Messen & Events


Ich bin eine Werbung. Klick mich an.

Kinderwelten Fachtagung 2025

| 27.05.2025 | Bereits zum 26. Mal luden die Ad Alliance und SUPER RTL zur Kinderwelten Fachtagung ein. Unter dem Motto „Insights. Inspirationen. Impulse.“ kamen Expert:innen aus Medien, Marketing und Forschung zusammen, um aktuelle Entwicklungen rund um die Lebenswelten von Kindern und Familien in Deutschland zu beleuchten. Im Mittelpunkt standen unter anderem aktuelle Daten zur Mediennutzung von Kindern, der Einfluss unterschiedlicher Touchpoints für die Entwicklung von Kinderwünschen und Geschenkideen sowie Einblicke in die Wirksamkeit kindgerechter Kommunikation und Kampagnenplanung. Auch die Familiengründung als entscheidender Wendepunkt in der Mediennutzung und im Konsum sowie die damit einhergehenden Chancen für Werbungtreibende wurden thematisiert.

 

Ein zentrales Highlight der Veranstaltung waren die Insights aus der aufwändigen Grundlagenstudie „BIG SCREEN, BIG IMPACT – AUCH BEI DEN KLEINEN?“: Das Marktforschungsinstitut eye square präsentierte, wie Kinder im Alter von sieben bis zehn Jahren Werbung auf verschiedenen Plattformen wahrnehmen und verarbeiten. In einem experimentellen Design, das apparative Messmethoden, eine quantitative Befragung und persönliche Interviews miteinander kombinierte, wurden identische Werbespots im klassischen TV, in der TOGGO App und auf YouTube unter realitätsnahen Bedingungen ausgespielt. Im Anschluss wurden die Kinder zu ihrem Medienerlebnis und zur Werbewirkung befragt. Die Ergebnisse zeigen: Der große TV-Bildschirm zieht die Aufmerksamkeit der Kinder besonders stark auf sich, die Werbung ist großflächig sichtbar. Entsprechend wird Werbung im klassischen Fernsehen länger und konzentrierter betrachtet als auf anderen Plattformen. Das trägt dazu bei, dass Werbebotschaften sich auf diesem Weg besonders gut im Gedächtnis verankern können – auch, weil Produktdetails auf dem großen Screen klarer und deutlicher erkennbar sind. Auch die TOGGO App überzeugt durch ihre kindgerechte Ansprache und bildschirmfüllende Darstellung, die zu einer hohen Werbeerinnerung und Steigerung der Markenbekanntheit beiträgt.

 

Im direkten Vergleich fällt auf, dass YouTube – obwohl regelmäßig von Kindern genutzt – hinsichtlich Aufmerksamkeit, Markenwahrnehmung und Werbeerinnerung hinter den TOGGO Plattformen zurückbleibt. Noch stärker waren die Impact-Unterschiede in punkto Kaufaktivierung: Der positive Einfluss auf die Kaufaktivierung ist bei der TOGGO App zweimal, bei TOGGO TV sogar dreimal so hoch wie bei YouTube.

 

Es stellte sich zudem heraus, dass die Kinder das Rezeptionserlebnis bei den TOGGO Angeboten insgesamt positiver bewerteten und auch die werblichen Inhalte dort als besser auf ihre Altersgruppe zugeschnitten empfanden als bei YouTube. Darüber hinaus gaben sie in den persönlichen Interviews an, auf YouTube in ihrer alltäglichen Nutzung häufiger mit nicht altersgerechten (Werbe-)Inhalten konfrontiert zu werden.

 

Die eye square-Studie macht deutlich, welche Rolle das Umfeld für die Werbewirkung spielt und dass auch in der Kinderzielgruppe nicht jeder Werbekontakt die gleiche Wirkung erzielt. Deutlich wird auch, wie wichtig kindgerechte Inhalte, sichere Umfelder und eine altersadäquate Ansprache für verantwortungsvolle Kommunikation im Kinderumfeld sind. Die Ergebnisse unterstreichen die Rolle des linearen Fernsehens und redaktionell kuratierter Plattformen für ein positives und wirkungsvolles Medien- und Werbeerlebnis von Kindern.

 

Zum Abschluss der Tagung diskutierten Content-Verantwortliche und Macherinnen von TOGGO und GEOLINO aus den unterschiedlichen Gattungen gemeinsam mit FragFINN-Reporter Nael, der als Kind die Perspektive der jungen Zielgruppe vertrat, darüber, wie Kinder und Medienmacher gesellschaftlich relevante Themen aufgreifen und welche Rolle Medien in der Wertevermittlung spielen. Moderiert wurde die Fachtagung von Marc Dumitru. Ad Alliance/SUPER RTL


Magic Moments in Essen – BRANDmate vereint Markenpower und Erlebnis

| 26.05.2025 | Die BRANDmate verwandelt die Grand Hall der Zeche Zollverein in Essen am 25. und 26. Juni in einen Hotspot für Lizenzprofis, Markenmacher und kreative Köpfe verschiedenster Branchen. Mit dabei sind große Namen, spannende Neuaussteller und ein vielseitiges Eventkonzept, das Austausch, Know-how und Erlebnis in den Mittelpunkt rückt. Ein Highlight des zweitägigen Programms im Rahmen der BRANDmate ist der Retail Day, der in Kooperation mit dem Branchenweltverband Licensing International Germany am Donnerstag stattfindet.

 

Große Namen setzen Impulse

Warner Bros. Discovery zählt zu den prominenten Teilnehmenden des Events – und plant eine ganz besondere Aktion direkt im Eingangsbereich der BRANDmate. Noch ist das Konzept streng geheim, aber eins steht fest: Es wird ein echter Eyecatcher. Auch RTL Consumer Products verspricht große Inszenierungen: Neben einer Reality-TV-Lounge, die El Cartel Media mitgestaltet, und einem Taco-Foodtruck von Chefkoch erwartet die Besucherinnen und Besucher ein lebensgroßes Einhorn aus der „Unicorn Academy“ sowie eine exklusive Photo Opportunity rund um Gala und Brigitte. Mit weiteren Branchen-Größen wie Hasbro Deutschland, Mattel, Paramount, The Pokémon Company, The Smiley Company, Seven.One AdFactory, Studio 100, Story House Egmont, Universal, Wildbrain CPLG, WDR mediagroup und ZDF Studios setzt die BRANDmate auch in diesem Jahr auf Markenpower und vielfältige Impulse.

 

Neuzugänge mit Profil

Darüber hinaus bereichern namhafte Neuzugänge die Veranstaltung: CNC Cosmetics bringt frischen Wind in den Kosmetikbereich und unterstreicht die zunehmende Relevanz von Lizenzprodukten im Beauty-Segment. Das etablierte Unternehmen La Plume Dorée aus Frankreich rückt hingegen Reisegepäck, Schreibwaren und Accessoires in den Fokus. Erstmals mit dabei ist auch die Agentur Crexpro, die mit ihren beeindruckenden Cosplayern für markenstarke Inszenierungen sorgt. Die Charaktere aus der Anime-, Games- und Popkultur zählen zu den Publikumsmagneten auf Events in ganz Europa – und sind auch Teil der BRANDmate Parade. Rund 20 Walking Acts, in Zusammenarbeit mit Vontz, sorgen während des Events für maximale Aufmerksamkeit und erwecken die Erlebnisflächen zum Leben. Zudem gibt es ein Wiedersehen mit den Markenkupplern: Mit ihrem beliebten „BLINDmate“-Format bringen sie erneut spannende Persönlichkeiten aus der Branche in kurzen Sessions zusammen. Ein weiteres Highlight ist die Signierstunde mit dem bekannten Comic-Zeichner Ralph Ruthe am Stand von Kiddinx Media (25.6., 14 Uhr). BRANDmate Geschäftsführer Christian Ulrich betont: „Unsere Veranstaltung bietet den perfekten Rahmen für kreativen Austausch und überraschende Kooperationen. Entsteht aus einer Idee ein echtes Produkt oder ein Projekt, freuen wir uns jetzt schon auf ein neues BRANDbaby.“

 

Speaker Stage mit Handelsschwerpunkt

Einen strategischen Weitblick verspricht auch das zweitägige Programm der BRANDmate – mit klaren Themen, spannenden Impulsen und praxisnahen Einblicken aus Licensing, Markenführung, Medien, Handel und Kultur. Drei inhaltliche Themenblöcke strukturieren die Vorträge: Bei „BRANDS for Future“ geht es um die Frage, wie etablierte Marken zukunftsfähig bleiben – mit Fokus auf KI, Innovationskraft und Strategie. „BRANDS for Mates“ beleuchtet Fandoms, Kidults & Cultural Marketing: Wie entstehen echte Beziehungen zwischen Marken und Communities? Das Highlight am Donnerstag bildet „BRANDS for Retail“. Der Retail Day, der in Kooperation mit Licensing International Germany und BRANDmate parallel zum Event stattfindet, zeigt die erfolgreiche Zusammenarbeit von Handel und Marken auf. Exklusive Studien und Best Practices bieten Händlerinnen und Händlern konkrete Ansätze für das stationäre und digitale Geschäft. Das Ticket gilt für beide Veranstaltungstage.  

 

Damit neben dem Know-how auch der Austausch nicht zu kurz kommt, bietet die BRANDmate inspirierende Lounge- und Networkingflächen – ideal für spontane Gespräche, neue Kontakte und kreative Ideen. Für das leibliche Wohl sorgt u. a. Freikopf. Der Betreiber der großen Bar in der Grand Hall hält ganztägig alkoholfreie Drinks in entspannter Atmosphäre bereit. „Unser Ziel ist es, Marken nicht nur sichtbar, sondern erlebbar zu machen. Die Kombination aus Business, Begegnung und Erlebnis macht die BRANDmate so besonders“, resümiert Christian Ulrich. Spielwarenmesse eG


Spielwarenmesse eG engagiert sich beim International Day of Play

| 22.05.2025 | Die UN hat den International Day of Play am 11. Juni zum Welttag ausgerufen. Auch Nürnberg feiert den Internationalen Tag des Spielens mit Aktionen an mehreren Standorten in der Innenstadt – mit Beteiligung der Spielwarenmesse eG. Der Messe- und Marketingdienstleister sorgt mit verschiedenen Angeboten für Spielspaß für jedes Alter. Gemeinsam mit den Partnern aus dem Aktionsbündnis (Deutscher Verband der Spielwarenindustrie, Fair Toys Organisation, Haus des Spiels, Spielzeugmuseum und Ultra Comix) wird anhand der vielfältigen Aktivitäten die Bedeutung des Spielens und dessen positiver Einfluss auf Kinder und Erwachsene hervorgehoben.

 

Fünf Spielorte in Nürnberg

Am Mittwoch nach Pfingsten verwandelt sich die Nürnberger Innenstadt zwischen 11 und 17 Uhr in eine bunte Erlebniswelt für Kinder, Familien und alle Spielfreudigen. An fünf zentralen Orten gibt es ein abwechslungsreiches Programm, das zum Mitmachen und Entdecken einlädt. Bei den Aktionen der Spielwarenmesse eG zwischen dem Rathaus und St. Sebald erwartet die Gäste eine Mischung aus Action, Bastelspaß, Konstruktionsspielen sowie Denkaufgaben im Exit-Zelt. Die Stadtbibliothek Nürnberg lädt mit ihrer LiteraTouren-App zur Spurensuche nach dem geheimnisvollen Spielzeug ein. Auf dem Fünferplatz sorgt der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) mit Traktoren und Spielfahrzeugen für jede Menge Outdoor-Spaß. Am Egidienplatz vermittelt das Klimamobil spielerisch Umweltwissen – eine Aktion in Zusammenarbeit mit dem Haus des Spiels. Im Pellerhof ergänzt der Spielwarenhandel Ultra Comix das Angebot mit abwechslungsreichen Outdoor-Spielen. Gleichzeitig feiert das Haus des Spiels das 40-jährige Jubiläum des Deutschen Spielearchivs. Das Spielzeugmuseum rückt alle mitgebrachten Lieblingsspielzeuge bei einer Fotoaktion in den Mittelpunkt. Dort gibt es außerdem beim Glücksrad der Fair Toys Organisation tolle Preise zu gewinnen. 

 

Bedeutung des Spielens 

Der International Day of Play macht weltweit auf die Bedeutung des Spielens aufmerksam und lädt alle Menschen ein, aktiv zu spielen. „Spielen bereichert das ganze Leben“, betont Christian Ulrich, Vorstandssprecher der Spielwarenmesse eG. Damit richtet er sich auch ganz bewusst an die Erwachsenen: „Denn wer sein Leben lang spielt, tut etwas dafür, mental fit und agil zu bleiben.“ Dass die Bedeutung des Spielens durch 140 Länder in der UN nun weltweit anerkannt und gefördert wird, ist der Unterstützung von internationalen Partnern wie Right To Play, der International Play Association, Save the Children, Lego, Mattel, Hasbro und vielen weiteren Botschaftern zu verdanken. Spielwarenmesse e.G.


Jetzt Themenvorschläge für den gamescom congress 2025 einreichen

| 06.05.2025 | Der gamescom congress gilt als zentrale Plattform, um die vielfältigen Chancen von Games für Wirtschaft, Gesellschaft, Kultur und Wissenschaft sichtbar zu machen. Welche Potenziale in Computer- und Videospielen stecken, zeigt auch der diesjährige Kongress am 21. August 2025 in Köln vor internationalem Publikum. Bis zum 18. Mai besteht die Möglichkeit, eigene Themenvorschläge einzureichen und zum Teil des Programms zu werden.

 

Im vergangenen Jahr nahmen über 900 Gäste live und viele tausend digital am gamescom congress teil. Auch zur 17. Ausgabe am 21. August werden wieder zahlreiche Besuchende erwartet, wenn über 150 internationale Expertinnen und Experten aus Wirtschaft, Kultur, Bildung, Politik, Wissenschaft, Journalismus und Games-Branche auf Europas führender Bühne beleuchten, wie Games zum gesellschaftlichen Fortschritt beitragen können.

 

Schwerpunktthemen 2025

In diesem Jahr stehen die Themen „The Next Level of Immersion“, „Gaming and Responsibility“ und „Gaming and Well-Being“ im Vordergrund. Gesucht werden Praxisbeispiele oder Ergebnisse aktueller Forschungsprojekte, die sich mit Innovationen aus dem Bereich immersiver Technologien und Anwendungen beschäftigen, sowie solche, die beleuchten, wie Games den Umgang miteinander in der Gesellschaft fördern können – und welche Verantwortung die Branche hierbei übernimmt.

 

Darüber hinaus sind Themen willkommen, die den Einfluss von Games in Wirtschaft, Kultur, Wissenschaft, Bildung und Technologie untersuchen und neue Möglichkeiten aufzeigen. Auch notwendige Rahmenbedingungen und Regelungen, die eine positive Entwicklung des gesamten Games-Ökosystems unterstützen, sollen Teil des Diskurses werden.

 

Im Fokus stehen dieses Jahr Beiträge, die folgende Fragen beantworten sollen:

  • Wie lassen sich immersive Technologien wie XR und Spatial Computing in Bildung, Kultur und Verwaltung nutzen?
  • Welche Potentiale stecken in der emotionalen Einbindung der Spielenden für die bessere Vermittlung komplexer Inhalte, wie in Geschichte, Politik oder Kultur?
  • Wie können Games gesellschaftliche Teilhabe, demokratische Bildung und Diversität fördern?
  • Was bedeutet digitale Verantwortung im Kontext von Gaming-Plattformen, Communitys und Monetarisierung?
  • Wie können Games soziale Bindung und Resilienz in Zeiten gesellschaftlicher Unsicherheit fördern?
  • Wie tragen Games zur körperlichen, mentalen Gesundheit und psychosozialen Stabilität bei?
  • Wie beeinflussen Games die Zukunft von Bildung, Wissenschaft und Kulturpolitik in Europa?
  • Wie verändert sich die Wissensvermittlung durch den Transfer von Game-Logiken in andere Bereiche (z. B. Museen, Journalismus, Bildung)

Hinweise zur diesjährigen Einreichung:

  • Die Themenvorschläge sollten das Potenzial und die Herausforderungen von Games aufzeigen.
  • Eine besondere Expertise der Vortragenden im Bereich der Spieleentwicklung ist nicht erforderlich.
  • Die Einreichung erfordert einen aussagekräftigen Titel und eine kurze Beschreibung. Eine ausführliche Präsentation des Themenvorschlags ist zunächst nicht erforderlich.
  • Mit Einreichung über das Formular bestätigen die Vortragenden, dass sie dieses entweder selbst ausgefüllt haben oder über die erforderliche Zustimmung bzw. Vollmacht verfügen, es im Namen Dritter wahrheitsgemäß einzureichen.
  • Kosten für Anreise und Unterbringung werden nicht übernommen.
  • Einsendeschluss ist der 18. Mai 2025.

Der gamescom congress ist die weltweit führende Konferenz über die Potenziale von Games in einer digitalisierten Welt und bietet Schnittstellen weit über die Digital- und Medienbranche hinaus. Speakerinnen und Speaker aus dem In- und Ausland präsentieren ihre Themen in Vorträgen, Seminaren und Talkrunden. Der gamescom congress findet jährlich im Rahmen der gamescom in Köln statt und wird veranstaltet von der Koelnmesse GmbH und dem game – Verband der deutschen Games-Branche. Gefördert wird der gamescom congress vom Land Nordrhein-Westfalen. gamescom