15.04.2026 | Am Samstag, dem 11. April 2026, ist Reinhold Wittig im Alter von 89 Jahren verstorben. Mit Trauer und großer Dankbarkeit nimmt der KOSMOS Verlag Abschied von einem Wegbereiter und vertrauten Partner in der deutschen Spielelandschaft.
Reinhold Wittig und KOSMOS waren seit den Anfängen des KOSMOS Spieleprogramms in den 1980er Jahren eng verbunden. Seine Arbeiten erschienen in der Reihe „Edition Perlhuhn bei Franckh “, unverkennbar durch die markante Feder auf den Schachteln, später unter der Bezeichnung „Spiele-Galerie“. Werke wie „Maritim“ oder „Müller & Sohn“ schafften es auf die „Spiel des Jahres“-Bestenliste oder wurden mit einem „Sonderpreis für das schöne Spiel“ ausgezeichnet.
2004 kam es erneut zu einer Kooperation, als das ehemalige Perlhuhn Spiel „Arbora“ in Zusammenarbeit mit dem Magazin Stern unter dem Titel „Nacht der Sterne“ bei KOSMOS neu aufgelegt wurde.
„Reinhold Wittig hat mit seinen schönen und hochwertigen Spielen einen wertvollen Beitrag für unser Spieleprogramm geleistet“, so Birgitta Barlet, Verlagsleitung Programm. „“Wir sind für die Zusammenarbeit sehr dankbar und werden ihn als kreativen Kopf und engagierten Botschafter für das Spiel in Erinnerung behalten“.
Unser Mitgefühl gilt seinen Angehörigen und allen, die ihm nahestanden. | KOSMOS
15.04.2026 | Modellbahnhersteller versteigert exklusiven Teufelszug in markantem Wacken-Look für guten Zweck.
Gemeinsam mit dem Wacken Open Air hat der Modelleisenbahnhersteller Märklin eine exklusive, eigens zur Präsentation auf dem weltbekannten Metal Festival gefertigte Modelleisenbahn versteigert.
Über Catawiki, einer der führenden Online-Marktplätze Europas, konnte ein Auktionserlös von 12.000.- Euro erzielt werden. Der Betrag kommt nun der gemeinnützigen DKMS zugute, die sich weltweit für Blutkrebspatientinnen und -patienten engagiert und potenzielle Stammzellspender registriert. Andrea Autenrieth, Abteilungsleiterin Spenderneugewinnung der DKMS, nahm den Scheck während eines Treffens bei Märklin in Göppingen in Empfang.
Kooperation mit AC/DC
„Märklin rockt die Schiene“ – so lautete das Motto der Märklin Kooperation 2025 mit einer der erfolgreichsten Rockbands aller Zeiten: AC/DC. Der erste limitierte „AC/DC-Rock‘n‘Roll-Train im Maßstab H0 begeisterte Hardrock-Fans ebenso wie Modellbahner. So lag es nahe, Heavy Metal-Fans direkt auf dem legendären Wacken Open Air zu treffen und Modelleisenbahnen dort zu präsentieren.
Märklin Unikat
Bei dem jetzt versteigerten Objekt handelt es sich um den originalen „Teufelszug“ in Spurgröße G mit leuchtenden Hörnern, der beim Wacken Open Air 2025 für große Aufmerksamkeit gesorgt hatte. „Das Unikat in Spur G zählte zu den meistfotografierten Motiven der Veranstaltung,“ so Märklin Zielgruppenmanager Ulf Bovensmann, der vom 30. Juli bis 2. August 2025 erstmals für Märklin auf dem Heavy Metal Festival vertreten war. „Die DKMS warb auf dem Festivalgelände mit Wattestäbchen für Stammzellspender und so entstand die Idee, den Teufelszug signieren zu lassen und anschließend für diesen guten Zweck, der Leben retten kann, zu versteigern.“
Gewinner der Auktion zu Gast in Göppingen
Meistbietender und damit Gewinner des außergewöhnlichen Sammlerstückes ist der 25-jährige Philipp Schlampp. Er war überglücklich, als Märklin Geschäftsführer Wolfrad Bächle sich im Göppinger Stammwerk persönlich bei ihm bedankte und ihm den RhB Triebzug ABe 4/16 „Capricorn“ mit zwei RhB-Mittelwagen im markanten Wacken-Look sowie ein offizielles Zertifikat, das die Echtheit und Einmaligkeit des Handmusters bestätigt, aushändigte.
Für den neuen Eigentümer des Teufelszuges ging „ein Traum in Erfüllung“, so Philipp Schlampp nach dem Treffen mit Rundgang durch die Märklin Produktion. Es folgte eine Entdeckungsreise mit ein paar Freunden durchs Märklineum. Das firmeneigene Museum bot durch interaktive Medientechnik und kreative Inszenierungen einen spannenden Einblick in die Märklin Historie und faszinierte das junge Besucherteam durch eine riesige Modellbahn-Schauanlage. | Märklin
14.04.2026 | Auszeichnung in der Kategorie „Best Licensed Sustainable Project" für die bundesweite Aufklärungskampagne zur richtigen Entsorgung von Elektro-Altgeräten.
Die SESAMSTRASSE und die stiftung elektro-altgeräte register (stiftung ear) sind im Rahmen der Bologna Licensing Trade Fair / Kids mit dem „Bologna Licensing Award 2026“ in der Kategorie „Best Licensed Sustainable Project" ausgezeichnet worden. Die Preise wurden am 13. April in insgesamt 16 Kategorien verliehen. Die Bologna Licensing Trade Fair / Kids ist die einzige internationale Fachmesse, die sich auf Marken für Kinder und junge Erwachsene konzentriert – sie findet im Rahmen der Bologna Children's Book Fair statt.
Aufklärung mit Witz und Klarheit
In der prämierten Kampagne sensibilisieren die beliebten SESAMSTRASSEN-Charaktere Elmo, Grobi und Oskar bundesweit für die richtige Entsorgung von Elektro-Altgeräten. In unterhaltsamen Spots und Social-Media-Clips erklären sie alltagsnah und für alle Altersgruppen verständlich, warum alte Elektrogeräte nicht in den Hausmüll gehören, sondern auf dem Wertstoffhof oder im Handel abgegeben werden müssen.
Ausgespielt wird die 360°-Kampagne seit Oktober 2025 über einen reichweitenstarken Mediamix in TV, Streaming, Online und Out-of-Home.
„Wir freuen uns außerordentlich über diese internationale Auszeichnung", sagt Kerstin Hintze, Marketing Director Europe bei Sesame Workshop Europe. „Dass unsere ikonischen und seit Generationen beliebten Charaktere einen Beitrag dazu leisten, Menschen jeden Alters für ein so wichtiges Nachhaltigkeitsthema zu sensibilisieren, macht uns besonders stolz. Der 'Bologna Licensing Award' bestätigt, dass Markenlizenzierung weit mehr kann als Unterhaltung – sie kann gesellschaftliche Verantwortung sichtbar und wirksam machen."
Credits: Verantwortlich für die Kampagne ist die Leadagentur der stiftung ear, canvas&frame, unterstützt von Florida Reklame / Florida Entertainment GmbH und doity Produktion GmbH. Regie: Arrigo Reuss. | Sesame Workshop
13.04.2026 | „Resident Evil Requiem“ erhält im März den game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche. Das Survival-Horror-Spiel hat die Marke von 200.000 Verkäufen in Deutschland geknackt und darf sich über eine Platin-Trophäe freuen. Im Februar, nur innerhalb zweier Tage nach seiner Veröffentlichung, konnte sich der Titel bereits einen Gold-Award sichern. Im neuen Spiel der „Resident Evil“-Reihe widmen sich die Gamerinnen und Gamer einer mysteriösen Mordserie. Im Wechsel zwischen FBI-Analytikerin Grace Ashcroft und Agent Leon S. Kennedy erlebt man dabei zwei unterschiedliche Gameplay-Stile und damit die einzigartigen Herangehensweisen der Charaktere an die Ereignisse im Spiel. Schauplätze für die furchterregenden Missionen sind für das Franchise ikonische Orte wie Raccoon City oder ganz neue Locations wie das unheimliche Wrenwood Hotel.
Damit geht im März ein game Sales Award in Platin an: „Resident Evil Requiem“ (Capcom), erschienen für die Plattformen Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S. | game

13.04.2026 | Starker Einstand für "Hitster – Die Gameshow der größten Hits" / Neue RTL-Show holt sehr gute 10,4% (14-59 J.) und starke 13,0% (14-49 J.) / Bester RTL-Neustart am Sonntag in der Access-Primetime.
Diese Show ist ein “Hit(ster)“. Die neue RTL-Musikgameshow "Hitster – Die Gameshow der größten Hits" holt zum Einstand starke Werte. So erzielte die von Elton moderierte Show um 19:05 Uhr sehr gute 10,4 Prozent in der Zielgruppe 14- bis 59 Jahre und starke 13,0 Prozent in der jungen Zielgruppe der 14- bis 49-jährigen Zuschauer. Insgesamt verfolgten 1,43 Millionen Zuschauer (ab 3 Jahre) “Hitster – Die Gameshow der größten Hits“. Damit ist die Show-Premiere der beste RTL-Neustart am Sonntag in der Access-Primetime (18:00 Uhr bis 20:15 Uhr).
Die zweite Folge von "Hitster" mit Moderator Elton ist am kommenden Sonntag, 19. April, um 19:05 Uhr bei RTL zu sehen und bereits jetzt auf RTL+ abrufbar. | RTL
Quelle: AGF/GfK / DAP AGF SCOPE / RTL Data / vorl. gew. / Stand: 13.04.2026
13.04.2026 | Erste Ergebnisse einer neuen Studie zeigen: Wenn Väter sich Zeit nehmen, emotional zugewandt sind und mit ihren Kindern sprechen, verbessert das die Beziehung deutlich. Gerade in der Jugendphase sind die Papas für Jungen und Mädchen wichtig.
Väter spielen eine wichtige Rolle: Das Erziehungsverhalten in der Jugendphase ihrer Sprösslinge ist zentral für die Qualität der Vater-Kind-Beziehung, wie erste Ergebnisse einer aktuellen Studie zeigen. Forschende des Deutschen Jugendinstituts München weisen nach, wie bedeutsam zudem väterliche Familienorientierung insbesondere für jüngere Jugendliche ist. Laut den repräsentativen Daten kümmern sich Männer täglich rund 1,5 Stunden im Durchschnitt um ihre Kinder. Bedeutsam auch: Hatte das männliche Elternteil für sie als Kind ein offenes Ohr und suchte das Gespräch, berichten 82 Prozent der heute jungen Erwachsenen von einer „sehr guten“ Beziehungsqualität zu ihrem Papa. Die vorliegenden Daten sind Zwischenergebnisse der Studie „Vaterschaft im Wandel“. Professorin Dr. Johanna Possinger von der Evangelischen Hochschule Ludwigsburg leitet das von der Stiftung Ravensburger Verlag geförderte 3-jährige Forschungsprojekt.
Der Vatertag erinnert an die neben der Mutter-Kind-Verbindung wohl prägendste Beziehung im Leben. Zwischen ein und drei Stunden – im Mittel 1,5 Stunden – betreuen Männer täglich ihre Kinder. Für Frauen liegt dieser Wert doppelt so hoch. Während Mütter im Alltag weiterhin mehr Zeit mit der Fürsorge für ihren Nachwuchs verbringen, zeigt sich: Mit zunehmendem Alter der Kinder wächst die Bedeutung der Väter.
„Gerade in der Jugendphase werden sie für Gespräche, Orientierung und emotionale Unterstützung besonders wichtig“, erläutert Dr. Claudia Zerle-Elsäßer. Die Soziologin hat mit ihrem Team am Deutschen Jugendinstitut (DJI) in München zu der Bedeutung von Vätern von 12- bis 17-Jährigen geforscht. „Gegenüber ihren Teenagern müssen Eltern eine neue Balance finden: Jugendliche wünschen sich mehr Autonomie, brauchen aber weiterhin emotionale Unterstützung und Orientierung. Väter spielen dabei eine wichtige Rolle.“
Emotionale Wärme und kindzentrierte Kommunikation steigern Beziehungsqualität
Die Beziehung zum männlichen Elternteil wird besser bewertet, wenn häufig gemeinsame Gespräche stattfinden: 67 Prozent der Kinder, deren Vater „sehr viel“ mit ihnen kommuniziert, bewerten die Beziehung zu ihm als „sehr gut“ – das entspricht einer statistisch signifikanten Differenz von über 20 Prozentpunkten im Vergleich zu den Jungen und Mädchen, deren Papas sich selten mit ihnen unterhalten.
„Engagierte Vaterschaft lohnt sich.“ Dr. Claudia Zerle-Elsäßer, Deutsches Jugendinstitut (DJI) München.
„Spannend war es zu sehen, dass das langfristig in noch stärkerem Maß für heute junge Erwachsene gilt, wenn sie sich an ihre Kindheit zurückerinnern“, so Forscher Thomas Eichhorn. „Bei ihnen steigt der Wert der ‚sehr guten‘ Beziehungsqualität auf 82 Prozent.“ Die Zahl schrumpft auf 7 Prozent, wenn das männliche Elternteil nicht gesprächsoffen war. „Die Messgrößen unserer Studie, die kindzentrierte Kommunikation beschreiben, stellten sich als mit Abstand wichtigster Einflussfaktor auf die Vater-Kind-Beziehung heraus“, betont Eichhorn.
Untersucht haben die Forschenden weiterhin, wie sich gefühlsbetonte Wärme im Umgang auswirkt. Auch hier belegen die Zahlen: Emotional offenes, positives Erziehungsverhalten verbinden Kinder mit einer höheren Relevanz ihres Vaters.
Weniger Beruf + mehr Familie = bessere Beziehungsqualität zwischen Vater und Teenager
Männer, die Familie vor den Beruf stellen: Das kommt bei den befragten Jugendlichen gut an. „Väter, die ihre Familie sichtbar priorisieren, werden von ihren Kindern als besonders wichtige Bezugspersonen wahrgenommen“, sagt Dr. Claudia Zerle-Elsäßer. 82 Prozent der 12- bis 17-Jährigen, deren Papas die Idee gut fanden, zumindest bis zum Schuleintritt der Kinder beruflich kürzer zu treten, berichten von einer „sehr guten“ Beziehungsqualität zu ihren Vätern. DJI-Forscherin Zerle-Elsäßer fasst zusammen: „Engagierte Vaterschaft lohnt sich.“
„Familien sind der erste Ort, an dem Jungen und Mädchen lernen, ihre Meinung zu äußern, Konflikte auszuhandeln und unterschiedliche Perspektiven zu verstehen.“ Prof. Dr. Johanna Possinger, Evangelische Hochschule Ludwigsburg.
Auftakt für 3-jähriges Forschungsprojekt: Umfangreiche Datensätze erstmals unter dem Gesichtspunkt „Väter von Teenagern“ ausgewertet
An dem nun vorgelegten Zwischenbericht forschte seit April 2025 ein Team des DJI unter Leitung von Dr. Claudia Zerle-Elsäßer. Basis bildete die Analyse repräsentativer Datensätze der Jahre 2009 bis 2023, mit der die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler die Rolle von Vätern in Deutschland in der frühen Jugendphase ihrer Kinder beleuchten. Besagtes DJI-Panel „Aufwachsen in Deutschland: Alltagswelten“ wurde erstmals unter diesem Aspekt ausgewertet.
Diese Sekundärdatenanalyse bildet das Fundament für den qualitativen Teil der Studie: Derzeit interviewen Forschende der Evangelischen Hochschule Ludwigsburg unter Leitung von Prof. Dr. Johanna Possinger Väter und Jugendliche. Sie erfragen, wie gemeinsam über gesellschaftliche Fragen gesprochen wird und welche Rolle die Papas dabei spielen. Die Untersuchung soll unter anderem zeigen, wie väterliche Care-Arbeit und politische Bildung zusammenhängen – ein bislang kaum erforschtes Feld. „Familien sind der erste Ort, an dem Jungen und Mädchen lernen, ihre Meinung zu äußern, Konflikte auszuhandeln und unterschiedliche Perspektiven zu verstehen“, sagt Professorin Johanna Possinger. „Wenn Väter sich aktiv beteiligen und Gespräche führen, stärken sie nicht nur die Beziehung zu ihren Kindern – sondern auch wichtige demokratische Kompetenzen.“
Die Stiftung Ravensburger Verlag fördert das bis 2027 laufende Forschungsprojekt „Vaterschaft im Wandel: Wie Väter ihre Teenager im Alltag und in gesellschaftlichen Fragen begleiten“ mit 160.000 Euro. | Stiftung Ravensburger Verlag
13.04.2026 | Spielzeug soll nicht nur unterhalten, sondern auch die gesunde Entwicklung von Kindern unterstützen. Die Elternzeitschrift „familie&co“
vergibt jährlich den „Deutschen Spielzeugpreis“ an innovative, pädagogisch sinnvolle und qualitativ hochwertige Spielzeuge. Nun wurde die Wasser- und Matschbahn AquaPlay Mudway Stream für den Deutschen Spielzeugpreis 2026 in der Kategorie „Für meine Freunde und mich“ nominiert.
Entdecken und Experimentieren sind zentrale Bestandteile kindlicher Entwicklung. Mit der neuen AquaPlay Mudway Stream können Kinder ab drei Jahren die Natur erforschen. Die robuste und langlebige Wasser- und Matschbahn aus Kunststoff eröffnet vielfältige Möglichkeiten, sich mit Eigenschaften von Wasser und Materialien wie Erde, Sand und Blättern auseinanderzusetzen. Über die Becken mit Schleusen bestimmen Kinder selbst, in welcher Geschwindigkeit und Menge das Wasser fließt und was mit auf die Reise geht. Flexible, drehbare Rohre ermöglichen eine Regulierung der Durchflussmenge. Mit den Schiebern lassen sich Materialien stauen oder bewegen und die Strömungsrichtungen bestimmen. Am Ende der Bahn sammelt sich das Wasser in einem Becken
und kann wieder nach oben transportiert werden – ein Kreislauf, der zu aktivem Spiel mit hohem Lerneffekt einlädt.
Das modulare System ist erweiterbar und flexibel anpassbar an Platz, Mitspielerzahl und Spielvarianten. Breite Bahnen und große Becken bieten Raum für kreatives Spielen, sowohl allein als auch mit Freunden. Der Aufbau erfolgt ohne Werkzeug. Die AquaPlay Mudway Stream lässt sich leicht reinigen und platzsparend verstauen. Sie bietet eine tolle Alternative zum klassischen Sandkasten und fördert Bewegung an der frischen Luft, Motorik, Kreativität und spielerisches Lernen.
Nach der Nominierung entscheidet nun das Publikum: Ab dem 4. Juni 2026 stimmen die Leser online auf der Webseite des Deutschen Spielzeugpreises www.deutscher-spielzeugpreis.de für ihren Favoriten. Eine Jury aus Kindern, Eltern, Redakteuren und Pädagogen kürt im Herbst aus den Erst- und Zweitplatzierten der jeweiligen Kategorie den Gesamtsieger. | Simba Dickie Group
09.04.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im März 2026 in Deutschland:
Vier neu erschienene Spieletitel haben im März direkt den Sprung in die offiziellen game Charts geschafft: Das Rollenspiel „Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection“ (Capcom) steigt auf Platz 7 ein und lässt die Spielenden als sogenannte „Rider“ eigene Monster großziehen und an rundenbasierten Kämpfen teilnehmen. In die Top 10 auf dem neunten Platz schafft es das Lebenssimulation-Spiel „Pokémon Pokopia“ (Nintendo), in dem man ein leeres Land in einen bunten Wohnort für zahlreiche Pokémon verwandelt. Das offizielle WWE Wrestling-Game „WWE 2K26“ (2K) konnte sich ebenfalls erfolgreich durchkämpfen und startet in seinem Veröffentlichungsmonat auf dem zwölften Platz. Die Top 20 rundet „Life is Strange: Reunion“ (Square Enix) ab. Im neuesten Mystery-Adventure der „Life is Strange“-Reihe steuern die Spielenden die bekannten Protagonistinnen Chloe und Max auf einem Abenteuer voller übernatürlicher Ereignisse. An der Spitze der Charts im März behauptet sich der Vormonatserste „Resident Evil Requiem“ (Capcom). | game
08.04.2026 | TOGGO bringt den internationalen K-Pop-Trend ins deutsche Kinder- und Familienprogramm und setzt dabei zunächst auf ein umfangreiches Online-Angebot: Die komplette erste Staffel der neuen Serie „Gangnam Project“ steht bereits ab Freitag, 10. April, mit zehn Folgen auf RTL+ sowie in der TOGGO App zum Abruf bereit. Im TV feiert die Coming-of-Age-Dramedy anschließend ab Montag, 11. Mai, immer montags bis freitags um 19:15 Uhr ihre Premiere bei TOGGO, wo die ersten beiden Staffeln mit insgesamt 20 Folgen ausgestrahlt werden.
K-Pop ist längst ein globales Phänomen, das weit über die Musik hinausgeht und insbesondere bei jungen Zielgruppen weltweit eine enorme Strahlkraft entfaltet. Internationale Superstars wie BTS oder BLACKPINK prägen Trends, Social Media und Popkultur gleichermaßen und begeistern Millionen Fans rund um den Globus. Mit „Gangnam Project“ greift TOGGO diesen Hype auf und macht die Faszination der koreanischen Popindustrie nun auch für das deutsche Publikum erlebbar.
Im Mittelpunkt der Serie steht die 16-jährige Hannah, eine Teenagerin mit kanadisch-koreanischen Wurzeln und großer Leidenschaft für K-Pop. Als sie die Chance erhält, als Englischtutorin bei der angesehenen koreanischen Entertainment-Firma OME zu arbeiten, eröffnet sich ihr eine völlig neue Welt. Gemeinsam mit ihrem Bruder Leo reist sie nach Seoul und taucht als Trainee tief in den Alltag angehender K-Pop-Stars ein. Zwischen intensiven Trainings und ehrgeizigen Karrierezielen erlebt Hannah hautnah, was hinter dem glamourösen Image der Branche steckt.
„Gangnam Project“ verbindet humorvolle und emotionale Elemente zu einer modernen Coming-of-Age-Dramedy. Die Serie erzählt von Freundschaft, Identität und dem Mut, eigene Träume zu verfolgen, und begleitet ihre Protagonistin auf einer bewegenden Reise voller neuer Erfahrungen, Herausforderungen und persönlicher Entwicklung. Dabei werden auch Themen wie kulturelle Zugehörigkeit und Selbstfindung sensibel und zeitgemäß aufgegriffen.
Ein besonderer Fokus liegt auf der authentischen Inszenierung der K-Pop-Welt. Die Songs bleiben auch in der deutschen Synchronfassung im englischen Original erhalten, während koreanische Dialogpassagen bewusst im Originalton belassen und mit deutschen Untertiteln versehen werden. So bleibt der internationale und kulturelle Charakter der Serie vollständig erhalten. | SUPER RTL
07.04.2026 | Über den idealen Altersabstand zwischen Geschwistern wird viel diskutiert. In Deutschland lagen zwischen der Geburt des ersten und des zweiten Geschwisterkindes derselben Mutter im Jahr 2024 im Mittel 3,1 Jahre (Median), wie das Statistische Bundesamt zum Tag der Geschwister am 10. April mitteilt. Der Altersabstand ist damit etwas geringer als zehn Jahre zuvor: 2014 lag er bei 3,3 Jahren.
Gibt es weitere Geschwisterkinder, so liegen diese altersmäßig weiter auseinander: So betrug der Abstand zwischen der Geburt des zweiten und des dritten Kindes derselben Mutter im Jahr 2024 im Mittel 3,8 Jahre. Zwischen drittem und viertem Geschwisterkind lagen 3,6 Jahre. Hier gab es gegenüber dem Jahr 2014 kaum Veränderungen: Damals lagen zwischen zweitem und drittem Kind 3,9 Jahre und zwischen drittem und viertem ebenfalls 3,6 Jahre.
Zwischen Geburt von erstem und zweitem Kind liegen in Ostdeutschland 3,8 Jahre
Der Altersabstand von Geschwistern ist in Ostdeutschland größer als in Westdeutschland. Zwischen der Geburt des ersten und des zweiten Kindes lagen in den ostdeutschen Ländern (ohne Berlin) im Jahr 2024 im Mittel 3,8 Jahre, in den westdeutschen waren es 3,0 Jahre. Zwischen dem zweiten und dritten Kind waren es 4,4 Jahre beziehungsweise 3,7 Jahre. Ein Grund für den Unterschied könnte sein, dass Frauen in Ostdeutschland bei der Geburt ihres ersten Kindes mit durchschnittlich 29,2 Jahren mehr als ein Jahr jünger waren als Frauen in Westdeutschland mit im Schnitt 30,5 Jahren. | Statistisches Bundesamt
02.04.2026 | Die Regine Sixt Kinderhilfe Stiftung „Tränchen trocknen“ setzt ihre langjährige Tradition fort und bringt auch in diesem Jahr zu Ostern wieder Freude zu Kindern, die in Krankenhäusern und sozialen Einrichtungen weltweit betreut werden und das Fest nicht im Kreis ihrer Familien feiern können. Seit über 25 Jahren engagiert sich Regine Sixt dafür, kleinen Patientinnen und Patienten in schwierigen Situationen ein Lächeln zu schenken.
Mehr als 1.000 Kinder in Deutschland, Österreich, Frankreich, Großbritannien, Spanien, Italien und den Niederlanden sowie in den USA werden in diesem Jahr wieder von Sixt Mitarbeitenden besucht und mit Osterkörbchen überrascht.
Die Simba Dickie Group – wie die Sixt SE ein traditionsreiches Familienunternehmen – unterstützt die Osterinitiative bereits im dritten Jahr in Folge großzügig und unterstreicht damit die Bedeutung solcher Projekte für Kinder.
Gisela Sieber aus der Inhaberfamilie der Simba Dickie Group, die die Spendenübergabe im Universitätsklinikum Erlangen persönlich begleitete, betont: „Die Unterstützung benachteiligter Kinder ist für uns eine wichtige gesellschaftliche Verantwortung. Die Regine Sixt Kinderhilfe Stiftung zeigt mit ihrem wunderbaren Engagement eindrucksvoll, wie gemeinsame Hilfe das Leben von Kindern hoffnungsvoller gestalten kann. Wir freuen uns sehr, diese wertvolle Aufgabe unterstützen zu können.“
Regine Sixt, Gründerin und Vorstandsvorsitzende der Stiftung, erklärt: „Es berührt mich zutiefst, dass viele Kinder aufgrund ihrer gesundheitlichen Situation Ostern nicht bei ihren Familien verbringen können. Seit mehr als 25 Jahren ist es mir ein wichtiges Anliegen, diese kleinen PatientInnen mit einem Besuch und einem Osterpräsent zu erfreuen. Mein besonderer Dank gilt der Simba Dickie Group für ihre erneute, großzügige Unterstützung dieses Herzensprojekts.“ | Simba Dickie Group
01.04.2026 | Gaming-Livestreams und Let’s Plays begeistern Millionen Menschen in Deutschland. Egal, ob man den Spielablauf der neuesten Titel erleben, sich Tipps zum Lieblingsspiel anschauen oder sich einfach gut unterhalten möchte. So schaltet jede beziehungsweise jeder Dritte ab 16 Jahren in Deutschland (32 Prozent) bei solchen Formaten zu Games auf Twitch, YouTube und Co. ein. Das entspricht rund 23 Millionen Menschen. Gaming-Livestreams und Let’s Plays verfolgen vor allem die 16- bis 24-Jährigen: Mehr als 6 von 10 von ihnen (63 Prozent) sind bei den Formaten als Zuschauende dabei. Mehr als die Hälfte der Deutschen (57 Prozent) zwischen 25 und 34 Jahren schaut sich solche Gaming-Videoinhalte ebenfalls an. Das ergab eine repräsentative Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen YouGov.
Gaming-Streamerinnen und -Streamer erzielen mit Let’s Plays und Gaming-Livestreams mittlerweile Millionenreichweiten und haben treue Fangemeinden. Insbesondere der Community-Aspekt trägt zur großen Popularität der unterhaltsamen Videos bei. Häufig können Zuschauende live im Chat mit ihren Lieblingsspielenden interagieren oder die Streamenden beziehen die Kommentare der Community direkt in das Geschehen mit ein. Auch anderweitig wirken die Let’s Plays und Gaming-Streams, was ihre große Bedeutung unterstreicht: Rund 17 Millionen Deutsche (24 Prozent) sind schon einmal über solche Formate auf Games oder andere Produkte aufmerksam geworden, über deren Kauf sie anschließend nachgedacht haben.
„Let’s Plays und Gaming-Livestreams sind ein faszinierender Ausdruck interaktiver Games-Kultur. Anders als im TV findet hier ein direkter Austausch zwischen Streamenden und Publikum statt. Diese Nahbarkeit ist auch ein Grund für die Beliebtheit der Streamerinnen und Streamer, die längst Star-Status haben, wie etwa die stundenlangen Warteschlangen bei den Autogrammstunden auf der gamescom zeigen“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Immer häufiger wählen daher auch klassische Medien oder die Politik die interaktiven Streams, um ein neues jüngeres Publikum zu erreichen: von ehemaligem Kanzlerkandidat Robert Habeck, der während des letzten Bundestagswahlkampfs bei Gaming-Streamer ‚HandOfBlood‘ zu Gast war, bis hin zu bekannten Medienformaten wie die ‚tagesschau' oder ‚Bares für Rares', die jetzt auch auf Twitch-Streams setzen.“
Wer zu Deutschlands „Spieler*in des Jahres“ gekürt werden soll, entscheidet die Community mit
Über die besten Gaming-Streamerinnen und -Streamer und Spielenden in Deutschland, die Außergewöhnliches leisten, kann die Community beim Deutschen Computerspielpreis 2026 mitentscheiden. Bei der wichtigsten Auszeichnung für die deutsche Games-Branche werden neben den besten Spielen des Jahres aus Deutschland auch Spielerinnen und Spieler ausgezeichnet, die sich durch ihre spannenden Let’s Plays, ihr Engagement für die Community oder ihre E-Sport-Leistungen hervorgetan haben. Nominiert sind in diesem Jahr Copeylius, Dennsen86, Felikah und JenNyan. Hier geht es zur Abstimmung: https://deutscher-computerspielpreis.de/publikumspreis. Für „Spieler*in des Jahres“ kann noch bis zum 14. April 2026 abgestimmt werden. Der Deutsche Computerspielpreis wird am 29. April in München verliehen. | game
01.04.2026 | die Zeitschrift „Mädchen“, eine feste Größe unter den Jugendmedien in Deutschland, feiert in diesem Jahr ihr 50-jähriges Bestehen. Seit ihrer Erstausgabe im Januar 1976 begleitet das von Egmont Ehapa Media herausgegebene Magazin Generationen von überwiegend weiblichen Fans. Dabei bleibt „Mädchen“ nah an der Lebenswelt ihrer Leserinnen und bietet sowohl Inspiration als auch Ratschläge zum täglichen Leben.
„Mädchen“ hat sich über fünf Jahrzehnte hinweg mit den Interessen und Themen ihrer Zielgruppe kontinuierlich weiterentwickelt. Heute erscheint „Mädchen“ zweimonatlich und bietet eine bunte Mischung aus Inhalten, die junge Mädchen im Alter von 10 bis 16 Jahren ansprechen.
Von den neuesten Trends in Mode und Beauty über Tipps zu Liebe und Freundschaft bis hin zu Tests und Berichten über Stars und Lifestyle – „Mädchen“ beleuchtet alle relevanten Bereiche im Leben ihrer Leserinnen. Dabei versteht sich das Magazin als eine Art „beste Freundin", die Orientierung bietet und die Leserinnen dabei unterstützt, ihren eigenen Weg zu gehen.
Jörg Risken, Publishing Director Magazines bei Egmont Ehapa Media, betont die besondere Rolle von „Mädchen“: „In fünfzig Jahren ist ‚Mädchen' gereift und unterstützt die Leserinnen heute dabei, sich selbst zu finden, ihre Interessen zu entdecken und die Herausforderungen des Erwachsenwerdens zu meistern.“
Oliver Krohn, Verantwortlicher Redakteur von „Mädchen“ ergänzt: „Die ‚Mädchen‘ bleibt immer nah an ihren Leserinnen. Beständig, verlässlich, treu – ein Magazin, das man anfassen kann!“
Die Jubiläumsausgabe von „Mädchen“ ist ab dem 14. April 2026 mit einem Capybara-Handyset und einem Lipgloss als Extras im Handel erhältlich. Für die Vermarktung des „Mädchen“-Magazins ist die interne Vermarktungsunit Egmont Media Solutions verantwortlich. Anzeigen-Kontakt: Linda Paesold, Media Sales Manager. | Egmont
31.03.2026 | der Idefix-Sommer verspricht pures Abenteuer, denn schon bald eröffnet das Idefix' Abenteuerland im BELANTIS. In der Nähe von Leipzig laufen die Vorbereitungen von dem neuen Teil des Vergnügungsparks, mit vier neuen Idefix-Fahrgeschäften und einem riesigen -Spielplatz, auf Hochtouren. Die Themenwelten ist insbesondere auf junge Besucher:innen im Alter von 3 bis 8 Jahren ausgerichtet.
Doch noch gilt es die Wartezeit bis zur Eröffnung von „Idefix' Abenteuerland“ mit spannenden Lese-Leckerlies zu überbrücken. Egmont Ehapa Media präsentiert mit „So ein Theater“ seit dem 17. März 2026 drei Abenteuer von Idefix und seinen tierischen Freunden, die den Römern auf den Straßen Lutetias wieder unbeugsam gegenüberstehen.
Im Sommer geht’s los mit Idefix' Flussfahrt, einer charmanten Mini-Wasserbahn, der Fahrschule Frischling, dem „Speedway“-Fahrgeschäft, bei dem Kinder selbst das Steuer übernehmen und spielerisch erste Fahrerfahrungen sammeln können. Weiter geht’s mit der Aerobix' Flugmaschine wobei die Familien durch eigene Bewegung in die Höhe schnellen, während es beim Seifenkistenwirbel mit spielerischen Auf- und Abbewegungen Spaß für alle garantiert. Und wer nicht genug bekommen kann findet in Idefix' Versteck, den perfekten Abenteuerspielplatz mit vielfältigen Kletter- und Bewegungselementen.
Das Gesamterlebnis wird durch spannende Meet & Greet-Möglichkeiten mit Asterix und Obelix, einen Kiosk mit Seeterrasse namens „Bei Köstlix“ für herzhafte Stärkung und den Souvenirshop „Idefix’ Schatzkiste“ abgerundet, wo Fans unter anderem den kuscheligen Idefix direkt für zu Hause adoptieren können.
Alle Gäste, die BELANTIS bereits vor der offiziellen Eröffnung von „Idefix' Abenteuerland“ besuchen, können an der Gästeinformation im Schloss Belantis einen Rabattcoupon erhalten. | Egmont
26.03.2026 | Soziale Netzwerke sind die reichweitenstärkste Medienform bei Verbraucherinnen und Verbrauchern in Deutschland. 78 Prozent sind auf den Plattformen aktiv. Bei Personen unter 25 Jahren sind es sogar 91 Prozent. Fast die Hälfte von ihnen (43%) nutzt soziale Medien heute intensiver als noch im Vorjahr. Doch der verstärkte Einsatz künstlicher Intelligenz bringt eine neue Unsicherheit mit: Zwei von drei Personen empfinden es als problematisch, KI-generierte Inhalte nicht zuverlässig erkennen zu können. Zudem geben 56 Prozent an, in sozialen Netzwerken immer häufiger Inhalte ohne Mehrwert zu sehen, die offensichtlich KI-generiert sind. Erste Personen (6%) aus der Altersgruppe ab Mitte 50 fahren ihren Social-Media-Konsum zurück.
Bei der Erstellung eigener Inhalte ist die neue Technologie aber sehr beliebt. So haben bereits 22 Prozent der Befragten mittels KI Bilder erstellt, weitere 11 bzw. neun Prozent sogar Videos bzw. Musik. Ein weiteres Drittel kann sich vorstellen, zukünftig Multimedia-Inhalte zu kreieren (Bilder: 30%; Videos: 32%; Musik 28%). Am stärksten werden KI-Anwendungen derzeit für die Informationssuche (35%) und um sich zur Nachrichtenlage zu informieren (29%) genutzt. Altersübergreifend wäre sogar jeder Fünfte (20%) bereit, monatlich mehr als 10 Euro für Abonnements von KI-Anwendungen auszugeben. Weitere 17 Prozent würden bis zu 10 Euro im Monat zahlen.
"Die Verbraucherinnen und Verbraucher zeigen sich aufgeschlossen und experimentieren mit den Möglichkeiten von KI-Anwendungen. Gleichzeitig führen KI-Inhalte im Netz zu Verunsicherung. Es braucht klare Lösungen wie transparente Kennzeichnung, um Vertrauen im digitalen Raum zu stärken", sagt Sophie Pastowski, Medienexpertin und Director bei Deloitte.
Deloittes Media Consumer Trends 2026 zeigen aktuelle Verhaltensmuster und Einstellungen der Mediennutzer in Deutschland. Für die Analyse wurden im Januar 2026 2.000 Personen im Rahmen einer repräsentativen Online-Erhebung interviewt.
Fragmentierte Streaming-Landschaft stärkt Wunsch nach übergreifender Plattform
Die Deutschen verbringen immer mehr Zeit mit Video-Streaming, kein Medienangebot erfährt so viel Nutzungszuwachs (vgl. Abbildung 1). Ein Drittel der Befragten verwendet zahlungspflichtige Video-on-Demand-Dienste häufiger als noch vor zwölf Monaten, nur neun Prozent nutzen sie weniger. Trotz der zunehmenden Nutzung stagnieren erstmals die Abonnementzahlen. Wie im Vorjahr haben 64 Prozent der deutschen Haushalte mindestens einen Anbieter abonniert, die Zahl der Abonnements pro Haushalt bleibt dort mit 2,5 konstant.
Die Hälfte der Verbraucher empfindet das fragmentierte Angebot als unübersichtlich. Grundsätzlich können sich viele Mediennutzer (43%) vorstellen, verschiedene Dienste über eine gemeinsame Plattform zu bündeln. 60 Prozent der Befragten erwarten hierfür jedoch im Gegenzug einen Preisvorteil. "Video-Streaming ist ein reifer Markt, in dem intensivere Nutzung nicht automatisch zu mehr Abonnements führt", ordnet Thomas Henkel, Medienexperte und Partner bei Deloitte, ein. "Die Konsolidierung von Diensten kann eine neue Chance sein, den Markt weiterzuentwickeln und gleichzeitig Komplexität für Nutzerinnen und Nutzer zu reduzieren."
Radio vor Podcast als Informationsquelle
Im Audiomarkt setzt sich der Strukturwandel fort. Mit 65 Prozent wöchentlicher Hörer bleibt Radio der reichweitenstärkste Audiokanal, verliert aber bei den Unter-25-Jährigen an Bedeutung - nur 38 Prozent in dieser Altersgruppe schalten regelmäßig ein, 13 Prozent täglich. Weiter in der Nutzung zulegen können Musik-Streaming und Podcasts (vgl. Abbildung 1), und das Radio verzeichnet als einziges Audioangebot einen leichten Rückgang. Besonders Podcasts rücken in den Fokus: Bereits 22 Prozent der Befragten hören häufiger Podcasts als Radio, in der Altersgruppe der 25- bis 34-Jährigen überwiegt die Podcast-Nutzung bereits.
Beim Thema Information bleibt jedoch das Radio führend: 54 Prozent stufen es als informativer ein, nur 19 Prozent sehen Podcasts vorn. "Die Ergebnisse zeigen deutlich, dass sich der Audiomarkt weiter ausdifferenziert - aber auch, dass Vertrauen ein knappes Gut bleibt. Hohe Informationsdichte und Unsicherheit lassen die Menschen bekannte und verlässliche Quellen mehr denn je schätzen", schließt Thomas Henkel. | Deloitte
26.03.2026 | Der deutsche Games-Markt wächst wieder. Nach einem leichten Rückgang im vergangenen Jahr ist der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services in Deutschland 2025 wieder auf Wachstumskurs. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt – das entspricht einem Wachstum von 4 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche bekannt auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen YouGov und Sensor Tower. Zu den größten Wachstumstreibern gehört Games-Hardware: Besonders stark wuchs der Teilmarkt für Spielekonsolen (+26 Prozent) sowie für Gaming-PC-Zubehör (+13 Prozent). Zudem steigt der Umsatz mit Online-Gaming-Services wie PlayStation Plus und dem Xbox Game Pass weiter und durchbricht erstmals die Grenze von einer Milliarde Euro. Das entspricht einem Plus von rund 7 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Umsatz mit entsprechenden Diensten hat sich in den vergangenen sechs Jahren mehr als verdoppelt (2019: 461 Millionen Euro). Der Teilmarkt umfasst gebührenpflichtige Abo-Services, die Zugang zu großen Spiele-Bibliotheken bis hin zu Spielen in der Cloud oder im Mehrspieler-Modus online ermöglichen.
„Der deutsche Games-Markt ist zurück auf Wachstumskurs und wieder einmal sind es vor allem Innovationen, die Dynamik bringen. Die steigenden Umsätze bei Spielekonsolen getrieben durch neue Geräte oder bei den Online-Gaming-Services zeigen das starke Interesse an neuen Gaming-Angeboten“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Insgesamt zeigen die Daten für den deutschen Games-Markt, wie stark sich die Spielgewohnheiten der Deutschen verändern: Der Umsatz mit dem Kauf einzelner Games geht zurück, während In-Game- und In-App-Käufe auf deutlich höherem Niveau weiter leicht wachsen. Einige Spiele haben sich zu regelrechten Dauerbrennern entwickelt: Sie haben über Jahre eine riesige Community aufgebaut, die regelmäßig mit neuen Inhalten versorgt wird und ‘ihrem’ Spiel treu bleibt. Auch viele Online-Gaming-Services enthalten regelmäßig neue Spiele, sodass insgesamt weniger neue Titel gekauft werden.”
Spielekonsolen, Gaming-PCs und -Zubehör treiben Wachstum
Games-Hardware war 2025 besonders gefragt, in nahezu allen Bereichen dieses Teilmarkts gab es Wachstum. So stieg der Umsatz mit Games-Hardware insgesamt um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Für eine positive Marktdynamik sorgten vor allem Spielekonsolen. Der Umsatz in diesem Segment, stark angetrieben unter anderem durch den Start der Nintendo Switch 2, steigt auf rund eine Milliarde Euro. Das entspricht einem Plus von 26 Prozent und kehrt den rückläufigen Trend aus dem Vorjahr um, als der Spielekonsolen-Umsatz 2024 um 26 Prozent stark eingebrochen war. Auch der Teilmarkt für Gaming-PCs konnte wieder wachsen und stieg um 7 Prozent auf 651 Millionen Euro. Hier trugen Neuheiten wie die ROG Xbox Ally zum Wachstum bei. Besonders groß ist der Anstieg außerdem beim Zubehör für Gaming-PCs, mit dem ein Umsatz von rund 1,4 Milliarden Euro generiert wurde – ein Wachstum von 13 Prozent. Zu diesem Teilmarkt gehören neben Grafikkarten auch Gaming-Eingabegeräte, -Monitore und VR-Headsets. In diesem Segment war die Entwicklung seit 2021 zuletzt rückläufig – während der Corona-Pandemie hatten viele PC-Spielende bereits in Zubehör investiert, 2025 zeigte sich zum ersten Mal seit mehreren Jahren ein Nachholbedarf. Weniger nachgefragt war hingegen Konsolen-Zubehör: Der Umsatz damit sinkt um 10 Prozent auf 360 Millionen Euro.
Games-Umsatz mit leichtem Rückgang
Insgesamt geht der Umsatz mit Games-Käufen, In-Game- und In-App-Käufen um 1 Prozent auf 4,9 Milliarden Euro leicht zurück. Einen Rückgang gab es im Teilmarkt für Computer- und Videospiele: Mit einem Umsatz von 807 Millionen Euro wurden mit Games über alle Plattformen hinweg 13 Prozent weniger erlöst als im Vorjahr. Positiv entwickelt sich der Umsatz mit In-Game- und In-App-Käufen, mit denen im vergangenen Jahr 4,1 Milliarden Euro generiert wurden: Ein Plus von 1 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Markt für In-Game- und In-App-Käufe wächst seit Jahren. Sowohl Free-to-Play-Titel als auch Vollpreisspiele setzen stark auf zusätzliche Inhalte, um das Spielerlebnis zu individualisieren und erweitern – von kosmetischen Gegenständen wie sogenannten Skins bis hin zu umfangreichen Erweiterungen mit neuen Missionen oder Spielelementen.
| game
20.03.2026 | Die Finn:innen sind laut World Happiness Report 2026 die glücklichsten Menschen der Welt - und das bereits das neunte mal in Folge. Die von Gallup durchgeführte Erhebung basiert auf einer einzigen Frage zur Lebensbewertung, der sogenannten Cantril-Skala. Dabei bewerten die Befragten die Zufriedenheit mit ihrem derzeitigen Leben auf einer Zehn-Punkte-Skala (schlechtestmögliches Leben = 1, bestmögliches Leben = 10). Hinter Finland folgen mit Island und Dänemark zwei weitere skandinavische Länder.
Warum die Finn:innen so glücklich sind? Salla Lamminpää verweist gegenüber der Tagesschau darauf, dass ihr Land eine eine sehr bescheidene Nation. Außerdem würden Eisbaden und saunieren eine große Rolle spielen. Der kanadische Wirtschaftswissenschaftler John Helliwel, der auch am Glücksreport mitarbeitet, bestätigt diese Einschätzung: Gemeinsam Dinge zu tun, macht Menschen glücklich", erklärt Helliwell. "Sauna und Eisschwimmen sind gute Beispiele. Sie sind körperlich anstrengend - und das schweißt vielleicht extra stark zusammen." Noch wichtiger seien aber Faktoren wie gegenseitige Unterstützung und ein funktionierender Sozialstaat, so der Wirtschaftswissenschaftler.
Deutschland hat sich gegenüber dem Vorjahr und fünf Plätze verbessert und liegt derzeit auf dem 17. Rang. Laut Helliwell ist das ein guter Wert für großes europäisches Land. Tatsächlich sind die Platzierungen von Ländern wie Großbritannien (29), Frankreich (35) oder Spanien (41) sind deutlich schlechter. Indes sind die Bedingungen in Westeuropa im Vergleich mit dem unteren Ende des Rankings regelrecht paradiesisch. Dort befinden sich mit Sierra Leone und Malawi aktuell zwei afrikanischen Staaten auf den Plätzen 145 und 146 gefolgt von Afghanistan auf dem letzten Platz. | Statista
20.03.2026 | Am 20. März ist World Happiness Day. Zwar findet sich in unseren Statista Consumer Insights keine Frage, die direkt auf Glück und Fröhlichkeit abzielt, aber eine Annährung an das Thema ist trotzdem möglich. So sagen beispielsweise 37 Prozent der Befragten in Deutschland, dass "eine gute Zeit haben" zu den wichtigsten drei Sachen im Leben zählt. Was damit genau gemeint ist? Schwer zu sagen, vermutlich für jeden etwas anderes. Besonders wichtig ist dieser Aspekt in Japan (76 Prozent), wie der Blick auf die Grafik zeigt. Auch in den Niederlanden (53 Prozent) wird Spaß im Leben etwas größer geschrieben als bei uns. Dagegen scheinen die Menschen in Südafrika (15 Prozent) und Indonesien (9 Prozent) mit dem Konzept "eine gute Zeit haben" nicht so viel anfangen zu können.
| Statista
18.03.2026 | Trikots, Stadiontickets oder Sammelfiguren: Für viele Fußballfans sind solche Erinnerungsstücke mehr als nur Gegenstände. Sie halten Momente aus Spielen, Vereinsgeschichten und gemeinsamen Stadionbesuchen lebendig und werden deshalb oft über Jahre hinweg aufbewahrt.
Das bestätigt auch eine aktuelle Playmobil-Studie zur Sammelleidenschaft und Fußballkultur in Deutschland: Für die große Mehrheit der Deutschen (87 %) gilt, dass Dinge mit emotionalem Wert aufgehoben werden. Unter Fußballfans ist dieser Anteil sogar noch höher: rund 92 % (91,6 %) behalten Erinnerungsstücke bewusst.
Dabei steht weniger der Besitz selbst im Mittelpunkt als die Bedeutung, die Menschen mit den Dingen verbinden. Emotionale Erinnerungen treiben die Sammelleidenschaft: Fast neun von zehn Menschen (89,7 %) der 18- bis 65-Jährigen haben einen persönlichen Bezug zum Sammeln, zwei Drittel sammeln aktiv oder zumindest gelegentlich (67,2 %). Für viele ist Sammeln Ausdruck von Nostalgie und ein Stück Geborgenheit – unter Fußballfans ist dieses Gefühl besonders ausgeprägt.
Sammeln ist längst Mainstream
Sammeln gehört für viele Menschen zum Alltag. Fast ein Drittel der Deutschen (30,4 %) sammelt aktiv. Unter Fußballfans steigt dieser Anteil auf über 42 % (42,2 %). Gleichzeitig lehnen nur 3,2 % der Fans Sammeln grundsätzlich ab – gegenüber 10,3 % in der Gesamtbevölkerung.
Auch kulturell spielt Sammeln im Fußball eine besondere Rolle. Mehr als die Hälfte der Deutschen sieht es als festen Bestandteil der Fußballkultur. Unter Fans steigt die Zustimmung sogar auf über 70 % (71,2 %). Erinnerungsstücke, Fanartikel oder Sammelfiguren werden damit zu sichtbaren Zeichen von Identität und Zugehörigkeit.
„Sammeln ist mehr als ein nostalgisches Hobby – gerade im Fußball gehört es für viele Fans einfach dazu. In der Fußballkultur verbinden sich Erinnerungen, Identität und Gemeinschaft besonders deutlich“, sagt Bahri Kurter, Vorstand Playmobil.
Fußball verbindet Generationen
Fußball gilt für viele Menschen als generationsübergreifendes Erlebnis. 70 % der Deutschen sehen den Sport als kulturelles Element, das Generationen verbindet. Unter Fans liegt dieser Wert sogar bei über 93 %. Diese Verbindung zeigt sich auch beim Sammeln: Während in der Gesamtbevölkerung etwa jeder Zweite (55,1 %) angibt, eigene Sammeltraditionen aktiv weiterzugeben, sind es unter Fußballfans fast 80 % (79,4 %). Mehr als die Hälfte der Deutschen (55,4 %) kann sich zudem vorstellen, Fußball-Sammelfiguren gemeinsam zu sammeln oder zu verschenken – unter Fans liegt die Zustimmung mit 81 % deutlich höher.
Kidults greifen Kindheitserinnerungen wieder auf
Besonders ausgeprägt ist die Sammelleidenschaft bei den 35- bis 44-Jährigen, der Generation der Millennials. Mit rund 40 % stellen sie die größte Gruppe aktiver Sammler. Viele in dieser Generation sind mit Sammelfiguren, Fußball-Sammelalben oder Fanartikeln aufgewachsen. Entsprechend können sich zwei Drittel (67 %) vorstellen, Fußball-Sammelfiguren gemeinsam zu sammeln oder zu verschenken.
Diese Entwicklung spiegelt das sogenannte „Kidult“-Phänomen wider: Erwachsene mit stabiler Lebens- und Einkommenssituation knüpfen bewusst an Kindheitserfahrungen an. 81,2 % halten es für normal, dass auch Erwachsene Spielfiguren oder Sammlerstücke besitzen. Knapp drei Viertel (73,7 %) der Deutschen sagen, dass Dinge oder Gewohnheiten aus der Kindheit ihnen bis heute ein Gefühl von Sicherheit geben. Besonders hoch ist dieser Wert mit rund 81 % (81,1, %) Zustimmung erneut bei den Millenials. Höher liegt der Wert mit 83,8 % nur noch den Fußballfans.
Sammeln verbindet damit persönliche Erinnerungen aus der Kindheit mit gemeinschaftlichen Erlebnissen im Erwachsenenalter und wird so zur Brücke zwischen verschiedenen Lebensphasen. | Playmobil
18.03.2026 | Toy Industries of Europe together with 15 European business associations, has co-signed a Joint Statement calling on the EU to introduce the “deemed importer” obligations much faster than 2028.
In 2025 alone, 5.8 billion parcels entered the EU – many from non-compliant traders who bear no responsibility for meeting EU rules, creating unfair competition for responsible European businesses. Our companies, especially the many SMEs, need urgent action to restore a level-playing field. We therefore call on the EU to accelerate the introduction of the “deemed importer”, which is part of the Union Customs Code reform, to ensure somebody can be held accountable at customs for duties, VAT and compliance obligations for products entering the EU market.
If properly defined and implemented, this has potential to help address gaps in online product compliance. | TIE
Download full statement here:

18.03.2026 | "Hitster – Die Gameshow der größten Hits", ab So., 12.04., 19:05 Uhr bei RTL und vorab auf RTL+.
War "99 Luftballons" vor oder nach "Like a Prayer"? Und wann wurde eigentlich noch mal "Atemlos" veröffentlicht? Millionen haben sich mit dem Partyspiel “Hitster“ schon die Köpfe heißgeraten – jetzt bringt RTL den kultigen Spieleabend ins große TV-Studio moderiert von Publikumsliebling und Musikkenner Elton. Die neue sechsteilige Musikshow “Hitster – Die Gameshow der größten Hits“ macht ab Sonntag, 12. April, 19:05 Uhr aus dem beliebten Ratespiel ein mitreißendes TV-Event für die ganze Familie - bei RTL und eine Woche vorab auf RTL+.
In der neuen Show stellen sich prominente Zweierteams der vielleicht kniffligsten Frage der Popgeschichte: Wann war noch mal welcher Hit und an was erinnert man sich dabei? Song für Song reisen sie durch die Jahrzehnte voller Ohrwürmer, Chartstürmer und Klassiker aus Pop, Rock und Schlager und müssen die Songs auf einer Zeitleiste richtig einsortieren. Wer beweist das beste Taktgefühl für die Chronologie der Charts? Mit jedem Song werden Erinnerungen geweckt – an erste Konzerte, legendäre Musikvideos oder die großen Momente des eigenen Lebens.
Für die Teams geht es um 10.000 Euro für den guten Zweck – und um die Ehre, das beste Musikwissen und Zeitgefühl des Landes zu haben.
Moderator Elton weiß, worauf es ankommt: “Was ich an HITSTER so liebe: Man muss hier eigentlich nichts wissen. Nicht, wie die Songs heißen. Nicht, wer sie gesungen hat. Und es muss auch niemand mit Nerd-Wissen glänzen – wer in der zweiten Strophe im dritten Takt auf die Triangel gehauen hat. Alles Wurst. Man muss sich nur an sein eigenes Leben erinnern. Und genau deshalb werden wir hier großartige Geschichten hören. Denn kaum etwas weckt Erinnerungen so zuverlässig wie Musik.“
Mit dabei im musikalischen Zeitreise-Duell: Angelo und Gabriel Kelly, Ingolf Lück, Evelyn Burdecki, Andrea Kiewel, Jeanette Biedermann, Hans Sigl, Luca Hänni, Yvonne Catterfeld, Ben Zucker sowie das „Let’s Dance“-Duo Joachim Llambi und Daniel Hartwich – und viele mehr.
Für besondere Flashback-Momente sorgen Überraschungsbesuche nationaler und internationaler Musikstars wie Nik Kershaw, Maggie Reilly, Max Giesinger, Fun Factory, Right Said Fred und Carol Decker (T’Pau).
“Hitster – Die Gameshow der größten Hits“ verbindet Nostalgie, Nervenkitzel und den Soundtrack unseres Lebens und macht den Sonntagabend zur Bühne für Generationen von Musikfans.
Produziert wird die Show von UFA Show & Factual. Die kreative Entwicklung verantworten Fremantle Netherlands und NewBe gemeinsam mit der Jumbo Group; Fremantle hält die internationalen Produktions- und Vertriebsrechte.
| RTL
17.03.2026 | Im Februar zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche „Resident Evil Requiem“ mit seinem game Sales Award aus. Das Survival-Horror-Spiel hat innerhalb zweier Tage nach seiner Veröffentlichung gleich den Meilenstein von mehr als 100.000 verkauften Exemplaren in Deutschland erreicht und wird dafür mit einem Sales Award in Gold honoriert. Im neuen Titel der „Resident Evil“-Reihe erleben die Spielenden die miteinander verwobenen Geschichten von FBI-Analytikerin Grace Ashcroft und dem legendären Agenten Leon S. Kennedy, die eine rätselhafte Mordserie unter anderem in den Ruinen der für die Reihe ikonischen, von Monstern geplagten Raccoon City untersuchen. Dabei verfügen die beiden Charaktere über einzigartige Gameplay-Stile, die Spielemechaniken aus verschiedenen „Resident Evil“-Titeln über die Jahre verbinden.
Damit geht im Februar ein game Sales Award in Gold an: „Resident Evil Requiem“ (Capcom), erschienen für die Plattformen Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S. | game
17.03.2026 | TOGGO zeigt weitere Staffeln von „Gabby’s Dollhouse“ in deutscher Erstausstrahlung.
TOGGO erweitert sein Programm um frischen Nachschub für kleine Serienfans: Ab Montag, 13. April, sind montags bis freitags um 07:50 Uhr neue Episoden von „Gabby’s Dollhouse“ zu sehen. Gezeigt werden die Staffeln 4 bis 6 mit insgesamt 20 Folgen – erstmals im deutschen Fernsehen.
Im Zentrum der Serie steht die neugierige Gabby, die mit Fantasie und Tatendrang in eine kunterbunte Miniaturwelt eintaucht. Gemeinsam mit ihrem treuen Begleiter Pandy und den zahlreichen Bewohnern ihres außergewöhnlichen Puppenhauses erlebt sie fantasievolle Geschichten voller Überraschungen. Ob kreative Mitmachideen, musikalische Einlagen oder kleine Alltagsabenteuer: Jede Episode verbindet Unterhaltung mit spielerischen Impulsen für Vorschulkinder.
Verkörpert wird Gabby von Laila Lockhart Kraner, die bereits durch ihre Rolle in der US-Erfolgsserie „Black-ish“ einem breiten Publikum bekannt wurde. Mit ihrer natürlichen Ausstrahlung verleiht sie der Figur eine besondere Wärme und Authentizität, die junge Zuschauerinnen und Zuschauer unmittelbar anspricht.
„Gabby’s Dollhouse“ steht für fantasievolle Erzählweise, farbenreiche Animationen und eine kindgerechte Ansprache, die Kreativität, Teamgeist und Neugier fördert. Neben der TV-Ausstrahlung bei TOGGO sind die Episoden auch online verfügbar: auf toggo.de, in der TOGGO App sowie auf RTL+. | SUPER RTL
12.03.2026 | Ideensammlung zum Thema Jahreszeiten für den Einsatz in Kindertagesstätten. Wenn Kinder barfuß durchs Sommergras laufen, im Herbst Kastanien sammeln oder im Winter ihren Atem in der kalten Luft beobachten, erleben sie die Natur unmittelbar. Die neue Kita-Handreichung „Wir erleben die Jahreszeiten“ liefert nun alltagstaugliche Projektideen, um mit Kindern der Natur nachzuspüren. Sie wurde vom Ravensburger Verlag in Kooperation mit dem Deutschen Kitaverband entwickelt und basieren auf Illustrationen und kindgerechtem Wissen aus thematisch passenden Bänden der beliebten Sachbuchreihe „Wieso? Weshalb? Warum?“.
Die praxisnahe Ideensammlung wurde gemeinsam mit pädagogischen Fachkräften aus Mitgliedseinrichtungen des Deutschen Kitaverbands realisiert und orientiert sich eng an den Anforderungen des Kita-Alltags. Die Redaktion von Meine Kita hat die Handreichung geprüft und empfiehlt ihren Einsatz in der Praxis.
In der Handreichung liefert zudem der bekannte Wissenschaftsjournalist Birk Grüling altersgerechte Antworten auf alltägliche W-Fragen. So etwa auf die Frage, warum es Jahreszeiten eigentlich gibt oder zur Entstehung von Sommergewittern. Outdoorbloggerin Stefanie Schindler steuert dann noch Impulse für sogenannte Mikroabenteuer bei. Diese zeigen exemplarisch wie sich Naturerlebnisse ganz natürlich in den Kita-Alltag integrieren lassen.
„Wir erleben die Jahreszeiten“ ist die fünfte Handreichung im Rahmen der erfolgreichen Zusammenarbeit zwischen dem Deutschen Kitaverband und dem Ravensburger Verlag. Die bisherigen Handreichungen zu den Themen „Umweltschutz“, „Mutig, stark und selbstbewusst“, „Weltraum“ und „Tiere und Tierschutz“ sind weiterhin erhältlich. Nun kommt mit dem Jahreslauf ein neues, zentrales Thema aus dem Kita-Jahr hinzu: das bewusste Wahrnehmen, Verstehen und Gestalten von und im Frühling, Sommer, Herbst und Winter.
Naturphänomene verstehen in praxisnaher Umsetzung
Im Vorwort zur neuen Handreichung beschreibt Katrin Fürst, Programmlei-tung der Reihe „Wieso? Weshalb? Warum?“, wie intensiv Kinder den Wan-del der Natur erfahren: „Kinder erleben die Welt mit allen Sinnen, und kaum etwas prägt ihren Alltag so sehr wie der Wechsel der Jahreszeiten.“
Auch Waltraud Weegmann, Bundesvorsitzende des Deutschen Kitaverbands, hebt im Grußwort die Rolle der Natur hervor: „Der Kreislauf der Jah-reszeiten beschert uns ein großes Geschenk. Für uns alle ist die Natur ein wichtiger Erfahrungsraum und ganz besonders für unsere Kinder.“
Vier Jahreszeiten, viele Bildungsanlässe
Die Projektideen sind bewusst niedrigschwellig angelegt und lassen sich flexibel in Morgenkreise, Aktionsnachmittage oder längere Projektphasen einbinden.
Im Frühling etwa erleben Kinder in einer kurzen Kinderyoga-Reise das Erwachen der Natur mit dem eigenen Körper – vom keimenden Samen bis zur blühenden Blume. Beim Basteln von Saatkugeln verbinden sie kreative Beschäftigung mit ersten Erfahrungen im Natur- und Insektenschutz.
Unter dem Stichwort Sommer lädt die Figur „Solino“ dazu ein, persönliche Ferien- und Alltagserlebnisse zu erzählen und als „Sonnenstrahlen“ sichtbar zu machen. An heißen Tagen sorgt Eiswürfel-Kunst für kreative Abkühlung, bei der Kinder beobachten können, wie gefärbtes Eis schmilzt und sich Farben vermischen.
Auch der Herbst und der Winter werden als Lernfelder genutzt: Naturmaterialien regen zum Gestalten und Sinneserleben an, mit Duftboxen wird der Herbst riechbar, und im Winter stellen Kinder Vogelfutter her oder sie setzen sich spielerisch mit dem Winterschlaf von Tieren auseinander. So verbindet die Handreichung Bewegung, kreative Projekte, Naturbeobachtung und Sachwissen – stets mit Blick auf die Lebenswelt der Kinder.
Gemeinsam mit Fachkräften entwickelt
Folgende pädagogische Fachkräfte aus Mitgliedseinrichtungen des Deutschen Kitaverbands haben durch Projektideen an der Handreichung mitgewirkt: Annika Kirschner, Lisa Panitz, Stephanie Rosing, Doreen Biester, Florian Esser-Greassidis, Alina Krisch, Shirin Awecker, Marleen Neumann und Andrea Rotzoll. Ihnen war wichtig, dass die Ideen realistisch umsetzbar und nah am Kita-Alltag sind. | Ravensburger
12.03.2026 | Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Februar 2026 in Deutschland:
Das Survivor-Horror-Spiel „Resident Evil Requiem“ (Capcom) erobert die offiziellen game Charts im Februar. Den Spitzenplatz der meistverkauften PC- und Konsolen-Games in Deutschland sichert sich der Titel nur wenige Tage nach seiner Veröffentlichung. Im neuesten Teil der bekannten „Resident Evil“-Reihe spielen sich die beiden Charaktere Grace Ashcroft und Leon S. Kennedy unterschiedlich und vereinen damit die verschiedenen Gameplay-Stile früherer “Resident Evil”-Titel. Die Top 5 der Charts im Februar runden beliebte Games-Klassiker ab: das Fußball-Game „EA SPORTS FC 26“ (Electronic Arts) auf dem zweiten Platz, gefolgt vom Action-Open-World „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games), dem Couch-Koop-Abenteuer für zwei Spielende „It Takes Two“ (Electronic Arts) sowie der Wild-West-Action „Red Dead Redemption 2“ (Rockstar Games) auf den Plätzen 3, 4 beziehungsweise 5. Das Rollenspiel „Dragon Quest VII Reimagined“ (Square Enix) schafft es als weiterer Neusteiger ebenfalls in die Charts und landet auf Platz 17. Der Titel lässt den gleichnamigen Spiele-Klassiker aus dem Jahr 2000 neu aufleben: Spielende tauchen in eine überarbeitete Story und einen beeindruckenden Diorama-Artstil ein und können mit einer verbesserten Spielmechanik den Protagonisten auf seiner abenteuerlichen Reise zurück in die Vergangenheit begleiten. | game
10.03.2026 | Kinder und Jugendliche für die Medienwelt stärken: Dafür setzt sich die Spielwarenmesse eG ein und unterstützt als neues Fördermitglied den Verein Media Smart. Seit 2004 fördert die in Köln ansässige Bildungsinitiative bundesweit die Werbe- und Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen. Gemeinsam mit Expertinnen und Experten aus Pädagogik sowie Wissenschaft entwickelt der Verein kostenlos verfügbare Materialien für Vor-, Grund- und weiterführende Schulen sowie Eltern. Die Arbeitsblätter, Hörbeispiele und Erklärvideos vermitteln grundlegende Kenntnisse über Erscheinungsformen sowie Platzierung von Werbung und sensibilisieren Kinder sowie Jugendliche für einen reflektierten Umgang mit Medien. Unterstützt wird der Verein auch von weiteren Akteuren der Spielwarenbranche wie Lego, Mattel, Hasbro und dem Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI).
Digitale Medien sind fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Die Fähigkeit, sie verantwortungsvoll zu nutzen und aktiv mitzugestalten, ist für Christian Ulrich, Vorstandssprecher der Spielwarenmesse eG, eine Schlüsselkompetenz: „Ein kompetenter Medienumgang bildet die Basis dafür, dass sich Kinder und Jugendliche souverän in der digitalen Welt bewegen können – sowohl privat als auch in ihrem Schulalltag und später im Beruf. Mit der Fördermitgliedschaft unterstützen wir gerne die Ziele von Media Smart, die Werbe- und Medienkompetenz ab dem Vorschulalter zu stärken.“ Im Rahmen ihres Corporate Social Responsibility Programms engagiert sich die Spielwarenmesse eG bereits seit vielen Jahren in branchenübergreifenden Kooperationen. Dazu gehören die Fair Toys Organisation, das Spielzeugmuseum und das Haus des Spiels in Nürnberg sowie Aktionen zum International Day of Play. | Spielwarenmesse eG
06.03.2026 | Toys continue to rank among the most notified product categories in the European Commission’s latest Safety Gate report. As in previous years, around 97% of toy notifications concern rogue traders.
This confirms a consistent trend: unsafe toys flagged in the EU are not produced by responsible companies that follow strict EU safety rules, but by operators who simply ignore the legislation.
The high number of toy alerts does not mean toys are more dangerous than other products. Toys are subject to stricter safety requirements and more frequent inspections than most other consumer products, which naturally results in more notifications.
What has not changed is the core problem: legal loopholes, lack of compliance and weak enforcement. Strict rules on toys alone will not stop unsafe toys if it is easy for dishonest traders to bypass existing legislation and face limited consequences.
As shown by TIE’s repeated mystery shopping exercises over several years, online platforms remain a significant channel through which unsafe toys reach EU consumers. In TIE’s latest exercise, 86% of toys purchased from third-country sellers via online platforms targeting EU consumers were dangerous.
As Catherine Van Reeth, Director General of Toy Industries of Europe, said: “it is alarming to see how easily sellers of non-compliant and dangerous toys can reach European consumers through online platforms without any consequences. Responsible companies that fully comply with the strict safety rules for toys rightly expect a level playing field. Ensuring effective accountability online is essential to protect both children and compliant businesses.”
TIE is calling for toys sold online to be held to the same standards as those sold in physical shops. The forthcoming EU Product Act should clearly define responsibilities for online toy sales, particularly when third-country sellers operate without an accountable economic operator in the EU. In such cases, online platforms facilitating these sales should be recognised as last-resort responsible economic operators, ensuring there is always a clearly identifiable entity within the EU and closing existing loopholes to better protect children’s safety, regardless of where the toy is purchased. | TIE
04.03.2026 | Die Nutzung sozialer Medien in Deutschland hat in den vergangenen fünf Jahren deutlich zugenommen – und zwar in allen Altersgruppen. Im Jahr 2025 haben 59 % der Menschen im Alter von 16 bis 74 Jahren soziale Medien für private Zwecke genutzt. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) mitteilt, ist der Anteil gegenüber dem Jahr 2021 deutlich gestiegen. Damals war weniger als die Hälfte der Bevölkerung (47 %) in sozialen Medien aktiv. Dazu zählt beispielsweise das Erstellen eines eigenen Accounts auf einer entsprechenden Plattform, das Erstellen eigener Beiträge oder die Interaktion mit anderen Nutzenden. Die Nutzung von Messenger-Diensten zählt nicht dazu.
Jüngere Menschen mehr in sozialen Medien unterwegs, ältere holen aber auf
Für die Bevölkerung zwischen 16 und 74 Jahren gilt: Je jünger die Menschen sind, desto eher nutzen sie aktiv soziale Medien. Am höchsten war der Anteil im Jahr 2025 demnach bei den 16- bis 24-Jährigen mit 85 %. Bei den 25- bis 34-Jährigen betrug er 81 %, bei den 35- bis 44-Jährigen noch 72 %. Mit zunehmendem Alter geht die aktive Nutzung sozialer Medien weiter zurück; von den 65- bis 74-Jährigen war noch ein Viertel (25 %) in den sozialen Medien aktiv.
Dabei hat die Nutzung sozialer Medien gegenüber 2021 in allen Altersgruppen deutlich zugenommen, vor allem unter den Älteren. So nahm der Anteil der Nutzenden sozialer Medien unter den 65- bis 74-Jährigen von 15 % im Jahr 2021 auf 25 % im Jahr 2025 zu. Bei den 55- bis 64-Jährigen stieg der Anteil von 29 % auf 42 %. Aber auch bei den 16- bis 24-Jährigen mit einem bereits hohen Anteil an Nutzenden gab es einen Zuwachs: von 78 % auf 85 %.
Nutzung sozialer Medien in Deutschland unter EU-Schnitt
Mit einem Anteil von 59 % werden soziale Medien in Deutschland von so wenigen Menschen aktiv genutzt wie in kaum einem anderen Staat in der Europäischen Union (EU). Nur in Italien nutzten mit einem Anteil von 56 % noch weniger Menschen soziale Medien. Im EU-Schnitt waren 67 % der Bevölkerung zwischen 16 und 74 Jahren in sozialen Medien aktiv unterwegs. Der Anteil war auch in allen Altersgruppen höher als hierzulande. Innerhalb der EU am weitesten verbreitet war die Nutzung sozialer Medien in Dänemark (90 %), Zypern (87 %) und Malta (82 %).
| Statistisches Bundesamt
04.03.2026 | Zu jung für Social Media, aber WhatsApp ist okay. So denken viele Eltern, wenn Kinder ihr erstes Smartphone bekommen. Was einige dabei gar nicht wissen: Ihr Kind ist womöglich längst Influencer - und zwar auf WhatsApp. Denn seit der Einführung der "Kanal-Funktion" 2023 lässt sich der beliebte Messenger als Social-Media-Plattform nutzen.
Die Landesanstalt für Medien NRW hat jetzt den Umgang von Kindern und Jugendlichen mit WhatsApp-Kanälen in den Blick genommen. Dafür hat sie in einer Studie 100 von Minderjährigen betriebene Kanäle inhaltlich untersucht und Nutzende zwischen 12 und 18 Jahren befragt. Das zentrale Ergebnis dieser qualitativ angelegten Erhebung zeigt: Insbesondere Kinder ohne Zugang zu Sozialen Netzwerken betreiben aktiv WhatsApp-Kanäle, in aller Regel ohne das Wissen ihrer Eltern. Viele unterschätzen oder ignorieren dabei die Risiken und die Menge an persönlichen Informationen, die sie über sich preisgeben - oft vor Hunderten oder Tausenden von Fremden.
WhatsApp - Zwischen Messenger und Social Media
Die Interaktionsmöglichkeiten mit Kanal-Admins in WhatsApp-Kanälen beschränken sich auf Emoji-Reaktionen und Abstimmungen. Jugendschutz-Einstellungen oder eine Begrenzung der Kanalreichweite bietet die App nicht. Jeder WhatsApp-Nutzer kann einen Kanal erstellen, der weltweit öffentlich auffindbar ist. Anders als klassische Chatgruppen sind Kanäle nur einseitig von Admins bespielbar. Um dennoch Austausch zu ermöglichen, laden Admins ihre Followerinnen und Follower häufig per Link in Chatgruppen ein. So lassen sich mit wenigen Klicks zentrale Interaktionsmöglichkeiten Sozialer Netzwerke nachbilden.
Hunderte Fans und unkalkulierbare Risiken
Die Studienergebnisse legen zudem nahe, dass nicht nur Gleichaltrige, sondern auch zahlreiche Erwachsene den minderjährigen WhatsApp-Influencerinnen und -Influencern folgen. Da Kinder etwa beim Anlegen von Chatgruppen zwangsläufig ihre Telefonnummer veröffentlichen, setzen sie sich so unbewusst einer erheblichen Gefahr von Cybergrooming aus. Hinzu kommt, dass die veröffentlichten Inhalte häufig Rückschlüsse auf Wohnorte oder regelmäßige Aufenthaltsorte der Kinder zulassen, was auch zu ungewollter Kontaktaufnahme im "realen Leben" führen kann.
Inhaltlich zeigt sich unter den Kanälen eine große Bandbreite an Content: von Online-Tagebüchern über Lifestyle-Kanäle und Tanzvideos bis hin zu Hobby-Content oder Tipps zu Themen wie Liebe und Beziehung. Posts wie "Heute zeige ich euch meinen neuen Pyjama" sind dabei keine Seltenheit, sondern alltägliche Einblicke ins Kinderzimmer, die zu öffentlichem Content werden.
Dr. Tobias Schmid, Direktor der Landesanstalt für Medien NRW: "WhatsApp ist ein sehr gutes Beispiel dafür, wie schnell sich die Online-Welt wandelt und wie schwer es für Eltern ist, die Nutzungsgewohnheiten ihrer Kinder im Blick zu behalten. Umso wichtiger ist es, dass am Ende immer dieselben wichtigen Sicherheitsregeln gelten, die wir dem Grunde nach auch vom analogen Schulweg kennen: Sprich nicht mit fremden Erwachsenen, teile keine persönlichen Informationen und sage deinen Eltern immer, mit wem du dich triffst. Wenn Kinder das verinnerlichen, ist schon viel gewonnen. Und gleichzeitig gilt: WhatsApp ist faktisch nicht mehr nur ein Messengerdienst, und das bedeutet, dass auch das Unternehmen verstärkt in der Pflicht ist, für die Sicherheit von Kindern und Jugendlichen zu sorgen. Wer sich dem systematisch verweigert, wird irgendwann auch ein Fall für Medienaufsicht und Regulierung."
Kinder brauchen Vertrauen und klare Regeln
In seinen Nutzungsbedingungen gibt WhatsApp ein Mindestalter von 13 Jahren vor. Eltern sollten mit ihren Kindern über die Kanal-Funktion sprechen, bevor diese beginnen, WhatsApp zu nutzen. Außerdem sollten sie klare Regeln festlegen, welche Inhalte gepostet werden dürfen und welche besser privat bleiben. Aus Sicherheitsgründen sollten Informationen wie zum Beispiel Hinweise auf den Wohnort, regelmäßige Aufenthaltsorte oder die Identität der Kinder grundsätzlich nicht geteilt werden.
Wer Cybergrooming melden und zur Anzeige bringen möchte, kann dies unkompliziert bei der Landesanstalt für Medien NRW unter https://www.medienanstalt-nrw.de/beschwerde tun. | Landesanstalt für Medien NRW
04.03.2026 | Vom Buch zum Spiel, vom Spiel zum Buch: Romane, Kurzgeschichten und Comics zu Games begeistern mittlerweile eine Millionenleserschaft in Deutschland. So hat rund ein Viertel der Deutschen (24 Prozent) ab 16 Jahren schon einmal ein Buch oder Comic gelesen, das mit Computer- und Videospielen zu tun hat. Das entspricht 17 Millionen Menschen. Bei den Deutschen zwischen 16 und 44 Jahren sind es sogar im Durchschnitt 4 von 10 (39 Prozent). Das ergab eine repräsentative Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen YouGov. Games und Literatur sind dabei vielfältig verwoben: So erwecken Games wie „The Witcher“ und „Metro 2033“ Geschichten aus Buchvorlagen faszinierend zum Leben. Gleichzeitig erzählen Bücher und Comics zu beliebten Spiele-Titeln wie „World of Warcraft“ oder „God of War“ spannende Storys aus Games-Welten weiter und bieten neue Perspektiven auf diese. Das Potenzial hier ist auch in Zukunft groß, denn rund 11 Millionen Deutsche (16 Prozent) haben zwar noch nie solche Bücher oder Comics gelesen, haben aber für eine künftige Lektüre Interesse daran.
„Games enden längst nicht mehr am Bildschirm: Mit ihren vielschichtigen, mitreißenden Welten und beeindruckenden Charakteren liefern immer mehr Computer- und Videospiele spannende Vorlagen für Bücher und Comics, die Millionen Menschen faszinieren. Spiele, die erfolgreich Buchvorlagen adaptieren, kurbeln wiederum das Interesse am literarischen Werk häufig noch weiter an. Beide Bereiche bilden eine ideale Ergänzung: So erfahre ich mehr über meine Lieblingscharaktere und erlebe die Geschichten, die mich interessieren, mit einer neuen Wendung. Das macht Games aktuell zum angesagten Lesetipp!“
Mehr Hintergrund aus den Spielen erfahren und die Entwicklung von Charakteren weiterverfolgen
Warum interessieren Bücher und Comics zu Games besonders? Rund 9 von 10 (88 Prozent) der an solchen Werken Interessierten möchten mehr über den Hintergrund von Geschichten aus den Spielen erfahren. Knapp 87 Prozent möchten im Buch oder Comic die Entwicklung von Spielcharakteren weiterverfolgen. Für jeweils 86 Prozent der Lesenden und Interessenten sind Bücher rund um Games spannend, weil sie so neue Perspektive auf bekannte Spielewelten bekommen und die Geschichten aus Games weiterverfolgen können. Für rund 8 von 10 (85 Prozent) erweitern literarische Werke, die mit Games zu tun haben, das Spielerlebnis über das eigentliche Spielen hinaus. | game
