News & Insights


Ein Schwamm als Briefmarke

03.03.2026 | Wer kennt ihn nicht, den gelben, kastenförmigen Schwamm namens „SpongeBob“, bekannt für seinen überschäumenden Frohsinn und Optimismus, seine Naivität und beinahe aufdringliche Hilfsbereitschaft? Die Deutsche Post ehrt die weltweit bekannte Ikone mit einer Sonderbriefmarke, die am 3. März 2026 im Museum für Kommunikation in Berlin offiziell vorgestellt wurde. Die Briefmarke ist zudem ein echtes Hörerlebnis und eine Entdeckungsreise für Jung und Alt: Mit einem tiptoi® Stift des global agierenden Spielwarenherstellers Ravensburger können Kinder und Erwachsene verschiedene Audioinhalte entdecken und so die Marke akustisch zum Leben erwecken.

 

Die Briefmarke hat den Portowert 95 Cent und ist ab sofort in einer Auflage von über 25 Millionen Stück in Postfilialen, im Online-Shop oder telefonisch beim Bestellservice der Deutschen Post erhältlich. Offizieller Herausgeber der Briefmarke ist das Bundesministerium der Finanzen, entworfen hat sie Jan-Niklas Kröger, Briefmarken-Designer der Deutschen Post.

 

Benjamin Löwen, Leiter Frankierung der Deutschen Post, sagt: „SpongeBob erinnert uns alle daran, wie wichtig Freundschaft ist, gerade in diesen Zeiten. Dass man ihn nun auf einer hörbaren Sondermarke erleben kann, macht das Versenden von Briefen umso mehr zu etwas, das man gemeinsam teilen und entdecken kann.“

 

Gudrun Holzheu, Senior International Produkt Manager der Ravensburger AG, sagt: „Wir freuen uns sehr über die Fortsetzung der Kooperation. Diesmal bringt tiptoi® die Kultfigur SpongeBob und seine Freunde zum Klingen und Sprechen. Beim Tippen auf die einzelnen Illustrationen des Briefmarkenmotivs werden die Serien-Titelmelodie, lustige Dialoge und Wissenswertes zu hören sein. Damit wird auch die zweite tiptoi® Briefmarke viel Freude bereiten.“

 

SpongeBob lebt in der am Meeresgrund gelegenen Stadt Bikini Bottom im Pazifischen Ozean. Mit seinem Haustier, der miauenden Schnecke Gary, wohnt er in einer Ananas. Am liebsten hält er sich in der „Krossen Krabbe“ auf, wo er als passionierter Burgerbrater arbeitet. Mit seinem besten Freund, dem trägen Seestern Patrick Star, erlebt er viele Abenteuer. Ihre gemeinsame Freundin ist das texanische Eichhörnchen Sandy Cheeks, eine temperamentvolle Draufgängerin, die innerhalb einer Glaskuppel wohnt.

 

SpongeBob und Patrick als Postboten

In einem der Abenteuer betätigt sich Patrick als Postbote. SpongeBob ist sein „Post-Assistent“, was ihn so begeistert, dass er ruft: „Wow, ich wollte schon immer ein Postbote sein. Das ist, als wäre man jeden Tag der Weihnachtsmann – außer sonntags.“ Allerdings läuft die Zustellung etwas unkonventionell ab. Schwamm drüber… jetzt hat SpongeBob sogar seine eigene Briefmarke. Deren Motiv stammt aus der Postboten-Episode und zeigt die beiden Figuren bei der Zustellung eines Briefes. | Ravensburger

 

Copyrigh Bild: Deutsche Post. Gestaltung des Postwertzeichens: Ingo Boehm, Berlin und Jan-Niklas Kröger, Bonn; Motiv: © Viacom. SpongeBob SquarePants created by Stephen Hillenburg.


Neue PEPPA WUTZ-Staffel: Das nächste Kapitel zeigt Schorschs Geschichte

03.03.2026 | Ein bedeutender Meilenstein für gelebte Inklusion im Kinderfernsehen: In den neuen Folgen der 11. Staffel von PEPPA WUTZ schlägt Peppas jüngerer Bruder Schorsch ein neues Kapitel auf. Er erhält die Diagnose einer mittleren Hörschwäche. Nun entdeckt er mit seinem neuen Hörgerät die Welt der Geräusche. Die 11. Staffel feiert in der DACH-Region Premiere auf Super RTL ab 2. März 2026. 

 

Die neuen Episoden markieren einen entscheidenden Moment in der Charakterentwicklung von Schorsch. Sie bauen auf der Tradition von PEPPA WUTZ auf, repräsentative Geschichten zu erzählen, welche die reale Lebenswelt und die Erfahrungen von Kindern und Familien widerspiegeln. 

 

Die Handlung beginnt in der Folge „Hörtest“, in der Peppas Familie bei einem Routinebesuch beim Arzt erfährt, dass Schorsch auf einem Ohr einen mittleren Hörverlust hat. Schorsch bekommt ein Hörgerät, damit er die Welt der Geräusche auf neue Weise erleben kann. Unterstützt wird Schorsch in dieser Folge von einer Audiologin, die im englischen Original von Jodie Ounsley synchronisiert wird – einer bekannten TV-Persönlichkeit, Autorin und der ersten gehörlosen Rugby-Nationalspielerin Englands. 

 

In diesen neuen Folgen begleiten die Zuschauer Schorsch dabei, wie er neue Geräusche entdeckt – vom Planschen in schlammigen Pfützen bis zur Melodie des Eiswagens. Die Geschichte gipfelt in einem berührenden Meilenstein, als er zum ersten Mal Peppas Namen sagt. 

 

Um sicherzustellen, dass der Handlungsstrang die Erfahrungen hörgeschädigter Kinder korrekt und einfühlsam widerspiegelt, arbeitete Hasbro mit der National Deaf Children’s Society sowie mit Camilla Arnold zusammen. Letztere ist eine gehörlose ausführende Produzentin und Drehbuchberaterin, bekannt für ihre Arbeit an „See Hear“ (BBC), „Chelsea Detectives“ (Acorn TV) und „Bridgerton“ (Netflix). 

 

Anlässlich von Schorschs Diagnose und der damit verbundenen Entwicklungen in der Serie stellt Hasbro ab sofort über den YouTube-Kanal „PEPPA PIG Sign Language for Kids“ auf englischsprachige PEPPA WUTZ-Episoden sowohl in britischer Gebärdensprache (BSL) als auch in amerikanischer Gebärdensprache (ASL) für gehörlose Fans zur Verfügung 

 

Auch in der Spielzeugwelt wird Schorschs Diagnose aufgegriffen: Als erstes Produkt, das Schorsch mit seinem Hörgerät zeigt, greift die PEPPA PIG Witz- & Singspaß Schorsch-Figur von Hasbro das Thema auf. Sie ist ab sofort bei Amazon erhältlich. Sie hilft Kindern dabei, ihr Spielerlebnis mit den Geschichten aus der Serie zu verknüpfen.

| Hasbro


„Die Insel der Mookies“ gewinnt französischen „As D’Or“ als bestes Kinderspiel

03.03.2026 | „Die Insel der Mookies“ von Autor Florian Sirieix gewinnt den renommierten „As d’Or“ als bestes Kinderspiel. Die Auszeichnung wurde am 26. Februar beim Internationalen Festival der Spiele in Cannes im Festspielkino vor rund 2.000 Gästen verliehen. In Frankreich wird das Kartenspiel von Le Scorpion Masqué vertrieben, seit Januar ist das Spiel im deutschsprachigen Raum bei KOSMOS erhältlich.

 

Der As d’Or ist der französische Kritikerpreis für Brett- und Kartenspiele, vergeben seit 1989 auf dem Festival der Spiele in Cannes. „Die Insel der Mookies“ überzeugt als charmantes Sammelspiel für zwei Kinder ab vier Jahren: 36 großformatige, doppelseitig illustrierte Karten, einige mit geheimnisvollem Glitzer, schaffen ein Spiel zwischen Glück, Taktik und Spannung. Spielende wählen reihum Karten und entscheiden sich für eine von zwei Seiten – eine kleine Wahl mit großer Wirkung. Nur wer die wertvollsten Symbolkombinationen sammelt, gewinnt Trophäen und Punkte, denn die diebische Spinne kann hart erkämpfte Erfolge zunichtemachen. Einfach erklärt, aufregend gespielt – ein idealer Einstieg in Set-Collection-Spiele für Familien. | KOSMOS


1 Million Kinozuschauer für „Die drei ??? – Toteninsel“ Kinoerfolg stärkt das Markenuniversum der Kult-Detektive

26.02.2026 | Großer Kinoerfolg für Justus, Peter und Bob: „Die drei ??? – Toteninsel“ hat die Marke von 1 Million Zuschauerinnen und Zuschauern in Deutschland überschritten. Nach „Die drei ??? und der Karpatenhund“ im vergangenen Jahr und „Die drei ??? – Erbe des Drachen“ in 2023 schreibt nun auch das dritte Leinwandabenteuer siebenstellige Besuchszahlen und führt die Entwicklung der Kultmarke des KOSMOS Verlags im Filmbereich fort.

 

Der von Sony Pictures Entertainment am 22. Januar 2026 gestartete Film erzählt den 100. Fall der Reihe und begleitet das Detektiv-Trio in ein weiteres aufregendes Abenteuer: Ein rätselhafter Anruf, die geheimnisvolle Archäologen-Gruppe „Sphinx“ und Hinweise auf eine abgelegene Insel stellen Justus, Peter und Bob vor ihre bislang größte Herausforderung – und bringen sogar Erzfeind Skinny Norris ins Spiel. Die starke Publikumsresonanz zeigt, wie sehr die Geschichten der drei Freunde auch auf der großen Leinwand begeistern. Ein weiterer Kinofilm ist bereits angekündigt: Anfang 2027 folgt mit „Die drei ??? – Nacht in Angst“ der nächste große Fall!

 

„Der Kinoerfolg von ‚Die drei ??? – Toteninsel‘ zeigt erneut eindrucksvoll, wie beliebt und relevant ‚Die drei ???‘ sind“, sagt Kirstin Kreppel, Head of Commercial Children’s Books & Licensing bei KOSMOS. „Dass so viele Menschen Justus, Peter und Bob im Kino begleiten, bestätigt die besondere Verbindung von Film, Buch und Produktwelt und zeigt die Faszination für starke Geschichten über Generationen hinweg.“

 

Seit mehr als 50 Jahren begeistern Die drei ??? mit dem Versprechen „Wir lösen jeden Fall“ ein breites Publikum. Mit über 200 erschienenen Bänden und mehr als 25 Millionen verkauften Büchern ist „Die drei ???“-Reihe die beliebteste Jugendkrimireihe im deutschsprachigen Raum. Aus den klassischen Detektivgeschichten ist ein vielseitiges Markenuniversum entstanden, das heute neben Büchern und Hörspielen auch Spiele, digitale Formate, Events und zahlreiche Lizenzprodukte umfasst. Gemeinsam mit starken Partnern baut KOSMOS die Markenwelt kontinuierlich aus und entwickelt die Reihe konsequent weiter. | KOSMOS


Smartphone-KI ist für ein Drittel bereits Alltag

26.02.2026 | Das Smartphone ist Medienzentrale, Spielkonsole, Navisystem, Shopping-Center und mehr. Jetzt kommt eine neue Funktion hinzu: persönlicher KI-Assistent. Schon heute nutzt mehr als ein Drittel (38 Prozent) KI-Funktionen auf dem eigenen Smartphone regelmäßig, bei den unter 30-Jährigen sind es sogar mehr als die Hälfte (54 Prozent). 33 Prozent der Smartphone-Nutzerinnen und -Nutzer wären bereit, für umfangreiche KI-Funktionen einen Aufpreis für ihr Gerät zu bezahlen. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter mehr als 1.000 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter 861 Nutzerinnen und Nutzer eines Smartphones. Wo genau überall KI drinsteckt, wissen 53 Prozent allerdings nicht im Detail. „Das Smartphone bringt Künstliche Intelligenz in jede Hosentasche. Immer mehr Menschen nutzen KI mit ihren Handys ganz selbstverständlich im Alltag. Um Fotos zu bearbeiten, Texte zu erstellen oder Mails zusammenzufassen. KI macht Smartphones stärker, persönlicher und komfortabler“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Marcel de Groot. „Oft bemerken wir die KI auf unseren Handys gar nicht, weil sie im Hintergrund läuft. Für die ressourcenschonende Navigation oder zum Schutz vor Betrugsanrufen.“

 

Entsprechend groß ist die Rolle, die künstliche Intelligenz auf dem Smartphone-Markt jetzt schon spielt: 64 Prozent der Smartphone-Nutzerinnen und -Nutzer haben bereits Sprachassistenten wie Siri, Alexa oder Hey Google verwendet, 56 Prozent nutzen auf ihrem Gerät Chatbots wie Gemini, ChatGPT oder Perplexity. Auch in der Kamera ist KI für viele längst Standard: 42 Prozent greifen etwa auf KI-Fotobearbeitung wie einen „magischen Radierer“ zurück, und 37 Prozent lassen sich beim Schreiben von Nachrichten von KI-Vorschlägen unterstützen. Ein Fünftel (22 Prozent) nutzt die KI-Zusammenfassung langer Texte und Nachrichten. Zugleich wird deutlich, wo die nächsten Wachstumsfelder liegen: Gefragt danach, welche Funktion sie künftig gern nutzen würden, nennt fast die Hälfte (49 Prozent) KI-Spamfilter, die unerwünschte oder betrügerische Anrufe verhindern, 36 Prozent möchten weitere Unterstützung beim Verfassen von Nachrichten. „KI-Funktionen setzen sich dort durch, wo sie im Alltag entlasten. Beim schnellen Schreiben von Mails, bei der Suche nach Informationen oder beim Schutz vor betrügerischen Anrufen. Gute KI ist heute ein Qualitätsmerkmal für das moderne Smartphone“, sagt de Groot.

 

Knapp 4 Prozent Wachstum im App-Markt

Anlässlich des in der kommenden Woche startenden Mobile World Congress in Barcelona hat der Digitalverband Bitkom den deutschen Smartphone-Markt erneut vermessen. Demnach gibt es vor allem auf dem App-Markt und bei den Investitionen der Netzbetreiber hohe Wachstumsraten: So fließt in die Netzinfrastruktur für mobile Kommunikation erneut mehr Geld als im Vorjahr: 2,3 Milliarden Euro (+2,1 Prozent) fließen allein in Netztechnik, hinzu kommen Aufwendungen für Frequenzen, Gebäude und Bauarbeiten. Auch der App-Markt zieht an und wächst auf 2,4 Milliarden Euro (+3,9 Prozent). Den größten Anteil am Umsatz im Smartphone-Ökosystem machen Daten- und Sprachdienste mit 23,8 Milliarden Euro aus (+1,6 Prozent im Vergleich zum Vorjahr). Mit den Smartphones selbst werden 12,1 Milliarden Euro (-1,2 Prozent) umgesetzt. Der Markt für Smartphones, Apps, Mobilfunknetze und -dienste wächst im Jahr 2026 so insgesamt auf 40,6 Milliarden Euro (+0,9 Prozent). 2025 hatten die Umsätze 40,2 Milliarden Euro betragen. De Groot: „Das Smartphone ist für viele Menschen die wichtigste Schaltstelle im digitalen Alltag. Es ist Lexikon, Spielekonsole, Medienzentrale oder Kreditkarte. Und künftig auch Identitätsnachweis oder Live-Übersetzer. Das Smartphone-Ökosystem wächst vor allem dort, wo neue Technologien und Dienste den Alltag spürbar erleichtern.“

 

Kein „Dumbphone-Comeback“ bei Jüngeren

Aktuell nutzen 86 Prozent der über 16-Jährigen in Deutschland ein Smartphone – alle privat, 49 Prozent auch beruflich. Von den unter 30-Jährigen nutzt praktisch jeder und jede ein Smartphone (100 Prozent), ähnlich bei den 30- bis 49-Jährigen (98 Prozent) sowie den 50- bis 64-Jährigen (96 Prozent). Bei den über 65-Jährigen sind es hingegen lediglich 53 Prozent. Nur 10 Prozent der Menschen in Deutschland nutzen noch ein herkömmliches Handy, vor allem in der Altersgruppe ab 65 Jahren (24 Prozent). Von einem „Dumbphone“-Comeback bei Jüngeren kann dagegen keine Rede sein: Unter den unter 30-Jährigen nutzen nur 2 Prozent ein herkömmliches Handy. Entsprechend groß ist die Bedeutung von Smartphones im Alltag. 87 Prozent der Smartphone-Nutzerinnen und -Nutzer können sich ein Leben ohne dieses Gerät nicht mehr vorstellen. Gleichzeitig gibt es auch Schattenseiten der ständigen Begleitung: 62 Prozent stört es, wenn der Partner oder die Partnerin häufig aufs Smartphone schaut. 60 Prozent werden unruhig, wenn sie längere Zeit keinen Zugriff auf ihr Gerät haben, und 57 Prozent erleben es nach eigenen Angaben zu oft, dass sie einen Moment nicht genießen, weil sie aufs Smartphone schauen. „Diese Zahlen sind alarmierend. Wir dürfen vor lauter Smartphone die Schönheit der echten Momente nicht aus den Augen verlieren“, so de Groot.  

 

Durchschnittspreise für Smartphones

Der Durchschnittspreis pro Smartphone geht in diesem Jahr erneut leicht hoch. Wurden 2025 im Schnitt 627 Euro je Smartphone ausgegeben, sind es in diesem Jahr 646 Euro. Dabei wollen Verbraucherinnen und Verbraucher für ihr nächstes Smartphone eigentlich nur 300 Euro ausgeben, 2025 waren es 262 Euro. Es handelt sich hier jedoch um einen Durchschnittswert, der sich sowohl aus günstigen Smartphones mit Mobilfunkvertrag als auch aus Geräten ohne Vertrag errechnet.

 

Smartphones sind länger in Gebrauch

Smartphones werden immer länger genutzt, der schnelle Gerätewechsel wird seltener. Nur noch rund ein Drittel (32 Prozent) nutzt privat ein Smartphone, das höchstens ein Jahr alt ist – 2021 waren es noch doppelt so viele. 33 Prozent verwenden ihr Gerät zwei bis drei Jahre, weitere 8 Prozent drei bis vier Jahre und weitere 4 Prozent länger als vier Jahre. Insgesamt nutzen damit 45 Prozent ihr Smartphone länger als zwei Jahre. Im Durchschnitt ist ein selbstgekauftes, privat genutztes Smartphone aktuell 25 Monate alt. „Smartphones sind heute zunehmend länger in Gebrauch. Das ist ein Gewinn für den Geldbeutel und für die Umwelt. Voraussetzung sind robuste Geräte, Software-Updates, haltbare Akkus und die einfache Möglichkeit, Handys reparieren zu lassen“, sagt de Groot.

 

Robustheit ist das wichtigste Kriterium beim Smartphone-Kauf

Beim Kauf eines neuen Smartphones stehen entsprechend für viele ganz praktische Kriterien im Vordergrund, allen voran die Robustheit: 97 Prozent halten ein robustes Bildschirmglas für wichtig. Auch Umweltaspekte spielen eine große Rolle: 92 Prozent achten auf Nachhaltigkeit, 82 Prozent auf Reparierbarkeit. Daneben zählen klassische Leistungsmerkmale weiterhin zu den wichtigsten Kaufargumenten, etwa Akkulaufzeit und Speicherplatz (jeweils 92 Prozent) sowie die Kameraqualität (88 Prozent). KI-Funktionen sind für eine Mehrheit ebenfalls eine relevante Eigenschaft (68 Prozent). Und auch der Preis bleibt ein zentraler Faktor (85 Prozent). Auffällig ist zudem, dass neben Marke und Bewertungen auch das Herkunftsland des Herstellers in die Entscheidung einfließt (78 Prozent). Gut die Hälfte sagt, grundsätzlich keine Smartphones von Herstellern mit Hauptsitz in China zu kaufen (49 Prozent), 35 Prozent schließen Hersteller mit Hauptsitz in den USA aus.  

 

Guter Empfang, hohe Netzabdeckung, große Bandbreiten

Bei der Wahl des Mobilfunkanbieters zählt für die Nutzerinnen und Nutzer von Handys oder Smartphones vor allem eines: die Netzqualität. 96 Prozent legen Wert auf guten Empfang am Wohnort, 94 Prozent auf eine möglichst gute Netzabdeckung und 91 Prozent auf hohe Surfgeschwindigkeit. Erst danach folgen Aspekte wie die Nachhaltigkeit des Anbieters (77 Prozent) oder Kundenservice (73 Prozent) – und auch der Preis ist zwar wichtig (72 Prozent), steht aber nicht an erster Stelle. Vertragliche Flexibilität spielt ebenfalls eine große Rolle: 68 Prozent achten auf flexible Kündigungsmöglichkeiten, 59 Prozent auf Optionen, Datenvolumen flexibel einsetzen oder dazubuchen zu können. Marke (54 Prozent) und soziales Engagement (49 Prozent) sind im Vergleich weniger ausschlaggebend.

 

Auch der Anspruch an den Mobilfunk wächst, und zwar nicht nur in Städten oder am Wohnort: 67 Prozent der Menschen wünschen sich überall flächendeckenden Empfang auch beim Wandern im Wald oder im Urlaub am Strand. Gleichzeitig zeigt sich ein Akzeptanz-Dilemma beim Netzausbau: 49 Prozent befürworten zwar grundsätzlich den Ausbau, möchten aber keinen Mobilfunkmasten in ihrer Nachbarschaft. „Die Menschen wollen stabiles Netz an jedem Ort. Dafür braucht es neben Investitionen in die Netze vor allem schnelle Genehmigungen und neue Standorte für Funkmasten“, sagt de Groot.  

 

Um den Mobilfunkausbau weiter zu beschleunigen, sollten aus Bitkom-Sicht vor allem schnellere, vollständig digitale und bundesweit einheitliche Genehmigungsverfahren für Mobilfunkstandorte eingeführt werden. Das bereits gesetzlich verankerte „überragende öffentliche Interesse“ für den Netzausbau müsse dabei in den Kommunen auch praktisch Wirkung entfalten. Zusätzlich brauche es mehr Planungssicherheit, etwa durch einen vollständigen Überblick über Liegenschaften der öffentlichen Hand und Vorrang bei Stromanschlüssen für Mobilfunkmasten. Und auch auf europäischer Ebene seien bessere Rahmenbedingungen nötig: Der Digital Networks Act solle zu einheitlicheren Regeln und einem echten EU-Binnenmarkt für Telekommunikation beitragen – damit Investitionen erleichtert werden und der Ausbau leistungsfähiger Netze in ganz Europa schneller vorankommt. Marcel de Groot: „Ein leistungsfähiges Netz ist heute wichtiger als jemals zuvor. Denn ohne Netz funktioniert kein Smartphone, kein Social Media und keine KI. Fast alle Haushalte sind heute mit 5G versorgt. Das Netz wächst schnell. Damit das so bleibt, brauchen die Netzbetreiber investitionsfreundliche Rahmenbedingungen und schnelle Genehmigungsverfahren.“ | bitkom


Egmont Ehapa Media feiert Doppel-Erfolg im Pressevertrieb

25.02.2026 | Egmont Ehapa Media verkündet mit Stolz einen großartigen Erfolg seiner beiden Kulttitel „Micky Maus“ und „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ (LTB). Im aktuellen Ranking der 100 umsatzstärksten Publikumszeitschriften im Pressevertrieb für das Jahr 2025 (Quelle: DNV 1/2026) belegen die beiden Magazine die Spitzenpositionen eins und zwei in puncto Umsatzwachstum. 

 

Dabei konnte das LTB seine führende Position im Segment „Jugend, Comics“ behaupten und mit einem Plus von 15% zugleich den zweithöchsten Umsatzzuwachs aller Publikumszeitschriften erzielen (Gesamtumsatz: 13,35 Mio. €). Das „Micky Maus“-Magazin verzeichnet ein Umsatzplus von 19%. Das bedeutet Platz eins im Ranking der Top 100-Titel nach Umsatzwachstum (Gesamtumsatz: 6,72 Mio. €). Beide Titel behaupten sich mit diesem Ergebnis gegen den allgemeinen Markttrend. Die Top 100-Titel haben im vergangenen Jahr insgesamt rund fünf Prozent an Print-Vertriebsumsatz verloren.

 

„Mit den herausragenden Ergebnissen für ‚Micky Maus‘ und das ‚LTB‘ sehen wir uns darin bestätigt, unsere Marken inhaltlich und kreativ kontinuierlich weiterzuentwickeln“, sagt Jörg Risken, Publishing Director Magazines bei Egmont Ehapa Media. „Wir werden auch in diesem Jahr in die Qualität und Vielfalt unseres ‚LTB‘- und ‚Micky Maus‘-Portfolios investieren, um den Erfolg der beliebten Disney-Titel nachhaltig zu sichern und weiter auszubauen“.

 

Nora Gollek, Sales und Marketing Director bei Egmont Ehapa Media, ergänzt: „Der doppelte Erfolg im DNV-Ranking zeigt, dass unsere Vertriebsstrategie mit Verteilererweiterungen, Marketingaktionen und flexibler Preispolitik greift, so dass unsere Klassiker im hart umkämpften Zeitschriftenmarkt weiterhin hochrelevant und äußerst erfolgreich sind. Wir werden diesen Schwung nutzen, um auch in Zukunft die Sichtbarkeit und Platzierungen der Erfolgstitel für unsere Leserschaft zu optimieren und neue Zielgruppen zu erschließen.“

 

Für die Vermarktung des Portfolios von Egmont Ehapa Media ist die interne Vermarktungsunit Egmont Media Solutions verantwortlich. Anzeigen-Kontakt: Linda Paesold, Media Sales Manager. | Egmont Ehapa Media


Immer mehr Seniorinnen und Senioren nutzen soziale Netzwerke

19.02.2026 | Neues aus der Welt oder der Region erfahren, Kontakt zu alten Freunden halten oder neue finden, Anregungen zu Hobbys sammeln oder selbst etwas posten – immer mehr ältere Menschen entdecken die Möglichkeiten sozialer Netzwerke für sich. Inzwischen nutzen 44 Prozent der Seniorinnen und Senioren ab 65 Jahren Facebook, Instagram und Co. Vor fünf Jahren waren es erst 15 Prozent. Dies sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von 1.004 Personen ab 65 Jahren in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.  

 

Ab 75 Jahren sinkt der Anteil allerdings deutlich. In der Altersgruppe zwischen 65 und 69 Jahren sind zwei Drittel (66 Prozent) in sozialen Netzwerken aktiv, zwischen 70 und 74 Jahren sind es 56 Prozent – und dann bricht es ab: Bei den 75- bis 79-Jährigen sind nur noch 30 Prozent in sozialen Netzwerken aktiv, in der Altersgruppe ab 80 Jahren lediglich 24 Prozent. „Soziale Netzwerke sind in allen Generationen angekommen. Sie bieten gerade auch älteren Menschen die Chance, informiert und gesellschaftlich verbunden zu bleiben“, so Bitkom-Präsident Dr. Ralf Wintergerst.

 

Geht es um die beliebtesten Netzwerke der Seniorinnen und Senioren, liegt Facebook mit Abstand vorne: Unter Nutzerinnen und Nutzern von sozialen Netzwerken ab 65 Jahren sind 60 Prozent bei Facebook aktiv. Auf Platz zwei folgt StayFriends mit 31 Prozent. Twitter bzw. X nutzen nach eigenen Angaben 20 Prozent, Instagram 19 Prozent und Xing 15 Prozent. Jeweils weniger als ein Zehntel nutzt Pinterest (8 Prozent), lokale Netzwerke der eigenen Stadt oder Region (7 Prozent) und Seniorentreff (6 Prozent). Nur jeder zwanzigste Social-Media-Nutzer ab 65 findet sich auf TikTok (5 Prozent), 4 Prozent bei LinkedIn.

 

Für viele sind soziale Medien allerdings kein alltägliches Muss: Nur 53 Prozent der älteren Nutzerinnen und Nutzer sozialer Netzwerke besuchen diese täglich. Wer täglich aktiv ist, verbringt dann nach eigenen Angaben im Schnitt eine knappe halbe Stunde (26 Minuten) pro Tag dort. | bitkom


Eltern für Restriktionen, Kinder wollen selbst entscheiden

19.02.2026 | Seitdem Australien in Dezember Accounts auf sozialen Medien für unter 16-Jährige verboten hat, wird in vielen Ländern über ähnliche Maßnahmen diskutiert. In Deutschland wurde die Diskussion nun durch das Bekanntwerden eines SPD-Positionspapiers zu dem Thema weiter befeuert. In dem Schriftstück fordert die Bundestagsfraktion ein Verbot von Social Media für Kinder und Jugendliche unter 14. Für 14- bis 16-Jährige sollen Social-Media-Dienste nur in eingeschränkter Form, z.B. ohne Algorithmen, personalisierte Inhalte und Endlos-Scrollen, zur Verfügung stehen.

 

Eine kürzlich erschienene Umfrage der Marketingagentur KB&B zeigt, dass Social-Media-Beschränkungen durch altersgerechte Accounts in Deutschland am beliebtesten sind. 42% der Eltern von Kindern zwischen 8 und 17 gaben demnach an, dass sie sich altersgestufte Nutzungsmodelle wünschen. Nur 24% sagten, dass sie ein komplettes Verbot für Kinder unter 16 befürworten. Noch weniger, 10%, finden, dass die Nutzung nur mit elterlicher Zustimmung stattfinden soll.

 

Unter Kindern und Jugendlichen zwischen 8 und 17 Jahren sind die Meinungen zu einen Social-Media-Verbot erwartungsgemäß anders. 24% gaben an, für Altersabstufungen zu sein. Genausoviele sagten aber auch, es solle keine neuen Gesetze geben und dass Familien selbst entscheiden sollten. Unter Kindern und Jugendlichen ist die Zustimmung für Einwilligungs-Modelle mit 16% ebenfalls niedriger. Nur 9% der befragten Kinder und Jugendlichen sind für ein Verbot von sozialen Medien für unter 16-Jährige. | Statista


Social Media wird für 1 von 10 Jugendlichen zum Problem

19.02.2026 | Laut einer Studie der Weltgesundheitsorganisation ist die Social-Media-Nutzung von jedem zehnten Jugendlichen problematisch. Das heißt dass auf 11 Prozent der befragten Kinder und Jugendlichen mindestens sechs der neun Symptome der Social Media Disorder Scale zutreffen. Dazu zählen beispielsweise nicht mit der Social-Media-Nutzung aufhören zu können, fehlende anderweitige Interessen, Schlafstörungen sowie Beeinträchtigungen der schulischen Leistungen oder der Haushaltspflichten.

 

In Rumänien (22 Prozent), Bulgarien (17 Prozent) und Irland (15 Prozent) war der Anteil der problematischen Nutzung am höchsten. Unter 15-jährigen Mädchen lag der Anteil problematischer Nutzung durchschnittlich sogar bei 14 Prozent.

 

Zusätzlich wurde bei 12 Prozent der Jugendlichen anhand einer ähnlichen Skala, der Internet Gaming Disorder Scale, Gefährdung für problematisches Online-Spielen festgestellt. Das Risiko war hier bei 11-jährigen sowie bei 13-jährigen Jungen mit 17 Prozent besonders hoch.

 

Ein Drittel der befragten Jugendlichen gab an, täglich online zu spielen. Außerdem sagten ein Viertel der Befragten, sie stünden in nahezu ständigem Kontakt mit engen Freunden online. Mehr als ein Drittel zeigten dieses Verhalten im Online-Kontakt mit Freunden und Bekannten generell. Hierbei hielten 37 Prozent der 15-jährigen Mädchen fast ständigen Kontakt mit ihren Freunden, verglichen mit 19–20 Prozent der 11-jährigen Jungen und Mädchen.

 

An der 2024 veröffentlichen Studie nahmen in den Jahren 2021 und 2022 rund 280.000 Elf-, Dreizehn- und Fünfzehnjährige in 44 vorwiegend europäischen Ländern teil. | Statista


Abmahnungen wegen Musik auf TikTok und Instagram: Wenn kleine Accounts zur Zielscheibe werden

19.02.2026 | Der Händlerbund nimmt einen deutlichen Anstieg von Abmahnungen wegen der Musiknutzung auf TikTok und Instagram wahr. Immer häufiger wenden sich betroffene Händler, Solo-Selbstständige und Content Creators an die Rechtsexperten des Händlerbundes, weil sie mit teils erheblichen Zahlungsforderungen konfrontiert sind.

 

Betroffen sind längst nicht nur große Marken oder Agenturen – sondern zunehmend auch kleine Unternehmen und einzelne gewerbliche Accounts. Der Vorwurf: Urheberrechtsverletzung durch die Nutzung geschützter Musik in Reels oder Kurzvideos.

 

Mehrere tausend Euro für wenige Sekunden Musik

Die Betroffenen erhalten Abmahnungen auf Instagram oder Tiktok durch Musikverlage oder Rechteinhaber mit Forderungen nach Unterlassungserklärungen und Schadensersatz – häufig im vierstelligen Bereich. Dabei betrifft es oftmals Fälle, in denen:

  • nur wenige Sekunden Musik verwendet wurden,
  • der Beitrag nur kurze Zeit online war,
  • der Account eine geringe Reichweite hat,
  • keine erkennbare vorsätzliche Rechtsverletzung vorlag.

Für kleine Unternehmen, Solo-Selbstständige oder lokale Händler sind Forderungen im Bereich von 2.000, 3.000 oder 4.000 Euro kein „ärgerlicher Kostenpunkt“, sondern eine massive wirtschaftliche Belastung.Für manche Betriebe entspricht das dem Monatsgewinn – oder mehr. Solche Summen können Investitionen verhindern, Liquidität gefährden oder im schlimmsten Fall existenzielle Sorgen auslösen.

 

Kostentreiber: Abmahnung durch Anwälte

Besonders kritisch ist: Häufig erfolgen diese Abmahnungen unmittelbar durch beauftragte Rechtsanwälte. Dadurch steigen die Kosten erheblich. Rechteinhaber haben grundsätzlich die Möglichkeit, auch selbst und kostenschonend abzumahnen. Ein erstes Hinweis- oder Aufforderungsschreiben ohne sofortige Einschaltung eines Anwalts wäre rechtlich möglich und würde die finanzielle Belastung deutlich reduzieren. Stattdessen werden vielfach unmittelbar anwaltliche Gebühren geltend gemacht. Diese treiben die Forderungssummen in die Höhe – zulässig, aber für kleine Unternehmen wirtschaftlich gravierend.

 

Das Missverständnis: „Die Musik wird doch von der Plattform bereitgestellt“

Aus Sicht vieler Betroffener liegt ein grundlegendes Missverständnis vor. Die verwendeten Sounds stammen direkt aus den Musikbibliotheken der Plattformen. Teilweise sind diese sogar als für kommerzielle Accounts nutzbar gekennzeichnet.

 

Für viele Nutzer entsteht daher der Eindruck: Wird die Musik über die Plattform angeboten, darf sie auch verwendet werden. Rechtlich ist die Situation jedoch komplex. Die Rechteketten im Urheberrecht sind häufig intransparent. Nicht jede über die Plattform abrufbare Musik ist automatisch für jede Form der kommerziellen Nutzung lizenziert. Insbesondere bei werblichen Inhalten oder geschäftlichen Accounts können Lizenzlücken bestehen.

 

Rechtlich zulässig – aber verhältnismäßig?

Das Urheberrecht schützt kreative Werke. Rechteinhaber sind berechtigt, gegen unzulässige Nutzungen vorzugehen. Gleichzeitig stellt sich die Frage nach der Verhältnismäßigkeit der Rechtsdurchsetzung – insbesondere dort, wo Plattformmechanismen eine umfassende Nutzbarkeit suggerieren.

 

Wenn Sounds direkt aus integrierten Musikbibliotheken ausgewählt werden können, entsteht für viele Nutzer eine faktische Nutzungserwartung. Die zugrunde liegende Lizenzlage ist jedoch für Außenstehende kaum nachvollziehbar.

 

Dazu erklärt Sandra May, Leiterin Legal Content und Press Relations beim Händlerbund: „Das eigentliche Problem sitzt nicht im Blumenladen mit 2.000 Followern, sondern bei den Plattformen. Wer weiß, dass Sounds direkt dort bereitgestellt werden und trotzdem kleine Accounts mit mehreren tausend Euro abmahnt, sollte sich fragen lassen, ob es noch um Urheberrechtsschutz oder nur noch um Einnahmemodelle geht. Eine kostenfreie Erstabmahnung wäre hier das deutlich fairere Signal.“

 

Appell an Rechteinhaber: Augenmaß statt Maximierung

Der Händlerbund appelliert ausdrücklich an Rechteinhaber: Die Durchsetzung von Urheberrechten sollte differenziert erfolgen – insbesondere dort, wo keine erkennbare böse Absicht vorliegt und strukturelle Plattformmechanismen zu Fehlannahmen beitragen.

 

Mögliche Ansätze wären:

  • verstärktes Vorgehen gegen Plattformen bei unklaren Lizenzstrukturen,
  • transparentere Lizenzmodelle,
  • abgestufte Reaktionsmodelle gegenüber kleineren Accounts,
  • kostenfreie Erstabmahnungen ohne zusätzliche Gebührenbelastung.

Stattdessen geraten aktuell häufig kleine Accounts ins Visier – mit teils erheblichen finanziellen Folgen. 

| Händlerbund


Netflix steigt ein: „Zug um Zug“ mit umfangreichem globalem Deal zum Brettspiel-Phänomen

18.02.2026 | Erste Spielfilmproduktion aus der Vereinbarung bereits in Entwicklung. Nachdem Netflix ähnliche Rechte an weiteren asmodee-Erfolgen, wie Werwölfe von Düsterwald oder Exploding Kittens, hält, baut der Streamingdienst sein Engagement im Bereich Brettspiel-Adaptionen nun weiter aus: Netflix sichert sich die exklusiven weltweiten Rechte zur Adaption des Brettspiels Zug um Zug®. Die Vereinbarung umfasst fiktionale und non-fiktionale Projekte für Film, Serien und weitere Formate und wird die erste On-Screen-Adaption des Spiels sein.

 

Das erste Projekt im Rahmen des Deals ist ein Spielfilm, geschrieben von Ben Mekler und Chris Amick. Als Produzenten fungieren Darren Kyman für asmodee, Eric Tannenbaum und Kim Tannenbaum für The Tannenbaum Company sowie Jonathan Levine und Gillian Bohrer für Megamix.

 

Zug um Zug hat sich zu einem festen Bestandteil der Popkultur entwickelt, wurde über 20 Millionen Mal verkauft und in mehr als 30 Sprachen übersetzt. Seit 21 Jahren begeistert das Spiel mit seiner Zugänglichkeit, den zahlreichen Karten und Varianten sowie der einzigartigen Mischung aus Strategie, Streckenbau und Spannung – ergänzt durch das haptische Vergnügen, kleine Zugfiguren auf dem Spielplan zu platzieren. Es bringt Fans weltweit zusammen und überzeugt Spielerinnen und Spieler jeden Alters.

 

Spieleautor Alan R. Moon sagte: „Gerade als ich dachte, das Leben könnte nicht noch spannender werden, geht Zug um Zug eine Partnerschaft mit Netflix ein. Ich freue mich sehr darauf, diese aufregenden Projekte für die Millionen Fans des Spiels mitzugestalten.“ Alan R. Moon wird als Executive Producer im Namen von asmodee tätig sein.

 

Die neue Vereinbarung unterstreicht die Strategie von asmodee, die Reichweite seiner Tabletop-IP weiter auszubauen – vom Spieltisch in aller Welt auf Millionen Bildschirme. Der Deal wurde von CAA sowie Goodman, Genow, Schenkman, Smelkinson und Christopher im Namen von asmodee verhandelt. | asmodee


game Charts im Januar: Mit Games-Klassikern ins neue Jahr gestartet

12.02.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Januar 2026 in Deutschland:

 

Zum Start des neuen Jahres haben die Gamerinnen und Gamer in Deutschland auf einige der größten Spiele-Hits der vergangenen Jahre gesetzt. Der Vormonatserste „EA SPORTS FC 26“ (Electronic Arts) behauptet sich auf dem ersten Platz der offiziellen game Charts im Januar. Die weiteren Top-Plätze der Charts belegen die Open-World-Klassiker „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games) auf dem zweiten Platz und „Red Dead Redemption 2“ (Rockstar Games), das auf dem dritten Platz der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland landet. Insgesamt fünf Titel feiern ein Comeback in den Charts: Das Martial-Arts-Kampfvideospiel „EA SPORTS UFC 5“ (Electronic Arts) steigt als Teil der Top 10 auf dem siebten Platz wieder ein. Das kooperative Abenteuer, bei dem Spielende in einem Zwei-Spieler-Modus aus einem Gefängnis ausbrechen sollen, „A Way Out“ (Electronic Arts) kehrt auf Platz 13 zurück, dicht gefolgt vom postapokalyptischen Action-Rollenspiel „Fallout 4“ (Bethesda Softworks), dessen TV-Verfilmung „Fallout“ vor Kurzem in ihrer zweiten Staffel ausgestrahlt wurde. Als Wiedereinsteiger in den Charts schaffen es zudem zwei Titel aus dem „Star Wars“-Universum voller galaktischer Abenteuer: „Star Wars Jedi: Survivor“ auf Platz 18 sowie „Star Wars Battlefront II“ (Electronic Arts) auf Platz 20. | game


Games-Stipendium „Press Start” führt zu Gründungswelle

11.02.2026 | Die Games-Branche in Deutschland ist dank des „Press Start: Gründungsstipendium Games“ um 75 Unternehmen reicher. Alle Geförderten des Gründungsstipendiums haben zum Jahreswechsel erfolgreich ihre Studios aufgebaut. Die 132 Stipendiat*innen verteilen sich auf 75 Studios. 64 dieser Unternehmen wurden im Jahr 2025 im Rahmen der aktiven Stipendienlaufzeit gegründet, bei 11 war bereits vor Beginn des Stipendiums der formale Gründungsprozess abgeschlossen. Die Spannweite ihrer Spiele reicht von farbenfrohen Cozy Games über clevere Aufbauspiele bis hin zu einer App, mit der eigene digitale Schnitzeljagden erstellt werden können. Das „Press Start: Gründungsstipendium Games“ wird von der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche organisiert und umgesetzt. Die Stiftung verantwortet das Bildungs- und Vernetzungsprogramm des Stipendiums. Gefördert wird das Stipendium von der Bundesregierung.

 

„Die unglaubliche Gründungsrate von 100 Prozent untermauert den einzigartigen Erfolg von ‚Press Start‘ und zeigt, wie effektiv so ein zielgerichtetes Programm zur Gründungsförderung im Games-Bereich ist“, kommentiert game-Geschäftsführer Felix Falk den wichtigen Meilenstein. „Der Ansatz des Programms, ambitionierten Games-Entwickler*innen Mittel und Know-how an die Hand zu geben, um unternehmerisch voranzukommen und sich eigene Gründungen zu trauen, geht voll auf. Hier entsteht die nächste Generation der Games-Branche. Das ist auch ein wichtiges Signal an die Bundesregierung, dass sich dieses erstmalige Programm auszahlt und unbedingt fortgeführt werden sollte, um Deutschland als Games-Standort nachhaltig voranzubringen.“

 

Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, ergänzt: „‚Press Start‘ zeigt: Gründen kann man lernen! Neben unserem Bildungs- und Vernetzungsprogramm haben die Stipendiat*innen vor allem das persönliche Mentoring durch Branchen-Profis als große Bereicherung für ihre Gründungsvorhaben empfunden. Dass nun wirklich alle den mutigen Schritt zum eigenen Unternehmen gemacht haben, beweist, dass die Ideenvielfalt des kreativen Nachwuchses erheblich von den Erfahrungswerten gestandener Branchenexpert*innen profitiert. Darüber hinaus ist es inspirierend, wie viele Branche-Profis Verantwortung für die nächste Generation übernehmen.“ | game


Über 50.000 Jugendliche diskutieren den Umgang mit KI-Begleitern

10.02.2026 | Der Safer Internet Day stößt in ganz Deutschland auf große Resonanz: Mehr als 1000 Schulen, Vereine, Bibliotheken, Unternehmen und Initiativen engagieren sich mit eigenen Aktionen und Veranstaltungen.  Die hohe Beteiligung unterstreicht das breite gesellschaftliche Engagement für Medienkompetenz und  den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien. Besonders nachgefragt ist erneut die klicksafe Schulstunde, an der am Aktionstag über 50.000 Jugendliche teilnehmen. Der Safer Internet Day wird in Deutschland seit mehr als 20 Jahren von der EU-Initiative klicksafe koordiniert.

 

Unter dem Motto „KI and me. In künstlicher Beziehung.“ richtet der Safer Internet Day 2026 den Fokus auf den wachsenden Einfluss von Künstlicher Intelligenz und künstlichen Begleitern auf den Alltag, die Kommunikation und die Beziehungen junger Menschen. Gemeinsam setzen die Partner des Verbunds Safer Internet DE den Safer Internet Day mit vielfältigen Angeboten um. Damit erreichen sie nicht nur Tausende Schüler*innen, sondern auch pädagogische Fachkräfte und Eltern. Zum Verbund gehören neben dem Awareness Centre klicksafe noch die Beschwerdestellen von eco, FSM und jugendschutz.net sowie die Beratungsangebote von Nummer gegen Kummer e.V.

 

Karin Prien, Bundesministerin für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend: „KI ist für viele von uns längst ein hilfreicher Begleiter im Alltag: Sie formuliert Schreiben an Behörden, erklärt komplizierte Sachverhalte, hilft beim Lernen und gibt sogar Tipps gegen Liebeskummer. In Sekunden scheint sie auf alles eine Antwort zu haben. Doch dieses scheinbare ‚Verstehen‘ bleibt ein digitales Trugbild. Eine Maschine fühlt nicht mit, sie hört nicht zwischen den Zeilen und sie hält niemandem die Hand. Gerade Jugendliche nutzen KI zunehmend wie eine Art Therapeutin – dabei stößt sie an klare Grenzen. Echte Beziehungen entstehen im Austausch mit anderen Menschen, auch durch Widerspruch, Nähe und gemeinsame Erfahrungen. Gesellschaftlicher Zusammenhalt wächst aus realen Gesprächen und Begegnungen, nicht aus Algorithmen. Deshalb ist es so wichtig, dass die Initiative klicksafe auf diesen Zusammenhang aufmerksam macht und uns als Gesellschaft an unsere Verantwortung gegenüber Kindern und Jugendlichen erinnert. Mein Dank gilt allen, die mit innovativen Ideen den Safer Internet Day zu etwas Besonderem machen.

 

„Der Safer Internet Day lenkt mit dem diesjährigen Motto ‚KI and me.‘ die Aufmerksamkeit auf ein hochaktuelles und relevantes Thema. Die Frage, wie KI das Leben junger Menschen beeinflusst, ist eine der wichtigsten Fragen unserer Zeit. Deshalb müssen wir uns mit den alltäglichen KI-Begleitern auseinandersetzen. Dazu gehört auch, ethische Fragen zu stellen, um entscheiden zu können, wie wir leben wollen“, so der Ministerpräsident von Rheinland-Pfalz und Vorsitzender der Rundfunkkommission der Länder, Alexander Schweitzer. „Eltern stehen heute vor der Herausforderung, ihre Kinder in einer zunehmend von künstlicher Nähe geprägten Lebenswelt zu begleiten. Gleichzeitig wollen wir junge Menschen befähigen, die Chancen digitaler Technologien zu nutzen und die Risiken zu erkennen. Die vielfältigen Aktionen und Veranstaltungen des Safer Internet Days zeigen, wie engagiert sich Menschen in ganz Deutschland für ein sicheres und verantwortungsvolles Online-Umfeld einsetzen“, so der Ministerpräsident weiter

 

klicksafe Schulstunde zum Safer Internet Day

Ein zentrales Angebot der EU-Initiative klicksafe ist auch in diesem Jahr die klicksafe Schulstunde, die am Safer Internet Day live in Klassenzimmer in ganz Deutschland gestreamt wird und sich mit dem Einfluss von KI-Chatbots auf den Alltag junger Menschen befasst. Über 50.000 Schülerinnen und Schüler reflektieren dabei deutschlandweit, wie KI-Bots als digitale Gesprächspartner oder Ratgeber wirken, wo ihre Grenzen liegen und warum sie menschliche Beziehungen nicht ersetzen können.

 

„Die hohe Nachfrage an der klicksafe Schulstunde verdeutlicht den hohen Bedarf an altersgerechten, medienpädagogisch aufbereiteten Bildungsangeboten“, sagt Deborah Woldemichael, Leiterin der EU-Initiative klicksafe bei der Medienanstalt Rheinland-Pfalz. „Junge Menschen brauchen Anlässe und Räume, um digitale Entwicklungen kritisch zu hinterfragen und ihren eigenen Standpunkt zu entwickeln.“

 

Weitere Angebote von klicksafe und Aktionen des Verbunds Safer Internet DE zum #SID26

  • klicksafe Schulstunde am 10. Februar von 10:00 bis 11:00 Uhr zum Thema „KI and me.“
  • Videos: Drei KI-generierte Kurz-Clips zum Thema „KI and me.“
  • Lehrmaterial „KI and me. Wie künstliche Intelligenz unser Leben prägt.“
  • Elternratgeber „Mein Kind und KI. Aufwachsen mit künstlicher Nähe.“
  • Infokarten zu Beziehungs-Angeboten von KI-Bots zu den Themen Freundschaft, Trost, Liebe.
  • Webinar am 12.02.2026, von 14:00 bis 15:00 Uhr, von klicksafe und FSM zur Vorstellung des neuen Lehrmaterials „KI and me. Wie künstliche Intelligenz unser Leben prägt“.
  • Webinar des deutschen Safer Internet Centre am 25.02.2026, von 14:00 bis 15:30 Uhr, zum Thema „Smarte Helfer oder falsche Freunde? Chatbots als Chance und Risiko für Kinder und Jugendliche“
  • Logos, Sharepics und Materialien zur Kampagne „KI and me. In künstlicher Beziehung.“

| FSM


Safer Internet Day: Für mehr Fairness und Sicherheit online

10.02.2026 | BMJV und Bitkom richten Veranstaltung zum Safer Internet Day aus. Anlässlich des heutigen Safer Internet Day veranstalten das Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz (BMJV) und der Digitalverband Bitkom e.V. eine Konferenz zum Thema „Altersverifikation, Dark Patterns und In-Game-Käufe – was verändert der Digital Fairness Act?“. Bei der Veranstaltung soll es um Verantwortung in digitalen Räumen und den Auswirkungen von irreführender Werbung und süchtig machenden Inhalten gehen. Mit Akteuren aus Politik, Wirtschaft, Wissenschaft und Zivilgesellschaft soll diskutiert werden, welche Rolle der von der Europäischen Kommission angekündigte Digital Fairness Act spielen kann.  

 

Bundesministerin der Justiz und für Verbraucherschutz Dr. Stefanie Hubig: „Sicherheit und Fairness im Netz – das bedeutet auch wirksamer Schutz vor Geschäftspraktiken, die in die Irre führen, manipulieren oder süchtig machen. Wir brauchen hier bessere europäische Regeln: klare Vorgaben, Verbote und vor allem auch wirksame Mechanismen zu deren Durchsetzung. Besonders wichtig ist der effektive Schutz von Kindern und Jugendlichen. Ein echtes Problem sind zum Beispiel Videospiele mit Glückspielelementen wie Lootboxen. Kommerzielles Glückspiel hat im Kinderzimmer nichts verloren. Ich begrüße es, dass die EU-Kommission einen Vorschlag für einen Digital Fairness Act angekündigt hat, der den Schutz vor manipulativen kommerziellen Praktiken im digitalen Raum insgesamt verbessern soll. Wichtig ist, dass sich alle betroffenen Akteure mit ihren Perspektiven in die Debatte über den Digital Fairness Act einbringen. Die diesjährige Veranstaltung zum „Safer Internet Day“ bietet dafür ein gutes Forum. Ich bin überzeugt: Es liegt auch im Interesse der Digitalwirtschaft, dass es im Internet fair zugeht – und es klare Regeln gibt gegen Manipulation und Irreführung.“

 

Bitkom-Präsident Dr. Ralf Wintergerst: „Digitale Angebote eröffnen enorme Chancen – sie müssen aber fair, transparent und sicher gestaltet sein. Ziel ist ein digitaler Raum, in dem sich Menschen selbstbestimmt bewegen können und der zugleich ein sicherer Ort gerade auch für Kinder und Jugendliche ist. Unfaire Geschäftspraktiken, manipulative Designs und andere Risiken gilt es wirksam einzudämmen. Der Digital Fairness Act bietet die Chance, den bestehenden Rechtsrahmen zu vereinfachen und zu harmonisieren und so Verbraucherschutz, Vertrauen und Innovationsfähigkeit gleichermaßen zu stärken. Ebenso wichtig ist es, die Kompetenzen von Verbraucherinnen und Verbrauchern zu stärken, damit sie Risiken erkennen und Angebote einordnen können und so souveräner im digitalen Raum agieren.“

 

Der digitale Alltag ist zunehmend durch personalisierte Angebote, komplexe Geschäftsmodelle sowie aufmerksamkeitsorientierte Designansätze geprägt. Vor diesem Hintergrund gilt es, Verbraucherinnen, Verbraucher sowie insbesondere Kinder und Jugendliche im Netz zu schützen und im selbstbestimmten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen.  

 

Die Europäische Kommission hat in diesem Zusammenhang einen „Digital Fairness Act“ angekündigt. Sie hat das digitale Verbraucherrecht in den letzten Jahren einer Eignungsprüfung unterzogen. Mit dem „Digital Fairness Act“ möchte die Europäische Kommission digitale Märkte fairer für Unternehmen und Verbraucher machen.  

 

Der Safer Internet Day (SID) ist ein internationaler Aktionstag für ein sicheres und verantwortungsvolles Internet. Er findet jedes Jahr am zweiten Dienstag im Februar in über 180 Ländern statt. In Deutschland wird der Safer Internet Day von klicksafe koordiniert und von zahlreichen Akteurinnen und Akteuren aus Bildung, Zivilgesellschaft, Wirtschaft und Politik mit Veranstaltungen und Aktionen begleitet. | bitkom


HEAVYSAURUS steigen mit „METAL“ auf Platz 9 in die Top 10 der Offiziellen Deutschen Albumcharts ein

09.02.2026 | HEAVYSAURUS feiern einen weiteren Meilenstein in ihrer Erfolgsgeschichte: Mit ihrem neuen Album „METAL“, das am 30. Januar erschienen ist, steigt die Dino-Metal-Band neu auf Platz 9 der Offiziellen Deutschen Albumcharts ein und erreicht damit erstmals die Top 10. Veröffentlicht wurde „METAL“ von EUROPA (Sony Music Entertainment Germany). Das Album ist als CD, Vinyl sowie in mehreren exklusiven D2C-Bundles erhältlich und auf allen gängigen Streaming-Plattformen verfügbar. 

 

Der Chart-Erfolg unterstreicht einmal mehr die kontinuierlich wachsende Bedeutung von HEAVYSAURUS im deutschen Musikmarkt. Als einer der erfolgreichsten deutschen Musik-Acts im Family-Entertainment-Segment verbinden die Dinos Rock- und Metal-Sounds mit kindgerechten, empowernden Inhalten – und sprechen damit gleichermaßen Kinder, Eltern und zunehmend das erweiterte Mainstream-Publikum an.

 

„Der Top-10-Einstieg ist ein großartiger Erfolg für HEAVYSAURUS und das gesamte Team. Er zeigt, dass sich konsequenter Markenaufbau, kreative Weiterentwicklung und die enge Verbindung zur Fan-Community nachhaltig auszahlen. HEAVYSAURUS haben sich als feste Größe im Family-Entertainment etabliert und entwickeln sich zunehmend auch im Mainstream zu einer relevanten Marke“, sagt Arndt Seelig, Senior Vice President bei EUROPA.

 

Mit „METAL“ setzen HEAVYSAURUS ihre positive Entwicklung konsequent fort. Bereits das Vorgängeralbum „Pommesgabel“ konnte sich in den Offiziellen Deutschen Albumcharts platzieren und markierte einen wichtigen Wachstumsschritt für die Marke. Der aktuelle Top-10-Einstieg bestätigt nun die zunehmende Relevanz von HEAVYSAURUS weit über das klassische Kindermusik-Umfeld hinaus. Getragen wird dieser Erfolg von einer äußerst aktiven und stetig wachsenden Community: HEAVYSAURUS erreichen mehrere hunderttausend Fans über ihre Social-Media-Kanäle und generieren mit ihren Inhalten Millionen von Views.  

 

Über 150 Shows der METAL-Tour und Ausbau der Hörspiele

Parallel zum Albumerfolg wird die HEAVYSAURUS-Welt 2026 weiter ausgebaut: Im Oktober 2025 erschien im Carlsen-Verlag ein neuer Comic, der die Charaktere und Geschichten der Band in ein weiteres Medium übertrug. Zudem werden die Hörspiele mit Abenteuern rund um die Dinos weiterentwickelt – ab Frühjahr 2026 wird es hier vier neue Folgen geben. In diesem Jahr sind außerdem bereits über 150 Live-Shows für die gleichnamige METAL-Tour geplant, u.a. auf dem größten Metal Festival Europas, dem Wacken:Open:Air, auf dem HEAVYSAURUS schon im Vorjahr als Headliner der Herzen gefeiert wurde. | EUROPA


Überraschende Wendung in der TV-Serie. PEPPA WUTZ: Schorsch bekommt ein Hörgerät

05.02.2026 | Hasbro kündigt eine überraschende Wendung in der beliebten TV-Serie für Kinder PEPPA WUTZ an: Bei Peppas jüngerem Bruder Schorsch wird im Kleinkindalter eine Hörschwäche festgestellt. Mit dieser Entwicklung führt Hasbro einen neuen Erzählstrang ein, der die diverse Lebensrealität von Kindern und ihren Familien lebensnah widerspiegelt.

 

Bereits ab dem 6. Februar 2026 um 11 Uhr werden auf YouTube erste Videos veröffentlicht, die einen Einblick in die Erfahrungen der Familie Wutz im Vorfeld von Schorschs Diagnose geben. Darunter befindet sich auch eine erste PEPPA WUTZ Episode, die aus Schorschs Perspektive erzählt wird. Kinder erleben, auf welche Herausforderungen der kleine Schorsch im Familienalltag trifft und wie einfallsreich er diese meistert – stets unterstützt von seiner großen Schwester Peppa.

 

Die neuen Folgen der 11. Staffel von PEPPA WUTZ setzen Schorschs Geschichte fort – beginnend mit seiner Diagnose. Sie werden ab 2. März 2026 auf Super RTL ausgestrahlt. In der Episode mit dem Titel „Hörtest“ erfährt Peppas Familie bei einem Routinebesuch beim Arzt, dass Schorsch auf einem Ohr einen mittleren Hörverlust hat. Er bekommt ein Hörgerät, damit er die Welt der Geräusche auf neue Weise erleben kann. Unterstützt wird Schorsch in dieser Folge von einer Audiologin. In den darauffolgenden Episoden entdecken Kinder gemeinsam mit Schorsch neue Geräusche – vom Planschen in schlammigen Pfützen bis zur Melodie des Eiswagens. Besonders bewegend ist der Moment, in dem er zum ersten Mal Peppas Namen sagt – ein Meilenstein für den kleinen Schorsch.

 

Vorschulkinder weltweit erhalten so eine zusätzliche Möglichkeit zur realitätsnahen Identifikation mit den Figuren. Die neue Wendung fügt sich in die bekannte Dramaturgie von PEPPA WUTZ ein: Figuren wie Mandy Maus, die in einem Rollstuhl sitzt, oder Penny Eisbär, die zwei Mütter hat, sind bereits fester Bestandteil von Peppas Welt und ermöglichen es Kindern, ihre eigene diverse Lebensrealität sowie die ihres Umfelds wiederzufinden. Mit der Einführung von Schorschs Hörschwäche erweitert Hasbro die Geschichte und die Marke PEPPA WUTZ um einen weiteren inklusiven Aspekt, der die vielseitige Welt widerspiegelt, in der Kinder heute leben.

 

„Seit mehr als 20 Jahren begleitet die TV-Serie PEPPA WUTZ mit ihren Erzählungen Familien auf der ganzen Welt. Schorschs Entwicklung bereichert die Geschichte und eröffnet ein neues Thema“, so Esra Cafer, Senior Vice President für Franchise-Strategie und -Management, Vorschulbereich und Mode bei Hasbro. „Schorsch entwickelt sich von Peppas neugierigem kleinen Bruder zu einer eigenständigen Figur, mit eigener Stimme und eigenen Erfahrungen. Während seine Geschichte erzählt wird, bleibt die Serie ihren Grundthemen Freude, Wachstum und Selbstvertrauen treu und erinnert die Kinder daran, dass es für jede und jeden einen Platz in Peppas Welt gibt.“

 

Um sicherzustellen, dass der neue Handlungsstrang die Erfahrungen hörgeschädigter Kinder korrekt und einfühlsam widerspiegelt, arbeitete Hasbro im Vorfeld der Produktion mit der National Deaf Children’s Society zusammen. Die National Deaf Children’s Society unterstützte mit Leitlinien zur Darstellung von Hörschwäche und Gehörlosigkeit, lieferte Informationen zu verschiedenen Arten von Hörschwäche, geeigneten Behandlungsmöglichkeiten und Methoden zur Unterstützung des Gehörs. Begleitet wurde die Produktion außerdem von Camilla Arnold, einer gehörlosen Produzentin und Drehbuchberaterin, die für ihre Mitarbeit bei „See Hear” (BBC), „Chelsea Detectives“ (Acorn TV) und „Bridgerton" (Netflix) bekannt ist. Camilla beriet das Produktionsteam in Bezug auf Sprache, Tonfall und die authentische Darstellung von Familien für ein Vorschulpublikum.

 

„Weltweit sind schätzungsweise 34 Millionen Kinder hörgeschädigt, doch ihre Geschichten werden in den Medien nur selten erzählt. Dabei ist ihre Darstellung wichtig, und es ist für betroffene Kinder von entscheidender Bedeutung, dass ihre Erfahrungen positiv auf dem Bildschirm widergespiegelt werden“, sagt George Crockford, Geschäftsführer der National Deaf Children’s Society. „Die Erzählung von Schorschs Geschichte in einer so beliebten TV-Serie wie PEPPA WUTZ ist ein wichtiger Schritt hin zu einer Welt, in der für hörgeschädigte Kinder alles möglich ist – einer Welt, in der Unterschiede gefeiert werden und jedes hörgeschädigte Kind sich gesehen, geschätzt und integriert fühlt.“

 

„Eine authentische Darstellung entsteht nicht zufällig. Sie erfordert genaues Hinschauen, Wahrhaftigkeit und Sorgfalt. Und das haben wir mit Schorschs Geschichte in Zusammenarbeit mit Hasbro und dem PEPPA WUTZ Team erreicht“, fügt Camilla Arnold hinzu. „Die hörgeschädigte Figur Schorsch erweckt die Erfahrungen der Gehörlosen- und Schwerhörigen-Community zum Leben und zeigt sie mit großer Authentizität. Das Ergebnis ist eine Geschichte, die Selbstvertrauen, Neugierde und Zugehörigkeit feiert.“

 

Auch in der Spielzeugwelt wird Schorschs Diagnose aufgegriffen: Als erstes Produkt, das Schorsch mit seinem Hörgerät zeigt, greift die PEPPA PIG Witz- & Singspaß Schorsch-Figur von Hasbro das Thema auf. Es wird über ausgewählte Händler vertrieben und bietet Kindern eine Möglichkeit, Teil von Schorschs Geschichte zu werden.

| Hasbro


Best Brands 2026: Das sind die Top 10

05.02.2026 | Die Best Brands Awards, eine Partnerveranstaltung von NIQ, Seven.One Entertainment Group, Markenverband, DIE ZEIT, RMS, WirtschaftsWoche, Media Impact, WallDecaux und der Serviceplan Group, rücken auch 2026 die erfolgreichsten Marken des Jahres ins Rampenlicht.

 

Grundlage für die Auszeichnungen in vier Kategorien bildet eine umfassende, repräsentative Studie von NIQ, die Marken anhand von zwei entscheidenden Kriterien bewertet: ihrem wirtschaftlichen Erfolg und der emotionalen Resonanz bei den Verbraucher:innen. Die Gewinner werden somit nicht von einer Jury, sondern von den Konsument:innen selbst bestimmt.

 

Neben der „Best Brand Overall“ werden gezielt die beliebtesten Marken aus verschiedenen Lebensbereichen von Konsument:innen gekürt. In diesem Jahr werden die „Best Experience Brand“, „Best Brand Sports“ und „Best Brand Smart Technology“ ausgezeichnet. 

 

Michael Müller, Managing Director NIQ, zu den diesjährigen Kategorien: „Konsument:innen erleben derzeit eine Zeit großer Unsicherheit – von wirtschaftlichen Veränderungen über geopolitische Krisen bis hin zu KI-basierten Desinformationen. Umso stärker erwarten sie von Marken Klarheit, Authentizität und echte Leistungsversprechen. Unsere diesjährigen Best Brands zeigen eindrucksvoll, wie Marken mit klarer Haltung, innovativen Produkten und einer nahtlosen Omnichannel-Experience Vertrauen schaffen. Das zeigt sich auch in der Kategorie Best Brand Smart Technology: Hier schauen wir uns Marken an, die technologische Innovationen mit praktischem Mehrwert verbinden und Lösungen bieten, die den Alltag wirklich erleichtern.“

 

Am Abend des 25. Februar 2026 werden die Gewinner der vier Kategorien sowie die weiteren Platzierungen bei einer Preisverleihung im Hotel Bayerischer Hof in München ausgezeichnet und anschließend via Pressemitteilung bekannt gegeben.  

 

Eröffnet wird die Verleihung von einer Keynote von Christian Lindner, ehemaliger Bundesfinanzminister und heute selbst in unternehmerischer Verantwortung. Er gibt Einblick, warum Resilienz für ihn der Schlüssel zum Erfolg ist und wie Marken diese Stärke gezielt entwickeln können, um auch in dynamischen Zeiten erfolgreich zu bleiben. Anschließend bringt ein hochkarätiges Sportpanel mit dem ehemaligen Profi-Fußballer Christoph Kramer, Podcaster und Moderator Tommi Schmitt und Nationalspieler Leon Goretzka persönliche Geschichten und spannende Perspektiven aus Sport, Medien und Gesellschaft auf die Bühne.

 

Vor der abendlichen Gala findet im House of Communication der Serviceplan Group in München mit dem Best Brands College ein Tageskongress mit hochkarätiger Besetzung statt. Renommierte Referent:innen diskutieren unter dem Dachthema: „#ExperienceUnlimited: Wie Brand Experience Marken Stabilität und Stärke verleiht“.

 

Unter anderem dabei ist Bestsellerautorin, Kriminalpsychologin und Gedächtnisforscherin Dr. Julia Shaw. In ihrem Talk betrachtet sie die Verbindung zwischen Identität und erfolgreichem Storytelling und zeigt, wie wertvoll Erinnerungen für Marken sein können. Oke Göttlich (Präsident FC St. Pauli) und Felicia Mutterer (Co-Gründerin und Geschäftsführerin FC Viktoria Berlin) geben exklusive Einblicke in eine Purpose-getriebene Strategie, die mit einem nachhaltigen Investor:innen-Modell und Community-Initiativen Markenführung aus dem Stadion heraus neu denkt. | NIQ


Welche Streaming-Abos werden am häufigsten genutzt?

05.02.2026 | Weniger fürs Videostreaming bezahlen und dafür Werbung akzeptieren? Eine aktuelle Umfrage der Statista Consumer Insights zeigt, dass die Mehrheit der Befragten ein derartiges Abo-Modell nutzt. Es folgen kostenpflichtigen Modellen mit Werbung (46 Prozent) und klassischen, kostenpflichtigen werbefreien Abos (44 Prozent). Mehrfachantworten waren bei dieser Umfrage möglich und die Daten weisen daraufhin, dass viele Menschen mehrere Streamingabos abgeschlossen haben und dabei werbefinanzierte und werbefreie Angebote mischen.

 

Werbung ist beim Streaming also längst kein Randphänomen mehr, sondern der Normalfall. Viele Nutzer akzeptieren Werbepots, wenn sie dafür günstigere oder sogar kostenlose Inhalte bekommen. Video-Leihen und Einzelkäufe kommen mit 18 Prozent deutlich seltener zum Einsatz, was den langfristigen Bedeutungsverlust des klassischen „Pay-per-View“-Modells im Vergleich zu Abo- und werbefinanzierten Angeboten unterstreicht.

 

Für Anbieter wie Netflix, Disney+ oder Amazon Prime Video bedeutet die starke Nutzung kostenloser und günstiger Werbeangebote, dass Wachstum und Kundenbindung zunehmend über hybride Modelle laufen, in denen Werbung ein zentrales Ertragsstandbein wird. Gerade vor dem Hintergrund steigender Abo-Preise und Wachstumsdruck setzen die Plattformen verstärkt auf werbefinanzierte Tarife, um preissensible Nutzer nicht zu verlieren und zusätzliche Zielgruppen zu erschließen. | Statista


Wie viele Menschen konsumieren Kurzvideos?

05.02.2026 | Unter den 14- bis 19-Jährigen nutzen 93 Prozent mindestens eine der Kurzvideo-Formate YouTube Shorts, TikTok oder Instagram Reels. Das zeigt die Statista-Grafik auf Basis einer Erhebung der Medienanstalten (PDF-Download) in Deutschland. Mit steigendem Alter der Befragten sinkt der Anteil von Konsumenten von Kurzvideo. In der Altersgruppe 50 Plus liegt er nur noch bei 38 Prozent. Die Daten zeigen, dass sich der Videokonsum der nachwachsenden Generation klar in Richtung Kurzformat verschiebt – weg von längeren Inhalten, wie sie klassisches Fernsehen und viele Streamingportale bieten. Studien zu Kurzvideos verweisen zudem auf Korrelationen mit geringerer Aufmerksamkeitsspanne und stärkerer Impulsivität, was die Vorliebe für schnelle, snackartige Inhalte zusätzlich verstärken könnte. Kurzvideos sind sehr kurze Videoclips – meist nur wenige Sekunden bis wenige Minuten lang. Sie werden vor allem auf Plattformen wie TikTok, Instagram (Reels) oder YouTube (Shorts) genutzt.

 

Für lineares Fernsehen und Streamingdienste wie Netflix bedeutet diese Entwicklung doppelten Druck: Einerseits verlieren sie bei Jugendlichen Konkurrenz um Sehzeit an Kurzvideo-Apps, andererseits kämpfen sie gleichzeitig mit Wachstums- und Nutzungssorgen, weil klassische Sehstunden stagnieren oder hinter Markterwartungen zurückbleiben. Wenn die junge Zielgruppe daran gewöhnt ist, Inhalte in 15- bis 60-Sekunden-Häppchen zu konsumieren, sinkt die Bereitschaft, sich über 30, 60 oder gar 120 Minuten auf einen Film oder eine Serie zu konzentrieren – ein Problem, das sich in kritischen Analysen zu Netflix widerspiegelt, in denen trotz ordentlicher Zahlen Zweifel an der weiteren Steigerung von Nutzung und Erlösen geäußert werden. | Statista


Große Überraschung für CRAZE: NUNO’S LiL’ MONSTERS feiern Streaming-Erfolg mit Gold-Auszeichnung

04.02.2026 | Große Emotionen auf der 75. Internationalen Spielwarenmesse Nürnberg: Am CRAZE-Stand sorgte eine besondere Auszeichnung für einen echten Gänsehautmoment. Die unglaublich erfolgreiche Serie NUNO’S LiL’ MONSTERS wurde für über 100.000 Streams des offiziellen Songs und für über 1.000.000 Views des Musikvideos jeweils mit einer Gold-Auszeichnung geehrt – und das live auf der Messe.

 

NUNO’S LiL’ MONSTERS – vom Collectible zur Love Brand

Was als kleine, süße Monster zum Sammeln und Tauschen begann, hat sich in kürzester Zeit zu einer der stärksten Markenwelten aus dem Hause CRAZE entwickelt. Die NUNO’S LiL’ MONSTERS begeistern als plüschige Collectibles mit liebevollen Accessoires, hoher Wiedererkennbarkeit und starkem Sammelcharakter.

 

Mittlerweile sind mehr als sechs Serien erfolgreich im Markt etabliert. Darüber hinaus wurde die Marke konsequent weiterentwickelt – mit einer eigenen Beauty-Linie und zusätzlichen Produktformaten. NUNO’S LiL’ MONSTERS sind längst mehr als ein einzelnes Produkt – sie sind ein Universum.

 

Entertainment trifft Spielware – ein viraler Erfolg

Ein besonderer Meilenstein ist der Erfolg im Bereich Entertainment: Mit dem offifziellen Song und dem eigenen Musikvideo haben die NUNO’S LiL’ MONSTERS eine enorme Reichweite erzielt. Über 100.000 Streams und über 1.000.000 Views sprechen eine klare Sprache – die Marke erreicht nicht nur Kinder, sondern spricht unterschiedlichste Zielgruppen an.

 

Die Auszeichnungen für diesen Erfolg wurden feierlich auf der Spielwarenmesse überreicht und sorgte für große Emotionen am CRAZE-Stand.

 

Emotionen live am Messestand

Als die goldenen Auszeichnungen überreicht wurden, zeigte sich Florian N. Lipp, Global Executive Vice President der CRAZE Group und kreativer Kopf hinter der Marke, sichtlich bewegt und rang mit den Emotionen – Freudentränen inklusive.

 

Der Moment unterstrich eindrucksvoll, welche Bedeutung der Erfolg der Entertainment-Sparte für CRAZE hat. Innerhalb kürzester Zeit wurde diese Sparte aufgebaut und hat sich bereits jetzt als tragende Säule des Unternehmens etabliert – mit messbaren Erfolgen und hoher emotionaler Strahlkraft.

 

„Wir sind überwältigt von dieser Resonanz. In so kurzer Zeit einen solchen Erfolg zu erzielen, ist einfach Wahnsinn. Wir bringen nicht nur Produkte ins Regal, wir erwecken sie zum Leben. Wir küssen sie wach und inszenieren sie als echte Love Brands. Dass uns das bei NUNO’S LiL’ MONSTERS so hervorragend gelungen ist, macht mich unglaublich stolz. Diese Auszeichnungen zu bekommen, ist ein echter Ritterschlag. Und ganz ehrlich: Wer den Song oder das offizielle Musikvideo noch nicht gehört hat – unbedingt streamen. Absoluter Ohrwurm,“ so Florian N. Lipp, Global Executive Vice President CRAZE Group.

 

Marketingpower für die NUNOS LiL‘ MONSTERS

CRAZE begleitet die Marke sowie die neuen Produktlaunches rund um die NUNOS LiL‘ MONSTERS im Jahr 2026 nicht nur mit Werbepower auf allen Social-Media-Kanälen, mit TV-Flights, sondern auch weiterhin mit viel Storytelling in Form von Bewegtbild, weiteren Musikvideos und Single-Auskopplungen. „Wir investieren auch in 2026 massiv in den Ausbau des Entertainments rund um unsere Erfolgsmarke NUNOS LiL‘ MONSTERS“, so Lipp weiter. | CRAZE


Familienspiel DER BERG RUFT mit dem Toy Award ausgezeichnet

02.02.2026 | Im Rahmen der Spielwarenmesse in Nürnberg wird der Toy Award durch eine international besetzte Jury vergeben. Die Expertinnen und Experten aus den Bereichen Handel, Industrie, Marktforschung, Spielzeugsicherheit und Nachhaltigkeit bewerteten und prüften dieses Jahr 609 innovative Produkte. Das 3D-Brettspiel DER BERG RUFT von Auzou (im Vertrieb von Hutter Trade) wurde mit dem Toy Award in der Kategorie Pre-School ausgezeichnet. „Ein stimmiges Gesamtpaket mit gutem, abwechslungsreichem Spielmodus“ lobt die Jury das Spiel. Hermann Hutter, Geschäftsführer von Hutter Trade, und Gauthier Auzou, Geschäftsführer von Auzou, freuen sich über den gelungenen Auftakt für die Messe: „So eine Auszeichnung bestärkt uns in dem Anliegen anspruchsvolle Spiele für Kinder und Familien zu entwickeln. Besser kann die Messe für uns kaum starten!“ 

 

Der ungewöhnliche vertikale Spielaufbau aus hochwertigem Material zieht sofort Aufmerksamkeit auf sich und fasziniert klein und groß. Das Outdoor-Thema wird durch den 3D-Aufbau perfekt inszeniert und stellt bereits für Kinder spielerisch das Thema Bergsteigen dar. Im Rahmen der Auszeichnung ist während der Spielwarenmesse eine Großspielversion am Stand von Hutter Trade in Halle 10.1., A08 ausgestellt.

 

Der Berg ruft von Auzou (im Vertrieb von Hutter Trade)

Zwei abenteuerlustige Seilschaften kämpfen darum, am schnellsten die steile Bergwand zu erklimmen. Bist du an der Reihe, bewegst du ein Mitglied deiner Seilschaft über die Löcher auf deiner Seite nach oben. Die Optionen sind durch die Länge des Eils und der anderen Figuren limitiert. Welchen Weg wählt dein Gegenüber? Wenn sich eure Wege kreuzen, kann ein Team zum Fall gebracht werden. Sucht Schutz hinter Felsen und passt auf, dass ihr auf dem Weg niemanden verliert. Die Seilschaft, die zuerst den Gipfel erklimmt, gewinnt den Wettlauf. | Hutter Trade


Kooperatives Familienspiel Temple Twist von KOSMOS gewinnt Toy Award 2026

30.01.2026 | Das Familienspiel Temple Twist von KOSMOS wurde mit dem international renommierten Toy Award 2026 ausgezeichnet. Das kooperative Spiel für 1 - 4 Spielende ab 8 Jahren bietet spannenden Rätsel- und Teamspaß. Runde für Runde werden neue Räume und Türen aufgedeckt, Wände verschoben oder der Tempel um 90° gedreht, um den Weg für den Abenteuerwürfel freizulegen.   

 

Eine kompetente Fachjury, bestehend aus dreizehn Pädagogen, Marktforschern und Handelsvertretern, bewertete die eingereichten Produkte hinsichtlich Spielspaß, Originalität, Sicherheit, Verarbeitung und Qualität, Verständlichkeit des Produktkonzepts sowie Erfolgspotenzial im Handel. Je drei Produkte wurden in vier altersspezifischen Kategorien und zwei Themenkategorien nominiert. Temple Twist überzeugte in der Kategorie „Schoolkids“.

 

„Der Toy Award ist eine Bestätigung unseres Anspruchs bei KOSMOS, mit besonderen Spielideen und Überraschungsmomenten Menschen für das Spielen zu begeistern und zu verbinden“, erklärt Birgitta Barlet, Verlagsleitung Programm bei KOSMOS. „Gerade kooperative Spiele schaffen intensive gemeinsame Momente des Entdeckens, Knobelns und Jubelns und treffen damit genau das, was viele Familien heute suchen. Mit Temple Twist ist es uns gelungen, diese Emotionen mit einem innovativen, dynamischen Spielprinzip zu vereinen und so ein Spielerlebnis zu schaffen, das Generationen an einen Tisch bringt.“

 

In Temple Twist führt ein geheimnisvolles Notizbuch zu einem uralten Tempel tief im Dschungel. Ein Tempel voller verborgener Räume, tückischer Hindernisse und kostbarer Schätze. Das Ziel: so viele Schätze wie möglich bergen, bevor die Kraft schwindet! Doch der Tempel ist lebendig und verändert sich ständig. Nur wer clever plant und im richtigen Moment handelt, findet den Weg hinaus. 20 abwechslungsreiche Level sorgen für stetig wachsende Herausforderungen und immer neue Überraschungen. Mit leichtem Einstieg, cleverem Mechanismus und hohem Herausforderungscharakter begeistert Temple Twist durch seine Dynamik und taktische Tiefe.

 

Ein spannendes Familienspiel, das Zusammenarbeit, Planung und Reaktionsvermögen fördert und ein Abenteuer für Familien, die gemeinsam Rätselwelten erkunden wollen. | KOSMOS


Spielwarenmesse kürt herausragende Neuheiten mit dem ToyAward

28.01.2026 | Ein innovatives Spielkonzept, höchste Qualität in puncto Verarbeitung und ein attraktives Marktpotenzial – alle diese Kriterien vereinen die sechs herausragenden Produktideen, die am zweiten Veranstaltungstag der Spielwarenmesse mit dem renommierten ToyAward ausgezeichnet wurden. Die Kategorie Baby & Infant hat Tonies mit My First Tonies für sich entschieden. Bei PreSchool setzte sich das Spiel Der Berg ruft von Auzou jeux/Hutter Trade durch, während Franckh-Kosmos mit Temple Twist das Rennen im Segment SchoolKids machte. Aufs Siegertreppchen bei Teenager & Adults schaffte es iDventure mit CluePuzzle – The Wonderbox of Alice. In der Kategorie Startup gewann Beaver Edu SAL mit seinem Beaver Edu Construction Kit. Außerdem wurde Arches von Waytoplay Toys im Bereich Sustainability ausgezeichnet.

 

Die Auswahl der diesjährigen Preisträger ist durch eine internationale Jury erfolgt – besetzt mit zwölf Expertinnen und Experten aus den Bereichen Handel, Industrie, Marktforschung, Spielzeugsicherheit und Nachhaltigkeit. Die Mitglieder bewerteten die eingereichten Neuheiten anhand der Kriterien Spielspaß, Sicherheit, Originalität, Erfolgspotenzial im Handel, Verständlichkeit des Produktkonzepts sowie Verarbeitung und Qualität. Insgesamt wurden von den Ausstellern 609 Innovationen für den diesjährigen ToyAward eingereicht. Der begehrte Branchenpreis gilt als anerkanntes Gütesiegel im Handel. Während der Messe sind alle Finalisten auf dem ToyAward Special in Halle 3A zu sehen. Alle Gewinner im Überblick:

 

Kategorie Baby & Infant (0-3 Jahre): My First Tonies, Tonies

Die weichen, leicht zu greifenden Figuren von My First Tonies eröffnen Kinder ab einem Jahr wunderbare Klangwelten. In kurzen Geschichten hüpfen die Kleinkinder mit einem Affen von Ast zu Ast oder streifen mit einem Tiger durch ein Urwald-Abendteuer. Auch die Bauerhof-Box mit Pferd, Schwein und Kuh begeistert kleine Zuhörer, die damit ganz spielerisch ihren Wortschatz erweitern. „Eine tolle Kombination aus altersgerechtem Storytelling und Sensorik“, hebt die Expertenjury in ihrem Fazit hervor. 

 

Kategorie PreSchool (3-6 Jahre): Der Berg ruft, Auzou jeux/Hutter Trade

Das kurzweilige Spiel Der Berg ruft bringt Kindern bis sechs Jahren die Trendsportart Klettern näher. In dem ungewöhnlichen vertikalen Spielaufbau treten zwei Teams gegeneinander an. Es gilt, mit der eigenen Seilschaft sicher und schnell die Steilwand zu erklimmen. Dabei müssen die Spieler die Seillänge für den nächsten Zug abschätzen und gleichzeitig die Sicherung ihrer Spieler im Blick behalten. Das schult Geschicklichkeit und Strategie. „Ein stimmiges Gesamtpaket mit gutem, abwechslungsreichem Spielmodus“, lobt die Jury.

 

Kategorie SchoolKids (6-10 Jahre): Temple Twist, Franckh-Kosmos

Clevere Teamarbeit verlangt das Gesellschaftsspiel Temple Twist. Gemeinsam müssen die Spieler die Schatzkammern eines Tempels finden. Bei jedem Spielzug kann sich jedoch der Tempel drehen und verändern und wird so zum undurchdringlichen 3D-Labyrinth. Aktionskarten bestimmen den Spielverlauf und gute Kommunikation führt zum Ziel. „Das unterhaltsame Spiel überzeugt mit einem innovativen Konzept sowie einer hohen Qualität“, lautet das Urteil der Jurymitglieder.

 

Kategorie Teenager & Adults (ab 10 Jahren): CluePuzzle – The Wonderbox of Alice, iDventure

CluePuzzle – The Wonderbox of Alice kombiniert 3D-Puzzeln mit Escape-Game-Mechaniken. Aus über 180 Holzteilen entsteht eine funktionale Puzzlebox mit Schlössern und beweglichen Elementen. Hinweise und Logikaufgaben sind direkt in Aufbau sowie Mechanik integriert und lassen sich nur durch korrektes Kombinieren lösen. Die mehrstufige Spielweise fördert logisches Denken, Ausdauer und räumliches Vorstellungsvermögen. „Eine besonders gelungene Verbindung von Puzzle und Rätsel“, so die Jurorinnen und Juroren.

 

Kategorie Startup: Beaver Edu Construction Kit, Beaver Edu SAL

Mit dem Beaver Edu Construction Kit werden Kinder zu kleinen Tüftlern. Dank der dünnen Echtholz-Stäbe und Steckgelenke kreieren sie entweder die 22 Designvorschläge oder eigene Konstruktionen. Mit dem patentierten Schneidewerkzeug können Kinder ihre Stäbe sicher und ohne Verletzungsgefahr zuschneiden. Die Jury würdigt in ihrem Resümee „die Kombination aus technischem Denken und Basteln sowie die Erweiterungsmöglichkeiten durch neue Stäbe und eigene Designs“.

 

Kategorie Sustainability: Arches, Waytoplay Toys

Arches besticht durch seine einfachen, gebogenen Formen, mit denen Kinder Brücken, Hügel oder fantasievolle Figuren bauen können. Das innovative Klicksystem hält die Teile fest zusammen – ganz ohne Magnete oder zusätzliche Materialien – und lässt sich dennoch leicht wieder auseinandernehmen. „Hergestellt aus recyceltem Kunststoff in Europa verbindet Arches Nachhaltigkeit mit Spielspaß. Die clevere Geometrie und hochwertige Verarbeitung bieten viel Potenzial und stimulieren Kreativität“, urteilen die Jurymitglieder. | Spielwarenmesse eG


Logo für „Matchbox“ enthüllt: Neuer Live-Action-Film von Apple Original Films, Skydance Media und Mattel Studios

26.01.2026 | Mattel, Inc. (NASDAQ: MAT), Apple Original Films und Skydance Media stellen heute das Logo für den kommenden Live-Action-Film „Matchbox“ vor. Die Produktion basiert auf Mattels ikonischer Matchbox-Die-Cast-Spielzeugauto-Reihe und wird von Sam Hargrave („Extraction“, „Extraction II“) inszeniert. In der Hauptrolle ist John Cena zu sehen. Die Veröffentlichung ist für Herbst 2026 geplant.

 

Das Drehbuch zu „Matchbox“ stammt von David Coggeshall („The Family Plan“, „Orphan: First Kill“). Neben John Cena gehören Jessica Biel, Sam Richardson, Teyonah Parris, Arturo Castro, Danai Gurira und Corey Stoll zum hochkarätigen Cast.

 

Die Marke Matchbox blickt auf eine lange Tradition zurück: 1953 erfand der Automobilenthusiast Jack Odell das erste Matchbox-Auto, um seiner Tochter ein Spielzeug zu ermöglichen, das klein genug war, um in eine Streichholzschachtel zu passen. Als auch die Schulkameraden seiner Tochter nach einem „Matchbox car“ verlangten, war eine ikonische Marke geboren. Seit über 70 Jahren stehen Matchbox-Die-Cast-Modelle für höchste Authentizität und begeistern Generationen von Fans. Heute werden weltweit jede Sekunde zwei Matchbox-Autos verkauft.

 

Im Sommer dieses Jahres dürfen sich Fans auf neue Produkte und Bekleidung freuen, die vom neuen „Matchbox“-Film inspiriert sind und weltweit im Handel erhältlich sein werden. Weitere Details werden in den kommenden Monaten bekanntgegeben.

 

Produziert wird der Film von David Ellison, Dana Goldberg und Don Granger für Skydance Media, Jules Daly sowie Ynon Kreiz und Robbie Brenner für Mattel Studios. Elizabeth Bassin ist als Executive Producer beteiligt.

 

Apple Original Films und Skydance Media sind bekannt für weitere hochkarätige Produktionen, darunter den Emmy-nominierten Actionfilm „The Gorge“ mit Miles Teller und Anya Taylor-Joy, „Fountain of Youth“ von Guy Ritchie mit Natalie Portman und John Krasinski, das kommende Action-Abenteuer „Mayday“ mit Ryan Reynolds und Kenneth Branagh sowie „Way of the Warrior Kid“, den neuen Film von Regisseur McG mit Chris Pratt als Hauptdarsteller und Produzent. Gemeinsam mit Drehbuchautor Coggeshall entstanden zudem die erfolgreichen Action-Komödien „The Family Plan“ und „The Family Plan 2“ mit Oscar-Nominee Mark Wahlberg.

 

Mattel Studios verfolgt die Vision, gemeinsam mit führenden Kreativen herausragende Inhalte auf Basis der ikonischen Marken zu schaffen, die kulturell relevant sind und ein weltweites Publikum begeistern. | Mattel


Neue miniMINT Gyro Drive Sets von fischertechnik für ToyAward der Spielwarenmesse nominiert

23.01.2026 | Aus insgesamt 609 eingereichten Neuheiten wurde der miniMINT Gyro Drive von fischertechnik von einer unabhängigen Fachjury unter die besten drei Produkte seiner Kategorie gewählt. Damit ist das neue miniMINT-Produkt von fischertechnik für den ToyAward 2026 in der Kategorie SchoolKids (6 bis 10 Jahre) nominiert. Dies ist eine absolute Premiere und zugleich eine bahnbrechende Neuheit für fischertechnik, denn erstmals verbindet das Unternehmen Technikspielzeug mit FSC-zertifiziertem Holz und einem klaren Nachhaltigkeitskonzept.

 

Die Nominierung bestätigt den Anspruch von fischertechnik, mit einfachen und verständlichen Prinzipien Neugier zu wecken und technisches Grundverständnis zu vermitteln. Gleichzeitig zeigt sie, dass pädagogisch wertvolle Spielkonzepte nicht teuer sein müssen und vor allem viel Spaß machen können. Geschäftsführer Martin Rogler betont, dass gerade die Kombination aus klarer Idee, hoher Verständlichkeit und großem Spielwert den Gyro Drive auszeichnet – und das zu einem bewusst niedrig gehaltenen Preis von unter zehn Euro.

 

„Die Anerkennung durch die Fachjury freut uns sehr und bestärkt uns darin, innovative Produkte zu entwickeln, die Technik greifbar machen und Kindern Freude am Entdecken vermitteln“, sagt Martin Rogler. Der ToyAward zählt zu den bedeutendsten Auszeichnungen der internationalen Spielwarenbranche. Eine unabhängige Jury aus Experten verschiedener Disziplinen bewertet die eingereichten Produkte nach Kriterien wie Spielspaß, Originalität, Sicherheit, Verarbeitung, Verständlichkeit und Marktpotenzial. Bereits die Nominierung gilt als wichtiges Qualitätssiegel und verschafft den ausgewählten Produkten hohe internationale Aufmerksamkeit.

 

Mit den neuen miniMINT Holzbausätzen beschreitet fischertechnik einen völlig neuen Weg. Erstmals werden präzise gefertigte, FSC-zertifizierte Holzelemente mit einfacher Elektronik und Solarmodulen kombiniert. Die zwölf unterschiedlichen Bausätze ermöglichen Kindern ab acht Jahren einen spielerischen Einstieg in Themen wie erneuerbare Energien, mechanische Abläufe und physikalische Balance. Drei der Modelle werden ausschließlich durch Sonnenlicht angetrieben und machen nachhaltige Energie unmittelbar erlebbar. Gemeinsam haben alle zwölf Produkte eines: Einen extrem großen Bastel- und Spielspaß.

 

Dank ihres attraktiven Preises eignen sich die Bausätze ideal als Geschenk, Lernspielzeug oder gemeinsames Projekt für die ganze Familie. Neben Kindern kommen auch Erwachsene mit Freude am Konstruieren auf ihre Kosten. Die sorgfältig verarbeiteten Holzbauteile fördern Fingerfertigkeit, logisches Denken und technisches Verständnis – und stehen zugleich für einen bewussten, nachhaltigen Umgang mit Materialien. | fischertechnik


ToyAward der Spielwarenmesse: 18 Top-Produkte im Rennen

22.01.2026 | Innovation trifft auf Tradition: Zu ihrem 75. Jubiläum rückt die Spielwarenmesse vom 27. bis 31. Januar mit dem ToyAward erneut besonders herausragende Produktideen ins Rampenlicht. Der renommierte Preis gilt als Qualitätsmerkmal für Neuheiten, die sich durch besondere Kreativität, eine hochwertige Verarbeitung und ein attraktives Marktpotenzial auszeichnen. Damit bietet die Auszeichnung dem Handel eine wichtige Orientierung bei der Suche nach innovativen Produkten für die Sortimentsgestaltung.

 

Für den diesjährigen ToyAward haben 279 Aussteller insgesamt 609 Neuheiten angemeldet. Im Rahmen eines mehrstufigen Auswahlverfahrens prüfte eine internationale Expertenjury die Einreichungen zunächst digital anhand der Kriterien Originalität, Spielspaß, Verständlichkeit des Produktkonzepts und Erfolgspotenzial im Handel. Die Innovationen mit den besten Bewertungen zogen in die nächste Runde ein. Aus ihnen kürten die Jurorinnen und Juroren auf einer Sitzung in Nürnberg in den Kategorien Baby & Infant (0-3 Jahre), PreSchool (3-6 Jahre), SchoolKids (6-10 Jahre), Teenager & Adults (ab 10 Jahren), Startup sowie Sustainability jeweils drei Finalisten. Als Bewertungsmaßstab wurden neben den Anforderungen aus dem Vorentscheid auch die Aspekte Sicherheit sowie Verarbeitung und Qualität herangezogen.

 

Von nachhaltigen Konzepten bis zu digitalen Spielideen – die Nominierten spiegeln die Vielfalt und die Innovationskraft der internationalen Spielwarenwelt wieder. Während der Spielwarenmesse lädt das ToyAward Special in Halle 3A zum Entdecken der Finalisten ein. Die feierliche Bekanntgabe der Gewinner erfolgt am Messemittwoch, den 28. Januar 2026, ab 11 Uhr im nahe gelegenen Toy Business Forum. Über die Business-Plattform Spielwarenmesse Digital wird die Preisverleihung live gestreamt und steht dort im Nachgang als Video-on-Demand zur Verfügung.

 

ToyAward Nominierte 2026

 

Baby & Infant (0-3 Jahre)

  • Kuby – OPPI® (Halle 3/E-69)
  • My First Tonies – tonies (Halle 6/A-34)
  • Yookidoo Spray 'N' Roll Magic Book – EuroPlay Trading Solutions (Halle 3C/B-42)

PreSchool (3-6 Jahre)

  • Der Berg ruft – Auzou jeux / Hutter Trade (Halle 10.1/A-08)
  • Boxineers™ Cardboard Vehicles and Animals – Learning Resources (Halle 5/B-06, C-05)
  • Thread-to-Calm Cube Group Set – Edx Education (Halle 12.0/E-05)

SchoolKids (6-10 Jahre)

  • 3D Shapes & Shadows – Miniland (Halle 5/C-02)
  • GyroDrive – fischertechnik (Halle 4/E-11, F-10)
  • Temple Twist – Franckh-Kosmos (Halle 10.0/G-02)

Teenager & Adults (ab 10 Jahren)

  • CluePuzzle – The Wonderbox of Alice – iDventure (Halle 10.0/19)
  • Robosen Toy Story Buzz Lightyear Robot – Robosen Robotics France (Halle 4A/B-28)
  • Rolling Drone – Wowitec Industrial (Halle 7/A-34)

Startup

  • Akte Fehltritt – Momentum Games (Halle 3A/D-06A)
  • Beaver Edu Construction Kit – BEAVER Edu SAL (Halle 5/A-83)
  • LOGGOS-BN-M – Frechling (Halle 3A/D-07)

Sustainability

  • Arches – Waytoplay Toys (Halle 3A/F-04)
  • Cartonic 3D Puzzle KITTENS TRIO – Cartonic 3D Puzzles (Halle 3A/G-11)
  • Lion Leonard – Yoobie (Halle 3C/C-09)

ToyAward Jury

Zwölf Expertinnen und Experten aus den Bereichen Handel, Industrie, Marktforschung, Nachhaltigkeit und Spielzeugsicherheit bilden die diesjährige Jury zum ToyAward:

  • Cathérine De Bleeker (Women in Toys France, Präsidentin, Frankreich)
  • Axel Dammler (Iconkids & youth, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Andrew Dobbie (Gameplan Europe, Managing Director, Vereinigtes Königreich)
  • Patrick Friedrich (TÜV Rheinland Group, Vize Präsident Softlines & Hardlines, Deutschland)
  • Sharon Keilthy (SustainabilityWorks, Associate Director, Irland)
  • Jörg Meister (Little big things, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Jennifer Rydén (Lek & Baby Swedish Toy and Baby Association, CEO, Schweden)
  • Andreas Schäfer (duo idee+spiel, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Dean Smith (JaZams, Mitinhaber, USA)
  • Sue Warfield (American Speciality Toy Retailing Association, Präsidentin, USA)
  • Keri Wilmot (pädiatrische Ergotherapeutin, USA)
  • Jean Youn (Toy Institute Korea, CEO & Head of Toy Business, Südkorea)

| Spielwarenmesse eG


Bitkom zu „Strafzöllen“ der USA

21.01.2026 | US-Präsident Donald Trump setzt Deutschland und die EU u.a. durch die Ankündigung neuer „Strafzölle“ unter Druck, gleichzeitig wirkt die US-Regierung massiv auf die europäische Digitalpolitik ein. Vor dem Sondergipfel der EU-Staaten am Donnerstag erklärt Bitkom-Präsident Dr. Ralf Wintergerst:

 

„Wer jetzt noch meint, digitale Abhängigkeiten seien ein vorwiegend theoretisches Problem, verkennt die Realität. Die Stärkung unserer digitalen Souveränität ist keine Kür, sie ist eine wirtschafts- und sicherheitspolitische Pflicht. 8 von 10 deutschen Unternehmen bekennen in einer repräsentativen Bitkom-Umfrage offen, dass sie vom Import digitaler Technologien und Dienste aus den USA abhängig sind. Jedes zweite Unternehmen spürt sogar eine starke Abhängigkeit von Digitalimporten aus den USA. 70 Prozent der Unternehmen, die aus den USA importieren, könnten ohne die Lieferungen maximal ein Jahr überleben, in 24 Prozent unter ihnen gingen ohne US-Technologie schon nach sechs Monaten die Lichter aus.

 

Gleichzeitig würde die deutsche Digitalwirtschaft von neuen US-Zöllen stark betroffen sein: Insgesamt exportieren 25 Prozent der Unternehmen digitale Technologien und Leistungen ins Ausland, die USA sind für sie nach der EU der zweitwichtigste Handelspartner. Auf der Exportliste stehen unter anderem Software und Cybersicherheits-Anwendungen, Kommunikationstechnik, digitale Technologien für die industrielle Fertigung und Hardware-Komponenten.

 

Europa kann sich jetzt keine langen Diskussionen leisten. Es geht nicht um weitere Strategiepapiere, Pilotprojekte oder Zuständigkeitsdebatten – es geht ums Handeln. Wir müssen Abhängigkeiten konsequent reduzieren, eigene digitale Schlüsseltechnologien entwickeln und europäische Angebote weltweit wettbewerbsfähig machen. Wer digitale Souveränität will, muss investieren, priorisieren und vor allem deregulieren. Nicht morgen, sondern jetzt.“

| bitkom


Von der Rennpiste über das alte Japan bis in den Weltraum mit den game Sales Awards im Dezember

20.01.2026 | Sieben Titel zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche im Dezember mit einem game Sales Award aus. Das Rennspiel für die ganze Familie „Mario Kart World“ erreicht den Meilenstein von über 600.000 verkauften Exemplaren in Deutschland und wird dafür mit dem Sales Award in der höchsten Kategorie „Multi-Platin“ ausgezeichnet. „Assassin’s Creed Shadows“, das die Spielenden durch zahlreiche Abenteuer und Kämpfe in Japan führt, hat sich mehr als 400.000-Mal verkauft und darf sich über eine Doppel-Platin-Trophäe freuen. Einen Doppel-Platin-Award bekommt auch „Pokémon-Legenden: Z-A“, in dem Spielende gegen andere Pokémon-Trainer in Echtzeitkämpfen antreten. Das neueste 3D-Action-Abenteuer rund um Donkey Kong „Donkey Kong Bananza“ erhält für über 200.000 Verkäufe den Platin-Award. „Ghost of Yōtei“, in dem man sich im 17. Jahrhundert auf einen Rachefeldzug durch Japans malerische Landschaften begibt, sichert sich ebenfalls eine Platin-Trophäe. Eine Platin-Auszeichnung bekommt auch das Remaster des Rollenspiel-Klassikers „The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered“. Mit über 100.000 verkauften Exemplaren feiert das Bundle „Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2“ einen Verkaufserfolg und damit einen Gold-Award. In diesem gebündelten Spielerlebnis begeben sich die Gamerinnen und Gamer mit dem bekannten Charakter Mario auf spannungsvolle Weltraumexpeditionen.

 

Damit geht im Dezember ein game Sales Awards in Multi-Platin an

  • „Mario Kart World“ (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch 2

Zwei Awards in Doppel-Platin gehen an

  • „Assassin’s Creed Shadows“ (Ubisoft), erschienen für die Plattformen Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S
  • „Pokémon-Legenden: Z-A“ (Nintendo), erschienen für die Plattformen Nintendo Switch und Nintendo Switch 2

Je ein Award in Platin geht an

  • „Donkey Kong Bananza“ (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch 2
  • „Ghost of Yōtei“ (Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment), erschienen für die Plattform PlayStation 5
  •  „The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered“ (Bethesda Softworks), erschienen für die Plattformen PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S

Einen Award in Gold bekommt

  • „Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2” (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch

| game


Neue Studie zur Games-Branche in Deutschland: Hohe Dynamik mit noch größerem Potenzial

15.01.2026 | Die Games-Branche hat sich zwischen 2018 und 2024, trotz einiger Herausforderungen, auch Dank der erstmaligen Förderung auf Bundesebene sehr positiv entwickelt. So lautet das Fazit des game – Verband der deutschen Games-Branche zur neuen Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2025“, die heute vorgestellt wurde. Die Anzahl der Games-Unternehmen in Deutschland ist im Kernmarkt in diesem Zeitraum besonders stark gewachsen – von 524 auf 948. Das entspricht einem Plus von 81 Prozent. Auch der Unternehmens-Umsatz hat im selben Zeitraum um 22 Prozent auf 3,73 Milliarden Euro zugenommen. Die Gesamtzahl der Mitarbeitenden ist in diesem Zeitraum um 20 Prozent auf 14.800 gewachsen. Der Frauenanteil in der deutschen Games-Branche ist von 25 auf 30 Prozent gestiegen.

 

Trotz der starken wirtschaftlichen Entwicklungen bleibt der Anteil deutscher Produktionen auf dem Heimatmarkt klein: Von 100 Euro, die in Deutschland für Games ausgegeben werden, bleiben lediglich 5,50 Euro bei deutschen Games-Unternehmen. Das liegt unter anderem an den über viele Jahre international wenig konkurrenzfähigen Wettbewerbsbedingungen in Deutschland. Erst durch die Einführung der Bundesförderung – so die Studie – hat Deutschland aufgeholt, auch wenn es im internationalen Wettbewerb weiterhin hinter den führenden Standorten bleibt. Die bundesweite Games-Förderung rechnet sich auch für die öffentliche Hand: Ein Euro Games-Förderung löste im Jahr 2023 rund 6,50 Euro Bruttowertschöpfung und 2,50 Euro an Steuern und Sozialabgaben aus. Die im aktuellen Koalitionsvertrag angekündigte und international übliche zusätzliche steuerliche Games-Förderung könnte dabei zu einem echten Booster für den Games-Standort Deutschland werden: 87 Prozent der Games-Unternehmen erwarten dadurch zusätzliche Entwicklungsimpulse, 67 Prozent rechnen mit einem Umsatzwachstum und 63 Prozent mit einer verbesserten Wettbewerbsfähigkeit und gesicherten Beschäftigung. Die Studie „Die Games-Branche in Deutschland 2025“ wurde vom Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt mitfinanziert. Sie ist ein Projekt des game und wurde von Goldmedia erstellt.

 

„Das starke Wachstum der vergangenen Jahre zeigt eindrucksvoll: Die Games-Branche liefert, wenn die Rahmenbedingungen stimmen. Die Games-Förderung zahlt sich für Deutschland aus. Doch der eigentliche Turbo wurde noch gar nicht gezündet. Das volle Potenzial des Games-Standorts heben wir nur mit einem verlässlichen Mix aus Games-Fonds und steuerlicher Förderung. Mit diesem internationalen Standard steigt die internationale Wettbewerbsfähigkeit deutlich und wir haben die Chance, zur Weltspitze aufzuschließen“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. | game


Innovatives Streaming-Paket: RTL+ und HBO Max bündeln ihr Angebot

14.01.2026 | Diese Kombination lässt Streamingherzen höher schlagen. Zum Deutschland-Start von HBO Max, dem Streamingdienst von Warner Bros. Discovery, am 13. Januar ist RTL+ mit dabei. Als exklusiver Bundle-Partner ermöglicht RTL+ künftig mit nur einem Abo den Zugang zu beiden Angeboten und vereint damit das Beste aus zwei Entertainmentwelten.

 

Mit RTL+ Highlights wie "Neue Geschichten vom Pumuckl", "Make Love, Fake Love" oder der UEFA Europa League sowie dem umfangreichen Content von HBO Max mit "House of the Dragon", "The White Lotus" sowie Kultklassiker wie "Game of Thrones", "Sex and the City" oder "Friends". Für Nutzerinnen und Nutzer entsteht ein echtes Must-Have: maximale Auswahl an hochwertigem Content, einfach zugänglich und zum Vorteilspreis.

 

"RTL+ und HBO Max - das ist eine tolle Kombination von zwei grandiosen Contentwelten. Die erfolgreichsten nationalen Inhalte auf RTL+ von Reality über Fiction bis Sport in einem gemeinsamen Angebot mit Top-Serien, ikonischen Filmen und vielem mehr von HBO Max. Mit diesem Bundle zünden wir die nächste Stufe in der Erfolgsgeschichte von RTL+ und bereiten HBO Max die ganz große Bühne für den Marktstart in Deutschland", sagt Stephan Schmitter, CEO RTL Deutschland. "Nach unserem umfangreichen Warner Content-Deal und der Vermarktungspartnerschaft mit Warner Bros. Discovery machen wir mit unserem neuen Streaming-Bundle aus RTL+ und HBO Max einen weiteren, großen Schritt in unserer Partnerschaft. Wir schaffen ein Angebot, auf dessen Breite und Attraktivität wir stolz sind und das alle Streamingherzen höher schlagen lässt!"

 

Matthias Heinze, SVP Commercial & Managing Director Warner Bros. Discovery Germany, Switzerland & Austria: "Mit dem Bundle aus HBO Max und RTL+ kombinieren wir ikonisches, international gefeiertes Storytelling von HBO und Warner Bros. Discovery mit der starken lokalen Verankerung und den beliebtesten Hits von RTL+. Gemeinsam schaffen wir ein Angebot, das sich perfekt ergänzt und Unterhaltung für jeden Geschmack und alle Generationen unter einem Dach vereint. Diese Partnerschaft ist ein starkes Signal für den deutschen Markt und für die Zukunft von Premium-Streaming." | RTL+


Zuschauerzahl verdoppelt! Der ProSiebenSat.1-Superstreamer Joyn liegt auch im Dezember vor RTL+

14.01.2026 | Zum dritten Mal in Folge mehr als 12 Millionen Nutzer:innen. Zuschauerzahl verdoppelt. Und weiter klar vor RTL+. Im Dezember 2025 bestätigt der ProSiebenSat.1-Superstreamer Joyn seinen Wachstumskurs. Joyn wächst im Vergleich zum Dezember 2024 um satte +100 Prozent. Insgesamt erreicht Joyn im Dezember 12,4 Millionen Zuschauer:innen (Z. ab 3) und liegt damit in der Gesamtreichweite +1,9 Millionen Nutzer:innen vor dem Wettbewerber RTL+ (10,5 Mio.).

 

Die Wachstumstreiber im Dezember sind für Joyn die Genres Fiction mit den Serien "Der letzte Bulle" und "Frier und Fünfzig", der "Navy CIS"-Kosmos, die Show-Welt mit Highlights wie #TVOG, #JKvsP7, #DudW, und #TheTaste und natürlich das Genre Reality mit den großen Marken "Hochzeit auf den ersten Blick", "Forsthaus Rampensau" und "Das große Promi-Büßen". Ebenfalls stark: Das Live-Streaming der linearen Sender der ProSiebenSat.1-Gruppe auf Joyn. | Joyn


game Jahrescharts zeigen die erfolgreichsten neuen Games 2025 in Deutschland

13.01.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften neu erschienenen PC- und Konsolenspiele 2025 in Deutschland:

 

Tore schießen, actiongeladene Missionen meistern oder gemeinsam mit Freunden und Familie bunte Abenteuer in fantasievollen Welten erleben: Die Games-Highlights 2025 boten den Gamerinnen und Gamern eine große Spiele-Vielfalt. Das wird mit einem Blick auf die offiziellen game Jahrescharts der erfolgsreichsten neu erschienenen Spiele für PC und Konsole in Deutschland deutlich: Die Spitze der meistverkauften neuen Games 2025 erobert die Fußballsimulation „EA SPORTS FC 26“ (Electronic Arts), die sich seit ihrer Veröffentlichung im September auch in den monatlichen Charts regelmäßig Top-Platzierungen sicherte. Auf dem zweiten Platz überzeugt „Battlefield 6“ (Electronic Arts): Die Fortsetzung der bekannten First-Person-Shooter-Reihe erschien im Oktober und feierte in kürzester Zeit große Verkaufserfolge. „Mario Kart World“ (Nintendo) sichert sich den dritten Platz - das Rennspiel für die ganze Familie wurde zum Verkaufsstart der Nintendo Switch 2 veröffentlicht und unter anderem im Bundle mit der Konsole verkauft. Das Action-Adventure „Assassin’s Creed Shadows“ (Ubisoft), das die Spielenden durch eine epische Reise ins Japan des 16. Jahrhunderts führt, landet auf dem vierten Platz. Die Top 5 vervollständigt das kooperative Abenteuer „Split Fiction“ (Electronic Arts), in dem man mit einer beziehungsweise einem weiteren Spielenden in einem Koop-Modus gemeinsam spannungsvolle Herausforderungen in fantastischen Welten erleben kann.

 

Auch ein Titel aus Deutschland hat es 2025 in die Charts der erfolgreichsten Games des Jahres geschafft: Das Aufbaustrategiespiel „Anno 117: Pax Romana“, das von Ubisoft Mainz entwickelt wurde, feiert einen Erfolg auf dem siebten Platz. Weitere Games in den Top 10 sind außerdem: das Mittelalter-Abenteuer „Kingdom Come: Deliverance II“ (Deep Silver) auf Platz 6, der actionreiche First-Person-Shooter „Call of Duty: Black Ops 7“ (Activision) auf dem achten Platz, das Action-Rollenspiel „Monster Hunter Wilds“ (Capcom) sowie der Shooter mit bissigem Humor „Borderlands 4“ (2K) auf den Plätzen 9 und 10. | game


game Charts im Dezember: Das waren die erfolgreichsten PC- und Konsolenspiele im Weihnachtsgeschäft

12.01.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Dezember 2025 in Deutschland:

 

Für zahlreiche Gamerinnen und Gamer in Deutschland gehörten Spiele abermals zu den beliebtesten Geschenken zu Weihnachten. Welche Spiele bei den Deutschen dabei besonders gefragt waren, zeigen die offiziellen game Charts im Dezember: Das Weihnachtsgeschäft 2025 dominierte „EA SPORTS FC 26“ (Electronic Arts), das die Dezember-Charts der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland anführt. Gefolgt wird der Sport-Titel vom Action-Rollenspiel „Hogwarts Legacy“ (Warner Bros. Games) aus dem zauberhaften „Harry Potter“-Universum, das im Weihnachtsmonat das zweitmeistverkaufte Game in Deutschland war. Den dritten Platz sichert sich Dauerfavorit „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games). Dem Open-World-Action folgen in den Top 5 außerdem der Sandbox-Klassiker „Minecraft“ (Microsoft) auf Platz 4 sowie auf dem fünften Platz der neueste Teil der gleichnamigen Action-Reihe „Battlefield 6“ (Electronic Arts). Die Top 10 der erfolgreichsten Games im Weihnachtsgeschäft runden ab: „Call of Duty: Black Ops 7“ (Activision) - die Fortsetzung der bekannten First-Person-Shooter-Reihe - auf Platz 6, die Aufbaustrategie „Anno 117: Pax Romana“ (Ubisoft) auf dem siebten Platz, das Koop-Abenteuer „It Takes Two“ (Electronic Arts), das Wild-West-Open-World-Spiel „Red Dead Redemption 2“ (Rockstar Games) sowie das Wikinger-Action-Adventure „Assassin’s Creed Valhalla“ (Ubisoft) auf den Plätzen 8, 9 und 10. | game