verkauften Spielen überwinden. Alle drei Spiele erhalten für diesen Erfolg je einen game Sales Award in Gold. game

60 Prozent der Beschäftigten lassen sich im Betrieb testen

| 09.06.2021 | Rund 60 Prozent der Präsenz-Beschäftigten lassen sich im Betrieb auf Corona testen. Das geht aus der Mai-Konjunkturumfrage des ifo Instituts hervor. „Da rund 70 Prozent der Mitarbeiter*innen wieder im Betrieb arbeiten, sind Tests dort eine wichtige Form der Bekämpfung der Corona-Pandemie“, sagt Oliver Falck, Leiter des ifo Zentrums für Industrieökonomik und neue Technologien. „Damit werden nicht nur Kontakte bei der Arbeit, sondern auch auf dem Weg dorthin abgedeckt. Gerade in Gebieten mit höherer Corona-Belastung sollten Arbeitgeber ihre Mitarbeiter*innen zu mehr Tests im Betrieb auffordern.“

 

Am meisten testen die Beschäftigten bei den Dienstleistern mit 61,9 Prozent. Es folgt der Großhandel mit 61,3 Prozent. In der Industrie sind es 59,3 Prozent im  Einzelhandel 55,5 Prozent. Am wenigsten wird das Angebot in der Baubranche genutzt; dort sind es 52,7 Prozent der Beschäftigten.

 

Firmen sind seit kurzem verpflichtet, ihren Beschäftigten Tests im Betrieb anzubieten. Mittlerweile tun dies 93,0 Prozent der Unternehmen. In 4,6 Prozent arbeiten die Beschäftigten noch von zuhause und 2,3 Prozent der Firmen haben das Testangebot noch nicht umsetzen können. In der Industrie bieten sogar 98,9 Prozent der Firmen Tests an, auf dem Bau 95,9 Prozent, im Großhandel 95,2 Prozent und im Einzelhandel 93,1 Prozent. Bei den Dienstleistern sind es 88,8 Prozent; dort sind allerdings auch 8,3 Prozent der Beschäftigten nicht im Betrieb. ifo Institut

Die Richtlinie (EU) 2019/904 über Einwegkunststoffartikel

| 08.06.2021 | Nicht ohne Auswirkungen für die Spielzeugbranche. Q&A - Fragen und Antworten zu den Leitlinien für die Anwendung der Vorschriften für Einwegkunststoffartikel :

 

Welches Hauptziel verfolgen die Richtlinie über Einwegkunststoffartikel und die Leitlinien für ihre Anwendung?

Die Richtlinie (EU) 2019/904 über Einwegkunststoffartikel wurde im Juni 2019 angenommen, um Auswirkungen bestimmter Kunststoffprodukte auf die Umwelt, insbesondere die aquatische Umwelt, und die menschliche Gesundheit zu verhindern und zu verringern sowie den Übergang zu einer Kreislaufwirtschaft mit innovativen und nachhaltigen Geschäftsmodellen, Produkten und Materialien zu fördern. Die Richtlinie sollte ab dem 3. Juli 2021 in nationales Recht umgesetzt und in den Mitgliedstaaten angewandt werden.

 

Die angenommenen Leitlinien für Einwegkunststoffartikel werden eine ordnungsgemäße und einheitliche Anwendung der wichtigsten Teile der Richtlinie erleichtern, insbesondere hinsichtlich der Definition von Kunststoffen, von Einwegkunststoffartikeln, die ganz oder teilweise aus Kunststoff bestehen, und der verschiedenen Artikel, die unter die Richtlinie fallen.

 

Mit dieser Richtlinie nimmt die EU eine Führungsrolle im weltweiten Kampf gegen Abfälle im Meer ein. Die Richtlinie ist ein wesentliches Element der Kunststoffstrategie der Kommission und des Aktionsplans für die Kreislaufwirtschaft, da sie die Herstellung und Nutzung nachhaltiger Alternativen fördert, mit denen Abfälle im Meer vermieden werden. Sie trägt zudem zum Null-Schadstoff-Aktionsplan bei und geht auf die Forderung der europäischen Bürgerinnen und Bürger nach mehr Nachhaltigkeit ein. 

 

Warum geht die EU gegen Kunststoffabfälle vor?

Mehr als 80 % der Abfälle im Meer sind Kunststoffe. Kunststoff sammelt sich in Meeren, Ozeanen und an Stränden in der EU und weltweit an. Kunststoffrückstände schaden den Meereslebewesen und der biologischen Vielfalt. Sie werden oft in Meerestieren wie Meeresschildkröten, Robben, Walen und Vögeln gefunden, aber auch in Fischen und Schalentieren, und gelangen so letztendlich in die menschliche Nahrungskette.

 

Kunststoffe sind ein bequemes, nützliches und wertvolles Material, aber wir müssen sie anders verwenden. Wird Kunststoff achtlos weggeworfen, schadet er der Umwelt und wirkt sich negativ auf unsere Wirtschaft aus, und dies sowohl in Bezug auf den Verlust des Materialwerts als auch auf die Kosten für die Säuberung der Umwelt sowie die Einbußen für Tourismus, Fischerei und Schifffahrt. Im Rahmen des europäischen Grünen Deals schafft die EU eine Kreislaufwirtschaft, in der Kunststoffe nachhaltiger verwendet, wiederverwendet und recycelt werden, ohne Abfälle oder Umweltverschmutzung zu verursachen.

 

Was ist die Definition von Kunststoff und Einwegkunststoffartikeln in der Richtlinie über Einwegkunststoffartikel?

Gemäß der Richtlinie umfasst die Definition von Kunststoff Werkstoffe, die aus einem Polymer bestehen, dem möglicherweise Zusatzstoffe oder andere Stoffe zugesetzt wurden und der als Hauptstrukturbestandteil von Endprodukten fungieren kann, ausgenommen natürliche Polymere, die nicht chemisch modifiziert wurden. Farben, Tinten und Klebstoffe sind von der Richtlinie ausgenommen. Die Leitlinien präzisieren insbesondere die Begriffe „natürliches Polymer“ und „chemisch modifiziert“, um eine einheitliche Umsetzung in der gesamten EU zu gewährleisten.

 

Als Einwegkunststoffartikel gelten ganz oder teilweise aus Kunststoff bestehende Artikel, die in der Regel nur für den einmaligen oder kurzzeitigen Gebrauch bestimmt sind. Diese Artikel stehen im Fokus, um die Ziele des Umweltschutzes zu erreichen und den Übergang zu einer Kreislaufwirtschaft mit innovativen und nachhaltigen Geschäftsmodellen, Produkten und Materialien zu fördern.

 

Ist biologisch abbaubarer Kunststoff eingeschlossen?

Biologisch abbaubare/biobasierte Kunststoffe gelten gemäß der Richtlinie über Einwegkunststoffartikel als Kunststoffe. Derzeit gibt es keine allgemein anerkannten technischen Standards, mit denen nachgewiesen werden könnte, dass ein bestimmter in der Meeresumwelt befindlicher Kunststoffartikel innerhalb kurzer Zeit und ohne Schädigung der Umwelt komplett biologisch abbaubar ist.

 

Da es sich hierbei um einen sich rasch entwickelnden Fachbereich handelt, wird die Überarbeitung der Richtlinie im Jahr 2027 eine Bewertung des wissenschaftlichen und technischen Fortschritts in Bezug auf Kriterien oder eine Norm für die biologische Abbaubarkeit von Einwegkunststoffartikeln in der Meeresumwelt umfassen. Im Rahmen des neuen Aktionsplans für die Kreislaufwirtschaft plant die Kommission, im Jahr 2022 einen politischen Rahmen für die Verwendung biologisch abbaubarer oder kompostierbarer Kunststoffe auf der Grundlage einer Bewertung der Anwendungen, bei denen eine solche Verwendung für die Umwelt von Nutzen sein kann, und der Kriterien für solche Anwendungen zu entwickeln. 

 

Gelten Papiererzeugnisse mit Kunststoffbeschichtung als Einwegkunststoffartikel im Sinne der Richtlinie? 

In der Richtlinie wird ausdrücklich festgelegt, dass sie Einwegartikel erfasst, die ganz oder teilweise aus Kunststoff bestehen. Die Einbeziehung von Einwegpapiererzeugnissen mit Kunststoffbeschichtung steht im Einklang mit den Hauptzielen der Richtlinie, Kunststoffabfälle zu verringern und eine stärker kreislauforientierte Wirtschaft zu fördern, in der Abfallvermeidung von größter Bedeutung ist. Werden solche kunststoffbeschichteten Becher, Lebensmittelbehälter oder Teller achtlos weggeworfen, löst sich das Papier relativ schnell auf, der Kunststoffanteil jedoch kann viele Jahre in der Umwelt verbleiben und möglicherweise weiter zu Mikroplastik zerfallen.

 

Würden diese Produkte nicht in den Anwendungsbereich der Richtlinie fallen, hätte dies die Auswirkungen der Richtlinie auf die Verringerung von Abfällen im Meer und die Förderung einer stärker kreislauforientierten Wirtschaft erheblich geschwächt, nicht zuletzt wegen der Gefahr, dass Becher, die vollständig aus Kunststoff bestehen, lediglich durch Papiererzeugnisse mit Kunststoffbeschichtungen ersetzt werden würden, ohne die damit verbundenen verschwenderischen Verbrauchsmuster zu ändern. 

 

Welche Einwegkunststoffartikel sind von den neuen Vorschriften betroffen?

Bis zum 3. Juli dieses Jahres müssen die Mitgliedstaaten Maßnahmen ergreifen, um sicherzustellen, dass bestimmte Einwegkunststoffartikel nicht mehr in der EU in Verkehr gebracht werden können. Dabei handelt es sich um bestimmte Produkte, für die es auf dem Markt erschwingliche Alternativen gibt: Wattestäbchen, Besteck, Teller, Trinkhalme, Rührstäbchen, Luftballonstäbe, Becher, Lebensmittelverpackungen und Getränkebehälter aus expandiertem Polystyrol und alle Artikel aus oxo-abbaubaren Kunststoffen. Für andere Einwegkunststoffartikel wie Fanggeräte und Feuchttücher wurden andere Maßnahmen beschlossen, wie die Beschränkung ihrer Verwendung, die Verringerung ihres Verbrauchs und die Abfallvermeidung durch Kennzeichnungsanforderungen, Systeme der erweiterten Herstellerverantwortung (Verursacherprinzip), Sensibilisierungskampagnen und Anforderungen an die Produktgestaltung.

 

Die Mitgliedstaaten müssen zudem sicherstellen, dass bestimmte in Verkehr gebrachte Einwegkunststoffartikel auf dem Produkt selbst oder auf der Verpackung mit einer Kennzeichnung versehen werden, um die Verbraucher über Kunststoff in dem Produkt und die geeignete Entsorgungsmethode, einschließlich der Notwendigkeit zur Müllvermeidung, zu informieren. Diese Anforderung gilt für Hygieneeinlagen (Binden), Tampons und Tamponapplikatoren, Feuchttücher (d. h. getränkte Tücher für Körper- und Haushaltspflege), Tabakprodukte mit Filtern sowie Filter, die zur Verwendung in Kombination mit Tabakprodukten vertrieben werden, und für Getränkebecher.

 

Darüber hinaus müssen die Mitgliedstaaten Schritte unternehmen, um Verschmutzungen durch Lebensmittelverpackungen, Getränkebehälter, Tüten und Folienverpackungen, Getränkebecher, leichte Kunststofftragetaschen, Feuchttücher, Luftballone, Tabakprodukte mit Filtern sowie Filter, die in Kombination mit Tabakprodukten vertrieben werden, sowie Fanggeräte zu verhindern und zu beseitigen.

 

Wie sollten die Produkte gekennzeichnet werden?

Für die Kennzeichnung bestimmter Einwegkunststoffartikel gelten die Vorschriften der Durchführungsverordnung der Kommission vom 17. Dezember 2020 zur Festlegung harmonisierter Kennzeichnungsvorschriften für in Teil D des Anhangs der Richtlinie (EU) 2019/904 aufgeführte Einwegkunststoffartikel.

 

Die in vektorisierter Form bereitgestellten Piktogramme können aufgeführt in der Reihenfolge ihres Erscheinens in den Anhängen I bis IV der Durchführungsverordnung in allen Amtssprachen der EU-Mitgliedstaaten und in Gälisch hier abgerufen werden. 

 

Warum wird in der Richtlinie über Einwegkunststoffartikel speziell auf Fanggeräte eingegangen?

Gegenstände, die mit der Fischerei zusammenhängen tragen erheblich zur Vermüllung der Meere bei und machen 27 % der Kunststoffabfälle an den Stränden aus. Mit der überarbeiteten Richtlinie über Hafenauffangeinrichtungen wird gegen die achtlose Entsorgung von Fanggeräten auf See vorgegangen, indem finanzielle Sanktionen für die Mitnahme dieser Geräte an Land abgeschafft werden. Mit der Richtlinie über Einwegkunststoffe wird sichergestellt, dass die Fanggeräte, sobald sie an Land sind, ordnungsgemäß entsorgt werden.

 

Im Einklang mit dem Verursacherprinzip sieht die Richtlinie über Einwegkunststoffe eine erweiterte Herstellerverantwortung vor. Dies bedeutet, dass die Hersteller des Fanggeräts für die Sammlung und umweltgerechte Entsorgung des Fanggeräts, einschließlich beschädigter und stillgelegter Fanggeräte sowie verlorener Fanggeräte, die während der Fangtätigkeiten eingesammelt wurden, verantwortlich sind.

 

Ab 2022 werden die Mitgliedstaaten verpflichtet sein, über in Verkehr gebrachte Fanggeräte, die Kunststoff enthalten, und über den auf See gesammelten Fanggeräte-Abfall Bericht zu erstatten.

 

Warum müssen die Mitgliedstaaten über die in Verkehr gebrachten Fanggeräte, die Kunststoff enthalten, und über den gesammelten Fanggeräte-Abfall Bericht erstatten?

Die Richtlinie über Einwegkunststoffe bietet eine einfache, einheitliche und kohärente Art der Berichterstattung. Sie wird ermöglichen, die Anzahl der in Verkehr gebrachten Fanggeräte mit den gesammelten Fanggeräten zu vergleichen. Zudem wird sie den Recyclingunternehmen einen klaren Überblick über die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten geben und der Kommission den notwendigen Input für die künftige Festlegung verbindlicher EU-Sammelziele liefern.

 

Welche Auswirkungen hatte die COVID-Krise auf die Verwendung von Einwegkunststoffartikeln?

Bestimmte Einwegkunststoffartikel spielen in der derzeitigen Pandemie eine entscheidende und praktische Rolle, insbesondere im Gesundheits-, Lebensmittel- und Lebensmitteldienstleistungssektor. Die Richtlinie über Einwegkunststoffartikel gilt nicht für persönliche Schutzausrüstungen wie Einweg-Gesichtsmasken oder -Handschuhe, die aufgrund der Bemühungen zur Eindämmung der COVID-Pandemie verstärkt zum Einsatz kommen und die Umwelt vermüllen. Solche Abfälle fallen unter allgemeinere Bestimmungen des EU-Abfallrechts (Richtlinie 2008/98/EG über Abfälle), die eine ordnungsgemäße Abfallbewirtschaftung und ein Verbot der Vermüllung vorsehen.

 

Bei ihren Maßnahmen zur Umsetzung und Durchführung der Richtlinie müssen die Mitgliedstaaten das Lebensmittelrecht der Union einhalten, um sicherzustellen, dass die Lebensmittelhygiene und die Lebensmittelsicherheit nicht beeinträchtigt werden. Zudem müssen sie für Materialien, die dazu bestimmt sind, mit Lebensmitteln in Berührung zu kommen, die Verwendung nachhaltiger Alternativen zu Einwegkunststoffartikeln soweit möglich fördern. Einwegprodukte bleiben jedoch auch im Rahmen der Richtlinie über Einwegkunststoffartikel eine Option, da die betreffenden Einwegkunststoffartikel (insbesondere Lebensmittelbehälter) weiterhin in Verkehr gebracht werden dürfen, wobei ihr Gesamtverbrauch zu reduzieren ist. Dies gilt insbesondere in Fällen, in denen die Sicherheit und Hygiene von Mehrwegartikeln nicht gewährleistet werden kann. Europäische Kommission

 

Download
Commission guidelines on single-use plastic products in accordance with Directive (EU) 2019/904
Laden Sie die Guidelines hier bequem herunter. Verwendung ohne Gewähr und Haftung von TOYS & GAMES Report.de
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Silverlit-Neuheiten Robo up und Gyrotex für den deutschen Spielzeugpreis 2021 nominiert

| 08.06.2021 | Silverlit, der Hersteller von ferngesteuerten Fahrzeugen, Helikoptern und intelligenten Robotern, bringt in diesem September weitere Innovationen auf den deutschen Markt. Zwei davon sind für den diesjährigen deutschen Spielzeugpreis nominiert: Der coole Roboter Robo up kann sich strecken, ducken und sogar Gegenstände transportieren. Der Gyrotex ist ein Stuntfahrzeug der Extraklasse: Dank einer automatischen Balance-Funktion dreht er sich blitzschnell auf zwei Rädern.

 

YCOO Robo up: Zwei leuchtend blaue Augen und erstaunlich lebendige Funktionen

Der humanoide Robo up, die Innovation aus Silverlits Robotik-Linie YCOO, sieht nicht nur cool aus, sondern wirkt auch ziemlich echt. Er begeistert Kinder ab fünf Jahren mit unglaublichen Features: Per Fernbedienung bewegt sich der flinke Roboter durch sein spezielles Stabilisierungsmodul auf zwei Rädern. Mühelos fährt er kleine Rampen rauf und runter. Seine Beine sind mit einem steuerbaren Gelenk ausgestattet. Der Robo up ist ein echter Geschicklichkeitsprofi: Er streckt und duckt sich auf Kommando und fährt beispielsweise gekonnt unter Hindernissen wie Stühlen hindurch. Unüberwindbare Barrieren wie Wände oder Spielzeugkisten erkennt das System und umfährt sie einfach. Das Beste: Der humanoide Roboter kann außerdem mit seinen Greifarmen oder einem kleinen Tablett Gegenstände bis zu einem Gewicht einer vollen Getränkedose transportieren und zu seinem Besitzer bringen! 

 

EXOST Gyrotex: Dreht sich mit Vollgas im Kreis – auch auf zwei Rädern

Vier megagroße Reifen versprechen kleinen und großen Actionfans absoluten Fahrspaß für drinnen und draußen. Der neue Gyrotex aus Silverlits Fahrzeug-Line EXOST ist besonders geländegängig. Er überwindet selbst steinige Untergründe. Atemberaubend sind aber seine einzigartigen Dreh-Tricks: Per Knopfdruck kreiselt er blitzschnell um die eigene Achse und das nicht nur in der Vertikalen: Dank seiner automatischen Balance-Funktion kann dieses Auto sogar auf den beiden Hinterrädern fahren und sich in dieser Position im Vollgas-Modus um 360 Grad drehen. Silverlit

Countdown zum #wirfürschule Hackathon 2021

| 08.06.2021 | Schule und Bildung sind ein Thema, das unsere Gesellschaft bewegt wie kaum ein anderes. Wie sieht die Schule von Morgen aus, was und wie sollten Kinder in Zukunft lernen? Was muss ein zukunftsfähiges Bildungssystem im 21. Jahrhundert leisten beziehungsweise welche Kompetenzen sollte es vermitteln? Solche und ähnliche Fragen stellen sich nicht nur Politiker:innen und Pädagog:innen, sondern auch immer mehr Eltern und Schüler:innen. Grund genug, sie in einem offenen Diskussionsforum konzentriert zu diskutieren und vor allem neue Lösungen zu finden – dem #wirfürschule Hackathon, der im letzten Jahr erfolgreich Premiere feierte und in wenigen Tagen unter dem Motto „Lasst uns Zukunft in die Schule bringen“ in die zweite Runde geht.

 

Der #wirfürschule Hackathon 2021 findet erneut unter der Schirmherrschaft des Bundesministeriums für Bildung und Forschung, der Kultusministerkonferenz sowie der Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär statt. Er versteht sich als Lehrstück für gesellschaftliche Partizipation: Ob Schüler:innen, Lehrkräfte, Eltern, Bildungsexpert:innen, Zukunftsenthusiat:innen oder Expert:innen aus der Wirtschaft, Verwaltung und Politik – wer sich bis zum 10. Juni, 20 Uhr anmeldet, kann mitmachen, egal ob als Einzelperson oder im Team. Ersten Input liefern dabei die Ergebnisse des Zukunftsrates – ein Gremium aus Schüler:innen, Lehrkräften, Schulleiter:innen, Eltern, Vertreter:innen aus der Wirtschaft, dem Sozialumfeld der Schule und Expert:innen, das sich bereits intensiv mit der Entwicklung eines sogenannten Zielbildes, sprich eines nationalen Curriculums, mitsamt klar definierter Vision, Werten, Kompetenzen und Lernthemen befasst hat und die Rolle der Schule neu denkt.

 

Ergebnisse des Zukunftsrates

Psychologie als eigenes Unterrichtsfach? Schulen, die selbst über ihr Geld entscheiden? Nachhaltigkeit und unternehmerisches Handeln als wichtige Lernziele? 108 Teilnehmer:innen des Zukunftsrates haben wochenlang getagt, Expert:innen befragt, nachgedacht, diskutiert, entworfen, verworfen und aufs Neue entworfen, um eine der drängendsten Fragen in unserer Gesellschaft zu beantworten: Was bedeutet Bildung im 21. Jahrhundert?

 

Der Zukunftsrat legt nun das Ergebnis seiner Beratungen vor. Ein langes Dokument. An manchen Stellen ist es radikal, an anderen sanft, es ist verwegen und verträumt, menschlich und mutig, optimistisch, anspruchsvoll und überraschend. Und es wird getragen von der Begeisterung fürs Lernen und dem Wunsch nach einer positiven Veränderung in unserer Welt. Dieses Dokument ist die Vorlage für den #wirfürschule Hackathon, an dessen Ende ein neues Curriculum für Deutschland steht.

 

Auftaktveranstaltung #wirfürschule Hackathon

Los geht’s mit dem Opening am 14. Juni mit jeder Menge „Grundstoff“ in Anwesenheit von den beiden Schirmherrinnen Anja Karliczek (Bundesministerin für Bildung und Forschung) und Britta Ernst (Präsidentin der Kultusministerkonferenz), der Co-Initiatorin des #wirfürschule Hackathon 2021 Verena Friederike Hasel, Co-Initiator von #wirfürschule Max Maendler, Projektleiterin des #wirfürschule Teams Janina Wiedenbach sowie der Schülerin und Teilnehmerin des Zukunftsrates Maya Upmann. Moderiert wird die Veranstaltung wie schon im letzten Jahr von Bettina Cramer. Direkt im Anschluss folgen die ersten Expertentalks und der Hackathon mit einigen tausend Teilnehmer:innen startet.

 

Beteiligungsmöglichkeiten #wirfürschule Hackathon

Alle Teilnehmer:innen haben die Chance, sich mit Vertreter:innen der Wirtschaft, Wissenschaft und Politik auszutauschen, sich und eigene Ideen einzubringen und die Schule von Morgen mitzugestalten. Drei Beteiligungsmöglichkeiten stehen zur Auswahl:

  • Beteiligungsmöglichkeit I: Sammlung von Good Practices von Schulen, die heute schon die Zukunft leben.
  • Beteiligungsmöglichkeit II: Auseinandersetzung mit den Ergebnissen des Zukunftsrates und gemeinsame Entwicklung eines Zielbildes für die Schule von Morgen einschließlich Vision, Werten, Kompetenzen und Lernfeldern.
  • Beteiligungsmöglichkeit III: Entwicklung konkreter Umsetzungsmaßnahmen für die Bildungstransformation. Dazu gehören die 5 Aktionsfelder Schulentwicklung und Mindset, Rollen und Befähigung von Akteur:innen, Rahmenbedingungen und Strukturen, Zukunftskompetenz und Lernkultur, Kooperation zwischen Schule und Umfeld.

Rahmenprogramm #wirfürschule Hackathon

Begleitet wird der Hackathon von einem bunten Mix an Veranstaltungen, angefangen mit Vera Kaltwassers 20-minütigen Achtsamkeitsübungen zum Start in den Tag bis hin zu den tagesaktuellen Reviews im Youtube-Channel von Lehrer Kai Schmidt. Und wer wissen will, wie zeitgemäßes Lernen heute aussehen kann, bekommt dies in dem Dokumentarfilm „Teachers for life“ von Julian Wildgruber und Kathrin Höckel anschaulich vorgeführt.

 

Jede:r gewinnt beim #wirfürschule Hackathon

Das offizielle Programm geht am 18. Juni 17:30 Uhr mit dem Abschlussevent zu Ende, bei dem noch einmal die schönsten Highlights herausgestellt und erste Resümees gezogen werden. Die Arbeit der Jury fängt aber jetzt erst an: Denn unter sämtlichen entwickelten Konzepten, Ideen und Umsetzungsmaßnahmen wählt sie im weiteren Verlauf die vielversprechendsten aus. Den Champions winken nicht nur Preise sowie die Veröffentlichung auf der Website und den Social-Media-Kanälen von #wirfürschule. Die Gewinner-Schulen haben die Möglichkeit nach dem Hackathon an einem Schulinnovationsprogramm teilzunehmen, und die Gewinnerprojekte treffen in einer Roadshow auf Stakeholder und Unterstützer. Damit nicht genug, die besten Ergebnisse fließen zudem in das Gesamtkonzept für die Schule von Morgen ein, das der Kultusministerkonferenz dieses Jahr vorgestellt wird.

 

Partner #wirfürschule Hackathon

Zum Förderkreis des Hackathons zählen die Firmen und Organisationen accenture, die Bayerische, Capgemini, Deutsche Bahn, Dieter Schwarz Stiftung, Procter & Gamble, SAP, Slack, Vodafone Stiftung Deutschland, Ströer und Wacom. Dabei ist seit neuestem auch der Konferenzdienstleister Zoom. Wir für Schule

Amazon kauft MGM

| 26.05.2021 | Der Löwe von Metro Goldwyn Mayer ist eine Ikone der Filmgeschichte. Nun gehört das 1924 gegründete Filmstudio zu Amazon. Der Online-Händler hat das Unternehmen für 8,45 Mrd US Dollar gekauft. Größter bisheriger Anteilseigner war der Hedgefonds Anchorage Capital, der nach der Finanzkrise ab 2010 in die in Schieflage gekommenen MGM-Studios investierte. Für Amazon ist das der zweitgrößte Deal der Firmengeschichte seit der Übernahme von Whole Foods im Jahr 2017 für knapp 14 Mrd US Dollar.

 

Zu den bekanntesten Kino-Produktionen des Studios gehören "Rocky", "Ben Hur" oder "RoboCop". Aber auch bekannte Fernsehserien wie "Fargo", "The Handmaid's Tale" oder "Vikings". Und selbstverständlich "James Bond", der zukünftig wohl nicht mehr im Auftrag ihrer Majestät unterwegs sein wird, sondern im Auftrag von Amazon. PH

Meaningful Brands 2021 - Willkommen im Zeitalter des Zynismus

| 26.05.2021 | Im 12. Jahr der Studie zeigt sich mehr denn je, dass Konsumenten nach sinnstiftenden Markenerlebnissen und Transparenz suchen – Marken werden dieser Erwartungshaltung aber nicht gerecht.

  • Die Befragung von 395.000 Konsumenten auf der ganzen Welt zeigt, dass das Markenvertrauen ein historisches Tief erreicht hat; weniger als die Hälfte der Marken werden als vertrauenswürdig angesehen (47%) und 75% aller Marken könnten von jetzt auf gleich verschwinden und würden ohne Probleme ersetzt werden.
  • 71% der Befragten haben wenig Vertrauen, dass Marken ihre Versprechen einhalten werden.
  • Trotz dieses Zynismus suchen die Verbraucher verzweifelt nach Marken, die einen sinnstiftenden Unterschied machen – 73% sagen, dass Marken jetzt zum Wohle der Gesellschaft und des Planeten handeln müssen.
  • Die Studie warnt vor „CSR Washing“, wenn die Lücke zwischen Erwartungshalten und Realität nicht überbrückt wird.

Im 12. Jahr der Meaningful Brands Studie, die mehr als 395.000 Menschen auf der ganzen Welt befragt, deckt die Havas Group einen zunehmenden Zynismus sowie eine wachsende Erwartungslücke in den Beziehungen der Verbraucher zu Marken und Unternehmen auf. Die Studie zeigt auch auf, dass Verbraucher bei Marken zunehmend verzweifelt nach Authentizität suchen – vor allem in Bezug auf sinnvolle und nachhaltige Maßnahmen zum Wohl der Gesellschaft und des Planeten -, sich aber durch leere Versprechen schmerzlich enttäuscht fühlen. Zum ersten Mal richtet die Umfrage ihre proprietären Metriken (persönliche, funktionelle und gesellschaftliche Benefits) an den Zielen der Vereinten Nationen für nachhaltige Entwicklung aus, um Marken so dabei zu helfen, Transparenz und Greifbarkeit für die Konsumenten auch zukünftig zu gewährleisten.

 

Seit Beginn der globalen Umfrage im Jahr 2009 hat die Bedeutung von Marken stetig abgenommen. Die Studie von 2021, in der die Markenbedeutung in funktionaler, persönlicher und kollektiver Hinsicht gemessen wird, zeigt, dass 75% der Marken über Nacht verschwinden könnten und die meisten Menschen sich nicht dafür interessieren würden, da sie leicht einen Ersatz finden könnten – aber immerhin: zwei Prozentpunkte weniger in den letzten beiden Jahre. Es wird also deutlich dass Handlungen von Unternehmen zur positiven Beeinflussung der Markenbedeutung Anklang finden.

 

Die Umfrage von 2021, die in mitten des Höhepunkts der globalen Pandemie Mitte 2020 durchgeführt wurde, zeigt jedoch auch einen dramatischen Verlust an Vertrauen in Marken – 71% der Konsumenten haben wenig Vertrauen, dass Marken ihre Versprechen einhalten werden. Was noch schlimmer ist, nur 34% der Verbraucher glauben, dass Unternehmen transparent sind was ihre Verpflichtungen und Versprechen angeht.

 

Das in der Meaningful Brands gemessene Markenvertrauen ist auf einem historischen Tiefstand. Nur 47% der Marken gelten als vertrauenswürdig, wobei die Vertrauenskennzahlen weltweit rückläufig sind. Nur 39% der Marken werden in Nordamerika und nur 24% in Ostasien als vertrauenswürdig eingestuft.

 

Mark Sinnock, Global Chief Strategy Officer, Havas Creative Group kommentiert: “Die diesjährige Studie zeigt uns, dass die Verbraucher sich nun im Zeitalter des Zynismus befinden. Sie nehmen ihre Umgebung als leere oder gebrochene Versprechen wahr – bezogen auf allen Ebenen unserer Gesellschaft – und wir beginnen, die Auswirkungen dieses Misstrauens auf Marken zu spüren. In der Vergangenheit haben sich Unternehmen um die funktionalen und persönlichen Bedürfnisse der Menschen gekümmert. Aber jetzt stehen sie vor einer größeren Herausforderun:. Je mehr Behauptungen sie aufstellen, um Veränderungen auf kollektiver, gesellschaftlicher Ebene herbeizuführen, und je mehr diese Versprechen nicht erfüllt werden, desto größer ist die Kluft zwischen dem, was wir erwarten und dem, was wir tatsächlich bekommen, und desto tiefer ist der Zynismus.“

 

Trotz des wachsenden Zynismus sind unsere Erwartungen an Marken auf einem Allzeithoch – das führt zu einer erheblichen Erwartungslücke. 73% der Befragten weltweit sind der Meinung, dass Marken jetzt zum Wohle der Gesellschaft und des Planeten handeln müssen, und 64% der Menschen – eine Steigerung von 10 Punkten seit 2019 – sind in ihr eigenes Aktionszeitalter eingetreten und bevorzugen den Kauf bei Unternehmen mit einem guten Ruf. Mehr als die Hälfte (53%) der Menschen geht noch weiter und ist bereit, mehr für eine Marke zu bezahlen, die Stellung bezieht.

 

Welche Probleme authentisch anzugehen, um bei den Konsumenten zu punkten, wird in der „kollektiven“ Nutzenanalyse von Meaningful Brands untersucht. Während der Pandemie haben sich die Prioritäten verschoben – die öffentlichen Gesundheit, Wirtschaft und Politik steht für den Verbraucher im Vordergrund und trotz des Klimawandels tritt die Umwelt einen Schritt in den Hintergrund. Weltweit erwarten Konsumenten zunehmend, dass Marken diese kollektive Säule stärken, was jedoch mit einem erheblichen Risiko verbunden ist. Das Abgeben von Versprechungen, die nicht konkret eingehalten werden, kann zu einem Vertrauensdefizit und den Vorwürfen einer neuen Form des „CSR Washings“ führen. Das kann das Image nachhaltig so negativ beeinflussen, dass sich eine Marke davon kaum erholen kann.

 

Greg James, Global Chief Strategy Officer, Havas Media Group ergänzt: “Da weniger als die Hälfte der Marken als vertrauenswürdig angesehen werden, sollte dieser Bericht als Weckruf dienen. Es reicht nicht mehr aus sich nur auf ein bestimmtes Thema zu fokussieren. Stattdessen geht es darum den größten bestmöglichen positiven Unterschied im Leben der Konsumenten auf allen Ebenen zu machen – funktional, persönlich und kollektiv. Das sollte ganz oben auf der Agenda jeder Marke stehen. Unsere Aufgabe ist es unsere Kunden dabei zu unterstützen zu verstehen, wo sie die größte Wirkung erzielen können. So können wir ihnen helfen, sich authentisch mit den richtigen Inhalten im richtigen Kontext zu präsentieren.

 

Meaningful Brands 2021 - Die Chancen für Marken: 

 

Sehnsucht Nach MEANINGFUL EXPERIENCES

Der Studienbericht der 2021 Ergebnisse zeigt Chancen für Marken auf. 66 Prozent der Konsumenten sehnen sich nach sinnstiftenden Markenerlebnissen. Während der Pandemie haben Einzelhandels-, Unterhaltungs- und Technologieunternehmen ihren Markenwert in den Augen der Befragten am meisten verbessert. Dies ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass Menschen in Zeiten von COVID-19 nach schnellen und erschwinglichen Lieferungen von Lebensmitteln und anderen wichtigen Dingen suchen und sich zu Hause beinahe rund um die Uhr mit technischen Geräten beschäftigen, um Content zu konsumieren…

 

Unterstützung In KRISENZEITEN

77% der Befragten erwarten, dass Marken Menschen in Krisenzeiten unterstützen. Es gibt zahlreiche, einfache Möglichkeiten, um kurzfristig die persönlichen Vorteilen der Konsumenten positiv zu beeinflussen – vor allem in Hinblick auf die Verringerung verschiedener Stressfaktoren auf unser Leben. Das vergangene Jahr hat aber insbesondere zu einem Anstieg der Erwartungen in drei spezifischen Bereichen geführt: mehr Zusammenhalt, mehr Achtsamkeit für unseren Planeten und mehr monetäre Einsparungen als auch Wachstum.

 

Unterschiedliche KULTURELLE FAKTOREN

Kulturelle Unterschiede spielen eine wichtige Rolle (Ost trifft West): Die Mentalität „Wir“ gegen „Ich“ beeinflusst die Erwartungen hinsichtlich persönlicher und kollektiver Vorteile in verschiedenen Regionen und Kulturen auf der ganzen Welt. Die USA und Westeuropa sind gegenüber Marken am misstrauischsten, während Lateinamerika und Asien mehr an den positiven Einfluss glauben, den Marken auf die Gesellschaft haben.

 

Gen Z Erwartet INKLUSION

Gen Z hat keine Angst davor, etablierte „Regeln“ in Frage zu stellen, Individualität zu suchen und Mitbestimmung zu fordern. Diese Generation konzentriert sich insbesondere auf den Abbau von Ungleichheiten (über diverse Themen wie Rasse, Sexualität und Chancen hinweg) und liebt Marken, die in sozialen Fragen eine Führungsrolle übernehmen und Vielfalt annehmen.

 

Wunsch Nach HILFREICHEN CONTENT

Im Vergleich zu Zeiten vor Covid gewinnen „hilfreiche“ Inhalte immer mehr an Bedeutung, da sie Verbraucher dabei unterstützuen in ihrer persönlichen neuen Normalität zurecht zu kommen. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass fast die Hälfte (48%) aller von Marken bereitgestellten Inhalte für die Verbraucher als nicht aussagekräftig eingestuft wird. Havas Media Group

Von schlammigen Pisten und epischen Kämpfen - Die game Sales Awards im April

| 25.05.2021 | Im April kann der game – Verband der deutschen Games-Branche zwei Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es dem Third-Person-Shooter „Outriders“ schon kurz nach seinem Release Anfang April gelungen, die Hürde von 100.000 verkauften Titeln zu nehmen. Und auch die Offroad-Simulation „SnowRunner“ konnte diese Marke knacken. Beide Spiele erhalten hierfür jeweils einen game Sales Award in Gold.

 

Im April 2021 geht ein game Sales Award in Gold an: Outriders (People Can Fly/ Square Enix) erschienen für die Plattformen PlayStation 4 und PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series sowie PC (Epic Games Store und Steam), Google Stadia und GeForce NOW und an SnowRunner (Saber Interactive/Focus Home Interactive/astragon Entertainment) erschienen für die Plattformen PlayStation 4, Xbox One und PC. game

Verfahren gegen Google nach neuen Digitalvorschriften (§ 19a GWB)

| 25.05.2021 | Das Bundeskartellamt am 25.05.2021 zwei Verfahren gegen die Google Germany GmbH, Hamburg, Google Ireland Ltd., Dublin, Irland, und Alphabet Inc., Mountain View, USA, nach den neuen Vorschriften für Digitalkonzerne eingeleitet. Mit dem neuen kartellrechtlichen Instrument hatte die Behörde in den vergangenen Monaten bereits gegen Facebook (siehe PM vom 28. Januar 2021) und gegen Amazon (siehe PM vom 18. Mai 2021) Ermittlungen aufgenommen.

 

Im Januar 2021 ist die 10. Novelle des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen (GWB-Digitalisierungsgesetz) in Kraft getreten. Eine zentrale neue Vorschrift (§ 19a GWB) erlaubt der Behörde ein früheres und effektiveres Eingreifen, insbesondere gegen Verhaltensweisen großer Digitalkonzerne. Das Bundeskartellamt kann in einem zweistufigen Verfahren Unternehmen, die eine überragende marktübergreifende Bedeutung für den Wettbewerb haben, wettbewerbsgefährdende Praktiken untersagen.

 

Eingeleitet hat das Bundeskartellamt zum einen das Verfahren zur Feststellung dieser marktübergreifenden Bedeutung.

 

Andreas Mundt, Präsident des Bundeskartellamtes: „Ein Anhaltspunkt für eine solche Position eines Unternehmens kann ein sich über verschiedene Märkte erstreckendes Ökosystem sein. Entsprechende Machtstellungen sind von anderen Unternehmen oft nur schwer angreifbar. Aufgrund der Vielzahl an digitalen Diensten wie der Suchmaschine, YouTube, Maps, dem Betriebssystem Android oder dem Browser Chrome kommt bei Google eine überragende marktübergreifende Bedeutung für den Wettbewerb in Betracht.“

 

Über diese grundsätzliche Einordnung hinaus wird sich das Bundeskartellamt in einem darauf aufsetzenden zweiten Verfahren, das ebenfalls heute eingeleitet wurde, eingehend mit den Datenverarbeitungskonditionen von Google befassen.

 

Andreas Mundt dazu: „Das Geschäftsmodell von Google baut ganz grundlegend auf der Verarbeitung der Daten seiner Nutzerinnen und Nutzer auf. Google hat hier einen strategischen Vorteil aufgrund des etablierten Zugangs zu wettbewerbsrelevanten Daten. Wir werden uns deshalb die Datenverarbeitungskonditionen sehr genau ansehen. Eine zentrale Frage ist dabei, ob Verbraucherinnen und Verbraucher ausreichende Wahlmöglichkeiten zur Nutzung ihrer Daten durch Google haben, wenn sie Google-Dienste verwenden wollen.“

 

Die neue kartellrechtliche Vorschrift nennt einige konkrete Beispiele für Verhaltensweisen, die einem Unternehmen mit einer überragenden marktübergreifenden Bedeutung untersagt werden können. Das Bundeskartellamt prüft, ob Google/Alphabet die Nutzung seiner Dienste von einer Zustimmung zu der Datenverarbeitung abhängig macht, bei der es keine ausreichenden Wahlmöglichkeiten hinsichtlich des Umstands, des Zwecks und der Art und Weise der Verarbeitung der Daten gibt (§ 19a Abs. 2 Nr. 4a GWB).

 

Die Nutzung von Google-Diensten setzt stets eine Zustimmung zu bestimmten Bedingungen zur Datenverarbeitung von Google voraus. Es gibt verschiedene Wege, wie Google diese Bedingungen einführt, je nachdem ob ein Google-Konto vorhanden ist oder die einzelnen Dienste ohne ein solches Konto verwendet werden. Darüber hinaus können Nutzerinnen und Nutzer sog. Personalisierungseinstellungen vornehmen. Das Bundeskartellamt wird prüfen, inwiefern die Bedingungen Google die Möglichkeit zu einer weitreichenden, verschiedene Dienste übergreifenden Datenverarbeitung einräumen. Zu klären ist auch, in welcher Form die Verarbeitung von Nutzerdaten, die Google – z.B. über seine Werbedienste – auf Webseiten und in Apps Dritter erhebt, davon erfasst ist. Relevant für die kartellrechtliche Bewertung ist darüber hinaus, welche Auswahl die Nutzerinnen und Nutzer hinsichtlich der Datenverarbeitung von Google tatsächlich treffen können. Der Schutz der Wahlmöglichkeiten des Verbrauchers ist ein wesentliches Anliegen des Kartellrechts, das durch das neue GWB-Digitalisierungsgesetz noch einmal unterstrichen wurde.

 

Datenverarbeitung bei Facebook

Anfang 2019 hatte das Bundeskartellamt dem Unternehmen Facebook weitreichende Beschränkungen bei der Verarbeitung von Nutzerdaten auferlegt (siehe PM vom 7. Februar 2019). Sowohl das Verfahren des Bundeskartellamtes als auch die nachfolgenden Gerichtsverfahren erfolgten auf der Basis der bereits vor der jüngsten Gesetzesänderung geltenden Vorschriften der kartellrechtlichen Missbrauchsaufsicht. Zudem sind unterschiedliche Sachverhalte zu beurteilen.

 

Das Verfahren ist derzeit noch vor Gericht anhängig. Im März 2021 hat das Oberlandesgericht Düsseldorf entschieden, bestimmte Fragen, die die Anwendung der Datenschutzgrundverordnung betreffen, dem Europäischen Gerichtshof vorzulegen. Erst nach Klärung dieser Fragen könne das Facebook-Verfahren in der Hauptsache entschieden werden. Bundeskartellamt

Verfahren gegen Amazon nach neuen Vorschriften für Digitalkonzerne (§19a GWB)

| 25.05.2021 | Das Bundeskartellamt hat heute ein Verfahren gegen Amazon nach den neuen Vorschriften für Digitalkonzerne eingeleitet. Es ist das zweite Verfahren, das das Bundeskartellamt auf der Grundlage des neuen kartellrechtlichen Instruments eröffnet. Kurz nach Inkrafttreten des Gesetzes wurde bereits ein entsprechendes Verfahren gegen Facebook eingeleitet (siehe PM vom 28. Januar 2021).

 

Andreas Mundt, Präsident des Bundeskartellamtes: „In den vergangenen Jahren haben wir uns bereits mehrfach mit Amazon auseinandergesetzt und u.a. weitreichende Verbesserungen für die Händler auf dem Amazon Marktplatz erreicht. Zwei weitere Verfahren laufen derzeit noch. Parallel dazu setzen wir jetzt auch unsere erweiterten Befugnisse in der Missbrauchsaufsicht ein. Konkret prüfen wir in einem ersten Schritt, ob Amazon eine überragende marktübergreifende Bedeutung für den Wettbewerb zukommt. Charakteristisch dafür ist insbesondere ein sich über verschiedene Märkte erstreckendes Ökosystem – eine schwer angreifbare wirtschaftliche Machtstellung. Mit seinen Online-Marktplätzen und vielen weiteren – insbesondere digitalen – Angeboten kommt dies für Amazon in Betracht. Wenn wir eine derartige Marktposition feststellen, könnten wir etwaige wettbewerbsgefährdende Verhaltensweisen von Amazon früher aufgreifen und untersagen.“

 

Im Januar 2021 ist die 10. Novelle des Gesetzes gegen Wettbewerbsbeschränkungen (GWB-Digitalisierungsgesetz) in Kraft getreten. Eine zentrale neue Vorschrift (§19a GWB) erlaubt der Behörde ein früheres und effektiveres Eingreifen, insbesondere gegen Verhaltensweisen großer Digitalkonzerne. Das Bundeskartellamt kann Unternehmen, die eine überragende marktübergreifende Bedeutung für den Wettbewerb haben, bestimmte wettbewerbsgefährdende Praktiken untersagen. Beispiele für Verhaltensweisen, die nach der neuen Vorschrift untersagt werden könnten, sind die Selbstbevorzugung von konzerneigenen Diensten, das „Aufrollen“ noch nicht beherrschter Märkte mit nicht leistungswettbewerblichen Mitteln, etwa Kopplungs- bzw. Bündelungsangeboten oder die Errichtung oder Erhöhung von Marktzutrittsschranken durch die Verarbeitung wettbewerbsrelevanter Daten.

 

Das Bundeskartellamt führt aktuell auch zwei Verfahren gegen Amazon nach den schon vor der jüngsten Gesetzesänderung geltenden kartellrechtlichen Missbrauchsvorschriften. In einem Verfahren untersucht das Bundeskartellamt, inwieweit Amazon durch Preiskontrollmechanismen bzw. Algorithmen Einfluss auf die Preissetzung der auf dem Amazon-Marktplatz tätigen Händler nimmt. In einem zweiten Verfahren prüft das Bundeskartellamt inwieweit Vereinbarungen zwischen Amazon und Markenherstellern, u.a. Apple, die Dritthändler vom Verkauf von Markenprodukten auf dem Amazon Marktplatz ausschließen, einen Verstoß gegen Wettbewerbsregeln darstellen. Bundeskartellamt

Interview - Warum Spielen so faszinierend ist

Die Leiterin der Brettspielakademie und Familientherapeutin Christina Valentiner-Branth | Copyright: Valentiner-Branth
Die Leiterin der Brettspielakademie und Familientherapeutin Christina Valentiner-Branth | Copyright: Valentiner-Branth

| 25.05.2021 | Dieses Jahr hat der Weltspieltag am 28. Mai eine besondere Bedeutung: Brettspiele erleben in Zeiten der Pandemie ein wahres Revival. Spielehersteller verzeichnen einzigartige Zuwächse, beliebte Klassiker sind ausverkauft. Dabei sind nicht nur Kinderspiele gefragt, auch Erwachsene entspannen sich gerne im aktiven Miteinander eines Gesellschaftsspiels. Die Familientherapeutin und Leiterin der Brettspielakademie Christina Valentiner-Branth erklärt im Interview, was hinter dem Trend steckt und weshalb Spielzeit so wertvoll ist.

 

Warum liegen Brettspiele derzeit so hoch im Kurs? Was macht das Spielen in der Familie so beliebt? 

„Spiele geben uns all das, wovon wir zur Zeit viel zu wenig haben: Spaß, Unterhaltung, Ablenkung, große Gefühle – und all das ganz analog. Ohne Bildschirm, ohne Kopfhörer, ohne Tastatur. Wir sind direkt und echt miteinander im Kontakt. Wir fühlen, fluchen, freuen uns über Siege und ärgern uns über unverdientes Pech. Das alles in einem Spielraum losgelöst von der Realität. Wir vertiefen uns in eine Fantasiewelt, sei es als Ritter im Mittelalter oder als Siedler auf unbekannte Inseln. Wir bestehen Abenteuer, gegeneinander oder als Team gegen das Böse und dabei vergessen wir für einen Moment das reale Weltgeschehen. Besonders wertvoll dabei ist das Gefühl der Selbstwirksamkeit: Im Spiel kann ich etwas bewirken und bin handlungsfähig. Ein gutes Gegenmittel gegen das Gefühl der Machtlosigkeit, das einen ja in den letzten Monaten schnell befallen konnte.“

 

Was lernen Kinder, wenn sie miteinander spielen?

„Wenn Kinder miteinander spielen, dann üben sie wichtige soziale und emotionale Fähigkeiten. Sie konzentrieren sich, sie lernen, Frustrationen auszuhalten, sie erfassen neue Regeln und lernen, diese richtig anzuwenden. Sie spielen ehrgeizig und selbstfürsorglich. Impulskontrolle, flexibles Denken und ein gutes Arbeitsgedächtnis sind das Fundament, auf dem überhaupt erst schulisches Lernen möglich wird. Wer viel spielt, dem fällt Fair Play leicht und der kann Kompromisse aushandeln und ertragen.“

 

Was macht ein gutes Spiel aus? 

„Es muss vor allem Spaß machen! Und Spaß macht alles, was mich nicht unter- oder überfordert und meinen sowie den Geschmack der Gruppe trifft. Besonders beliebt sind im Moment kooperative Spiele, in denen die Gruppe als Team gemeinsam eine Challenge besteht. Das stärkt auch das Gemeinschaftsgefühl einer Familie. Außerdem werden immer mehr Zwei-Personen-Spiele gespielt, denn auch erwachsene Paare haben – erschöpft von zahllosen Videomeetings – in den letzten Monaten wieder verstärkt diese Form der analogen Unterhaltung für sich entdeckt.“

 

Bleibt spielen als Zeitvertreib auch nach der Pandemie bestehen? 

„Da bin ich mir sicher! In den ersten Wochen des Lockdowns habe ich viele Rückmeldungen bekommen, dass Eltern auf der Suche nach Zerstreuung eine staubige Spieleschachtel aus dem Schrank genommen haben und völlig überrascht und begeistert waren, wie viel Spaß es ihren Kindern und ihnen gemacht hat. Und sich dann Nachschub besorgt haben. Nicht nur Familien haben es entdeckt: gemeinsames Spielen ist beziehungsfördernd und echte Quality-Time. Eine kleine Spielerunde vor dem Abendbrot, ein Spielenachmittag am Wochenende mit Freunden, ausgiebiges Spielen in den Ferien, all diese wiederbelebten Rituale werden bleiben. Denn neben dem Spaß, neue Spiele zu entdecken und etwas gemeinsam zu erleben, kommt auch die Erkenntnis, dass gemeinsames Spielen eine gute Gegenwelt zu exzessivem Bildschirmkonsum sein kann. Wenn Familien von klein an eine eigene Spielkultur etablieren, dann kommen selbst Jugendliche gerne an den Familien-Spieletisch.“

 

Und passend zum Motto des Weltspieltages: Wie kommt Bewegung ins Spiel? 

„Gesellschaftsspiele bringen ja vor allem die Gehirnzellen auf Trab und sind daher das beste Mittel, im Denken beweglich zu bleiben. Aber es gibt natürlich auch Spiele mit ausgeprägten Bewegungselementen. „Twister“ zum Beispiel, wo man sich auf einer Matte nach bestimmten Vorgaben verrenken soll. Auch Spiele mit pantomimischen Elementen laden zur Bewegung ein. Sehr beliebt sind auch aktionsreiche Partyspiele wie „Nilpferd in der Achterbahn“ oder „Activity“. Und dann gibt es die vielen Spielideen für draußen. Nach einer Spielerunde am Tisch, die die Köpfe so richtig zum Rauchen gebracht hat, ist eine Runde Verstecken, Fangen oder Federball draußen genau der richtige Ausgleich.“ Ravensburger

ifo Geschäftsklimaindex deutlich gestiegen

| 25.05.2021 | Die Stimmung in den Chefetagen der deutschen Wirtschaft hat sich merklich verbessert. Der ifo Geschäftsklimaindex ist im Mai auf 99,2 Punkte gestiegen, nach 96,6 Punkten (saisonbereinigt korrigiert) im April. Dies ist der höchste Wert seit Mai 2019. Die Unternehmen waren zufriedener mit ihrer aktuellen Geschäftslage. Zudem blicken sie deutlich optimistischer auf die kommenden Monate. Die deutsche Wirtschaft nimmt Fahrt auf.

 

Im Verarbeitenden Gewerbe konnte der Index leicht zulegen. Die Unternehmen waren erneut merklich zufriedener mit ihren laufenden Geschäften. Die Erwartungen bekamen einen erheblichen Dämpfer, blieben jedoch positiv. Der Auftragsbestand konnte zulegen, und die Unternehmen erwarten Preissteigerungen.

 

Im Dienstleistungssektor ist der Geschäftsklimaindex auf den höchsten Wert seit Februar 2020 geklettert. Dies war auf deutlich optimistischere Erwartungen zurückzuführen. Auch die Einschätzungen zur aktuellen Lage verbesserten sich. Vor allem in Gastgewerbe und Tourismus kehrte Optimismus zurück.

 

Auch im Handel konnte der Index deutlich zulegen. Die Händler waren zufriedener mit ihrer aktuellen Geschäftslage. Zudem kehrte ein vorsichtiger Optimismus bei den Erwartungen zurück. Während der Großhandel weiter von der guten Industriekonjunktur profitiert, hoffen die Einzelhändler auf weitere Lockerungen.

 

Im Bauhauptgewerbe hat sich das Geschäftsklima verbessert. Die Urteile zur aktuellen Lage konnten leicht zulegen. Auch die Erwartungen fielen weniger pessimistisch aus. Das Problem der Materialknappheit hat sich jedoch nochmals verschärft. ifo Institut

Clubhouse? Nie gehört!

 

 

 

| 25.05.2021 | Weniger als ein Prozent der von OMD befragten Menschen kennen und nutzen Clubhouse. Damit besteht zwischen tatsächlicher Nutzung und dem Medien-Hype rund um die App ein ziemlich deutliches Missverhältnis. Noch aber hat das Clubhouse sein Potential nicht voll ausgeschöpft, wie die Statista-Grafik zeigt. "Die nächsten Monate werden zeigen, wie nachhaltig der Clubhouse-Hype ist, und ob die datenschutzrechtlichen Bedenken überwunden werden können", meint Stephan Naumann, Director Insight Planning bei OMD. Ein weiterer Faktor ist die Verfügbarkeit beziehungsweise der Zugang. Aktuell gibt es die App nur für das iPhone und das auch nur für diejenigen, die eine Einladung erhalten. Statista

Familien im Lockdown und die Auswirkungen von Corona

| 21.05.2021 | Familien müssen sich in Zeiten von Corona besonderen Herausforderungen stellen. Die tägliche „Achterbahn der Gefühle“ und die damit einhergehenden Veränderungen im Alltag beleuchtete Anne Zimmer (DATA Alliance / Mediengruppe RTL) im Rahmen der Fachtagung Kinderwelten von Ad Alliance und SUPER RTL. Die qualitative Studie „@home – Lernen, Zanken, Kuscheln“ zeigt auf, wie es Familien im Lockdown ging und welche Themen und Herausforderungen Eltern – und besonders die Mütter - zu meistern hatten. 

 

Die Studie macht deutlich, dass Eltern, vor allem Mütter, oft aufgrund der Umstände ihren Kindern gegenüber ein schlechtes Gewissen verspüren. Und das hat Auswirkungen auf das ganz alltägliche „Familienmanagement“. So lässt sich beispielsweise beim Einkaufverhalten beobachten, dass Eltern deutlich offener dafür waren, ihren Kindern etwas Gutes zu tun. Mitbringsel spielten hier eine wichtige Rolle. 

 

Die Studie wagt auch einen Blick in die Zukunft. Viele der befragten Familien möchten manche „Corona-Rituale“ auch in der Zeit „nach der Pandemie“ beibehalten. Man möchte die gemeinsame Zeit (wieder) stärker in den Fokus rücken – dies gelingt vor allem durch Outdooraktivitäten, Gesellschaftsspiele oder Basteln. 

 

Die Verlagerung des Zusammenlebens nach draußen, insbesondere in den eigenen Garten als Platz für Familienaktivitäten, wird immer attraktiver. Darüber hinaus möchten Eltern, dass Sport, Bewegung und gesunde Ernährung zentrale Themen des familiären Zusammenseins bleiben. Zudem haben die Familien den Wunsch, dass sich durch flexiblere Arbeitsmodelle auch das Familienleben flexibilisiert. Väter können so zum Beispiel noch näher an Kind(er) und Familie heranrücken. Kinder haben in der Pandemie zudem gelernt, sich allein zu beschäftigen und Impulse für kreative Beschäftigungen aufgegriffen. Eltern wünschen sich, dass dies so bleibt. 

 

Die Fachtagung Kinderwelten fand am 20. Mai 2021 unter dem Motto #wissenwaskinderbewegt erstmalig als digitales Live-Event statt und wurde wie in den vergangenen Jahren von Marc Dumitru moderiert. Neben Insights zum Lockdown-Familienleben wurden noch weitere spannende Themen rund um die Kinder- und Familienzielgruppe beleuchtet. 

 

So präsentierte Forschungsexpertin Birgit Guth (SUPER RTL) neueste Zahlen zur kindlichen Mediennutzung und warf gemeinsam mit ihren Kolleg:innen Ivy Haase (GEOLINO) und Florian Federiconi (TOGGO Radio) einen Blick auf den aktuellen Audio-Trend und die Begeisterungsfähigkeit der Kinder für das Medium Podcast bzw. Radio. 

 

Wunsch-Experte Dr. Markus Becker (Dentsu Germany GmbH) knüpfte an „@home – Lernen, Zanken, Kuscheln“ von Anne Zimmer an und gab Einblicke in die neuesten Erkenntnisse aus der Studie „Kinder wünschen – Eltern kaufen“. Dabei ging es primär um die Frage, welchen Einfluss die Pandemie auf das Schenken der Eltern hat. 

 

Interessante Neuigkeiten gab es auch zum Thema Werbewirkung in der jungen Zielgruppe. Peter Haupt (SUPER RTL) und Sandra Vitt (DATA Alliance / Mediengruppe RTL) zeigten anhand eines innovativen Studienansatzes, welchen zusätzlichen Wirkungsbeitrag Online bei crossmedialen Kampagnen (TV & Online) hat. 

 

Im Anschluss daran erläuterte Stefanie Engels (SUPER RTL) in ihrem Vortrag, welchen Einfluss Eltern auf die Mediennutzung der Kinder haben. Fazit: Man muss die Eltern verstehen und kennen, um die Kinder richtig zu erreichen. 

 

Im Interview mit Marc Dumitru sprach Bernd Hellermann (Gruner + Jahr & Editorial Director GEOLINO und ELTERN) über die Bedeutsamkeit der Markenkommunikation am Beispiel von GEOLINO und erläuterte, wie man es schafft, eine Marke über zwei Jahrzehnte in der Kinderzielgruppe relevant zu halten. SUPER RTL

Brandunit - Gleich zwei Nominierungen als TOP 10 Spielzeug 2021

| 20.05.2021 | Der Handelsverband für Spielwaren (BVS) nominiert in diesem Jahr gleich zwei Produktneuheiten des Spielwaren-Distributeurs Brandunit als TOP 10 Spielzeug 2021: Der Experimentierkasten Hygiene-Labor sowie die Marble Racetrax Murmel-Rennbahn 40.

 

Experimentierkasten Hygiene-Labor

Mit dem Hygiene-Labor lernen Kinder alles darüber, wie sich Viren und Bakterien ausbreiten, wie sie in verschiedenen Umgebungen überleben und wie sie mit richtigem Händewaschen besiegt werden können. Unterstützt wird dies mit interessanten Experimenten wie dem Anfertigen eines Gesichtsschutzes und der Herstellung der ersten eigenen Seife! Das Lernspielzeug enthält 31 fantastische Inhalte und 15 didaktische Aktivitäten, die mithilfe des 36-seitigen Lehrheftes durchgeführt werden. Die Kinder lernen spielerisch wissenschaftliche Grundlagen und führen eigene Chemieprojekte durch! Der Experimentierkasten entspricht hohen Qualitätsstandards und enthält hochwertige Inhaltsstoffe. Die Lehrhefte der Spielsets sind gemeinsam von Wissenschaftlern und Lehrern entwickelt worden und fördern die Neugierde der Kinder.

 

Marble Racetrax 40 – Von RTL im Zuge des RTL Spieletipps empfohlen

100% Karton. 100% Fun. Die nachhaltige Murmel-Rennbahn (FSC®-zertifiziert). Bauspaß und Spannung pur: Die Marble Racetrax Murmel-Rennbahnen vereinen alles, was Kinderherzen höher schlagen lässt! Ganz ohne Klebstoff und Schere werden die Bauteile aus den Karton-Bögen herausgetrennt, nach Anleitung gefaltet und mit einem einfachen Stecksystem zusammengesetzt. Kleine Bau-Profis können sich auch eigene Designs ausdenken. Das 40er Set beinhaltet 40 Karton-Bögen mit 85 Bauteilen, darunter 7 verschiedene Stunts wie dem crazy Tornado, einem coolen Looping, einer Schikane und mehr! Die inkludierten 6 Meter Rennstrecke auf 85 cm Höhe sorgen für reichlich Action für die ganze Familie. Fünf bunte Murmeln sind natürlich schon in der Verpackung enthalten.

Noch größer? Noch gewaltiger? Es gibt 4 verschiedene Bau-Sets mit 24, 32, 40 oder 64 Bögen sowie Booster-Packs für noch mehr Stunts und noch mehr Rennvergnügen. Das Beste daran: Alle Sets sind miteinander kombinierbar! Wer baut die längste, größte, coolste Rennstrecke aus Karton? Brandunit

Schmidt Spiele mit drei Titeln auf der Empfehlungsliste

| 19.05.2021 | am Montagvormittag wurden in einer digitalen Pressekonferenz die Nominierungen und Empfehlungen für das Kinderspiel, Kennerspiel und Spiel des Jahres 2021 bekanntgegeben. Aus rund 400 getesteten Spielen stellte die Jury nicht nur die jeweils drei Favoriten vor, sondern präsentierte pro Kategorie auch eine Longlist. Diese Liste enthält sieben weitere Spiele, die für Begeisterung sorgten und von der renommierten Jury empfohlen werden. Gleich dreimal war auch Schmidt Spiele auf der Longlist vertreten. Während das affenstarke „Hipp Hopp Hippo“ und das aktionsreiche „Käpt’n Kuller“ bei der Kinderjury punkten konnten, hat es das Kartenspiel „Biss 20“ auf die Longlist für das Spiel des Jahres 2021 geschafft. Schmidt Spiele

RTL startet gemeinsame Fan-Aktion mit der deutschen Fußballnationalmannschaft zur EM 2021

| 19.05.2021 | „Wir für euch, ihr für uns!“ – Unter diesem Motto startet RTL gemeinsam mit der deutschen Fußballnationalmannschaft die Kampagne „Be-alike-Kids“. Dabei werden deutschlandweit Kinder gesucht, die das DFB-Team unterstützen und auf dem Weg zum EM-Titel begleiten. Bewerben können sich alle fußballbegeisterten Mädchen und Jungen unter 18 Jahren, die sich mit den deutschen Nationalspielern identifizieren. Entweder, weil sie einem Spieler ähneln, über das Spiel, ihre Talente oder andere Gemeinsamkeiten wie Heimatverein oder Geburtstag. 

 

Stephan Schmitter, Geschäftsführer RTL NEWS: „Millionen Kinder konnten seit über einem Jahr nicht trainieren oder ihre Idole live im Stadion erleben. Mit unserer „Be-alike-Kids“-Kampagne wollen wir den kleinen Fußballfans nach der harten Coronazeit eine Freude machen und sie wieder eng mit ihren EM-Stars zusammenbringen. Wir hoffen auf viele Bewerbungen!“ 

 

Oliver Bierhoff, Direktor Nationalmannschaften und Akademie DFB: „Wir freuen uns über diese Initiative von RTL, weil wir darüber mit unseren Fans, vor allem den Kindern und Jugendlichen, gerade in Zeiten der Distanz, vor und während der EM in Verbindung treten können. Ich hoffe natürlich, dass möglichst viele Mädchen und Jungen mitmachen und bin gespannt auf deren Ähnlichkeiten mit unseren Spielern.“   

 

Bewerbungen mit Foto oder Video können unter dem Betreff „Kinder“, an post@rtl.de geschickt werden. Die Gewinner werden die Gelegenheit haben, die DFB-Stars im Rahmen der Möglichkeiten persönlich kennenzulernen. Geplant sind während der Vorbereitung in Seefeld beispielsweise Videoschalten mit den Nationalspielern. 

 

Die Aktion „Be-alike-Kids“ wird umfassend in den News- und Magazinsendungen, den Social-Media-Kanälen und auf den Plattformen der Mediengruppe RTL begleitet. RTL

Digitale Bildung hat laut großer Mehrheit der Deutschen durch die Corona-Pandemie an Bedeutung gewonnen

| 19.05.2021 | Anlässlich der öffentlichen Anhörung im Deutschen Bundestag zu den Potenzialen der Games-Branche fordert der game – Verband der deutschen Games-Branche schnellere Entscheidungen seitens der Politik. Am Beispiel der digitalen Bildung wird schnell deutlich, dass in den vergangenen Jahren zu viel Zeit mit kleinteiligen Diskussionen verbracht wurde, anstatt konkrete Lösungen auf den Weg zu bringen und neue Ansätze auszuprobieren. So seien Eltern gegenüber digitalen Lehrmitteln wie Serious Games überaus aufgeschlossen und würde diese auch privat längst einsetzen. In der Schule hingegen spielen sie bislang keine Rolle. Das untermauern auch neue Umfrageergebnisse, die vom Marktforschungsinstitut Innofact im Auftrag des game erhoben wurden. Danach geben 70 Prozent der Deutschen an, dass das Thema digitale Bildung – also die Ausstattung mit Geräten und Lernspielen sowie entsprechende Unterrichtskonzepte – aufgrund der Corona-Pandemie wichtiger geworden ist. Folglich setzt sich mit 56 Prozent mehr als die Hälfte der Deutschen für den Einsatz von Serious Games in der Schule ein. 9 von 10 Deutschen unterstützen zudem den Vorschlag, dass Schulen Serious Games Schülerinnen und Schülern zur Verfügung stellen sollten, damit diese auch eigenständig lernen können.

 

„Die Auswirkungen der Corona-Pandemie haben noch einmal verdeutlicht, was vorher vielen schon klar war: Wir haben in Deutschland bei der digitalen Bildung einen riesigen Aufholbedarf – aber mit Serious Games auch große Chancen. Viele Eltern und Kinder sind den Schulen und der Bildungspolitik weit voraus und nutzen privat ganz selbstverständlich die Möglichkeiten digitaler Medien. Vor dem Hintergrund der in den vergangenen Monaten nochmals gestiegenen Bedeutung und großen Bereitschaft für das Thema in der breiten Bevölkerung, muss die Politik in Zukunft schneller vorankommen und mutiger entscheiden. Digitale Lernkonzepte, Programmierkenntnisse oder Serious Games – das alles gehört auf den Lehrplan“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer und Sachverständiger in der öffentlichen Anhörung. game

Zwei Piatnik-Spiele für die "Top 10 Spielzeug 2021" nominiert

 

 

| 18.05.2021 | Die neue Familien-Edition des beliebten Quizspiels „Smart 10“ und Piatniks erstes Hybridspiel "DKT Smart", eine moderne Variante des beliebten österreichischen Brettspiels „DKT (Das kaufmännische Talent)“ mit Smart-App, vom Wiener Spieleverlag Piatnik wurden aus Tausenden Neuheiten in den Kreis der Nominierten für die „TOP 10 Spielzeug 2021“ aufgenommen. Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) wählt dafür ideenreiche und innovative Produkte im aktuellen Jahr aus und stellt die zehn Gewinner im November 2021 vor. Piatnik

Jugendarbeit bahnt sich neue Wege

| 18.05.2021 | Neue Anforderungen an Sozialarbeitende: Die Lockdown-Phasen während der Corona-Pandemie erschweren die Integration junger Geflüchteter. Was Fachkräfte für Kinder- und Jugendarbeit aus einem aktuellen Forschungs- und Praxisprojekt lernen können.

 

Der Lockdown reduziert das soziale Leben oft auf digitale Kommunikation: Eine Situation, die derzeit fast alle Menschen betrifft, und vor allem Kinder und Jugendliche belastet. Insbesondere junge Geflüchtete stellt das vor die Herausforderung, Kontakte zu Gleichaltrigen, aber auch zu Fachkräften über Smartphone und Co. zu halten, wodurch wichtige Schritte der Integration erschwert werden. Daher ist die Jugendarbeit gerade jetzt gefordert Unterstützung zu leisten und junge Geflüchtete zu befähigen,  eigene Schritte zu einem selbstbestimmten Leben in Deutschland weiterzugehen. Darauf weist ein Mainzer Forschungsteam hin, das die Chancen der Jugendarbeit für junge Menschen mit Fluchtgeschichte untersucht und die Erkenntnisse 2020 als Arbeitshilfe zusammengestellt hat.

 

Praxis-Arbeitshilfe "Wir geht nur gemeinsam: Junge Geflüchtete in den Angeboten der Jugendarbeit"

Die Arbeitshilfe „Wir geht nur gemeinsam“ der Servicestelle junge Geflüchtete des ism (Institut für Sozialpädagogische Forschung Mainz gGmbH) entstand mit Förderung der Stiftung Ravensburger Verlag (Download Arbeitshilfe). In ihr mündet das gemeinsame Projekt zum Thema "Junge Geflüchtete in den Angeboten der Jugendarbeit". Das 50-seitige Handbuch ist ein Praxisleitfaden für Fachkräfte der Offenen Jugendarbeit in Städten und Gemeinden, das die Erfahrungen aus Workshops bündelt.

 

Das Projekt Praxistransfer Geflüchtete

Alle Informationen über das gemeinsame Projekt "Praxistransfer Junge Geflüchtete" der Stiftung Ravensburger Verlag und des ism finden Sie unter diesem Link. Das Projekt fußt auf den empirischen Ergebnissen einer ebenfalls von der Stiftung geförderten Pilotstudie der Universität Siegen über "Junge Geflüchtete in der Jugendarbeit". Stiftung Ravensburger Verlag

Spiel des Jahres 2021 - Nominierung für "Die Abenteuer des Robin Hood", Empfehlung für "Switch & Signal"

 

 

| 18.05.2021 | das kooperative Familienspiel Die Abenteuer des Robin Hood von Autor und Illustrator Michael Menzel ist für die renommierte Auszeichnung Spiel des Jahres nominiert. 

 

Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres ist mit Switch & Signal von David Thompson ein weiterer Titel aus dem KOSMOS Verlag vertreten. Kosmos

 

Drift-Flugzeug von Rollplay geht bei „Top 10 Spielzeug“ ins Rennen

| 18.05.2021 | Die Herbstneuheit „Pedal Drifter“ von Rollplay ist für den renommierten Award „Top 10 Spielzeg“ nominiert. Das coole Tretfahrzeug für Kids ab zwei Jahren kommt im stylischen Flugzeugdesign daher. Mit seinen rotierenden Hinterreifen drehen sich die Kleinen um 360 Grad und wagen erste Drifts. Besonders praktisch: Das Go-Kart lässt sich zusammenfalten und überall mit hinnehmen!     

 

Für kleine Nachwuchs-Piloten

Mit dem „Pedal Drifter“ treten die Kids in die Pedalen und schon geht’s los: Lenken sie nach rechts oder links sorgen die rotierenden Hinterräder fürs erste Drift-Feeling auf Asphalt! Dabei bestimmen die Kleinen selbst ihre Geschwindigkeit. Stilecht: Die beiden Propeller geben den kleinen Piloten das Gefühl, in einem echten Flugzeug zu sitzen! Die extra-großen Vorderreifen sind besonders griffig. Der Rahmen besteht aus stabilem Metall und ist bis zu 25 Kg belastbar.

 

Faltbar und leicht zu verstauen

Das stylische Go-Kart eignet sich perfekt für unterwegs: Es lässt sich mit nur einem Handgriff zusammenfalten und dadurch im Auto leicht verstauen. So haben die kleinen Piloten ihr eigenes Flugzeug bei jedem Ausflug dabei! Auch urbane Familien, die zuhause wenig Platz haben, können den „Pedal Drifter“ platzsparend im Flur oder Kinderzimmer verstauen. Rollplay

Vier Nominierungen für Asmodee Partner

| 18.05.2021 | Der weltweit bekannteste und renommierteste Kritikerpreis für Gesellschaftsspiele, das Spiel des Jahres, hat heute seine Nominierungen zum Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres und Kinderspiel des Jahres bekanntgegeben. Asmodee freut sich, dass gleich vier Spiele der Verlagspartner die zehnköpfige Jury von Spiele-Experten überzeugen konnten. Mit einer Nominierung als Spiel des Jahres 2021 für Zombie Teenz Evolution von Le Scorpion Masque, einer Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2021 für Paleo von Hans im Glück und gleich zwei Nominierungen zum Kinderspiel des Jahres für Mia London von Le Scorpion Masque und Fabelwelten von Lifestyle Boardgames ist es das erste Mal überhaupt, dass der Essener Vertrieb Asmodee in allen Kategorien mit Spielen vertreten ist.

 

Die Nominierung für Zombie Teenz Evolution als Spiel des Jahres zeigt erneut, wie sich die Themen Legacy und kooperative Spiele in großartigen Umsetzungen hervortun. In Zombie Teenz Evolution müssen die Spieler gemeinsam ein Heilmittel für die Untoten finden, die ihre Stadt bedrohen. Das Spiel bietet einen sehr einfachen Einstieg und entwickelt sich durch verschiedene Materialien und Regeln, die im Verlauf der Partien hinzukommen, immer weiter. So bietet es die optimale Mischung aus Einfachheit, Herausforderung und Überraschung.

 

Auch Paleo, das als Kennerspiel des Jahres nominiert ist, hebt kooperatives Spiel und das Entdecken auf ein herausragendes Niveau. Die Spieler erleben gemeinsam ein Abenteuer in der Steinzeit, welches durch Veränderung der Kartenstapel und verschiedener Module immer anders verläuft. Sie müssen die Umgebung ihrer Höhle erkunden, Nahrung suchen, Werkzeuge herstellen und verschiedene Aufgaben erledigen. Dazu deckt jeder Spieler seinen eigenen, fantastisch illustrierten Kartenstapel auf. So entdecken die Spieler ihre Umgebung und finden Herausforderungen oder Belohnungen. Zusammenarbeit und Absprachen sind unerlässlich, um in diesem neuartigen und in jeder Runde anders verlaufenden Spiel zum Sieg zu gelangen.

 

Mit Mia London und Fabelwelten sind zwei sehr unterschiedliche Spiele zum Kinderspiel des Jahres nominiert. In Mia London müssen die Kinder helfen, den Bösewicht zu schnappen. Vier Merkmale gilt es herauszufinden: Welchen Hut, welche Brille, welchen Schnurrbart und welche Fliege trägt der Gauner? Dazu hat jedes Kind ein eigenes schön gestaltetes Klappbuch, in dem sie vier Merkmale zuordnen müssen. Fabelwelten ist ein kooperatives Spiel, in dem die Kinder gemeinsam eine wundersame Geschichte voller Tiere und Abenteuer schaffen. Asmodee

fischertechnik auf der Spielwaren-Hitliste

| 18.05.2021 | Beim renommierten Wettbewerb „TOP 10 Spielzeug 2021“ sind die fischertechnik Baukästen „H2 Fuel Cell Car“ und „Funny Reactions“ für das Finale nominiert. Das hat der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels bekanntgegeben. Die „Top 10 Spielzeug“-Hitliste des Bundesverbands des Spiel-waren-Einzelhandels e.V. (BVS) gibt alljährlich eine Orientierung, welche Produkte besonders gefragt sind. Die finalen Preisträger werden Ende des Jahres bekannt gegeben.

 

Unter den über 40 nominierten Spielwaren sind zwei Baukästen von fischertechnik zu finden: Die beiden Bausätze bieten abwechslungsreiche und spannende Konstruktions- und Spielmöglichkeiten, sich mit technischen Phänomenen auseinanderzusetzen. Der 117-teilige Baukasten fischertechnik „H2 Fuel Cell Car“ bringt die zukunftsträchtige Brennstoffzellentechnologie direkt ins Kinderzimmer. Wie funktioniert eine Brennstoffzelle und wie kann man damit Wasserstoff erzeugen? Und vor allem, wie lässt sich Wasserstoff als Antrieb nutzen? Auf diese und andere Fragen liefert der Baukasten Antworten. Junge Entdecker können mit dem selbst erzeugten Wasserstoff das Auto zum Leben erwecken und die Welt erkunden.

 

Mit dem fischertechnik Konstruktionsbaukasten „Funny Reactions“ lassen sich mit 660 Bauteilen lustige und kreative Kettenreaktionen aufbauen. Eine Seilbahn, ein großes Rad, ein Katapult und Steilkurven sorgen für Tempo und Abwechslung. Mit dem fischertechnik Baukasten Funny Reactions können drei Modelle aufgebaut werden. Dadurch bilden Kinder spielerisch ihre motorischen Fähigkeiten aus und lernen physikalische Elemente kennen.

 

Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. kürt zusammen mit einer Jury bestehend aus Experten aus dem Spielwarenbereich bereits seit 18 Jahren die zehn besten Spielzeuge des Jahres. fischertechnik

Nominierte und empfohlene Spiele 2021

| 17.05.2021 | Der Verein Spiel des Jahres hat 25 Spiele ausgewählt, die sich durch ganz besondere Qualität auszeichnen und außergewöhnlichen Spielspaß bieten.

 

Nominiert für die Wahl zum Spiel des Jahres 2021

  • Die Abenteuer des Robin Hood von Michael Menzel, Kosmos. Illustration: Michael Menzel. Vielseitiges Storyspiel für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren.
  • MicroMacro: Crime City von Johannes Sich, Edition Spielwiese und Pegasus Spiele. Illustration: Johannes Sich, Daniel Goll und Tobias Jochinke. Optisches Detektivspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren.
  • Zombie Teenz Evolution von Annick Lobet, Scorpion Masqué. Illustration: Nikao. Humorvolle Rettungsmission für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren.

Das Spiel des Jahres 2021 wird am 19. Juli 2021 verliehen.

 

Empfehlungsliste

  • Biss 20 von Lena Burkhardt und Günter Burkhardt (Drei Magier)
  • Chakra von Luka Krleža (Game Factory)
  • Punktesalat von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich (AEG/Pegasus Spiele)
  • Switch & Signal von David Thompson (Kosmos)
  • The Key: Sabotage im Lucky Lama Land von Thomas Sing (Haba)

 

Nominiert für die Wahl zum Kinderspiel des Jahres 2021

  • Dragomino von Bruno Cathala, Marie Fort und Wilfried Fort, Pegasus Spiele. Illustration: Maëva da Silva und Christine Deschamps. Drachenstarkes Legespiel für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren.
  • Fabelwelten von Marie Fort und Wilfried Fort, Lifestyle Boardgames, Illustration: Eugene Smolenceva und Irina Pechenkina. Fabelhaftes Erzählspiel für 2 bis 6 Kinder ab 5 Jahren.
  • Mia London von Antoine Bauza und Corentin Lebrat, Scorpion Masqué. Illustration: Nikao. Spannendes Detektivspiel für 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren.

Das Kinderspiel des Jahres 2021 wird am 14. Juni 2021 verliehen.

 

Empfehlungsliste Kinderspiel

  • Hipp Hopp Hippo von Anna Oppolzer und Stefan Kloß (Schmidt)
  • Inspektor Nase von Reinhard Staupe (NSV)
  • Käpt’n Kuller von Kirsten Hiese (Schmidt)
  • Memo Friends (Goula)
  • Swip Sheep von Yann Dupont (Djeco)
  • Tapikékoi? von Romaric Galonnier und Laurent Toulouse (Djeco)
  • Traumfänger von David Franck und Laurent Escoffier (Space Cow)

 

Nominiert für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2021

  • Die verlorenen Ruinen von Arnak von Michaela „Mín“ Štachová und Michal „Elwen“ Štach, CGE/Heidelbär Games. Illustration: Jiří Klus, Ondrej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček, Milan Vavroň. Abenteuerlicher Entdeckungswettlauf für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren.
  • Fantastische Reiche von Bruce Glassco, Strohmann Games. Illustration: Octographics. Fantastisches Kartenkombinieren für 2 bis 5 Personen ab 10 Jahren.
  • Paleo von Peter Rustemeyer, Hans im Glück. Illustration: Dominik Meyer. Steinzeitlicher Überlebenskampf für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren.

Das Kennerspiel des Jahres 2021 wird am 19. Juli 2021 verliehen.

 

Empfehlungsliste Kennerspiel

  • Aeon’s End von Kevin Riley (Indie Boards & Cards/Frosted Games/Pegasus Spiele)
  • Riftforce von Carlo Bortolini (1 More Time Games)
  • Gloomhaven: Die Pranken des Löwen von Isaac Childres (Cephalofair Games/Feuerland)
  • Wasserkraft von Tommaso Battista und Simone Luciani (Cranio Creations/Feuerland)

Spiel des Jahres e. V.

Mehrheit der Drohnen gehört Privatpersonen

 

 

| 17.05.2021 | In Deutschland sind rund 430.700 Drohnen im Umlauf. Die meisten davon werden zum privaten Vergnügen genutzt. Wie die Statista-Grafik auf Basis einer aktuellen Marktstudie des Verbands Unbemannte Luftfahrt zeigt, befinden sich rund 385.500 der Drohnen in Deutschland in den Händen von Privatpersonen. Lediglich 45.200 Drohnen werden kommerziell genutzt.

 

Knapp ein Drittel der Drohnen für den privaten Gebrauch werden als Spielzeug verwendet, die restlichen zwei Drittel für private Fotografie, etwa für Urlaubsfotos. Bei der kommerziellen Nutzung kommen Drohnen zum Beispiel bei Filmaufnahmen zum Einsatz, sowie für die Vermessung, Kartografie oder Inspektion. Statista

"RTL – Wir helfen Kindern“ startet Aktion "Fit durch den Frühling“

V.l.: Felix Neureuther, Mutter Rosi Mittermaier und seine Frau Miriam und Wolfram Kons. Foto: BRAUER PHOTOS / TVNOW / Ruprecht Stempell 

| 17.05.2021 | Zu wenig frische Luft, zu viele Süßigkeiten und eine Zwangspause für den Breitensport: Eine direkte Folge der Corona-Pandemie ist ein Bewegungsmangel, der vor allem für Kinder dramatisch ist. So haben sich laut einer Langzeitstudie des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT)* Kinder und Jugendliche im zweiten Lockdown deutlich weniger bewegt als im ersten Lockdown. Waren es im Frühjahr 2020 noch 166 Minuten pro Tag, waren die Kinder im Februar 2021 nur noch 75 Minuten am Tag sportlich aktiv, zu Fuß oder mit dem Rad unterwegs. Knapp 30 Prozent der Befragten seien nach eigenen Angaben dicker geworden. Mit dem Aktionstag „Fit durch den Frühling“ am Donnerstag, 20. Mai, ab 06.00 Uhr bei RTL, will die „Stiftung RTL – Wir helfen Kindern e.V.“ auf diesen Bewegungsmangel aufmerksam machen und Kinder zu Sport und Bewegung motivieren. Gleichzeitig werden Spenden für Bewegungsprojekte für Kinder gesammelt. 

 

In den RTL-Magazinen „Guten Morgen Deutschland“, „Punkt 12“, „Explosiv“ und „Exclusiv“ sowie bei „RTL Aktuell“ und im „Nachtjournal“ liefern prominente Sportler:innen Bewegungsideen, die jede:r einfach umsetzen kann. Der ehemalige Fußballspieler Hans Sarpei zeigt beispielsweise Übungen, die fußballbegeisterte Kinder auch zuhause im Garten oder auf der Straße machen können. Bayern-Legende Uli Hoeneß erzählt, was es für ihn bedeutet hat, als Kind seinen ersten Fußball zu bekommen. „Let’s Dance“-Jurorin Motsi Mabuse präsentiert Tanzschritte, die jedes Kind ganz einfach zuhause nachmachen kann. Und der ehemalige Skirennläufer Felix Neureuther, seine Frau Miriam und seine Mutter Rosi Mittermaier testen gemeinsam mit Kindern alte Kinderspiele wie Gummitwist, Fangen und Himmel + Hölle. In einer Challenge mit den RTL-Moderator:innen Angela Finger-Erben und Wolfram Kons heißt es außerdem: Erwachsene gegen Kinder – wer stellt sich bei den klassischen Outdoor-Spielen besser an? 

 

Wolfram Kons, Gesamtleiter Charity RTL: „Besonders die Kinder leiden unter den Folgen von Corona – seelisch und körperlich. Viele haben kaum noch Bewegung, machen kaum noch Sport. ,RTL – Wir helfen Kindern‘ unterstützt seit vielen Jahren aktiv Sport- und Bewegungsprogramme für Kinder, bundesweit in den RTL-Kinderhäusern. Mit Leuchtturmprogrammen wie ‚Fit 4 Future‘ oder ‚Step‘ haben wir Millionen Kinder erreicht. Jetzt wollen und müssen wir weitere Impulse zum Sport geben. Und welche Jahreszeit wäre für einen Neustart besser als der Frühling?“

 

Die Aktion „Fit durch den Frühling“ findet auch umfassend auf den Social-Media-Kanälen der Mediengruppe RTL statt. Außerdem wird RTL.de an prominenter Stelle eine eigene Kategorie mit aufmerksamkeitsstarkem Banner einrichten und dort alle Beiträge zum Thema sammeln. RTL