News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

6 von 10 Deutschen spielen Games

| 11.05.2021 | Über die Hälfte der Deutschen spielen Computer- und Videospiele. Insgesamt greifen 58 Prozent im Alter zwischen 6 und 69 Jahren zu Konsole, PC oder Smartphone, um in digitale Welten einzutauchen. Allein im Corona-Jahr 2020 haben dabei rund 5 Prozent mehr Menschen in Deutschland Computer- und Videospiele neu für sich entdeckt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt. Gespielt wird dabei in allen Altersklassen und von allen Geschlechtern gleichermaßen. Die größte Gruppe an Gamerinnen und Gamern ist jedoch die der 50- bis 59-Jährigen. Hier spielt aktuell rund jeder Fünfte Computer- und Videospiele. Zusammen mit den Spielerinnen und Spielern der Altersklasse 60- bis 69-Jahre machen die sogenannten „Silver Gamer“ rund ein Drittel der gesamten Spielerschaft in Deutschland aus. Auch dieser Effekt sorgt für das in den vergangenen Jahren kontinuierlich gestiegene Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland. Aktuell liegt es bei 37,4 Jahren.  

  

„Games sind längst ein gesamtgesellschaftliches Phänomen. Aber noch nie haben in Deutschland so viele Menschen gespielt wie aktuell. Insgesamt ist die Zahl der Gamerinnen und Gamer in Deutschland in den vergangenen zwölf Monaten mit rund 5 Prozent deutlich gewachsen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Insbesondere während der Lockdown-Phasen waren Games für Millionen Menschen großartige Unterhaltung, eine willkommene Ablenkung und auch eine Möglichkeit, mit Familie und Freunden Spaß zu haben und in Kontakt zu bleiben. Damit haben Computer- und Videospiele einen wichtigen gesellschaftlichen Beitrag geleistet und gleichzeitig viele Millionen Menschen zusätzlich für sich begeistern können.“ game

Nachfrage nach Gaming-Hardware steigt um 26 Prozent

| 05.05.2021 | Die Nachfrage nach Gaming-Hardware ist 2020 in Deutschland deutlich gestiegen. Wurden 2019 noch rund 2,5 Milliarden Euro mit Gaming-PCs, Spielekonsolen und entsprechendem Zubehör umgesetzt, waren es 2020 über 3,2 Milliarden Euro. Das entspricht einem Plus von 26 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt. Besonders stark nachgefragt war dabei Peripherie für Gaming-PCs: Mit den speziellen Gaming-Mäusen, -Tastaturen, -Monitoren, Grafikkarten oder Virtual-Reality-Headsets konnten rund 1,2 Milliarden Euro umgesetzt werden; etwa 46 Prozent mehr als noch 2019. Und auch der Umsatz mit Konsolen und Konsolen-Zubehör konnte im vergangenen Jahr deutlich wachsen. So wurden mit stationären und tragebaren Konsolen rund 650 Millionen Euro umgesetzt, also 25 Prozent mehr als 2019; mit Konsolen-Zubehör wie Gamepads, Lenkräder und Co. waren es 275 Millionen Euro und damit ein Plus von 24 Prozent. Zudem stieg der Umsatz mit Gaming-PCs auf etwa 1,1 Milliarden Euro. Das sind rund 10 Prozent mehr als noch 2019. 

 

„2020 haben Millionen Menschen die Lockdowns genutzt, um zusammen zu spielen. Viele haben ihre Gaming-PCs technisch aufgerüstet, viele sind durch ihren ersten Konsolenkauf zu neuen Gaming-Fans geworden. Neben der starken Nachfrage nach der Nintendo Switch sorgte auch der Start der Next-Gen-Konsolen PlayStation 5 und Xbox Series X/S sowie einer neuen Generation von Grafikkarten für hohe Umsätze. Gaming-Hardware war in Deutschland noch nie so stark nachgefragt wie 2020“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

BVDW-Studie - 70 Prozent der Befragten messen Influencer Marketing in der Corona-Pandemie höhere Bedeutung bei

| 03.05.2021 | Die neue Umfrage der Arbeitsgruppe Influencer Marketing im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V. zeigt, dass die Budgets für die Influencer-Marketing-Kampagnen deutlich ansteigen: 14 Prozent der befragten Marketing-Verantwortlichen aus Unternehmen geben an, dass im Jahr 2020 mehr als 100.000 Euro Budget für Influencer-Marketing-Kampagnen eingeplant wurde. 11 Prozent planten sogar über 250.000 Euro Budget für Influencer Marketing ein.

 

Die Mehrheit der Befragten hat das Budget für Influencer Marketing für 2021 bereits erhöht. Lediglich 23 Prozent der Befragten veranschlagen genauso viel Budget wie im Vorjahr. Zudem sehen die Befragten klare Vorteile im Influencer Marketing gegenüber dem klassischen Marketing. Dazu zählen die Generierung von Content, ein besserer Zugang zur Zielgruppe sowie höhere Authentizität.

 

Die Bedeutung von Influencer Marketing ist durch die Corona-Pandemie zusätzlich gewachsen. 70 Prozent der Befragten messen Influencer Marketing in der Corona-Pandemie eine höhere Bedeutung als zuvor bei. „Unternehmen konnten durch gut gemachtes Influencer Marketing nicht nur ihre Engagement, sondern auch ihre Conversion Rate signifikant steigern. Influencer*innen bringen das mit, was viele Firmen gerade in Krisenzeiten dringend suchen: den Zugang zur Zielgruppe, deren Vertrauen sowie qualitativ hochwertigen Content. Die Corona-Pandemie führt dazu, dass Unternehmen deutlich mehr in Influencer Marketing investieren, sowohl was finanzielle als auch personelle Ressourcen angeht. Wir gehen davon aus, dass diese Entwicklung auch nach der Pandemie anhalten wird“, erläutert Anke Herbener (TWT Digital Group), BVDW-Vizepräsidentin und Leiterin der Arbeitsgruppe Influencer Marketing.

 

Zudem wurden 2020 wesentlich mehr Kampagnen mit Influencern geplant. Im Vergleich zu 2018 gaben 19 Prozent mehr an, mindestens zehn Kampagnen im Jahr zu planen. Laut 73 Prozent der Befragten hat sich die Qualität von Influencer Marketing in den letzten Jahren verbessert. Davon sehen 44 Prozent sogar eine starke Steigerung der Qualität.

 

Influencer werden auch oftmals bereits vor Beginn der Kampagne involviert: Zwei Drittel der Befragten integrieren Influencer bereits vor dem Kampagnenstart in ihr Projekt. Zudem wächst die Bedeutung von Micro- und Macro-Influencern sowie Gamern beim Einsatz von Influencern.

 

„Es lässt sich auch eine zunehmende Professionalisierung von Influencer Marketing erkennen. In 64 Prozent der Firmen gibt es bereits Verantwortliche für Influencer Marketing. Das sind 11 Prozent mehr im Vergleich zu 2018“, konkretisiert Matthias Maurer (La Red), stellvertretender Leiter der Arbeitsgruppe Influencer Marketing im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e. V.. BVDW

Start der PLAYMOBIL-Serie DINO RISE: Das ultimative Abenteuer beginnt!

| 03.05.2021 | Der Countdown läuft: Für Ende Mai hat PLAYMOBIL mit der neuen Spielwelt Dino Rise ein spannendes und innovatives Dino-Abenteuer angekündigt. Wer neugierig ist, kann bereits vor dem Launch der Spielzeugreihe in die außergewöhnliche Story eintauchen, denn ab dem 2. Mai nimmt die begleitende Serie „DINO RISE – Die Legende des Dino Rock“ alle Fans der Urzeitgiganten mit auf eine actionreiche Heldenreise. 

 

Insgesamt 7 Folgen à 7 Minuten in hochwertiger CGI-Animation werden auf dem YouTube-Kanal von PLAYMOBIL ausgestrahlt, Kinder können DINO RISE außerdem auch über die YouTube Kids App ansehen. Zum weltweiten Kick-off startet die Serie in den Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Italienisch und Niederländisch. 

 

DINO RISE ist bereits die zweite Animationsserie, die ein neues PLAYMOBIL-Thema multimedial begleitet und bei den Fans Vorfreude und Begeisterung weckt. Der große Erfolg von NOVELMORE, der animierten Serie zum großen Ritteruniversum von PLAYMOBIL, hat bereits bewiesen, dass die Kombination aus Bewegtbild-Content in hervorragender Qualität und innovativen Produkten bei der jungen Zielgruppe punktet. Die neueste Story aus dem Hause PLAYMOBIL zeigt die Dinos ganz unkonventionell nicht als Angreifer, wie in vielen bekannten Action-Abenteuern, sondern an der Seite junger Helden im Kampf gegen böse Mächte. Damit inspiriert PLAYMOBIL abenteuerlustige Kids, die beliebten Urzeitgiganten von einer ganz neuen Seite zu entdecken. Mit den passenden Sets können sie dann ab Ende Mai selbst zum Helden des eigenen, großen Dino-Abenteuers werden.

 

Die actiongeladenen Folgen von DINO RISE stellen die Story und die Charaktere der neuen Spielwelt vor: Alles nimmt seinen Anfang, als eine Gruppe junger Freunde rund um den mutigen Ian auf dem Schrottplatz von Uncle Rob in Texas zusammentrifft. Sie erfahren, dass die zwielichtige Comet Corporation dabei ist, den sagenumwobenen Dino Rock auf der Suche nach wertvollen Ressourcen zu zerstören. Das wollen die Freunde verhindern! Auf der gemeinsamen Suche nach einer Lösung begegnet Ian dem T-Rex und weiteren Dinos, den mächtigen Wärtern des Dino Rock. Die Teens verbünden sich mit den Dinos zu einem unzertrennlichen Team gegen die Comet Corp. und deren böse, menschengesteuerte Maschinen. Dabei werden die Giganten zu ihren Helfern und Weggefährten. Werden die Freunde es schaffen, die Welt der Dinos zu schützen, zu verteidigen und zu retten? Was Ian noch nicht weiß: Als „Auserwählter“ besitzt er laut der Legende den Schlüssel zu einer verborgenen Welt – und seine Heldenreise nimmt in den sieben spannenden Episoden gerade erst ihren Anfang…!

 

Mit dieser gigantischen Story dürfte die neue Serie von PLAYMOBIL jede Menge Begeisterung für die neuen Spielsets wecken, die ab Ende Mai erhältlich sind. Ein Mega-Werbepaket sorgt zusätzlich dafür, dass an den neuen PLAYMOBIL-Dinos keiner vorbeikommt. TV-Spots und Kampagnen in Print /Onlinemedien sowie auf Social Media begleiten den Launch von DINO RISE. Im Handel ziehen außerdem das spannende neue Verpackungskonzept und sowie attraktiv präsentierte Warenträger und Displays die Blicke von Dino-Fans und allen, die es werden wollen auf sich. Playmobil

Anneliese, „Mompfred“ & Co. spielen Monopoly

| 26.04.2021 | Fans aus aller Welt durften online über die neuen Gemeinschaftskarten abstimmen, die zukünftig in jeder Monopoly Klassik Edition enthalten sein werden. Aus diesem Anlass kooperieren Comedy-Star Bülent Ceylan und Mr. Monopoly. Zusammen geben sie der Gemeinschaft etwas zurück, indem sie bedürftige Kinder unterstützen.

 

Bülent Ceylan ist bekannt für seine Rollencharaktere Anneliese, Hasan, „Mompfred“ und viele mehr. Wenn diese Persönlichkeiten auf dem Monopoly Brett aufeinandertreffen, ist das in jedem Fall ein Gewinn für die Lachmuskulatur. Sie interpretieren die Regeln neu und jeder hat so seine eigene Sichtweise auf das berühmte Spiel um den großen Deal.

 

„Als Comedian weiß ich genau, dass Lachen zu den wichtigsten Dingen im Leben gehört“, kommentiert Bülent Ceylan, „Monopoly bringt seit über 85 Jahren Familien zusammen, damit sie gemeinsam lachen und Spaß haben. Deshalb freue ich mich unglaublich, dass wir Dank Mr. Monopolys Spende noch mehr Kinder glücklich machen und zum Lachen bringen können.“

 

In seiner „Bülent Ceylan für Kinder Stiftung“ unterstützt und fördert Bülent Ceylan seit 2017 Kinder in Deutschland in den Bereichen der Bildung und Erziehung, des Sports und der Völkerverständigung. Hasbro

Lernspielpreis für Ravensburger Kleinkinderspiel: Hier wohne ich

| 22.04.2021 | Das Sprachlernspiel „Hier wohne ich“ hat für den Monat April den Lernspielpreis der Spielemesse Stuttgart gewonnen. Eine Fachjury vergibt diese Auszeichnung zwölfmal im Jahr an besonders didaktische Spiele, die „mit Herz und Kopf gestaltet sind, spielerisch Spaß vermitteln und die geistige Entwicklung fördern“, so die Bedingungen. Im November 2021 entscheidet das Publikum der Spielemesse Stuttgart, welches der zwölf Preisträger dann zum „Lernspiel des Jahres“ gekürt wird.

 

„Hier wohne ich“ ist ein Sprachspiel aus der Ravensburger Reihe „Spielend Erstes Lernen“, das sich an bis zu drei Kinder ab zweieinhalb Jahren richtet. Auf drei detailreich illustrierten Häusern gibt es viel zu entdecken: Da spielt Ben mit seinen Freunden, dort ist Opa zu Besuch und oben auf dem Dachboden hüpft Lea auf den Matratzen. Was ist so wie daheim, was ist anders? Beim Vergleichen und Zuordnen der Zimmerkarten zu den Räumen der Häuser gibt es Vieles zu erzählen, vielleicht auch vertraute Geschichten aus der eigenen Familie? Das sorgt auf jeden Fall für Sprechanlässe und schult den Wortschatz und die Wahrnehmung der Kinder. Verschiedene Lotto-Varianten fördern die Jüngsten dabei Schritt für Schritt.

 

Die Fachjury lobt bei diesem Lernspiel vor allem die „deutlichen Illustrationen in klaren Farben“, auf denen die Kleinen jedes Detail gut erkennen könnten. Außerdem könnten kleine Kinderhände die dicken Pappkarten gut greifen und auch einmal schadlos im Mund ausprobieren. Ein besonderes Plus vergibt Ralf Ruhl in seiner Begründung für die Auszeichnung dem besonders dicken und robusten Kartenmaterial. Hier wohne ich – Das Sprachspiel rund um mein Zuhause, für 1 bis 3 Kinder ab 2 ½ Jahren, ET Januar 2021. Ravensburger

SVoD hui, Kino pfui

 

 

 

| 22.04.2021 | Insgesamt ist der deutsche Bewegtbildmarkt laut einer Studie im Auftrag der Filmförderungsanstalt (FFA) 2020 um zwölf Prozent auf 2,92 Milliarden Euro geschrumpft. Verantwortlich ist der coronabedingte Einbruch bei den Kinoausgaben (-68 Prozent). Dagegen hat der Digitalmarkt um 30 Prozent auf über zwei Milliarden Euro zugelegt. Mehr noch der: "Der Home-Entertainment-Markt für Filme und Serien hat 2020 das beste Ergebnis seit Erfassung der Marktdaten erzielt", so die FFA-Pressemitteilung. Dafür ist insbesondere das SVoD-Segment (z. B. Netflix) verantwortlich, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Statista

Interesse an Gaming-Online-Diensten steigt weiter stark

| 22.04.2021 | Gaming-Online-Dienste entwickeln sich zu einer immer wichtigeren Säule des deutschen Games-Marktes. Entsprechende Services ermöglichen, weltweit online gegen andere Spielerinnen und Spieler anzutreten, auf Cloud-Gaming-Angebote zuzugreifen oder einen großen Katalog von Games gegen einen monatlichen Festpreis zu nutzen. Nicht nur adie Vielfalt an Gaming-Online-Diensten ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen, sondern auch das Interesse daran. So ist der Umsatz damit in Deutschland innerhalb eines Jahres um 50 Prozent auf 692 Millionen Euro gestiegen. Im Vergleich zu 2018 entspricht das knapp einer Verdopplung. Damals wurden noch 353 Millionen Euro mit entsprechenden Services umgesetzt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt.

 

Am stärksten entwickelte sich der Umsatz mit Cloud-Gaming-Diensten: Innerhalb eines Jahres wuchs dieses Segment um 67 Prozent auf 72 Millionen Euro. Bei Cloud-Gaming-Diensten müssen die Gamerinnen und Gamer selbst über keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in bester Grafikqualität spielen zu können. Die Berechnung der Spiele findet in der Cloud statt, dementsprechend schnell muss allerdings die Internetverbindung sein. In diese Kategorie gehören unter anderem Services wie GeForce Now von Nvidia, MagentaGaming von der Telekom, PlayStation Now von Sony und Stadia Pro von Google.

 

Der Umsatz mit Online-Gaming-Diensten ist mit 50 Prozent zwar etwas weniger stark gewachsen, dafür ist dieser Teilmarkt bereits deutlich größer: 2020 wurden mit entsprechenden Diensten 439 Millionen Euro umgesetzt. Nintendo Switch Online, PlayStation Plus von Sony und Xbox Live Gold von Microsoft gehören unter anderem hierzu. Diese Dienste bieten außer Rabatten für Spiele und das Speichern von Spielständen im Internet zudem die Möglichkeit, auf den Spielekonsolen online zu spielen. Auch für Gaming-Abo-Dienste wurde 2020 deutlich mehr ausgegeben: Insgesamt wuchs dieser Teilmarkt um 44 Prozent auf 181 Millionen Euro. Entsprechende Dienste wie EA Play, der Xbox Game Pass von Microsoft, Ubisoft+ oder die beiden Varianten fürs Smartphone Apple Arcade und der Google Play Pass ermöglichen für einen monatlichen Festbetrag den Zugriff auf eine große Games-Bibliothek. 

 

„Gaming-Online-Dienste haben sich innerhalb weniger Jahre zu einer wichtigen Säule des Games-Marktes entwickelt. Sowohl Anzahl und Vielfalt der Dienste als auch die Nachfrage seitens der Spielerinnen und Spieler sind stark gestiegen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Dabei sprechen gleich mehrere Faktoren für ein weiterhin starkes Wachstum in den kommenden Jahren: So steigt das Interesse an Cloud-Gaming, das sich aktuell noch in einer frühen Marktphase befindet. Zudem etablieren sich auch immer stärker Gaming-Abo-Dienste, bei denen die Spielerinnen und Spieler für einen festen Betrag pro Monat Zugriff auf eine große Auswahl an Titeln bekommen.“

 

Deutscher Games-Markt: Großer Umsatzsprung 2020

Der deutsche Games-Markt konnte im Corona-Jahr 2020 einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt, wie der game bereits berichtete. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender Peripherie wurden über 3,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Computer- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. Damit konnte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Prozent im Vergleich zu Vorjahr wachsen. game

Von heißen Rhythmen bis Jagdfieber - Die game Sales Awards im März

| 20.04.2021 | Im März kann der game – Verband der deutschen Games-Branche drei Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es dem Tanzrhythmusspiel „Just Dance 2021“ ebenso wie dem Jump-’n’-Run „Super Mario 3D World + Bowser's Fury“ gelungen, die Marke von 200.000 verkauften Spielen zu knacken. Für diesen Erfolg erhalten die beiden Titel jeweils einen game Sales Award in Platin. Darüber hinaus hat das Action-Rollenspiel „Monster Hunter Rise“ Grund zur Freude: Für über 100.000 verkaufte Spiele gibt es einen game Sales Award in Gold. game

Hörspiel Player: Marktführer EUROPA startet eigenen Streamingdienst

| 15.04.2021 | Sony Music Entertainment startet mit der App „Hörspiel Player“ einen eigenen Streamingdienst für Hörspiele. Damit setzt Sony Music eine neue Benchmark im Audio-Business. Der „Hörspiel Player“ bietet einen einfachen und unkomplizierten Zugang in das gesamte Portfolio des Labels EUROPA mit derzeit über 1.800 Hörspielen. 

 

Streaming ist eine elementare Freizeitbeschäftigung in Kinderzimmern. Kinder sind „Digital Natives“. Und Kinder lieben Hörspiele. 2020 wurden laut GfK Kids Report 71 Prozent der Umsätze von Audio-Kinderprodukten im Streaming erzielt. EUROPA, das Family Entertainment Label von Sony Music Entertainment, ist mit 54 Prozent Marktführer im Segment Hörspiele. EUROPA Produkte sind längst bei allen bekannten Streamingportalen verfügbar. Umgerechnet auf ganze Hörspiel-Alben wurden 2020 über 4,4 Millionen EUROPA-Hörspiele gestreamt. Mit dem „Hörspiel Player“ bietet Sony Music Entertainment jetzt einen weiteren Kanal, um Hörspiele werbefrei zu genießen. Egal ob Klassiker, Detektivfälle, Hörspiele zu TV-Serien und Kinofilmen oder Preschool-Themen – der „Hörspiel Player“ hält die beste Auswahl an Hörspielen und Hörbüchern bereit. 

 

Der erste Streamingdienst exklusiv für Hörspiele 

Mit dem „Hörspiel Player“ bringt Sony Music als weltweit erstes Label einen eigenen Streamingdienst an den Start. Er ist zudem das erste Streamingportal, das seinen Fokus allein auf Hörspiele richtet. „Als Marktführer im Kinder Audio Segment wollen wir nicht nur den besten und attraktivsten Content anbieten, sondern unsere Innovationsstärke ausspielen und unserem First Mover Anspruch gerecht werden“, erklärt André Mühlhausen, Senior Vice President Commercial Division Sony Music GSA. „Die hohe Popularität von Hörspielen ist im deutschsprachigen Raum einfach ungebrochen und bietet durch Streaming weiterhin starkes Wachstumspotential. Der ‚Hörspiel Player’ ermöglicht uns, die alte EUROPA-Tradition in das digitale Zeitalter zu transformieren, nämlich immer den unmittelbaren Kontakt zu unseren Fans und treuen Kunden zu pflegen sowie nachwachsende Generationen und potentielle neue Kunden für das Medium Hörspiel zu begeistern. Letztlich sehen wir uns nicht nur als Content-Anbieter, sondern wollen allen einen bequemen und direkten Zugang zur EUROPA-Hörspielwelt bieten. Diese ist längst stark und breit gefächert genug, um einen eigenen Streamingdienst zu betreiben.“ 

 

Über 1.800 Hörspiele

„Hörspiel Player“ ist die perfekte App für alle kleinen und großen Hörspielfans. Mit über 1.800 Hörspielen ist garantiert für jeden Geschmack und jedes Alter die passende Hörspielserie dabei. Die Inhalte werden übersichtlich und gut sortiert dargestellt, sodass die Lieblingsserie ganz einfach gefunden und neuer Content kinderleicht entdeckt werden kann – das Ganze absolut werbefrei. Der „Hörspiel-Player“ liefert den Nutzer*innen das beste 

Streaming-Erlebnis für unendlichen Hörspielspaß: Die drei ???, TKKG, Die Fünf Freunde, Peppa Pig, Die Biene Maja, Käpt’n Sharky, Unser Sandmännchen und viele mehr unterhalten mit spannenden Abenteuern und Geschichten. Monatlich veröffentlicht EUROPA durchschnittlich 15 neue Hörspiele. Die Hörspiel Player App ist kostenlos, jedoch nur in Verbindung mit einem Abonnement nutzbar. 

 

Kinder hören Hörspiele selbstbestimmt 

Premium-Audio-Streaming ist in Deutschland mittlerweile die zweithäufigste Art, Musik zu hören.1 Und was für das Musik-Streaming gilt, lässt sich auch im Markt der Kinderprodukte beobachten. Audio-Streaming von Kinderprodukten ist von Jahr zu Jahr wichtiger geworden; die Corona-Pandemie hat das wachsende Digitalgeschäft noch einmal beschleunigt. „Das Hörspiel ist ein beliebtes Medium, mit dem Kinder auch selbstbestimmt über Streaming- Apps agieren“, sagt Arndt Seelig, Senior Director Family & Home Entertainment Sony Music. „Der ‚Hörspiel Player’ bietet Kindern einen geschützten Raum nur für Hörspiele – jederzeit und überall. Er bildet die ganze Bandbreite unserer Produktionen ab und bietet nahezu unendliches Vergnügen mit unseren zahlreichen populären Serien. Für Eltern bedeutet er zudem mehr Unabhängigkeit. Entweder, weil sie kein Interesse an Musikstreaming besitzen, ihren Kindern aber eine große Auswahl an Hörspielen in kindersicherer Umgebung bieten möchten. Oder weil sie die Option bekommen, die Kinder mit ihrem digitalen CD-Regal alleine zu lassen, ohne dass diese auf das elterliche Musik-Abo zugreifen müssen.“ 

 

André Mühlhausen: „Der ‚Hörspiel Player’ ermöglicht es uns, direkt mit unserer Kernzielgruppe in Kontakt zu treten. Wir versprechen uns konkrete Learnings über Kunden-und Produktwünsche, mit denen wir unsere Empfehlungsskills optimieren können. Für unsere Lizenzgeber bietet Sony Music ein D2C-Tool, welches Conversion beschleunigt und Markenloyalität fördert. Der ‚Hörspiel Player’ ist für Sony Music ein digitales Wachstumsmodell mit Zukunft und erzeugt Gestaltungsspielraum.“ Sony Music

Gezielte Auffrischungen auf kikaninchen.de für Medienanfänger*innen

| 14.04.2021 | Das Vorschulportal kikaninchen.de präsentiert sich mit Optimierungen für Kinder und Eltern: vereinfachter und direkter Einstieg von der Startseite zu den Lieblingsformaten, explorative und intuitive Bedienung durch Symbolsprache und eine schnellere Suche für Kinder.

 

Medienanfänger*innen können auf kikaninchen.de Videos, Spiele und Ausmalbilder ihrer Held*innen entdecken, Lieder mitsingen und spielerisch ihre Fähigkeiten erweitern. Den Vorschulkindern wird das Eintauchen in die Abenteuerwelt ihrer Lieblingssendungen bereits auf der Startseite erleichtert. 

 

„Unsere hochwertigen Inhalte für Kinder ab drei Jahren werden auf kikaninchen.de im sicheren Raum gebündelt. Mit den aktuellen Optimierungen können Kinder und Eltern noch gezielter einen Einstieg in die KiKANiNCHEN-Welt finden, die nicht nur Videos beinhaltet, sondern auch abseits der Bildschirme zum Basteln, Malen und Spielen einlädt“, sagt Dr. Astrid Plenk, KiKA-Programmgeschäftsführerin. 

 

„Die Neuerungen stehen für unser modernes und zielgruppenorientiertes Engagement. Mit uns können die Jüngsten ihre ersten Medienerfahrungen sammeln. Nicht nur Kinder profitieren von unseren Angeboten, auch Erwachsene können gemeinsam mit Kindern Bastel- und Spieltipps ihrer Lieblingsheld*innen ausprobieren“, ist Matthias Franzmann, KiKA-Redaktionsleiter Vorschule, begeistert.

 

kikaninchen.de ist intuitiv bedienbar, ohne dabei den explorativen Charakter für Vorschulkinder aus dem Blick zu lassen. Die Startseite und der Videobereich wurden zielgruppengerecht durch Nutzungstests mit Kindern weiterentwickelt. Videos können zudem gezielter angeboten werden: So wird die jeweils tagesaktuelle Folge vom „KiKA-Baumhaus“ (KiKA) und „Unser Sandmännchen“ (rbb) am Abend hervorgehoben. Durch einfache Symbolsprache können Kinder schnell ihre Lieblingsinhalte von Videos bis hin zu Bastelanleitungen und Spielen auffinden.

 

Das Angebot für Erwachsene erhielt ein grafisches Update. Im Videoplayer ist beispielsweise nun die Titelinformation integriert, um die Suche nach Formaten zu erleichtern. Eltern und Pädagog*innen finden weiterführende Tipps und Informationen zu Inhalten sowie Ausmalbilder, Rezepte und Bastelanleitungen zum Herunterladen. KiKA

game-Verband gratuliert allen Gewinnerinnen und Gewinnern des Deutschen Computerspielpreises 2021

| 14.04.2021 | Strahlende Gewinnerinnen und Gewinner gab es bei der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises 2021 am Dienstagabend: In einer unterhaltsamen Online-Show, moderiert von Barbara Schöneberger und Uke Bosse, wurden Teams und Titel in 15 Kategorien geehrt. Insgesamt wurden 790.000 Euro Preisgeld vergeben. Den Sieg in der Kategorie Bestes Deutsches Spiel konnte sich „Desperados III“ von Mimimi Games sichern. Das Münchner Studio gewann zudem in der Kategorie Studio des Jahres. Als Bestes Internationales Spiel wurde „The Last of Us Part 2“ von Naughty Dog ausgezeichnet. Den Sonderpreis der Jury erhielt der “Indie Arena Booth Online 2020”, mit dem sich unter anderem auf der gamescom viele kleine unabhängige Entwicklungs-Studios innerhalb einer eigenen Spielumgebung den Fans präsentierten. Spielerin des Jahres wurde Jasmin K., die als Gnu zu den erfolgreichsten Streamerinnen in Deutschland gehört.

 

„Gratulation an alle Gewinnerinnen und Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2021! Ob Spiele-Projekt mit Millionen-Budget oder Studierenden-Projekt: Der Deutsche Computerspielpreis zeigt abermals, wie groß die Vielfalt und das Potenzial der deutschen Games-Branche in allen Bereichen sind. Genau das werden wir als Branche durch die Games-Förderung des Bundes auch aus Deutschland heraus zukünftig noch besser nutzen können“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. 

 

Alle Gewinner des Deutschen Computerspielpreises im Überblick

 

Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 100.000 Euro für das Gewinnerspiel)

  • Desperados III (Mimimi Games/THQ Nordic)

Die weiteren zwei Nominierten erhalten jeweils 30.000 Euro: 

  • Cloudpunk (ION Lands)
  • Iron Harvest (King Art/Koch Media)

Bestes Familienspiel (dotiert mit 100.000 Euro für das Gewinnerspiel)

  • El Hijo - A Wild West Tale (Honig Studios, Quantumfrog/HandyGames - a THQ Nordic Division)

Die weiteren zwei Nominierten erhalten jeweils 20.000 Euro: 

  • Curious Expedition 2 (Maschinen-Mensch/Thunderful)
  • Dorfromantik (Toukana Interactive)

Nachwuchspreise – Bestes Debüt (dotiert mit 60.000 Euro für das beste Debüt)

  • Dorfromantik (Toukana Interactive)

Die weiteren zwei Nominierten erhalten jeweils 20.000 Euro: 

  • Penko Park (Ghostbutter)
  • Scribble It! (Detach Entertainment)

Nachwuchspreise – Bester Prototyp (dotiert mit 50.000 Euro für den besten Prototypen)

  • Passing By (Hannah Kümmel, Jan Milosch, Marius Mühleck, Ilona Treml)

Die weiteren vier Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro: 

  • Ampere (Laura Brosi, Mathieu Hentschel, Christopher Meier, Dave von Felten)
  • Get Together (Alyssa Cooper, Heinrich Hammann, Mathilde Hoffmann, Maike Koller, Moritz Reinert, Nicolai Scham, Simon Sturm)
  • Mukana - Battle of Asgard (Andreas Bechert, Felix Graf, Stefan Gruber, Tim Hoffmann, Alexander Keussen)
  • The Social Engineer (Fabian Fischbach, Daniel Hirschle, Pascal Jansen)

Beste Innovation und Technologie (dotiert mit 35.000 Euro)

  •  Holoride (Holoride)

Beste Spielewelt und Ästhetik (dotiert mit 35.000 Euro)

  • Cloudpunk (ION Lands)

Bestes Gamedesign (dotiert mit 35.000 Euro)

  • Dorfromantik (Toukana Interactive)

Bestes Serious Game (dotiert mit 35.000 Euro)

  • Welten der Werkstoffe (Cologne Game Lab der TH Köln)

Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 35.000 Euro)

  • Polarized! (Marcel-André Casasola Merkle/TheCodingMonkeys)

Bestes Expertenspiel (dotiert mit 35.000 Euro)

  • Suzerain (Torpor Games/Fellow Traveller)

Bestes Internationales Spiel (undotiert)

  • The Last of Us Part II (Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment)

Bestes Internationales Multiplayer-Spiel (undotiert)

  • Animal Crossing: New Horizons (Nintendo)

Spielerin/Spieler des Jahres (undotiert)

  • Gnu (Jasmin K.)

Studio des Jahres (dotiert mit 40.000 Euro)

  • Mimimi Games (München)

Sonderpreis der Jury (dotiert mit 10.000 Euro)

  • Indie Arena Booth Online 2020 (Super Crowd Entertainment)

 

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Ersparnisse urbaner Verbraucher*innen sind 2020 kräftig gestiegen

| 13.04.2021 | Die Ersparnisse von Konsument*innen, die in Städten leben, sind in mehreren europäischen Ländern im Corona-Jahr 2020 deutlich gestiegen. Das ist ein zentrales Ergebnis der ersten gemeinsamen Studie des ifo Instituts und der TU München mit der Digitalbank N26. Demnach stiegen die Einlagen der Kunden*innen dort verglichen mit Januar 2020 im ersten Lockdown um rund 20 Prozentpunkte und erhöhten sich im zweiten Lockdown um weitere rund 20 Prozentpunkte. Das deute auf einen massiven Rückstau an Kaufkraft in Deutschland, Österreich, Italien, Frankreich und Spanien hin, heißt es in der Studie.

 

Weiterhin stellten die Autoren fest, dass sich die Einkommen von Städter*innen gegen Ende 2020 von einem initialen Rückgang erholten und in Deutschland und Österreich sogar das Vorkrisenniveau übertrafen. Zudem deuten hohe Ausgaben für langlebige, nicht lebensnotwendige Güter, die in vorherigen Krisen, wie z.B. der Finanz- und der Eurokrise meist deutlich reduziert wurden, auf geringe ökonomische Unsicherheit unter Konsument*innen hin. „Auf Basis unserer Erkenntnisse kann der private Konsum Motor für eine rasche Erholung in ganz Europa sein, wenn die Ausgaben nachgeholt werden“, sagt Sebastian Wichert, stellvertretender Leiter des ifo Zentrums für Industrieökonomik und Neue Technologien, einer der Autoren. „Voraussetzung dafür sind effektive Teststrategien, regionales Infektionsmanagement und eine beschleunigte Impfkampagne; politische Maßnahmen zur Stützung der Kaufkraft sind deshalb nicht zielführend“, fügt er hinzu.

 

Die Städter*innen veränderten ihre Konsumgewohnheiten sichtbar während der Pandemie: Sie hoben weniger Bargeld ab und reduzierten ihre Ausgaben für Dienstleistungen wie Restaurantbesuche und Nahverkehr während der Lockdowns. Gleichzeitig gaben sie meist mehr Geld für langlebige Güter aus, etwa Elektronikartikel und Möbel – vor allem in Deutschland und Österreich, aber auch Frankreich. In Italien und Spanien hingegen blieben diese Käufe von nicht lebensnotwendigen Gütern im Corona-Jahr meist unter dem Vorkrisenniveau, erholten sich aber gegen Ende 2020.

 

Die Studie ist der Startpunkt einer Kooperation des ifo Instituts und der TU München mit N26. Der ifo-N26-Wirtschaftsmonitor wird zukünftig mit Hilfe von Finanzdaten zeitnah die wirtschaftliche Erholung messen. Zentrale Indikatoren sind Konsumausgaben und Ersparnisbildung in den größten europäischen Volkswirtschaften. ifo Institut

Seven.One Entertainment Group auf dem Weg in eine cookiefreie Zukunft - Neues soziodemografisches Targeting

| 13.04.2021 | Die Seven.One Entertainment Group startet mit neuem Targeting ins Frühjahr: Der gruppeneigene Vermarkter Seven.One Media setzt ab sofort für Online, Mobile und im Connected TV auf ein neues soziodemografisches Targeting für die Digitalkampagnen seiner Kunden. Das neue Seven.One-Sozio-Targeting bezieht dabei erstmals harte Registrierungsdaten in die Userauswahl ein. Das Targetingmodell kombiniert dazu zahlreiche interne und externe Datenpunkte und -quellen und nutzt automatisiert die jeweils präzisesten verfügbaren Userdaten.

 

Andreas Kösling, Chief Commercial Officer Seven.One Entertainment Group: „Mit unserem neuen Waterfall-Targeting gehen wir einen großen Schritt voran in eine cookiefreie Zukunft. Und zeitgleich machen wir so das Targeting in unseren Umfeldern für unsere Kunden noch besser. Registrierungsdaten werden zum starken Fundament unserer digitalen Werbeauslieferung. Jeder neue User, der sich bei uns oder unseren Datenpartnern registriert, führt automatisch zu einer Verbesserung unseres Targeting-Modells und macht uns unabhängiger von Cookies.“

Waterfall-Targeting: Die drei Stufen des Wasserfalls

Ähnlich wie bei einem Wasserfall arbeitet sich die Technologie Stufe um Stufe nach unten. Dadurch greift für jede Kampagne stets das optimale Targeting – je nach Datenbasis. Das Wasserfall-Modell wurde vom zur Virtual Minds-Gruppe gehörenden Datenmanagement-Spezialisten The ADEX eigens für Seven.One Media entwickelt und wird von den The ADEX Daten-Experten technologisch betreut.

 

Auf Stufe 1 greift das Targeting bei der Userauswahl auf Login-Informationen aus dem firmeneigenen Registrierungstool 7Pass zu. Die Daten werden einwilligungsbasiert erhoben und eingesetzt. Ergänzt wird dieser Datenpool um Login-Profile von The ADEX und aus der Kooperation mit OS Data Solutions – dem Daten-Joint-Venture von Otto und Ströer. Auf dieser ersten Stufe erfolgt das Sozio-Dem-Targeting somit erstmals komplett auf Basis von „harten“ – also vom User selbst eingegebenen und für das Targeting freigegebenen Profildaten.

 

Fehlen zum aktuellen potenziellen Werbekontakt eigene „harte“ Login-Daten, werden in Stufe 2 die Daten auf Basis anderer konsentierter Login- und weiteren Partner-Hardfact-Daten (Surveys und Paneldaten) modelliert.

 

In der Stufe 3 kommen weitere Modellierungen zum Einsatz, wie das Predictive Behavioural Targeting (PBT). Diese Modellierung basiert auf nicht-cookiebasierten Informationen, um bestmöglich targetierbare Reichweiten zu generieren.

 

Das neue Targeting-Modell greift seit Mitte Januar automatisiert auf allen soziodemografisch ausgespielten Kundenkampagnen und zeigt bereits eine um etwa 40 Prozent erhöhte Targetinggenauigkeit (In-Target-Rate). Das Wasserfall-Modell optimiert die Zielgruppenaussteuerung auf allen zum Seven.One Media Netzwerk gehörenden Flächen auf Webseiten, in Apps und im Connected TV in der Produktlinie Core Audience.

 

Dino Bongartz, CEO The ADEX, erklärt: “Mit dem Wasserfall-Targeting haben wir eine innovative, derzeit am Markt führende Technologie entwickelt und umgesetzt, mit der keine Ad Impression unadressiert bleibt. Ihre beliebige Skalierbarkeit mit Blick auf Targetingstufen, Datenpartner und Attribute sichert Seven.One Media maximale Flexibilität bei der Datennutzung bei gleichzeitig größtmöglicher Reichweite. Die neue Lösung setzt mit deutlich über den jeweiligen Benchmarks liegenden Zielgruppengenauigkeiten neue Standards bei der Targetinggüte.“ seven.one ENTERTAINMENT GROUP

Deutscher Markt für Mobile Games wächst um 23 Prozent

| 07.04.2021 | Ob eine schnelle Runde bei einem Puzzlespiel, ein interaktives Quiz gegen Mitspielende aus aller Welt oder sogar strategische Team-Spiele in einem Ligasystem: Spiele-Apps begeistern immer mehr Menschen. Die einfache Verfügbarkeit und die wachsende Vielfalt an Titeln lassen die Anzahl der Spielenden stetig steigen und auch der Umsatz wächst Jahr für Jahr deutlich. 2020 konnte der Markt für Spiele-Apps abermals kräftig zulegen: Innerhalb eines Jahres stieg der Umsatz mit Games für Smartphones und Tablets in Deutschland um 23 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro. Damit konnte der Markt für Spiele-Apps sein beeindruckendes Wachstum aus den Vorjahren weiter fortsetzen: Bereits 2019 stieg der Umsatz um 22 Prozent, davor sogar um 31 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens App Annie bekannt. 2020 setzte sich dabei eine weitere Entwicklung aus den vergangenen Jahren weiter fort: So geht das Marktwachstum ausschließlich auf In-App-Käufe zurück. Der Umsatz mit entsprechenden Käufen wuchs um 24 Prozent auf rund 2,3 Milliarden Euro. Vor allem Free-to-Play-Spiele setzen auf In-Game-Käufe. Solche Titel können kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden. Auf Wunsch können die Spielerinnen und Spieler dann für zusätzliche Inhalte Geld ausgeben, etwa um die eigene Spielfigur zu individualisieren. Free-to-Play-Spiele sind auf Smartphones und Tablets besonders erfolgreich. Dagegen schrumpfte das Marktsegment der Spiele-Apps zum Kauf erneut. 2020 sank der Umsatz mit solchen Titeln um 15 Prozent auf nur noch rund 11 Millionen Euro. Auch eine andere Entwicklung setzte sich 2020 weiter fort: So stieg das Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler von Smartphone-Games von 37,4 auf 38,8 Jahre innerhalb eines Jahres um 1,4 Jahre – ein deutliches Plus. Mit 52 Prozent sind dabei etwas mehr als die Hälfte der Spielenden von Mobile Games Frauen.

 

„Mobile Games erfreuen sich in Deutschland immer größerer Beliebtheit. Zum erneut starken Marktwachstum trägt nicht nur die steigende Zahl der Spielerinnen und Spieler bei, sondern auch die wachsende Vielfalt an Titeln. Erschienen in den ersten Jahren der App Stores vor allem einfache Casual-Spiele für zwischendurch, ist auch die Anzahl komplexerer Games zunehmend gewachsen. Ein Blick nach Asien zeigt dabei, in welche Richtung eine der Entwicklungen geht: Immer häufiger werden Mobile Games kompetitiv in Ligen und auf Turnieren gespielt und so zu einer eigenen Kategorie im Esport“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

 

Deutscher Games-Markt: Großer Umsatzsprung 2020

Der deutsche Games-Markt konnte im Corona-Jahr 2020 einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt, wie der game bereits berichtete. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender Peripherie wurden rund 3,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Computer- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. Damit konnte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Prozent im Vergleich zu Vorjahr wachsen. game

Große Auswahl, geringe Kosten - Games per Abo stoßen auf großes Interesse

| 30.03.2021 | Für einen festen Betrag pro Monat Zugriff auf eine große Auswahl an Spielen erhalten: Ob Xbox Game Pass, EA Play oder Ubisoft+, das Angebot an Gaming-Abo-Diensten, die genau das ermöglichen, ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen. Mittlerweile nutzt rund jeder fünfte Gamer in Deutschland solche Abo-Dienste – das entspricht rund 8 Millionen Menschen. Dabei kommen die Angebote gut an: Rund drei Viertel der Nutzerinnen und Nutzer von Gaming-Abo-Services (73 Prozent) bewerten die Angebote als gut bis sehr gut. Und rund 6 von 10 Nutzerinnen und Nutzern von Gaming-Abo-Diensten probieren mehr Spiele aus, seit sie die Angebote haben. Das ist das Ergebnis einer Umfrage von YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche. 

 

„Als Ergänzung zum klassischen Kauf von Computer- und Videospielen und In-Game-Käufen werden Gaming-Abo-Services immer wichtiger. Durch sie können Spielerinnen und Spieler für wenige Euro im Monat auf eine riesige Auswahl an Spielen zugreifen. Viele Gamer nutzen diese Möglichkeit, um neue Spiele auszuprobieren und zu entdecken“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Gerade auch für kleinere Entwickler-Studios sind Abo-Modelle interessant. Denn während es häufig schwer ist, aus dem riesigen Angebot von Games herauszustechen, werden bei den kuratierten Angeboten der Abo-Dienste gerade auch die besonders kreativen Titel kleinerer Entwickler-Teams besser gefunden und häufiger ausprobiert.“

 

Insgesamt sehen Spielerinnen und Spieler in den Gaming-Abo-Diensten viele Vorteile – unabhängig davon, ob sie derzeit selbst welche nutzen. Für rund jeden dritten Gamer ist die Möglichkeit besonders spannend, mehr Titel ausprobieren zu können. Auch finanziell sind die Dienste interessant: So sehen 25 Prozent aller Spielenden einen Vorteil darin, im Vergleich zum Kauf einzelner Spiele Geld sparen zu können. Lassen sich die Spiele im Abonnement zusätzlich noch in der Cloud spielen, wie es einige Dienste bereits ermöglichen, sind sie sogar auf nahezu jedem Gerät verfügbar. So lassen sich sogar große Blockbuster für PC und Spielekonsole auf dem Smartphone spielen. Diesen Vorteil schätzt ebenfalls rund jeder vierte Gamer (23 Prozent). game

Millionen Paare in Deutschland spielen zusammen Games

| 25.03.2021 | Ob zusammen vor einem Fernseher oder online über riesige Entfernungen: Das gemeinsame Spielen ist elementarer Bestandteil der Games-Kultur. Auch in vielen Beziehungen und Familien hat es einen festen Platz: Mehr als jede oder jeder vierte Spielende von Mehrspieler-Games (28 Prozent) spielt gemeinsam mit dem Lebenspartner oder der Lebenspartnerin. Das entspricht rund 4,6 Millionen Menschen in Deutschland. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsunternehmens YouGov bekannt. Auch in Familien nehmen Games längst einen festen Platz ein: So spielen rund 4,8 Millionen der Multiplayer-Spielenden in Deutschland gemeinsam mit Familienmitgliedern – das ist knapp jeder Dritte (29 Prozent). Häufiger wird nur mit Freunden (60 Prozent) oder zufällig vom Game zugewiesenen Mitspielenden (47 Prozent) gespielt. In Gilden, festen Teams und Clans spielt knapp ein Viertel der Befragten (23 Prozent).

   

„Ob mit Millionen anderen online oder zu zweit auf der Couch – kein Medium bringt Menschen weltweit so zusammen wie Games. Auch in Beziehungen und Familien ist das gemeinsame Spielen selbstverständlicher Bestandteil der gemeinsamen Freizeit. Denn wer zusammen digitale Geschichten erlebt, Rätsel löst oder Endgegner bezwingt, hat nicht nur besonders viel Spaß, sondern schafft auch gemeinsame Erlebnisse“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. game

120 Jahre Carl Barks - Der Mann, der Entenhausen schuf

| 23.03.2021 | Am 27. März würde Carl Barks 120 Jahre alt werden. Entenhausen und seine Bewohner hätte es nie ohne ihn gegeben. Carl Barks war der begnadete Texter und Zeichner bei Disney, der die Comics rund um Donald Duck, Tick, Trick und Track, Daisy, Gustav Gans, Onkel Dagobert und die Panzerknacker erfand. Während in der Fangemeinde bereits lange die Rede vom "gute-Enten-Zeichner" war, dessen Stil sich erheblich von anderen Künstlern unterschied, hielt Walt Disney die Namen der Künstler*innen damals unter Verschluss. Die genialen Comic-Erzählungen haben Carl Barks bis heute weit über die Zirkel eingefleischter Fans hinaus einen regelrechten Kultstatus verschafft. Das jedenfalls beweisen die Millionenauflagen der Nachdrucke seiner Geschichten.

 

Carl Barks wurde 1901 in Oregon, USA geboren. Als junger Mann arbeitete er als Farmarbeiter und Drucker. Sein Traum war aber ein anderer: Er wollte Cartoonist werden und 1935 ging dieser Traum in Erfüllung. Disney engagierte ihn anfangs als Zeichner in der Trickfilmabteilung. Dort wurden seine Qualitäten als Gaglieferant und Story-Board-Schreiber schnell erkannt. Donald Duck hatte zwar bereits ein Jahr zuvor in "Wise Little Hen" sein Filmdebüt gegeben, doch Barks entwickelte die Figur weiter, gab Donald den berühmten Matrosenanzug, kürzte seinen Schnabel und ließ ihn menschlicher aussehen. Von April 1943 bis September 1965 schrieb und zeichnete er fast alle 10-seitigen Duck-Geschichten in "Walt Disney´s Comics und Stories". Carl Barks schuf rund 6400 amerikanische Disney-Comicseiten, die meisten davon handelten von der Duck-Familie. So entwickelte Barks schrittweise den gesamten Entenhausener Kosmos. 

 

1947 gelang es Barks eine ganz besondere weltberühmte Ente zu erschaffen. Für eine Weihnachtsgeschichte brauchte er einen griesgrämigen Erbonkel: Dagobert Duck, die reichste Ente der Welt, die gern im Geldbad schwimmt, war geboren. Nach den Kurzgeschichten folgten lange Abenteuer der Entenfamilie. Barks schickte Donald, die drei Neffen und Dagobert um die ganze Welt. Sogar auf anderen Planeten und auf dem Meeresgrund sind sie unterwegs gewesen. Oft bediente sich Carl Barks auch der griechischen Mythologie und Legenden vergessener Kulturen. So hatten die waghalsigen Enten oft verrückte Abenteuer zu bestehen, in denen sie "Das goldene Vlies" suchten oder El Dorado und Atlantis entdeckten. Am 25. August 2000 starb die Legende Carl Barks.

 

Egmont Ehapa Media gedenkt an den großen Künstler und bringt das komplette Werk von Carl Barks im praktischen Taschenbuchformat als "Lustiges Taschenbuch Classic" in den Handel, sowie als Album in der Entenhausen Edition. Aktuell ist Walt Disneys Lustiges Taschenbuch "LTB Classic Nr. 11" sowie die "Entenhausen Edition #66" im Handel und im Egmont Shop (www.egmont-shop.de) erhältlich. Egmont Ehapa

Deutliches Plus im Corona-Jahr: Deutscher Games-Markt wächst um 32 Prozent

| 23.03.2021 | Der deutsche Games-Markt hat im Corona-Jahr 2020 einen neuen Umsatz-Rekord aufgestellt: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie bekannt. Sowohl der Umsatz mit Hard- als auch mit Software ist 2020 deutlich gewachsen: Mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender Peripherie wurden rund 3,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Computer- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. Damit legte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu.

 

„Das außerordentlich starke Wachstum im Games-Bereich zeigt, wie wichtig Games im Corona-Jahr 2020 waren. Sie haben Millionen Menschen zusammengebracht, Spielerinnen und Spieler trotz fehlender Reisemöglichkeiten fremde Welten entdecken lassen, beim Homeschooling unterstützt oder einfach nur für gute Unterhaltung trotz der Pandemie gesorgt“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Dabei konnte die große Nachfrage im Bereich der Spielekonsolen oder auch Gaming-Grafikkarten aufgrund der begrenzten Verfügbarkeit nicht immer gestillt werden. Viele deutsche Haushalte haben in der Corona-Pandemie also technisch aufgerüstet und sind damit fit für die Spiele-Hits der kommenden Jahre.“

 

Alle Marktsegmente konnten wachsen

2020 konnten alle Segmente des deutschen Games-Marktes wachsen: Am stärksten legte der Umsatz mit In-Game- und In-App-Umsätzen zu: Insgesamt wurden mehr als 3,2 Milliarden Euro umgesetzt, ein Plus von 44 Prozent innerhalb eines Jahres. Auch die Gebühren für Online-Services konnten mit einem Wachstum von 50 Prozent auf 692 Millionen Euro besonders stark zulegen. In dieses Segment fallen Online-Dienste sowie Abo- und Cloud-Gaming-Services wie EA Play Pro, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+. Mit dem Kauf von Computer- und Videospielen konnten mehr als 1,1 Milliarden Euro erlöst werden und damit 11 Prozent mehr als noch 2019. Mit dem Abonnement einzelner Spiele, etwa „World of Warcraft“ oder „Final Fantasy XIV“, konnte 44 Prozent mehr umgesetzt werden. Dieses Marktsegment wuchs damit auf 163 Millionen Euro. game

KB&B gründet mit drei weiteren Spezialagenturen europäisches Branchen-Netzwerk „The League“ und veröffentlicht gemeinsame Familien-Studie

| 19.03.2021 | Mit „The League“ haben sich vier der führenden europäischen Agenturen für Kinder- und Familienmarketing zu einem unabhängigen Netzwerk zusammengeschlossen. Ziel ist es, Unternehmen, NGOs und Institutionen länderübergreifende Lösungen anbieten zu können: von Research, Studien und Social Media über Brand Strategy und Brand Design bis hin zu Innovationen. 

 

„Ein solcher Zusammenschluss war der nächste sinnvolle Schritt. Zum einen ist der fachliche Austausch über die Länder hinweg natürlich ungemein spannend, denn davon profitieren wir Agenturen alle gleichermaßen. Zum anderen ermöglicht das Netzwerk, dass wir unseren Auftraggebern auch für die Expansion in andere Länder vertrauenswürdige Partner empfehlen können, die die gleichen Visionen und Werte haben, wie wir selbst – denn das ist es, was uns vereint”, so KB&B-Geschäftsführer Rolf Kosakowski.

 

Das Netzwerk soll im Jahr 2021 weiter wachsen. Derzeit sind neben Rolf Kosakowski mit KB&B folgende Agenturen an Bord: Shirley Curtat-Cadet mit „Com' des Enfants“ (Frankreich), Miguel González-Duran Muñoz mit „The Modern Kids & Family“ (Spanien) und Gary Pope mit „Kids Industries“ (UK).

 

Auftakt von „The League“ – Umfrage zum Familienleben in Europa

Den Auftakt der Zusammenarbeit von „The League“ stellt die Umfrage zum Familienleben in Europa dar, in der mehr als 770 Kinder und deren Eltern aus Deutschland, Italien, Frankreich, Spanien und dem UK befragt wurden. Die Ergebnisse geben Aufschluss darüber, wie sich das Familienleben unterscheidet – und wo wiederum Gemeinsamkeiten liegen. „Daran, wie unterschiedlich manche Ergebnisse ausfallen, wird sehr deutlich: So verschieden die Vorlieben der Kinder und Eltern in den jeweiligen Länder sind, so verschieden sollte auch Kinder- und Familienmarketing gedacht werden – und genau dafür treten wir mit ‚The League‘ an”, stellt KB&B-Geschäftsführer Rolf Kosakowski fest.

 

Deutsche verbringen Familienzeit beim Essen, die Engländer mit Filmen

Die meiste gemeinsame Zeit verbringen sowohl deutsche (86 %), als auch französische (62,7 %) Familien beim Essen. In Spanien (78,5 %) und Italien (65,1 %) hingegen liegen gemeinsame Ausflüge ganz weit vorne. Familien im UK verbringen die meiste Familienzeit gemeinsam vor dem Fernseher, z. B. mit Filme schauen (81 %).

 

Kinder werden beim Shopping in Deutschland geprägt von Freunden, in Spanien durch Eltern

Zwei klare Lager entstehen bei der Frage, woher die Shopping-Vorlieben der Kinder stammen. Dass die Kinder am stärksten durch Eltern geprägt sind, meinen die Befragten in Spanien (33,6 %), Frankreich (32,4 %) und dem UK (28 %). In Deutschland (33,4 %) und Italien (26,4 %) sieht es anders aus: Hier sagen die Befragten, dass die Kinder am meisten durch Freunde geprägt sind. 

 

Eltern in Deutschland fordern von Herstellern vor allem Nachhaltigkeit, andere Länder setzen auf Bildungswert 

Mehr als jede*r zweite Deutsche*r (55,9 %) ist Nachhaltigkeit beziehungsweise Umweltfreundlichkeit bei Produkten für Kinder am wichtigsten. Der Bildungswert ist mit 46,1 % immer noch ein wichtiger Faktor, rangiert aber bei deutschen Eltern an zweiter Stelle.

In allen anderen Ländern hingegen nimmt der Bildungswert eine wichtigere Rolle ein: Für die Befragten in Spanien (61,7 %), dem UK (43 %), Italien (49,1 %) und Frankreich (43,1 %) legen die Eltern in erster Linie Wert darauf, dass Produkte für ihre Kinder einen Beitrag zu deren Bildung leisten. 

 

Kaufverhalten im Ländervergleich: Was Eltern kennen und Kinder lieben

Werden die Eltern nach ihrem Kaufverhalten befragt, dann ergibt sich ein sehr einheitliches Bild: Am häufigsten und meisten kaufen Eltern Produkte für ihre Kinder, die sie selbst kennen und gut finden. Bei gut jedem zweiten Kauf, 57 % in Spanien, 57,8 % in Frankreich, 54,7 % in Italien und 55,3 % in Deutschland, entscheiden also die Erfahrungswerte der Eltern. Die Vorlieben der Kinder werden aber natürlich nicht vergessen, weshalb „Ich kaufe Dinge, von denen ich weiß, dass mein Kind sie liebt“ am zweithäufigsten genannt wurde. Allerdings zeigen sich hier stärkere Unterschiede zwischen den Ländern: Am häufigsten (52 %) werden im UK Produkte nach den Vorstellungen der Kinder gekauft, gefolgt von Spanien mit 49,5 %, Deutschland mit 46,3 %, Frankreich mit 35,3 % und Italien mit 34 %.

 

Vor allem bei Spielzeug, Kleidung und Schreibwaren entscheiden Kinder mit – gerne mit Bezug zu Figuren und Geschichten aus Büchern, TV und Filmen

Die meiste Mitbestimmung in Puncto Kaufentscheidungen haben Kinder, wenn es um den Spielzeugkauf geht – und das vor allem in Deutschland, wo dieser Wert mit 81,5 % am höchsten liegt. Auf Platz zwei folgt der Kauf von Kleidung mit 70,2 % und auf Platz drei Schreibwaren mit 55,9 %. Länderübergreifend wünscht sich mehr als jedes dritte Kind mehr Figuren und Geschichten aus Büchern, TV und Filmen: In Deutschland sind es 34,6 %, in Italien 43,4 %, in Frankreich 33,3 %, in UK 45 % und in Spanien 42,1 % der Befragten. KB&B

Ken® wird 60 und reiht sich in die Liga der einzigartigen Gentlemen ein

| 17.03.2021 | Diesen Monat wird der beliebteste Puppen-Mann der Welt 60 Jahre alt. Direkt hat man einen charmant gealterten Herrn mit graumeliertem Haar und einer Menge Lebenserfahrung vor Augen, der sich entspannt zurücklehnt und das Leben nun ruhiger angehen lässt. Doch Ken wäre nicht Ken, wenn er nicht auch dieses Jubiläum nutzen würde, um sich neu zu erfinden und sich dem Zeitgeist anpasst.

 

Alles beginnt 1961 mit einer roten Badehose und kurz geschnittenen blonden oder brünetten Plastikhaaren. Erst in den 70er Jahren verändert sich die Frisur der Ken-Puppe mit der Flower-Power Stimmung zu einem natürlichen Langhaarschnitt. Modebewusst kombiniert er in den 80ern neonfarbene Leggins mit grellen Shirts und Rollerskates, bis hin zu abgestimmten Kombinationen, bestehend aus Tanktops und bunten Hosen im Stil der 90er Jahren. Ken überzeugt die internationale Modewelt in Outfits von bekannten Designern und spiegelt mit seinen Trends Styling-Highlights der letzten Jahrzehnte wider. Sein besonders sportlicher Körper ist nach all den Jahren noch muskulös und straff, auch sein Plastik-Teint ist kein bisschen gealtert. Und auch in der Liebe, kann man ihm nichts vormachen.

 

Barbie und Ken galten als regelrechtes Traumpaar - und das über 40 Jahre lang. Händchenhaltend verkörperten die beiden vertraute Freunde und die Liebe des Lebens. Eins war immer sicher: Ken ist zugleich der perfekte Freund, Sunny Boy und Traumschwiegersohn.

 

Doch wie wir im Jahre 2021 wissen, hat dieses Bild weit mehr Facetten zu bieten als einen Waschbrettbauch und einen blonden Lockenkopf. Ken zeigt sich wandlungsfähig wie nie und überrascht mit neuen Frisuren wie Man Bun und Cornrows, sowie breiten und schlanken Körperformen. Insgesamt erstreckt sich seine Vielfalt über 3 Körpertypen, 9 Hautfarben, 10 Augenfarben, 27 Haarfarben und 20 Frisuren und damit ist er diverserer denn je.

 

Letztendlich ist er also mit seinen 60 Jahren, der Gentleman, von dem wir schon lange wussten, dass er in ihm steckt. Ken ist alles – der beste Freund, der Traumschwiegersohn, der erfolgreiche Karrieretyp oder liebevoller Hausmann. Eins bleibt er dabei immerzu: Stilsicher und selbstbewusst. Hinter ihm steckt viel mehr als der attraktive Traumtyp, der in Spielzeugläden seine Verehrerinnen anstrahlt. Seine Kreativität, sowie sein Einfühlungsvermögen hat er sich in all den Jahren bewahrt. Mit seiner Weltoffenheit und gleichzeitig geheimnisvollen Vertrautheit, gepaart mit einem Quäntchen Unnahbarkeit, weiß er, womit er die Herzen aller gewinnen kann.

 

So feiert der beliebteste Puppen-Mann in diesem Jahr unter weiteren prominenten Männern seinen 60. Geburtstag: George Clooney oder Barack Obama verdeutlichen ebenfalls, was Man(n) im Alter zu bieten hat. Gönnen wir ihm die gebührende Aufmerksamkeit denn mit 60 Jahren, da fängt das Leben ja bekanntlich erst an.

 

Lustige Ken-Fakten:

  1. Kens vollständiger Name ist Kenneth Sean Carson und er wurde nach dem Sohn der Mattel-Gründer Ruth und Elliot Handler benannt.
  2. Kens Heimatstadt ist Willows, Wisconsin.
  3. Sein offizieller "Geburtstag" ist der 11. März 1961 (damit ist er ein Fisch), er ist genau zwei Jahre und zwei Tage jünger als Barbie.
  4. Der erste Ken wurde für 3,50 $ verkauft. Er hatte Plastikhaar in blond oder brünett, trug eine rote Badehose, Korksandalen und ein gelbes Handtuch.
  5. Ken und Barbie lernten sich 1961 am Set ihres ersten Fernsehspots kennen.
  6. Ken ist 30,48 cm groß, 1,27 cm größer als Barbie.
  7. Sein erster bester Freund, Allan Sherwood, debütierte 1964.
  8. 1969 bekam Ken eine neue Frisur, dickere Augenbrauen und ein strahlendes Lächeln, um seine weißen "Zähne" zur Geltung zu bringen.
  9. Kens erster schwarzer Freund, Talking Brad, debütierte 1970.
  10. Mod Hair Ken von 1973 war die erste Ken-Puppe mit eingewurzelten Haaren sowie einem Bart, Schnurrbart und Koteletten-Abziehbildern, um sein Aussehen komplett zu verändern.
  11. Der smarte und stilvolle Ken hat im Laufe der Jahre mehrere Karrieren durchlaufen, darunter Arzt (1963), Pilot (1975), Sportstar, Tennisspieler (1980), Feuerwehrmann (2019), Rettungsschwimmer (2019) und Barista (2019).
  12. Goldmedaille Olympischer Skifahrer Ken und Goldmedaille Olympischer Schwimmer Ken schaffte es 1975 zu den großen Spielen.
  13. Ken hatte sein Filmdebüt in "Barbie and the Rockers" von 1987: Out of This World" als Bassist der Band. Seitdem hatte er Rollen als Prinz, Reporter, Meeresbiologie-Praktikant, Geheimagent und mehr!
  14. Die Malibu Ken-Puppen wurden die ersten schwarzen (1982) und hispanischen (1984) Puppen mit dem Namen "Ken".
  15. Bekannt dafür, die Küste von Malibu entlangzufahren, gehörten zu Kens Autos eine Dream 'Vette (1984) und ein Mini Cooper (2012-13).
  16. 1991 erschien Totally Hair Ken® mit einer Tube Haarstyling-Gel für seine volle Haarpracht
  17. Kens einziges Geschwisterchen ist sein jüngerer Bruder Tommy, der 1997 sein Debüt gab.
  18. Es war die Trennung, die um die Welt ging, als Barbie und Ken 2004 ihre Beziehung beendeten.
  19. Der Promi-Stylist Phillip Bloch verpasste Ken im Jahr 2006 ein Midlife-Makeover.
  20. Im Sommer 2010 machte sich Ken einen Namen mit seiner Paraderolle in dem Animationsfilm "Toy Story 3", die mehr als 50 Kostümwechsel beinhaltete.
  21. Ken war ein Ersatz für einige der bekanntesten Hauptdarsteller jemals, darunter: James Bond 007 aus "Stirb an einem anderen Tag", Mulder aus "Akte X", Gomez aus "Die Addams Family", den Blechmann aus "Der Zauberer von Oz", Captain Kirk und Mr. Spock aus Star Trek, Don Draper aus "Mad Men" und Edward aus der "Twilight Saga".
  22. Als Beweis, dass wahre Liebe alles besiegt, kamen Barbie und Ken 2011 wieder zusammen.
  23. Ken war eine Muse für Jean Paul Gaultier und Gareth Pugh und trug sogar einen maßgeschneiderten Moschino-Anzug, der genau dem von Jeremy Scott bei den MTV Music Awards 2015 entsprach.
  24. Fashionista Ken trug 2017 neue Frisuren wie Man Bun und Cornrows, sowie breite und schlanke Körperformen.
  25. Kens Instagram-Account wurde 2018 von SNL parodiert.
  26. Vielfältiger denn je: Ken hat 3 Körpertypen, 9 Hautfarben, 10 Augenfarben, 27 Haarfarben und 20 Frisuren.
  27. Als Barbies Lieblingsnachbar taucht Ken oft in ihrer Vlogger-Serie auf, um mitzuhelfen oder die nächste virale Herausforderung anzunehmen.
  28. 2021 - In diesem Jahr erscheint Ken zum ersten Mal im Rollstuhl. Mattel

Von der ausgefeilten Taktik bis zum perfekten Sprung - Die game Sales Awards im Februar

| 17.03.2021 | Im Februar kann der game – Verband der deutschen Games-Branche drei Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es dem First-Person-Shooter „Call of Duty: Black Ops Cold War“ gelungen, die Marke von 500.000 verkauften Spielen zu knacken. Der neueste Teil der Call-of-Duty-Reihe wird hierfür mit einem game Sales Award Sonderpreis ausgezeichnet. Darüber hinaus können sich auch die Jump-’n’-Runs „SpongeBob Schwammkopf: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated“ und „Super Mario 3D World + Bowser's Fury“ freuen: Für über 100.000 verkaufte Spiele gibt es jeweils einen game Sales Award in Gold. game

„Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“

| 16.03.2021 | Das Bildungsprojekt „Spielen am Nachmittag“ zeigt auch in Zeiten der Pandemie: Aktive Einrichtungen und engagierte Kooperationspartner aus dem Fachhandel profitieren von wertvollem Austausch.

 

„Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“

Lockdown, Hygienekonzepte und ein Virus, das alles auf den Kopf stellt: Die Pandemie und damit temporär verbundene Schließungen treffen uns alle, besonders hart jedoch Kitas, schulische Einrichtungen und den Fachhandel. Doch auch in dieser schwierigen Zeit gibt es positive Beispiele, die Mut machen. Die etablierte Bildungsinitiative „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ vom Mehr Zeit für Kinder e.V. fördert das klassische Spielen in Nachmittagsbetreuungen für Grundschulkinder und kooperiert mit der VEDES, Europas stärkster Fachhandelsorganisation für Spiel + Freizeit: Die lokalen VEDES Handelspartner stehen den Einrichtungen als fachkundiger und engagierter Spielepate zur Seite.

 

„Schon seit Beginn der Initiative im Jahr 2014 unterstützen wir das Projekt und bieten den Einrichtungen – sofern es die aktuelle Situation zulässt – auch bei uns vor Ort eine ausführliche Beratung zum Thema klassisches Spielen an“, so Verkaufsleiter Giuseppe D’Avanzo vom VEDES Fachgeschäft Faix & Söhne  in Darmstadt.

 

Insgesamt 100 Spielwarenpakete wurden im letzten Jahr von den Herstellern Amigo, Mattel, Kosmos und Ravensburger zur Verfügung gestellt und in Kooperation mit lokalen VEDES Händlern an Nachmittagseinrichtungen überreicht.

 

„Das Projekt ist großartig! Es fördert die Gemeinschaft für „groß und klein“. Die Spiele sind für unsere Nachmittagsbetreuung eine wichtige Ergänzung – insbesondere mit Blick auf die aktuelle Situation.“ Kai Fischer, Betreuung SKA Darmstadt (140 Schüler*innen)

 

Ausleihe in die Familien

Die Produkte stehen nicht nur in den Einrichtungen zur Verfügung. Sie können zudem – unter Berücksichtigung des Hygienekonzepts – auch in die Familien zuhause verliehen werden. Ziel dabei ist, das gemeinsame Spielen in den Familien zu fördern und nebenbei neue Spielwaren zu entdecken. Eine Win-win-Situation für die Einrichtungen, Familien und Fachhändler vor Ort.

 

"Gerade in der jetzt schwierigen Zeit, in der unsere Kinder doch stark eingeschränkt in ihrem Spiel sein müssen, stellt die große Auswahl eine große Bereicherung dar. Deshalb war es ein wahrer Glückstreffer für uns, bei der Initiative gewonnen zu haben. Wir tauschen die verschiedenen Spielsachen in den Gruppen und bieten gerade unseren sozialschwachen Familien die Möglichkeit an, sich auch einmal Spiele bei uns auszuleihen." Silke Kullmann, Leiterin des Spielhaus in Cottbus (120 Schüler*innen)

 

Seit Beginn der Initiative nutzen inzwischen 700 Einrichtungen mit rund 64.000 spielenden Kindern das Spielangebot von „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ – sowohl in der Betreuungseinrichtung als auch mittels der Ausleihe in den Familien.

 

Das Interesse ist ungebrochen: Bereits jetzt – 2 Monate vor Wettbewerbsstart – füllt sich die Interessentenliste der Einrichtungen, die die neuen Ausschreibungsunterlagen für 2021 angefragt haben.

 

Wettbewerb 2021

Im Mai startet dann die neue Wettbewerbsrunde, für die insgesamt 10.000 Nachmittagseinrichtungen aufgerufen werden, sich an der bundesweiten Ausschreibung um ein Spielwarenpaket zu beteiligen. Zentraler Bestandteil der Ausschreibungsunterlagen ist dabei der Produktkatalog, der alle Produkte und deren Fördereigenschaften für die Kinder einzeln vorstellt und somit ein hilfreiches Beratungsinstrument für das pädagogische Fachpersonal ist.

 

 

 

 

„Ein vielfältiges, altersentsprechendes und aufforderndes Spiel- und Beschäftigungsmaterial ist für die tägliche Arbeit unverzichtbar. Kreative Anregungen, interessante und ideenreiche Angebote und Spiele erleichtern dies. Der Gewinn bei der Bildungsinitiative „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ unterstützt unsere tägliche Arbeit und motiviert die Kinder durch die Vielfältigkeit immer wieder zum Tun. Nochmal ein herzliches Dankeschön hierfür.“

 

Doris Weismüller, Leiterin der pädagogischen Nachmittagsbetreuung Rosenbrot in Fulda

 

Expertise vor Ort

Fachwissen und Beratung zum Thema Spielen, den Produkten und Impulse und Anregungen bieten die Fachhändler vor Ort, die im Rahmen des Projekts den Gewinnereinrichtungen als Spielepaten mit Rat und Tat zur Seite stehen.

 

„Wir sind sehr zufrieden mit der Bildungspartnerschaft, die wir nun seit einigen Jahren mit unserem Spielepaten Christian Bökenkamp führen: Er hat uns das Spielwarenpaket übergeben, die Produkte vorgestellt und einige der Produkte mit den Kindern angespielt. Seitdem kooperieren wir regelmäßig mit ihm, schätzen seine Beratung vor Ort. Sobald sich die Lage wieder entspannt, planen wir gemeinsame Eltern-Kind-Angebote für Familien in Bildungseinrichtungen im Umkreis.“ Dorothea Ruh, Dipl. Sozialpädagogin, Lehrerin i. R., Projektinitiatorin „Lernen durch Spielen“ Bielefeld

 

Und auch für den Fachhandel zeigen sich die positiven Effekte der Kooperation. „Wir als VEDES Händler profitieren, indem wir unsere Beratungskompetenz vor Ort anbieten und unseren Kunden – in diesem Fall pädagogische Fachkräfte und Familien – neue Produkte empfehlen. Diese können sie im regulären Betrieb bei gemeinsamen Spielenachmittagen – erleben und ausprobieren, schildert Geschäftsführerin Vanessa Waldvogel vom VEDES Fachgeschäft Carl Schäffer GmbH & Ko. KG in Osnabrück.

 

Sind auch Sie – aus der Spielwarenbranche oder dem stationären Handel – interessiert, sich im Rahmen von „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ zu engagieren? Interessierte Kooperationspartner*innen können sich beim Verein Mehr Zeit für Kinder e.V. melden, um das Projekt in diesem Jahr für sich zu nutzen.

 

Kontakt: info@mzfk.de. Weitere Informationen unter: www.spielen-am-nachmittag.de

eBay abgeschlagen auf Rang 5

 

 

 

 

| 10.03.2021 | eBay gibt es bereits seit 1995. Das US-Unternehmen dürfte bis in die 10er-Jahre hinein der größte Online-Marktplatz der Welt gewesen sein. Mittlerweile reicht es aber nur noch für den fünften Rang, wie eine eCommerceDB-Analyse der Top 100 Marktplätze zeigt. Mehr noch: Der Bruttowarenwert (GMV) war 2019 bei eBay im Gegensatz zu allen anderen der Top 5-Plattformen rückläufig. Klarer Gewinner ist Alibaba, dass mit seinen Plattformen Taobao und Tmall 2019 auf fast eine Billion US-Dollar GMV kommt. Amazons Marktplatz schafft es mit fast 400 Milliarden US-Dollar auf den dritten Platz vor JD.com (301,9 Milliarden US-Dollar). Statista

Bezahlter Mutterschutz fördert die mentale Gesundheit von Kindern

| 10.03.2021 | Die Verlängerung von bezahltem Mutterschutz wirkt sich langfristig positiv auf die Gesundheit von Kindern aus. Das hat eine Studie des ifo Instituts ergeben. Insbesondere junge Erwachsene profitieren. „Psychische und Verhaltensstörungen sind in dieser Altersgruppe der häufigste Grund für eine stationäre medizinische Behandlung. Verhindern wir diese, ergeben sich im Jahr Einsparungen bis zu 6,6 Millionen Euro pro Geburtenjahrgang“, sagt Marc Fabel, Experte am ifo Zentrum für Arbeitsmarkt- und Bevölkerungsökonomik.

 

In den späten 1970er Jahren war der Mutterschutz auf bis zu 6 Monate mit finanzieller staatlicher Unterstützung verlängert worden, um die Mütter stärker zu entlasten. Der ifo-Forscher weist nun in einer Langzeitstudie nach, dass auch die Kinder in ihrer langfristigen Entwicklung davon profitieren. Insbesondere junge Männer Ende zwanzig sind weniger von Krankheitsbildern wie suchtbedingten Verhaltensstörungen betroffen. Zu diesem Ergebnis kam der Autor, indem er medizinische Krankenhausdaten aus den Jahren 1995-2014 auswertete.

 

Stand heute liegt Deutschland Im europäischen Vergleich des Mutterschaftsurlaubs bei 14 Wochen (bei 100 Prozent Fortzahlung des Gehalts) mit Kroatien und Schweden auf dem letzten Platz. Weit vorn ist Bulgarien (58,5 Wochen, 90Prozent Gehalt), vor der Slowakei (34 Wochen, 75 Prozent Gehalt) und Tschechien (28 Wochen, 70 Prozent Gehalt). Schließt man die in Deutschland gesetzlich geregelte Elternzeit mit ein, stehen die Deutschen allerdings auf einem Platz im oberen Mittelfeld. Bis zu 14 Monate bezahlte Elternzeit können sich Eltern in Deutschland nehmen, dies bei Lohnfortzahlung von 65 Prozent. Spitzenreiter ist hier Rumänien mit zwei Jahren Elternzeit pro Kind (85 Prozent Gehalt) vor Litauen (bis zum dritten Lebensjahr, 52 Wochen bei 70 Prozent, weitere 52 Wochen bei 40 Prozent). ifo Institut

game Verband - Große Koalition verpasst Chance für einen modernen Jugendschutz

| 05.03.2021 | Anlässlich der für Freitag geplanten Verabschiedung der Reform des Jugendschutzgesetzes durch den Deutschen Bundestag ziehen Bitkom, game – Verband der deutschen Games-Branche, die Spitzenorganisation der Filmwirtschaft (SPIO) und VAUNET – Verband Privater Medien Bilanz. 

 

„Mit dem Jugendschutzgesetz verpassen CDU/CSU und SPD ihre Chance, den Jugendmedienschutz in Deutschland endlich in das Digitalzeitalter zu überführen. Statt das Dickicht aus Regelungen und Zuständigkeiten zu verringern und mehr Klarheit sowie zeitgemäße Regeln für Kinder, Eltern und Anbieter zu schaffen, werden Komplexität und Unsicherheit jetzt sogar noch zunehmen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Leider zeigt sich dabei trotz der breiten Kritik erneut, dass der deutsche Sonderweg im gesetzlichen Jugendschutz über die vielen Jahre so überkomplex und undurchschaubar geworden ist, dass wirkliche Reformen kaum noch umsetzbar scheinen. Während nun nur wenige Verbesserungen erreicht werden, schwächen zahlreiche Regelungen bereits gut funktionierende Instrumente und Institutionen des Jugendmedienschutzes, anstatt sie zu stärken. Als Games-Branche nehmen wir unsere Verantwortung für den Jugendschutz besonders ernst. Deshalb bleibt es für uns dennoch selbstverständlich, moderne und funktionierende Jugendschutzlösungen anzubieten und weiterzuentwickeln.“

 

„Wir begrüßen ausdrücklich, dass die Bundesregierung das komplexe und veraltete System des deutschen Jugendmedienschutzes reformieren will. Bislang unterscheidet die Regulierung zwischen sogenannten Trägermedien wie CDs und DVDs auf der einen und Telemedien, also Online-Diensten, auf der anderen Seite. In einer konvergenten Medienwelt ist diese Trennung längst nicht mehr zeitgemäß. Das jetzt vorgelegte Gesetz ist aber eine Enttäuschung und verpasst die Chance, den Jugendschutz an das digitale Zeitalter anzupassen. Ein zukunftssicheres Update wäre aber dringend notwendig gewesen. Anstatt die bestehenden Strukturen aus Landes- und Bundesrecht zu vereinheitlichen, werden nunmehr zusätzliche Regulierungs- und Aufsichtsstrukturen daneben gestellt. Für Anbieter wird es künftig noch unklarer sein, welche Vorgaben und Behörden für sie entscheidend sind. Die zunehmende Digitalisierung aller Angebote und Dienste macht nicht an Ländergrenzen halt. Langfristig kann deshalb nur ein internationaler, zumindest europäischer Ansatz ein rechtssicheres, effektives System des Jugendschutzes garantieren. Wir appellieren an Bund und Länder, sich gemeinsam dafür einzusetzen“, sagt Susanne Dehmel, Mitglied der Bitkom-Geschäftsleitung.

 

Daniela Beaujean, VAUNET-Geschäftsführerin: „Durch den Gesetzesvorschlag droht eine Doppelregulierung, der Aufbau von Doppelstrukturen und eine Überfrachtung der Alterskennzeichen. Im Gesetzestext fehlt eine eindeutige Regelung, dass die Länder für inhaltsbezogene Fragen audiovisueller Medien und der Bund für die strukturellen zuständig sind. Auch dass einzelne Regelungen nur private ‚gewinnorientierte‘ Anbieter treffen sollen, führt zu einer Ungleichbehandlung privater Medien. Im weiteren Verfahren sollten im Interesse eines zukunftsfähigen Jugendmedienschutzes nun noch alle Möglichkeiten genutzt werden, um notwendige Verbesserungen zu erzielen.“

 

“Die kurz vor Ende des parlamentarischen Verfahrens erfolgten Verschärfungen schränken den Spielraum der Selbstkontrollen ein. So wird die jugendschutzrechtliche Bewertung von Trailern einer individuellen Prüfung entzogen und richtet sich ausschließlich nach dem beworbenen Medium. Damit verbunden sind einseitige Beschränkungen für audiovisuelle Werbeformate, die insbesondere das Kino treffen werden. Auch müssen die Selbstkontrollen selbst bei nicht interaktiven Einzelinhalten angebotsabhängige Nutzungsrisiken berücksichtigen. Das kann bei identischen Inhalten zu unterschiedlichen Altersbewertungen führen. Für Kinder, Jugendliche und Eltern ist nicht mehr nachvollziehbar, ob sich eine Altersbewertung auf einen Inhalt bezieht oder dem Angebotsumfeld folgt. Die Alterskennzeichen und die zusätzlich vorgesehen Deskriptoren verlieren dadurch ihre Orientierungsfunktion”, sagt Dr. Thomas Negele, Präsident der Spitzenorganisation der Filmwirtschaft e.V.

 

Im Gesetzgebungsprozess der vergangenen eineinhalb Jahre haben Bitkom, game, SPIO und VAUNET immer wieder konkrete Lösungsvorschläge gemacht, die nun weitestgehend nicht umgesetzt werden. Im Gegenteil: Noch kurz vor Ende des parlamentarischen Verfahrens erfolgten noch gravierende Änderungen, die vor allem den Handlungsspielraum der Selbstkontrollen begrenzen und sie damit schwächen. Hinzu kommt: Manche der bisherigen Probleme werden durch das neue Jugendschutzgesetz sogar noch verstärkt. Dazu zählen die Überschneidungen von Kompetenzen von Bund und Ländern, die Doppelzuständigkeiten von Behörden, die Schwächung der Selbstkontrollen oder die Überfrachtung der Alterskennzeichen. Zusätzlich ist aus Sicht von Bitkom, game, SPIO und VAUNET die Benachteiligung von Anbietern aus Deutschland eine der Folgen der Reform, da sich Anbieter im europäischen Ausland den Regelungen mit Verweis auf das Herkunftslandprinzip entziehen können. Kritik wie diese wurde nicht nur von Bitkom, game, SPIO und VAUNET, sondern auch von zahlreichen anderen Akteuren aus der Wissenschaft, den Selbstkontrollen, den Ländern, den Landesmedienanstalten sowie weiteren Beteiligten des Jugendschutzsystems eingebracht. game