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18.09.2025 | Der aktuelle KINDER MEDIEN MONITOR (KiMMo) 2025 attestiert den 14 ausgewiesenen Kinderzeitschriften von Egmont Ehapa Media eine starke Bilanz. 2,9 Millionen junge Leserinnen und Leser im Alter von vier bis 13 Jahren greifen regelmäßig zu mindestens einem der beliebten Titel aus dem Portfolio von Egmont Ehapa Media, das Comics, Manga und hochwertige Kindermagazine umfasst.
Besonders die Magazinklassiker des Verlags glänzen mit Spitzenwerten. Bei den sechs- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen erzielen Titel wie das Walt Disney Lustiges Taschenbuch (LTB) (501.000 Leser pro Ausgabe (LpA)), das LTB Spezial (382.000 LpA), Barbie (330.000 LpA), Mädchen (315.000 LpA), Wendy (314.000 LpA), das Micky Maus Magazin (312.000 LpA) und Galileo genial (306.000 LpA) starke Reichweiten. Bei den 10- bis 13-jährigen Mädchen belegen die Magazine Mädchen (261.000 LpA) und Popcorn (228.000 LpA) sogar die ersten beiden Plätze im Ranking aller untersuchten Titel. Beeindruckend sind auch die Leistungswerte der mitlesenden Eltern. Rund 2,3 Millionen Eltern, das entspricht etwa 80 Prozent, lesen bei mindestens einer der genannten Egmont Ehapa Media-Zeitschriften mit.
Jörg Risken, Publishing Director Magazines bei Egmont Ehapa Media sagt: „Die Reichweitenstärke unserer Magazine zeigt, wie sehr unsere Inhalte von Eltern und Kindern als auch von unseren Anzeigenkunden geschätzt werden. Wir bieten unseren Kunden die Möglichkeit, ihre Markenbotschaften in einem von Millionen Kindern und ihren Eltern gelesenem, durchweg positivem und glaubwürdigem Kontext zu platzieren.“
Für die Vermarktung des Egmont Ehapa Magazin-Portfolios ist die interne Vermarktungsunit Egmont Media Solutions verantwortlich. Anzeigen-Kontakt: Linda Paesold, Media Sales Manager. | Egmont Ehapa
17.09.2025 | 43 Prozent der für die Statista Consumer Insights in Deutschland befragten Menschen geben an, regelmäßig TikTok zu nutzen. Damit liegt die Video-App des chinesischen Unternehmens ByteDance hierzulande auf Rang vier der Sozialen Netzwerke. Auf Platz ein steht das zu Alphabet gehördende YouTube mit 63 Prozent Reichweite. Dahinter folgen die Meta-Netzwerke Facebook und Instagram. Dagegen ist die Reichweite von X (vormals Twitter) deutlich bescheidener, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Untern den Karriere-Netzwerken hat LinkedIn mit zwölf Prozent die beste Platzierung. Zum Vergleich: das deutsche Xing kommt aktuell auf fünf Prozent.
| Statista
17.09.2025 | TikTok könnte um ein Verbot in den USA herumkommen. So jedenfalls lassen sich Äußerungen von US-Finanzminister Scott Bessent und US-Präsident Donald Trump deuten. Die Social Media-Nutzer:innen in den USA dürfte das freuen. Der aktuellsten Ausgabe der Statista Consumer Insights zufolge erreicht die Video-App 44 Prozent der US-Amerikaner:innen, unter den 18-29-Jährigen sind es sogar 62 Prozent. In Deutschland kommt TikTok unter der Umfrage-Teilnehmer:innen auf einen ähnlichen Wert, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Allerdings beläuft sich die Reichweite bei den Jüngeren hierzulande sogar auf 70 Prozent. Noch ein ganzes Stück beliebter scheint das Soziale Netzwerk in Südafrika und Mexiko zu sein. Dagegen spielt es in Südkorea kaum eine Rolle. | Statista
12.09.2025 | Der Stuttgarter KOSMOS Verlag freut sich, dass gleich mehrere seiner Titel für den renommierten „Deutschen Spiele Preis“ nominiert wurden:
In der Top 10 des Deutschen Spiele Preises:
Nominiert für das Deutsche Kinderspiel als Teil der Top 3 Kinderspiele:
Der „Deutscher Spiele Preis“ zählt neben dem „Spiel des Jahres“ zu den wichtigsten Preisen der Brettspielszene und würdigt jedes Jahr die besten Neuerscheinungen, die Spielerinnen und Spieler gleichermaßen begeistern.
„Die Nominierungen zeigen, dass wir mit unseren Spielen Menschen begeistern und zum Spielen zusammenbringen. Für uns ist es eine große Freude, dass unsere Titel von der Community so sehr geschätzt werden“, sagt Birgitta Barlet, Verlagsleitung Programm bei KOSMOS .
Der“ Deutsche Spiele Preis“ wird jährlich auf der SPIEL Essen, der weltweit größten Publikumsmesse für Brettspiele, verliehen. Grundlage der Auszeichnung ist eine Umfrage in der Community, die ihre Favoriten des Jahrgangs wählen. Die diesjährige Preisverleihung findet am 22.10.2025 im Rahmen der Eröffnungspressekonferenz der Messe statt. | KOSMOS
10.09.2025 | Eine deutliche Mehrheit der deutschen Bevölkerung spricht sich für eine stärkere Altersbeschränkung bei der Nutzung von Social Media aus: 85% der Erwachsenen wünschen sich ein Mindestalter von 16 Jahren für die Einrichtung eines eigenen Social-Media-Accounts. Das zeigen die Ergebnisse des repräsentativen ifo Bildungsbarometers 2025, für das Erwachsene und Jugendliche deutschlandweit befragt wurden. Selbst unter den 14- bis 17-Jährigen ist eine relative Mehrheit der Befragten mit 47% dafür. Viele sehen negative Folgen für Kinder und Jugendliche, wie etwa für die psychische Gesundheit oder die schulischen Leistungen. „Die Ergebnisse zeigen: Die Sorgen in der Bevölkerung über mögliche Risiken sozialer Medien sind groß“, sagt Ludger Wößmann, Leiter des ifo Zentrums für Bildungsökonomik. „Bemerkenswert ist, dass selbst viele Jugendliche strengere Regeln befürworten“, ergänzt ifo Forscherin Vera Freundl.
Soziale Medien nehmen mittlerweile einen zentralen Stellenwert im Alltag der deutschen Bevölkerung ein: 78% der Jugendlichen und 58% der Erwachsenen verbringen werktags unter der Woche mehr als eine Stunde täglich mit sozialen Medien. Gleichwohl würden 47% der Erwachsenen lieber in einer Welt ohne soziale Medien leben und nur 40% lieber in einer Welt mit sozialen Medien. Bei den Jugendlichen leben hingegen 68% lieber in einer Welt mit sozialen Medien.
Eine deutliche Mehrheit der Befragten spricht sich auch für ein Verbot von Smartphones an Schulen aus. An Grundschulen wollen 64% der Erwachsenen und 57% der Jugendlichen die Handy-Nutzung während des Unterrichts verbieten, an weiterführenden Schulen sind es 63% bzw. 58%. Gleichzeitig wünschen sich 66% der Jugendlichen, dass der Umgang mit Künstlicher Intelligenz in den Unterricht aufgenommen wird. „Das signalisiert: Die Jugendlichen wollen klare Grenzen für ablenkende Technik, aber eine gezielte Förderung bei zukunftsrelevanten digitalen Kompetenzen“, sagt Co-Autorin Katharina Wedel.
Für das ifo Bildungsbarometer 2025 wurden im Mai und Juni 2.982 Erwachsene (18–69 Jahre) und 1.033 Jugendliche (14–17 Jahre) in Deutschland repräsentativ befragt. | ifo Institut
10.09.2025 | E-Sport-Vereine sollen ab dem 1.1.2026 als gemeinnützig behandelt werden. Nachdem ein erster Textentwurf Anfang der Woche noch insbesondere wesentliche rechtliche Probleme mit sich brachte, wird der finale Regierungsentwurf vom game – Verband der deutschen Games-Branche, dem E-Sport-Bund Deutschland (ESBD) und dem Landessportbund Nordrhein-Westfalen nun sehr begrüßt. Neben der Würdigung von E-Sport und den Vereinen, die E-Sport gemeinwohlorientiert betreiben wollen, wird gleichzeitig die Autonomie sowohl des E-Sports als auch des klassischen Sports durch die Regelung gewahrt. Nachdem die Gemeinnützigkeit für E-Sport erstmals bereits 2018 im Koalitionsvertrag genannt wurde, wird sie mit diesem Gesetzesentwurf nun tatsächlich auf den Weg gebracht, muss dafür aber im parlamentarischen Verfahren noch final verabschiedet werden.
Felix Falk, Geschäftsführer des game: „Der heutige Kabinettsbeschluss ist das langerwartete und wichtige Signal für den E-Sport-Standort Deutschland. Die jetzt gefundene Lösung zur Gemeinnützigkeit hilft dem E-Sport und dem Sport. Damit können sich die Vereine endlich gemeinnützig engagieren. Besonderer Dank gilt Finanzminister Lars Klingbeil und Games-Ministerin Dorothee Bär. Wir zählen jetzt auf den Deutschen Bundestag, diese gesellschaftspolitische Würdigung von E-Sport auf den Weg zu bringen.“
Christopher Flato, ESBD-Präsident: „Heute ist ein historischer Tag für den E-Sport in Deutschland. Mit der Anerkennung der Gemeinnützigkeit erhält der E-Sport endlich die rechtliche und gesellschaftliche Anerkennung, für die wir und viele andere seit vielen Jahren gekämpft haben. Diese Entscheidung schafft die Grundlage, dass E-Sport-Vereine in ganz Deutschland die gleichen Chancen haben wie traditionelle Sportvereine: Sie können besser fördern, ausbilden und integrative Arbeit leisten. Gleichermaßen erhalten Sportvereine nun endlich die rechtliche Sicherheit, um nachhaltige Angebote im E-Sport zu schaffen. Davon profitieren nicht nur unsere Athletinnen und Athleten, sondern auch Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die über den E-Sport Gemeinschaft, Wertevermittlung und Teilhabe erleben. Wir bedanken uns ausdrücklich bei allen politischen Entscheidungsträgern, die diesen wichtigen Schritt ermöglicht haben und blicken gespannt auf die endgültige Umsetzung durch den Bundestag."
Jens Wortmann vom Landessportbund Nordrhein-Westfalen: „Mit dem Kabinettsentwurf setzt die Bundesregierung die angekündigte Gemeinnützigkeit des E-Sports um. Besonders zu begrüßen ist, dass die Bundesregierung die Kritik verschiedener Verbände am Referentenentwurf aufgegriffen hat und der Vorschlag nun wesentlich praxistauglicher ist, gerade auch für Sportvereine. Die Betonung des Jugendschutzes, aber auch der Potenziale des E-Sports für Gesundheitsförderung, Suchtprävention und Stärkung der Sozialkompetenz ist ebenfalls positiv zu bewerten." | game
10.09.2025 | Carrera ist in diesem Jahr mit einem SafetyDog beim „DackelRace powered by Allianz“ vertreten und sorgt am 11. und 12. Oktober 2025 in der Motorworld München für Sicherheit, Präzision und echtes Rennsport-Ambiente.
2025 findet zum dritten Mal das größte Indoor DackelRace Deutschlands statt. Das „DackelRace powered by Allianz“ ist dieses Jahr mit 120 teilnehmenden Dackeln in 5 Startklassen so groß wie noch nie.
Erstmals markieren die Dackel ihren Start unter einem deutlich gekennzeichneten Carrera-Startbogen, der das Rennfeeling entlang der gesamten Strecke auf emotionale Weise inszeniert. Zudem ist Carrera in diesem Jahr ebenfalls offizieller Timekeeping-Sponsor – und sorgt damit für messgenaue Ergebnisse und Motorsport-Ambiente auf der 40 Meter langen Indoor-Bahn, der sogenannten „Dackelmeile“.
Ein besonderes Highlight ist der neue SafetyDog: eine augenzwinkernde Anspielung auf das Safety Car im Motorsport. Der SafetyDog im gebrandeten Carrera-Rennanzug unterstützt die geordneten Abläufe, sorgt für Sicherheit auf der Strecke und begleitet Start- und Neutralisationssituationen.
Auch für die Besucherinnen und Besucher hält Carrera ein interaktives Programm bereit. Mit einem attraktiven Gewinnspiel rund um den SafetyDog schafft das Unternehmen zusätzliche Aufmerksamkeit und Begeisterung und bringt damit das Motorsport-Feeling spielerisch in die Welt der Hundeliebhaber.
Mit der Kombination aus ikonischen Motorsport-Elementen, modernem Timekeeping und spielerischen Akzenten verbindet Carrera am 11. und 12. Oktober zwei Welten auf besondere Weise: packende Rennaction und ein außergewöhnliches Hundeevent.
Das DackelRace ist eingebettet in das Hunde- und Lifestylefestival DogWorld. Dieses bietet einen Marktplatz mit über 150 Ausstellern und Marken sowie eine vielfältige Palette an Aktivitäten, Shows und Workshops, die speziell auf die Bedürfnisse und Vorlieben von Hunden und ihren Besitzern zugeschnitten sind: Von spannenden Agility-Workshops über relaxte Wellness-Angebote bis hin zu unterhaltsamen Promi-Talks und Vorträgen. Tierschutz ist ein weiteres wichtiges Thema, ebenso wird es Charity-Aktionen geben.
Event-Informationen: Die Veranstaltung findet am Samstag und Sonntag, 11./12. Oktober 2025 in der Motorworld München (Am Ausbesserungswerk 8, 80939 München-Freimann) statt. | Carrera
09.09.2025 | Große Unterhaltung für kleine Fans. Zwei Marken, ein Ziel: TOGGO ist ab sofort fester Bestandteil von MagentaTV. Gemeinsam wird damit kindgerechtes Entertainment noch zugänglicher. Durch die Integration bietet MagentaTV ein noch umfangreicheres Unterhaltungserlebnis für die ganze Familie, während TOGGO nun noch präsenter im digitalen Alltag von Kindern ist und so User:innen noch mehr Anlass zur aktiven Nutzung liefert. Darüber hinaus profitieren Abonnent:innen des Streaming-Dienstes RTL+ über MagentaTV zusätzlich: Ihr Login erfolgt automatisch beim Öffnen der App und TOGGO steht ihnen werbefrei zur Verfügung.
Zentraler Bestandteil der Partnerschaft ist die vorinstallierte TOGGO App auf allen MagentaTV Geräten. Nutzer:innen können über verschiedene Einstiegsmöglichkeiten in der MagentaTV Benutzeroberfläche direkt in die TOGGO Welt gelangen und jederzeit ihre Lieblingsinhalte live im TV sehen oder über die App streamen.
Damit profitieren MagentaTV Abonnent:innen von einem rundum familienfreundlichen Streaming-Erlebnis im vertrauten Look & Feel von TOGGO und durchgängig kindgerechter Usability. Auch die mobile TOGGO App ist Teil des Angebots. Sie erweitert das Entertainment-Angebot um spielerische Inhalte wie Games, Avatare und TOGGO Radio – sicher, interaktiv und mobil.
Oliver Schablitzki, CEO von SUPER RTL: „TOGGO steht für sicheres und modernes Entertainment, das Kinder begeistert und Eltern ein gutes Gefühl gibt. Durch die Integration bei MagentaTV erreichen wir Familien genau dort, wo sie heute Inhalte erleben wollen: plattformübergreifend, einfach zugänglich und voll vernetzt.“ | SUPER RTL
09.09.2025 | wenige Tage nach dem Launch der erfolgreichen Jubiläumsausgabe zum 50. Geburtstag der Kultmarke Yps legt Egmont Ehapa Media mit sechs brandneuen Folgen von „Yps – Der Retro-Podcast“ nach.
Moderiert von Medienexperte und Podcaster Christian Kallenberg, entführt der Podcast auf eine nostalgische Reise zurück in die Kindheit der 70er- und 80er-Jahre. Moderator Christian Kallenberg tritt mit prominenten Gästen der „Generation Yps“ eine Zeitreise in die goldene Yps-Ära an. In jeder Folge steht jeweils ein Thema im Mittelpunkt, welches die legendären TV-Serien und Hörspiele sowie die Musik, Filmklassiker und Spiele aus den 70ern und 80er wieder aufleben lässt. Natürlich darf eine Folge zur Faszination der Yps-Gimmicks, die Comic-Geschichten und all die kleinen Abenteuer, die das Yps-Heft Woche für Woche mit sich brachte, nicht fehlen. Als Gäste konnten namhafte Prominente wie Markus Kavka, Oliver Kalkofe und Oliver Rohrbeck gewonnen werden, die ihre persönlichen Erinnerungen teilen und die Magie der eigenen Yps-Kindheit wieder aufleben lassen.
Jörg Risken, Verlagsleiter bei Egmont Ehapa Media: „Yps ist Kult. Zum 50. Jubiläum wollten wir etwas Besonderes schaffen, das die Marke digital und zeitgemäß erlebbar macht und zugleich ihrer Tradition gerecht wird. Wir freuen uns sehr, dass wir den ehemaligen Yps-Chefredakteur Christian Kallenberg und prominente Gäste für dieses Projekt gewinnen konnten, um damit die Yps-Faszination auf eine neue zeitgemäße Plattform zu bringen.“
„Yps – Der Retro-Podcast‘ ist die perfekte Brücke zwischen Nostalgie und modernem Storytelling. Mit dem Podcast möchten wir diese Begeisterung teilen und mit unseren Gästen eine Zeit aufleben lassen, als ein Gimmick noch die größte Sensation des Tages sein konnte“, sagt Christian Kallenberg. „Die Podcast-Folgen bieten unterhaltsame Einblicke, die nicht nur Yps-Fans begeistern werden, sondern alle, die ihre Kindheit in den 70ern und 80ern verbracht haben.“
„Yps – Der Retro-Podcast“ ist ab sofort auf allen gängigen Podcast-Plattformen wie Spotify, Apple Podcasts, Amazon Music und YouTube verfügbar. Gestartet wird mit drei Ausgaben, weitere Folgen erscheinen anschließend wöchentlich. | Egmont Ehapa
08.09.2025 | Ab heute macht RTL auf Instagram und TikTok sichtbar, was sonst im Verborgenen geschieht. In einer groß angelegten Social-Media-Kampagne zur Doku „Angriff auf unsere Kinder – Der Feind im Chat“ lesen RTL-Gesichter Chatnachrichten vor, die im Rahmen eines investigativen Lockvogel-Experiments entstanden sind. Darunter: Katja Burkard, Roberta Bieling, Maik Meuser, Sabrina Ilski, Elena Bruhn, Vanessa Civiello, Jan-Malte Andresen und Andreas von Thien sowie stern-Chefredakteur Gregor Peter Schmitz und die RTL NFL-Experten Patrick Esume und Björn Werner.
Zwei volljährige Schauspielerinnen gaben sich für das große TV-Experiment online als Zwölfjährige aus. Innerhalb kürzester Zeit kam es zu Dutzenden Grooming-Versuchen – mit gezielter Manipulation, Druck und sexualisierten Nachrichten. Auszüge dieser verstörenden Protokolle werden nun öffentlich gemacht.
Die umfassende Doku läuft am Donnerstag, 11. September, um 20:15 Uhr live bei RTL. Moderator Steffen Hallaschka ordnet die Ergebnisse des Experiments in Studio-Talks mit Experten aus Justiz, Psychologie und Prävention ein. Gemeinsam sprechen sie darüber, wie Täter im Netz vorgehen, wie schwer es ist, sie zu fassen – und was Eltern tun können, um ihre Kinder besser zu schützen.
Die Sendung steht nach der TV-Ausstrahlung auch auf RTL+ zur Verfügung. Ab Freitag, 12. September, ist zudem eine neue Folge von „RTL erleben – der RTL Deutschland Podcast“ abrufbar: Reporterin Maria Mack spricht darin über die emotionalen Dreharbeiten, ihre Rolle im Experiment, weitere Hintergründe zur Doku – und wie herausfordernd die Recherchezeit für sie war. | RTL
08.09.2025 | Sicheres Schwimmen ist im Lehrplan der Grundschulen ein festes Ziel. Und dennoch wechseln 60 Prozent der SchülerInnen auf eine weiterführende Schule, ohne den Freischwimmer bestanden zu haben. Ein Zustand, den Blue Ocean Entertainment gemeinsam mit dem Coppenrath Verlag und MGA Zapf Creation, dem Hersteller der bekannten Puppenmarke BABY born, ändern möchte. In Kooperation mit der Deutsche Schwimmjugend im Deutschen Schwimmverband (dsv-Jugend) soll Kindern durch Aufklärung und Unterstützung wieder mehr Sicherheit und damit Spaß im Wasser vermittelt werden.
Dass viele Kommunen klamm sind und daher 800 von 6.500 Bädern in Deutschland die Schließung droht, verschlechtert perspektivisch noch die Chancen für ein flächendeckendes Schwimmenlernen. Aktionen wie die Schwimmlerntage sind daher umso wichtiger: 2024 haben 16.000 Menschen bei dieser Aktion ein Schwimmabzeichen abgelegt. In diesem Jahr lag die zentrale Veranstaltung der deutschlandweiten Aktion in den Händen der Schwimm-Gemeinschaft Neukölln. Unterstützung kam dabei von Blue Ocean, der MGA Zapf Creation GmbH und dem Coppenrath Verlag. Gemeinsam mit der DSV-Jugend haben die Kooperationspartner eine Kampagne zur Sensibilisierung für die Bedeutung von Schwimmen aufgesetzt, die unter anderem den „Tag des Schwimmabzeichens“ als bundesweiten Präventionstag bekannt macht. Blue Ocean erstellt und veröffentlicht kindgerechte Lernposter zu verschiedenen Schwimmarten, um das Schwimmenlernen anschaulich und spielerisch zu unterstützen. Die Poster werden von der DSV-Jugend als Grundlage für praktische Übungseinheiten genutzt.
„Nach zwei Jahren erfolgreicher Zusammenarbeit im Rahmen unserer Schwimmabzeichentage konnten wir auch in diesem Jahr wieder beeindruckende Ergebnisse erzielen. In dieser Aktionswoche wurden deutschlandweit fast 20.000 Schwimmabzeichen – vom Seepferdchen über Bronze bis hin zu zahlreichen Silberabzeichen – verliehen. Bei unserer Veranstaltung in Neukölln erlangten über 150 Kinder und Jugendliche ihr erstes Abzeichen. Zusätzlich zu den liebevoll ausgewählten Preisen von Blue Ocean und BABY born gab es zauberhafte Überraschungen von Prinzessin Lillifee, die für noch mehr strahlende Kinderaugen sorgten!“, berichtet Uwe Hermann, der Vorsitzender der Deutschen Schwimmjugend. „Nachdem 2025 das Rückenschwimmen im Mittelpunkt stand, setzen wir uns für 2026 ambitionierte neue Lern- und Aktionsschwerpunkte. Für die großartige Zusammenarbeit der letzten beiden Jahre ein herzliches Dankeschön – wir freuen uns auf weitere gemeinsame und spannende Projekte rund um das Thema Schwimmenlernen in den kommenden Jahren. Herzlichen Dank für die großzügige Unterstützung!“
Thomas Eichhorn, Geschäftsführer der MGA Zapf Creation GmbH, kommentiert: „Nachdem in den letzten Jahren immer weniger Kinder schwimmen lernten, da unter anderem durch die Corona-Pandemie der Zugang zum Schwimmenlernen erschwert wurde, ist es umso wichtiger, diesem Trend etwas entgegenzusetzen. Die Sicherheit der Kleinsten im Wasser ist ebenso bedeutsam wie das Selbstbewusstsein und die kindliche Entwicklung, welche beim Schwimmenlernen gefördert werden. Unsere Schwimmpuppen wie z. B. die BABY born Schwimmende Lizzie oder unsere Mermaid-Puppen bringen den Kindern nicht nur Freude, sondern führen sie auch spielerisch ans Schwimmen heran und sorgen so, egal ob in der Badewanne, im Planschbecken oder im Schwimmbad, für eine angstfreie Badesaison.“
„Ein Sprung ins Wasser. Arme und Beine bewegen und schon kann es losgehen“, sagt Julia Vogel, Produktmanagerin im Coppenrath Verlag. „Leider ist das heute keine Selbstverständlichkeit mehr. Daher freuen wir uns, dass Prinzessin Lillifee Teil dieser Kampagne ist. Denn schwimmen zu können, macht nicht nur Spaß. Kinder werden mutiger, selbstbewusster und ganz wichtig: Wer schwimmen kann, ist sicherer unterwegs. Das weiß übrigens auch Lillifees Freund, der Frosch Carlos. Er liegt nämlich nicht nur gern am Teich, sondern bringt den Tieren nebenbei das Schwimmen bei. Und wenn Lillifee nicht schwimmen könnte, hätte sie nicht all die Abenteuer mit dem Delfin oder der Meerjungfrau erlebt. Wir lesen: Wer schwimmen kann, ist klar im Vorteil.“
Cansu Mencik, Redakteurin bei Blue Ocean, sagt: „Schwimmen zu können, ist für Kinder genauso wichtig, wie Lesen und Schreiben. Doch immer mehr Kinder in Deutschland erreichen dieses Ziel nicht, und das darf uns nicht egal sein. Mit unseren Magazinen und den beliebten Figuren wie Prinzessin Lillifee oder BABY born wollen wir Kinder früh fürs Wasser begeistern. Die Kooperation mit dem DSV ist für uns eine Herzenssache, um spielerisch Mut, Sicherheit und Spaß am Schwimmen zu fördern. Wir wollen Kinder motivieren, ihre ersten Schwimmabzeichen zu machen – und mit Stolz über sich hinauszuwachsen!“ | Blue Ocean Entertainment
04.09.2025 | Es ist die späte Knusperzeit: Die Welt wird von den frischesten Kreaturen bewohnt, die es je gegeben hat - den Vegesauriern. Die Abenteuer dieser außergewöhnlichen Wesen sind ab 8. September 2025 um 8:05 Uhr, immer Montag bis Freitag in Doppelfolgen bei KiKA zu sehen. Parallel zur TV-Ausstrahlung ist die 3D-Animationsserie auf kika.de, in der KiKA-App sowie auf kikaninchen.de und in der KiKANiNCHEN-App ab dem Tag der Premiere im Stream abrufbar. Untertitel stehen zur Verfügung.
"Vegesaurier" ist eine 3D-animierte Serie für Vorschulkinder. Die jeweils fünfminütigen Folgen erzählen Geschichten über Teamwork und Freundschaft. Jede Folge widmet sich einem eigenständigen Abenteuer, das dazu ermutigt, neugierig zu sein und die Welt zu entdecken. Als Erzähler führt Sternekoch Nelson Müller durch die Handlung.
Zum Inhalt: Im Vegesaurier-Tal, inmitten von Leckertropffrüchten und einem Lava-Nuss spuckenden Vulkan, lebt das junge Trikarottops-Saurier-Mädchen Ginger. Zusammen mit ihren Freunden, den drei Baby-Erbs-Rexen Minzi, Wasabi und Split, erlebt sie jeden Tag ein neues Abenteuer. Auf ihren Entdeckungstouren begegnen sie Erdbeersauriern, Kartofflodons, Gurkodilen und vielen weiteren saftigen Kreaturen. Dabei dreht sich alles um Freundschaft und Spaß - aber auch, welchen Vegesauriern man besser aus dem Weg gehen sollte.
Die neue 3D-Animationsserie "Vegesaurier" ist eine Produktion von Cheeky Little Media in Zusammenarbeit mit Studio 100 International. Die redaktionelle Verantwortung beim ZDF liegt bei Marcus Horn. | KiKA
03.09.2025 | Auch 2025 spendet der Spielwarenexperte für Kinder und Jugendliche in Not: Der Teilerlös aus den Einnahmen durch den Verkauf von Tabaluga Produkten wurde von Michael Fuchs persönlich großzügig aufgerundet.
Mit einer Spendensumme von insgesamt 80.000 Euro setzt ROFU Kinderland auch in diesem Jahr sein soziales Engagement fort und unterstützt die Peter Maffay Stiftung bei ihrer wichtigen Arbeit für Kinder und Jugendliche in Not. Am 28. August überreichte ROFU-Geschäftsführer und Inhaber Michael Fuchs den symbolischen Spendenscheck an Peter Maffay.
Seit Januar 2024 kamen durch den Verkauf von Tabaluga-Produkten 73.396,46 Euro zusammen – ein Teilerlös, der vollständig an die Stiftung geht. Weil ihm die Arbeit der Stiftung so am Herzen liegt, hat Michael Fuchs den Betrag großzügig auf die stolze Summe von 80.000 Euro aufgerundet. Jeder zusätzliche Euro stammt aus seiner eigenen Tasche. Michael Fuchs betont: „Es ist mir persönlich ein Anliegen und eine Herzensangelegenheit, Kinder und Familien in schwierigen Lebenssituationen zu unterstützen. Mit der Arbeit der Peter Maffay Stiftung wird vielen von ihnen neue Kraft und Zuversicht geschenkt – und dazu möchten wir als Unternehmen, aber auch ich als Privatperson, sehr gerne meinen Beitrag leisten.“
Bereits im vergangenen Jahr hatte ROFU Kinderland die Stiftung mit über 61.000 Euro gefördert. Für das Unternehmen ist die Kontinuität der finanziellen Unterstützung entscheidend: „Kinder können nichts für die Umstände, in die sie hineingeboren werden. Deshalb sehen wir es als unsere Verantwortung, ihnen neue Perspektiven zu eröffnen. Die Arbeit der Peter Maffay Stiftung ist ein Leuchtturmprojekt, das wir mit voller Überzeugung unterstützen“, sagt Michael Fuchs.
Die Peter Maffay Stiftung engagiert sich seit dem Jahr 2000 für Kinder und Jugendliche, die traumatische Erlebnisse verarbeiten müssen. In ihren Einrichtungen in Deutschland, Spanien und Rumänien bietet sie ihnen geschützte Räume zur Erholung, Stabilisierung und Entwicklung.
Peter Maffay betont die Bedeutung der Partnerschaft: „Es ist beeindruckend, wie viel Kraft und Mut Kinder entwickeln können, wenn man ihnen die richtigen Rahmenbedingungen gibt. Die Unterstützung durch Partner wie ROFU macht genau das möglich – und dafür sind wir sehr dankbar.“
Der Spendenerlös fließt direkt in Gruppenaufenthalte der Stiftung, bei denen Kinder gemeinsam Kraft tanken, Vertrauen aufbauen und neue Hoffnung schöpfen können. So bleibt die Partnerschaft zwischen ROFU Kinderland und der Peter Maffay Stiftung ein wichtiges Signal für gelebte Verantwortung und nachhaltige Hilfe. | ROFU Kinderland
01.09.2025 | Die Community hat entschieden und ihre beliebtesten Spiele des aktuellen Spielejahrgangs für den Deutschen Spiele Preis (DSP) 2025 gewählt. Die gesamte deutschsprachige Spielerschaft war aufgerufen abzustimmen. Jetzt stehen die Top 10 in der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel und die Top 3 in der Kategorie Kinderspiel fest.
Die jeweils ersten drei Plätze werden heute nur in alphabetischer Reihenfolge bekanntgegeben. Auf der Pressekonferenz der SPIEL Essen werden die Plätze 1 bis 3 verliehen und der Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2025 verkündet.
Die Top 10 des Deutschen Spiele Preises – Familien- und Erwachsenenspiel
Plätze 1 – 3 (in alphabetischer Reihenfolge):
Plätze 4 – 10:
Die Top 3 des Deutschen Spiele Preises – Kinderspiel
Plätze 1 – 3 (in alphabetischer Reihenfolge):
| Merz Verlag
28.08.2025 | Noch vor dem offiziellen Verkaufsbeginn am 1. September startet das neue Playmobil-Spielsystem „Sky Trails“ fulminant durch: Beim „Deutschen Spielzeugpreis 2025“ wurde das „Sky Trails Starter Kit“ zum Gesamtsieger gekürt. Der „Deutsche Spielzeugpreis wird von der Familienzeitschrift familie&co in Kooperation mit IDS Deutschland vergeben und zählt zu den bedeutendsten Auszeichnungen der Branche. Zusätzlich sicherte sich Sky Trails den Sieg in der Kategorie „Spiel & Technik“.
Der „Deutsche Spielzeugpreis“ – vormals „Das Goldene Schaukelpferd“ – wird 2025 bereits zum 24. Mal vergeben. In diesem Jahr waren insgesamt 56 Produkte in sechs Kategorien nominiert. In einer vierwöchigen Online-Abstimmung wurden knapp 20.000 Stimmen abgegeben, aus denen die zwölf Finalisten hervorgingen. In der anschließenden finalen Juryentscheidung setzte sich Sky Trails als Gesamtsieger sowie als Sieger der Kategorie „Spiel und Technik“ durch.
„Diese doppelte Auszeichnung ist für uns und auch für unsere Händler ein starkes Signal und der perfekte Startschuss für den Verkaufsstart“, sagt Bahri Kurter, Vorstand von Playmobil. „Sky Trails zeigt, wie sich Spielspaß, Kreativität und Technik verbinden. Dass dieses völlig neue Spielkonzept sowohl im öffentlichen Voting als auch bei der Fachjury so gut ankommt, freut uns ganz besonders – und zeigt, dass wir einen Nerv getroffen haben.“
Das Spielsystem richtet sich an Kinder ab sieben Jahren und kombiniert Konstruktion und Action: Mit Seilbahnelementen, Flip Rails, Loopings und Liften lassen sich spektakuläre Parcours quer durchs Kinderzimmer bauen. Die Konstruktionen sind modular, stabil und immer wieder neu kombinierbar – ein Spielerlebnis, das Kreativität, räumliches Denken und physikalisches Verständnis fördert.
„Sky Trails verbindet gleich drei Spielwelten miteinander: Konstruktion, Action und kreatives Spiel“, begründet Marko Petersen, Verlagsleiter IDS Deutschland, die Wahl. „Die selbst geschaffenen Strecken sind erstaunlich stabil und gleichzeitig flexibel – ein echtes Highlight für Kinder und junggebliebene Erwachsene. Wir sind überzeugt, mit dem Sky Trails Starter Kit einmal mehr einen würdigen Gesamtsieger des Deutschen Spielzeugpreises gefunden zu haben.“
Bereits im Rahmen umfassender Marktforschungsstudien in Deutschland, Frankreich und den USA stieß Sky Trails bei Jungs und Mädchen sowie Eltern auf besonders große Begeisterung.
Begleitet wird die Einführung von einer groß angelegten Marketingkampagne, die neue Maßstäbe für Playmobil setzt. Mit einem vielfach höheren Investitionsvolumen als üblich geht Playmobil in der Zielgruppenansprache neue Wege: Sky Trails wird zum Marktstart crossmedial in Szene gesetzt – von TV, Kino und Out-of-Home bis hin zu digitalen Plattformen und Gaming-Umfeldern wie Roblox und Minecraft – um die Bekanntheit und Nachfrage von Beginn an in allen relevanten Zielgruppen anzukurbeln.
Die Auszeichnung zum „Deutschen Spielzeugpreis 2025“ unterstreicht die Innovationskraft von Playmobil und dürfte für einen starken Start der neuen Produktlinie sorgen. | Playmobil
28.08.2025 | Große Freude beim schwedischen Spielwarenhersteller BRIO: Das BRIO Flora Starter Set Blumendorf ist mit dem Deutschen Spielzeugpreis 2025 in der Kategorie „Alles fürs Kinderherz“ ausgezeichnet worden. Damit zählt das liebevoll gestaltete Spielset zu den herausragenden Spielzeug-Neuheiten des Jahres, die Kinder und Familien gleichermaßen begeistern.
Das 25-teilige Starter-Set Blumendorf enthält farbenfrohe Freunde wie Jasmine, Clover, Hyacinth und Bud, die sich dank versteckter Magnete auf kreative Weise miteinander verbinden lassen. Kinder bauen, dekorieren und gestalten damit ihre eigene kreative Welt, sammeln Blumen und Blätter und können damit immer neue Geschichten erfinden. Mit liebevoll gestalteten Details wie Blumenhäusern, Schaukeln, Rutschen, Flügeln und Masken entsteht eine lebendige, sich ständig wandelnde Spielumgebung, die zu einem fantasievollen Spiel einlädt. Das Set vereint hochwertiges Design mit langlebiger Qualität und ist ideal für kleine Naturliebhaber, die allein oder gemeinsam mit Familie und Freunden auf Entdeckungsreise gehen möchten. Für Kinder ab 3 Jahren, ET September 2025.
„Mit Flora haben wir eine Spielwelt entwickelt, die Kinder aktiv zum kreativen Spielen einlädt – von fantasievollen Rollenspielen über das Sammeln und Dekorieren bis hin zum individuellen Bauen. Dass das Blumendorf-Set nun den Kategorie-Sieg beim Deutschen Spielzeugpreis gewonnen hat, bestätigt uns darin, dass wir den Nerv der Kinder getroffen haben“, sagt Erik Söderlind, Design Manager bei BRIO. Darüber hinaus ist das Set für die renommierte Auszeichnung „TOP 10 Spielzeug 2025“ nominiert – ein weiteres Signal für seine besondere Bedeutung innerhalb der Spielwarenbranche.
Das BRIO Flora Starter Set Blumendorf ist Teil der neuen Produktreihe BRIO Flora, die im September 2025 auf den Markt kommt. Die Reihe umfasst 18 fantasievolle Neuheiten, die alle miteinander kombinierbar sind und so unendliche Möglichkeiten für kreatives Spielen eröffnen. | BRIO
28.08.2025 | Der Cloud-Markt wächst weiter jährlich zweistellig und Expert:innen gehen davon aus, dass das auch weiter so bleiben wird. Einen kleinen Anteil daran hat auch der Bereich Gaming, wie Daten der Statista Market Insights nahelegen. Der im Mai 2025 aktualisierten Schätzung zufolge wird der Cloud Gaming-Umsatz bis 2030 weltweit um über 170 Prozent wachsen. Für Deutschland taxieren die Analyst:innen das Plus auf rund 167 Prozent, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Dagegen soll der Gesamtmarkt mit Videospielen im selben Zeitraum „nur“ um 38 Prozent zulegen. Dabei repräsentiert Cloud Gaming aber nur einen relativen kleinen Anteil des Marktes. Global gesehen wird das Segment im laufenden Jahr für sieben Prozent des Videospiel-Umsatzes verantwortlich sein – ein Wert, der bis 2030 auf rund zehn Prozent steigen könnte. Der mit Abstand profitabelste Bereich sind Mobile Games, am wenigsten wird künftig mit physischen Kopien von Spielen verdient werden. | Statista
28.08.2025 | Mit dem Start der Gamescom 2025 am 19. August rückt der deutsche Games-Markt erneut ins Rampenlicht. Laut den aktuellen Statista Market Insights wird der Umsatz 2025 auf rund 12 Milliarden Euro geschätzt – Tendenz steigend. Bis 2030 soll der Markt auf über 16,5 Milliarden Euro anwachsen.
Größter Umsatztreiber ist dabei nicht etwa der Verkauf von Spielen, sondern die zum Spielen nötige Hardware und mobiles Gaming. Mit einem erwarteten Volumen von 4,76 Milliarden Euro im Jahr 2025 machen Konsolen, PCs und Co. fast 40 Prozent des Gesamtmarkts aus. Bis 2030 soll dieser Wert auf über 6,4 Milliarden Euro steigen. Mobile Games folgen mit 4,2 Milliarden Euro Umsatz, während physische und digitale Verkäufe klassischer Videospiele zusammen auf rund 2,3 Milliarden Euro kommen.
Auch Cloud-Gaming und Live-Streaming gewinnen an Bedeutung; bis 2030 sollen diese Segmente jeweils eine Milliarde Euro Umsatz generieren.
Der Standort Deutschland spielt für die Games-Industrie eine zunehmend wichtige Rolle – nicht nur als Absatzmarkt, sondern auch als Entwicklungsstandort. Mit Förderprogrammen, wachsender Infrastruktur und einer aktiven Community bietet Deutschland zwar gute Bedingungen für Studios und Publisher, für internationale Wettbewerbsfähigkeit reicht das aber noch nicht aus, wie eine weitere Statista-Grafik verdeutlicht. | Statista
21.08.2025 | Das erste eigene Smartphone fürs Kind, der passende Vertrag dazu, ein neuer Laptop für die Hausaufgaben oder ein Lernspiel – digitale Geräte und Medien sind fester Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Insgesamt 503 Euro geben Eltern im Durchschnitt pro Jahr für digitale Geräte und Medien ihres Kindes aus. Auf die Hardware wie Smartphone, Laptop, Spielkonsole oder Kopfhörer entfallen dabei im Schnitt 362 Euro. Für Kommunikation und den Zugang zu digitalen Medien, also zum Beispiel den Mobilfunkvertrag, kostenpflichtige Lernsoftware oder -Apps sowie Computer- und Videospiele gaben Eltern im Schnitt 141 Euro aus. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.004 Eltern mit Kindern im Alter zwischen 6 und 18 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.
Was die Geräteausstattung angeht, so haben 7 Prozent der Eltern in den vergangenen 12 Monaten unter 100 Euro für ihr Kind ausgegeben. Weitere 24 Prozent haben 100 Euro bis 199 Euro ausgegeben, 25 Prozent 200 bis 499 Euro und 23 Prozent 500 bis 999 Euro. 5 Prozent gaben sogar 1000 Euro und mehr aus, 6 Prozent hingegen gar nichts (0 Euro). „Ob für die Schule oder die Freizeit – eigene digitale Geräte gehören heute zur Grundausstattung vieler Kinder. Bei der Auswahl sollten Eltern darauf achten, dass die Geräte altersgerecht sind und sie sollten die Schutzeinstellungen anpassen“, so Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Bei den Geräteausgaben gibt es einen deutlichen Sprung ab einem Alter von 13 Jahren. Während die Eltern von 6- bis 9-Jährigen im vergangenen Jahr nach eigenen Angaben rund 302 Euro für Geräte ihres Kindes ausgaben sowie die Eltern von 10- bis 12-Jährigen rund 290 Euro, sind es bei den Eltern von 13- bis 15-Jährigen mit 437 Euro und bei den 16- bis 18-Jährigen mit 435 Euro deutlich mehr.
Im Vergleich etwas geringer fallen die Ausgaben der Eltern für Mobilfunkvertrag, Spiele, Lern-Apps und ähnliche digitale Medien bzw. Angebote aus. Unter 50 Euro haben 4 Prozent in den letzten 12 Monaten dabei für ihr Kind ausgegeben, 50 bis 99 Euro weitere 17 Prozent. Zwischen 100 und 199 Euro waren es bei 45 Prozent. 200 bis 499 Euro haben 21 Prozent ausgegeben, 500 Euro und mehr nur 1 Prozent. Gar keine Ausgaben für digitale Medien ihres Kindes hatte 1 Prozent der Eltern im vergangenen Jahr. Bei den Ausgaben für Mobilfunkvertrag, Spiele, Apps und Co. gibt es ab einem Alter von 10 Jahren kaum noch Unterschiede: Eltern mit einem Kind zwischen 6 und 9 Jahren gaben im Schnitt 127 Euro für digitale Medien aus. Bei 10- bis 12-Jährigen waren es 149 Euro, bei 13- bis 15-Jährigen 144 Euro und bei 16- bis 18-Jährigen 146 Euro. | bitkom
20.08.2025 | Wenn bestimmte Dinge, beispielsweise ein Kühlschrank oder eine Waschmaschine, kaputt gehen ist das für viele Menschen in Deutschland ein echtes Problem, wie das kürzlich veröffentlichte TeamBank-Liquiditätsbarometer 2025 zeigt. Der von YouGov durchgeführten Befragung zufolge haben 22 Prozent der 3.050 Teilnehmer:innen weniger als 500 für unvorhergesehene Ausgaben zur Verfügung. Nicht viel besser ist die Situation für die 24 Prozent, die zwischen 500 und weniger als 2.000 Euro in Reserve haben. Zwar können Sie ein neues Haushaltsgroßgerät ersetzen, aber größere Anschaffungen können auch hier schnell zum Problem werden. Dagegen ist der Anteil derjenigen, die mehr als 5.000 Euro auf der hohen Kante haben vergleichsweise klein, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. | Statista
20.08.2025 | Mehr als ein Drittel der Menschen in Deutschland sind laut Statista Consumer Insights wegen ihrer finanziellen Zukunft besorgt. Auch in anderen Ländern Europas verursacht der Blick auf den eigenen Kontostand eher Unbehagen, wie der Blick auf die Grafik zeigt. Mit 41 Prozent ist der Besorgten-Anteil aktuell in Spanien am höchsten. Dagegen geben sich die Niederländer:innen (25 Prozent) vergleichsweise entspannt. Dass das Finanzielle die Europäer:innen besonders beschäftigt, zeigen auch weiter Ergebnisse der Studie: Fast über all sehen die Teilnehmer:innen Preise und Lebenshaltungskosten als die wichtigste Herausforderung. Einwanderung rangiert dagegen bei den Sorgen deutlich weiter hinten. Eine Ausnahme bilden hier Menschen, die sich politisch rechts einordnen, wie das Beispiel Deutschland zeigt. | Statista
20.08.2025 | Die Stiftung Ravensburger Verlag zeichnet die Bildungsstätte Anne Frank mit einem Sonderpreis für ihre herausragende Bildungsarbeit aus.
Ihr Tagebuch steht für eine Welt ohne Hass und Gewalt: Ein Sonderpreis der Stiftung Ravensburger Verlag ehrt die nach Anne Frank benannte Bildungsstätte aus Frankfurt am Main. Dr. Deborah Schnabel und Prof. Dr. Meron Mendel bekommen die Auszeichnung verliehen, mit der die Stiftung anlässlich ihres 25-jährigen Jubiläums eine herausragende Bildungsinitiative würdigt. Die Bildungsstätte Anne Frank informiert seit über 30 Jahren über das Leben des berühmten jüdischen Mädchens, das Opfer der Nationalsozialisten wurde, und sensibilisiert für Antisemitismus, Rassismus und andere Formen der Menschenfeindlichkeit. Überreicht wird der Sonderpreis, mit dem 25.000 Euro verbunden sind, am 24. November 2025 in Berlin bei einer Festveranstaltung.
2025 feiert die Stiftung Ravensburger Verlag 25 Jahre aktive Stiftungsarbeit für Bildung und Erziehung. „Unser Jubiläum stellen wir ganz in den Dienst dieser Themen, und verleihen einen mit 25.000 Euro dotierten Sonderpreis an die Bildungsstätte Anne Frank“, erklärt Vorstand Johannes Hauenstein. „Deren herausragende Arbeit deckt sich mit unseren Zielen, und zieht die Verbindung zum verlegerischen Engage¬ment der Gesellschafterinnen und Gesellschafter, die die Stiftung Ravensburger Verlag im Jahr 2000 gegründet haben.“ Zeitgeschichtliche Verantwortung im Sinne der Aufklärung: ein Themenfeld, für das auch die Bildungsstätte Anne Frank steht. Bundesweit aktiv, sensibilisiert der gemeinnützige Verein aus Frankfurt am Main Jugendliche und Erwachsene für Antisemitismus, Rassismus und andere Formen der Menschenfeindlichkeit – und stärkt sie für die aktive Teilhabe an einer offenen, demokratischen Gesellschaft. Seit 1994 orientiert sich die Bildungsstätte in ihrem Engagement an Anne Franks Wunsch nach einer Welt ohne Hass und Gewalt und der humanistischen Botschaft ihres weltberühmten Tagebuchs.
„Sich für Kinder, Familien und Bildung stark zu machen heißt auch gemeinsam eine Gesellschaft zu gestalten, in der wir in all unserer Unterschiedlichkeit gut miteinander leben können“, so Prof. Dr. Meron Mendel, Direktor der Bildungsstätte Anne Frank. „Mit unserer Arbeit treten wir für ein solidarisches und demokratisches Miteinander ein und sensibilisieren Jugendliche und Erwachsene dafür, historische und gegenwärtige Formen von Rassismus und Antisemitismus zu erkennen, um selbst aktiv an einer diskriminierungsfreieren Zukunft für alle mitwirken zu können.“
Politische Bildung jugendgerecht und wirkungsvoll gestaltet: Dafür greift der Lernort immer wieder aktuelle Themen auf und nutzt technische Innovationen, wie Dr. Deborah Schnabel, Direktorin der Bildungsstätte, erläutert: „Zeitgemäße Bildung muss die multiplen Krisen und Konflikte unserer Zeit mitdenken, Demokratiebildung und Medienpädagogik für das digitale Zeitalter miteinander verzahnen. Die Ehrung durch die Stiftung Ravensburger Verlag stärkt und bestätigt uns darin.“
Der Sonderpreis für herausragende Bildungsarbeit ergänzt im Jubiläumsjahr einmalig den Buchpreis Familienroman 2025 und den Leuchtturmpreis Ehrenamt 2025 der Stiftung Ravensburger Verlag. Überreicht werden die drei Auszeichnungen am 24. November 2025 in der Berliner Landesvertretung Baden-Württemberg. An diesem Abend hält Düzen Tekkal die Festrede: Die Autorin, Journalistin und Menschenrechtsaktivistin setzt sich für Demokratie, Vielfalt und gesellschaftlichen Zusammenhalt ein. Sozialminister Manne Lucha eröffnet den Festakt und überbringt die Grüße der Landesregierung von Baden-Württemberg. | Stiftung Ravensburger Verlag
18.08.2025 | Konami Digital Entertainment B.V. (KONAMI) freut sich, eine besondere Kunstausstellung zum Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel im historischen Musée Carnavalet - Histoire de Paris ankündigen zu dürfen. Die Ausstellung lädt Besucher:innen dazu ein, das künstlerische Erbe des Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiels anhand einer kuratierten Auswahl beeindruckender Kunstwerke und Grafiken zu entdecken, darunter alle fünf ikonischen Teile von Exodia dem Verbotenen, das Millennium-Puzzle, hochauflösende Artworks, riesige Statuen, japanische Wandteppiche und mehr.
Mit Millionen von Fans weltweit und einem kulturellen Erbe, das sich über mehr als 25 Jahre erstreckt, hat das Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel alles von Mode bis Kunst inspiriert und gehört weiterhin zu den bekanntesten Unterhaltungsmarken der Welt.
Die Ausstellung läuft von Samstag, 30. August, bis Sonntag, 7. September, und fällt zeitlich mit der Yu-Gi-Oh! Weltmeisterschaft 2025 zusammen, die vom 29. bis 31. August in Paris stattfindet. Anlässlich der Rückkehr des Turniers nach Europa bietet die Ausstellung Fans eine einmalige Gelegenheit, das künstlerische Erbe des Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiels an einem der berühmtesten Kulturorte von Paris zu erleben – und das genau zu dem Zeitpunkt, an dem die besten Duellanten der Welt zusammenkommen, um gegeneinander anzutreten. Darüber hinaus haben täglich die ersten 100 Besucher:innen die Chance, einen speziellen Druck des Blauäugigen Weißen Drachen im japanischen „Ukiyo-e“-Stil zu erhalten; ein einzigartiger Stil, der von traditioneller japanischer Kunst inspiriert ist.
Das 1880 gegründete Musée Carnavalet - Histoire de Paris ist eines der ältesten städtischen Museen von Paris und liegt im Herzen des Viertels Marais. Es befindet sich in zwei angrenzenden Herrenhäusern aus dem 16. und 17. Jahrhundert und ist bekannt für seine umfangreiche Sammlung von über 600.000 Exponaten, die die Geschichte der Stadt von ihren Ursprüngen bis zur Gegenwart dokumentieren. Seine elegante Architektur und das vielfältige Programm machen es zum idealen Ort für dieses außergewöhnliche Event.
Der Eintritt ist frei; die Ausstellung ist für alle Altersgruppen zugänglich. Ort: Musée Carnavalet - Histoire de Paris, 23 Rue de Sévigné, 75003 Paris, Frankreich. Weitere Details, darunter Highlights der Ausstellung, Künstlerporträts und exklusive Sammlerstücke in limitierter Auflage, die vor Ort erhältlich sein werden, folgen in Kürze. | Konami Digital Entertainment
14.08.2025 | Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM e. V.) legt ihren Jahresbericht 2024 vor. Im Mittelpunkt stehen aktuelle Herausforderungen im Jugendmedienschutz: der Bedarf an altersgerechten Online-Angeboten und das Zusammenwirken von internationaler Regulierung mit Jugendschutzlösungen, die auch national funktionieren.
Gleichzeitig gibt der Bericht einen umfassenden Einblick in die kontinuierliche Arbeit der FSM als etablierte Selbstkontrolleinrichtung. Mit einem breiten Engagement setzt sich die FSM für einen effektiven Jugendmedienschutz in Deutschland ein. Dazu zählt die Bekämpfung illegaler und jugendgefährdender Online-Inhalte, die Evaluierung und Zertifizierung technischen Jugendmedienschutzes sowie die Unterstützung von Medienbildung und -erziehung. Den digitalen Jahresbericht finden Sie unter: jahresbericht.fsm.de/2024/
Martin Drechsler, FSM-Geschäftsführer: "Die Debatten rund um den Online-Jugendschutz sind so intensiv wie seit vielen Jahren nicht, und sie werden von einer breiten Öffentlichkeit geführt. Wie Kinder und Jugendliche digitale Dienste nutzen, ist kein Nischenthema, sondern geht uns alle an. Als FSM bringen wir juristische und medienpädagogische Perspektiven zusammen und bieten Orientierung für einen klaren Blick auf Schutz, Befähigung und Teilhabe."
Schwerpunkt: Altersgerechte Online-Angebote
Gerade für ältere Grundschulkinder fehlt es häufig an Angeboten, die sowohl Schutz als auch Selbstwirksamkeit und Mitgestaltung ermöglichen. Die FSM hat diesen Übergang vom Kindes- ins Jugendalter im Berichtsjahr intensiv bearbeitet. Während das medienerzieherische Engagement der Eltern in der Altersgruppe zunehmend sinkt, fehlen altersgerechte Angebote - hier besteht Handlungsbedarf.
Gemeinsam mit dem JFF - Institut für Medienpädagogik hat die FSM zudem einen redaktionellen Baukasten für Anbieter von Kinderseiten entwickelt. Dieser ermöglicht es, partizipative Plattformen für Kinder systematisch mit Informationsangeboten für Eltern zu verknüpften. Das Projekt leistet einen wichtigen Beitrag zur digitalen Aufklärung von Familien und stärkt die Rolle von altersgerechten Online-Angeboten als Einstieg in eine selbstbestimmte und gut begleitete Mediennutzung. Gefördert wurde das Projekt von der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ).
Schwerpunkt: Globale Impulse, nationale Verantwortung
Jugendmedienschutz ist eine internationale Herausforderung - wirksame Lösungen müssen jedoch auch national umsetzbar sein. Die FSM bringt ihre Perspektive aus dem System der Regulierten Selbstregulierung aktiv in europäische und globale Prozesse ein, etwa durch Stellungnahmen zu den Leitlinien des Digital Services Act (DSA) oder ihre Mitgliedschaft im Global Online Safety Regulators Network (GOSRN). Die FSM arbeitet daran, internationale Entwicklungen und nationale Jugendschutzstandards zusammenzubringen. Dabei fungiert sie als Brücke zwischen regulatorischen Entwicklungen auf EU- und internationaler Ebene und deren praktischer Umsetzung.
Über 25.000 Hinweise auf illegale Online-Inhalte bearbeitet
Die Beschwerdestelle ist eine zentrale Säule der Arbeit der FSM: 25.536 Hinweise auf potenziell jugendgefährdende Inhalte im Netz wurden 2024 geprüft. Dabei handelte es sich um das zweithöchste Meldeaufkommen seit Gründung der FSM im Jahr 1997. Ein höheres Aufkommen gab es nur im Jahr 2023 mit 30.573 Meldungen.
Medienkompetenz gezielt fördern
Medienkompetenz ist eine Grundvoraussetzung dafür, dass Kinder und Jugendliche sicher und selbstbestimmt in einer digitalen Welt aufwachsen. Auch 2024 stellte die FSM Eltern und pädagogischen Fachkräften mit ihren etablierten Medienbildungsprojekten vielfältige Unterstützungsangebote zur Verfügung:
Der FSM-Jahresbericht macht deutlich: Jugendmedienschutz ist eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe. Die FSM arbeitet eng mit ihren Mitgliedsunternehmen und -verbänden sowie mit Partnerorganisationen, Behörden und internationalen Netzwerken zusammen. So entstehen praxisnahe Lösungen, die den digitalen Raum für junge Menschen und Familien sicherer machen. | FSM
13.08.2025 | Video- und Computerspiele sind längst ein Massenphänomen: Über die Hälfte der Deutschen spielt zumindest hin und wieder elektronische Spiele (52 Prozent), und unter den Frauen gibt es ebenso viele Gamer wie unter den Männern (je 52 Prozent). Ein Unterschied zeigt sich allerdings in der täglichen Spieldauer: Frauen verbringen am Tag durchschnittlich 2,2 Stunden mit Gaming – das sind knapp 20 Minuten mehr als bei den Männern, die nur 1,9 Stunden pro Tag spielen. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die 1.209 Personen ab 16 Jahren in Deutschland befragt wurden, darunter 626 Gamer. Auch mit Blick auf die verschiedenen Altersgruppen sind Games überall verbreitet: Bei den 16- bis 29-Jährigen spielt mit 87 Prozent der Deutschen der größte Anteil Videospiele. „Wer unter 30 ist und keine Videospiele spielt, ist heute ein echter Exot“, kommentiert Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder die neuen Zahlen. Aber auch unter den Seniorinnen und Senioren ab 65 Jahren widmet sich inzwischen jede und jeder Fünfte zumindest gelegentlich dem Gaming (20 Prozent).
Gaming ist also inzwischen fest im Alltag der Menschen verankert, und es macht sich bemerkbar: Fast die Hälfte der Gamerinnen und Gamer kann sich ein Leben ohne Computer- und Videospiele nicht mehr vorstellen (45 Prozent). Rund ein Drittel hat sich sogar schon einmal gewünscht, in echt in ein Spiel eintauchen zu können (36 Prozent). Viele Menschen nehmen ihre Gaming-Erlebnisse außerdem mit in den Schlaf: Jede und jeder Fünfte, der entsprechende Spiele spielt, hat schon einmal von einem Videospiel geträumt (20 Prozent).
Zwei Stunden pro Tag: gegeneinander oder im Team, allein oder gemeinsam
Gespielt wird im Schnitt zwei Stunden täglich – der Großteil der Gamer bleibt mit seiner täglichen Spielzeit damit unter fünf Stunden (84 Prozent), einige wenige kommen allerdings auf fünf Stunden oder mehr am Tag (7 Prozent). Unabhängig davon, was und wie viel gespielt wird, hat mehr als die Hälfte der Gamer eines gemein: den Wunsch, der oder die Beste im Spiel zu sein (54 Prozent). Entsprechend spielt ein Drittel am liebsten gegen andere (33 Prozent). Trotzdem spielen nicht alle gerne kompetitiv: Rund ein Viertel zieht das kooperative Spiel im Team vor (24 Prozent), 4 von 10 Gamern haben keine Präferenz (40 Prozent). Insgesamt ist das Gaming eher ein geselliges Unterfangen, denn nur 3 von 10 Gamern ziehen explizit das Spiel allein vor (29 Prozent) – ebenfalls 3 von 10 spielen stattdessen lieber gemeinsam mit anderen in einer Online-Umgebung (28 Prozent), ein Zehntel sogar am liebsten mit anderen im selben Raum (11 Prozent). Weitere 3 von 10 haben keine klare Präferenz (29 Prozent).
Neben dem gemeinsamen Spiel bietet das Gaming aber noch mehr Möglichkeiten, miteinander Zeit zu verbringen, denn 6 von 10 Gamern schauen zumindest hin und wieder anderen beim Spielen zu (57 Prozent). Online beobachtet rund ein Viertel (26 Prozent) beispielsweise über Streaming-Plattformen, wie andere sich durch Spielwelten bewegen, und 44 Prozent sitzen an Ort und Stelle daneben, wenn Freunde, Familie oder Bekannte spielen. Aber auch für Menschen, die nicht selbst spielen, ist das Zuschauen nicht uninteressant: Unter den Nicht-Gamern schauen 18 Prozent zumindest ab und zu mal anderen beim Spiel zu.
Großteil spielt Casual Games auf dem Smartphone
Ob allein oder mit anderen: Die Rangliste der meistgespielten Spiele wird eindeutig von den sogenannten Casual Games angeführt. Diese Spiele für zwischendurch werden von drei Vierteln der Gamer zumindest gelegentlich gespielt (76 Prozent). Auch andere Unterhaltungsspiele wie Jump’n’Run- oder Geschicklichkeitsspiele (65 Prozent) und Action-Spiele (58 Prozent) erfreuen sich großer Beliebtheit. Noch verbreiteter sind Strategie-, Management- und Aufbauspiele (68 Prozent), dicht gefolgt von Social- und Messenger-Games (60 Prozent).
Genauso vielfältig wie die Palette an Spielarten ist die Bandbreite an Geräten, die für das Gaming genutzt werden. Spitzenreiter sind dabei Spielekonsolen und das Smartphone: Insgesamt 98 Prozent der Gamer machen Gebrauch von diversen Konsolen, fast 9 von 10 spielen auf ihrem Handy (88 Prozent). „Die Menschen spielen dort, wo es am praktischsten ist: Das Smartphone ist stets griffbereit – der stationäre PC eher weniger“, so Rohleder. An dritter Stelle finden sich Laptop oder Notebook, die von einem Drittel genutzt werden (75 Prozent). Auch Geräte wie Tablets (53 Prozent) und stationäre PCs (45 Prozent) haben weiterhin ihren festen Platz in der Gaming-Szene.
Gaming für die Bundeswehr?
Eine ganz neue Bedeutung bekommt das Gaming seit der russischen Vollinvasion in der Ukraine. Dort rekrutiert das Militär gezielt besonders talentierte Gamer, unter anderem zur Steuerung von Drohnen. Auch in Deutschland könnten Kriegsspiele, also beispielsweise Simulations- oder Shooter-Spiele, junge Menschen für das Militär begeistern – so die Einschätzung eines Drittels der Deutschen (34 Prozent). Spielen dieser Art gelingt es dabei nach Auffassung von 4 von 10, die Grausamkeiten von Krieg deutlich zu machen (43 Prozent). Die Hälfte der Deutschen (50 Prozent) erkennt aber auch eine Schattenseite, denn in ihren Augen stumpfen Spielende so gegenüber einem Krieg ab.
Der Umgang mit Joystick und Controller, Reaktionsschnelligkeit, Multi-Tasking – diese und weitere von der Bundeswehr nachgefragte Fähigkeiten können durch Videospiele geschult werden. 43 Prozent der Deutschen sind daher der Ansicht, dass die Bundeswehr ihre eigenen Videospiele zur Ausbildung von Soldatinnen und Soldaten entwickeln sollte. Weit über ein Drittel ist der Meinung, die Bundeswehr sollte sie nutzen, um Nachwuchs anzuwerben (38 Prozent). Video- und Computerspiele können damit auch ganz grundsätzlich einen Vorteil für die Verteidigungsfähigkeit bedeuten: Denn sie sind in der Lage, Fähigkeiten zu vermitteln, die vor diesem Hintergrund gebraucht werden, findet ein Fünftel der Deutschen (19 Prozent).
Zu diesen Fähigkeiten, die durch Videospiele gefördert werden, gehören für 4 von 10 die Problemlösungskompetenz (43 Prozent) sowie für jeweils 3 von 10 die Reaktionsgeschwindigkeit (33 Prozent) und Konzentration (32 Prozent). Auch Fähigkeiten wie Kreativität (27 Prozent) und Koordination (26 Prozent) lassen sich in den Augen von rund einem Viertel der Deutschen durch Videospiele erlernen oder verbessern. Demgegenüber stehen allerdings die Gefahren, die Videospiele möglicherweise mit sich bringen: Die größten Sorgen machen sich die Deutschen über einen unzureichenden Schutz Minderjähriger, den 44 Prozent als Risiko beim Spielen sehen. Die Gefahr eines sozialen Rückzugs (41 Prozent), einer Sucht oder Abhängigkeit (37 Prozent) sowie einer Vernachlässigung anderer Lebensbereiche (37 Prozent) sehen jeweils rund 4 von 10 Deutschen.
| bitkom
13.08.2025 | Zwei neue Spiele-Titel schaffen es im Juli in die offiziellen game Charts. „Donkey Kong Bananza“ (Nintendo) für die im Mai erschienene Nintendo Switch 2 landet wenige Tage nach seiner Veröffentlichung in den Top 3 und sichert sich gleich den zweiten Platz der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland. Im Jump-and-Run-Spiel schlüpfen Gamerinnen und Gamer in die Rolle des beliebten Gorillas Donkey Kong und begeben sich gemeinsam mit seiner Begleiterin Pauline durch Lagunen, Schluchten und die eisige Tundra auf die Jagd nach Bananen-Juwelen. Das ebenfalls neu erschienene „Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4“ (Activision Blizzard) steigt auf Platz Neun in die Charts ein. Mit dem Remake der gleichnamigen Skateboard-Spiele aus den frühen 2000ern feiert die „Tony Hawk“-Spielereihe nun ihre Rückkehr und bietet Spielenden neue herausfordernde Skateparks und spektakuläre Tricks. Auf den ersten Platz der Charts im Juli steigt der Vormonatszweite „EA SPORTS FC 25“ (Electronic Arts).
Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Juli 2025 in Deutschland. | game
13.08.2025 | Wie begeistert man Kinder für Demokratie und wie erklärt man ihnen eigentlich die Bundestagswahl? TOGGO Radio hat es vorgemacht und wurde dafür jetzt für den renommierten Deutschen Radiopreis 2025 in der Kategorie „Beste Programmaktion“ nominiert. Mit der Aktionswoche „TOGGO Radio gibt dir eine Stimme“ setzte der Kinder- und Familiensender ein starkes Zeichen für politische Bildung im Kinderzimmer. Und auch Radio-Moderatorin Ariana Müller hat Grund zur Freude: Sie zählt zu den TOP 15 Newcomer:innen.
Die Aktionswoche zur Bundestagswahl machte das Prinzip der Demokratie und Mitgestaltung für Kinder greifbar, unterhaltsam und interaktiv. Denn TOGGO Radio gab seinen jungen Hörer:innen eine Bühne, um Fragen, Wünsche und Gedanken zur Wahl zu teilen. So wurde aus Neugier Wissen und aus Zuhören echtes Mitgestalten.
Täglich beantwortete die Redaktion eingereichte Kinderfragen zur Bundestagswahl kindgerecht und auf Augenhöhe im Programm. Ergänzt wurde die Aktion durch informative „Wissens-Kicks“, die „Täglich TOGGO“-Nachrichten und viele Mitmachmöglichkeiten – nicht nur im Radio, sondern auch im TV, auf toggo.de und in der TOGGO App. Doch nicht nur bei TOGGO fanden die Kids Gehör. Im RTL-Mittagsjournal „Punkt 12“ wurden in der Rubrik „Mit Kinderaugen sehen“ nochmals Stimmen eingefangen. Diese beantworteten die „RTL Aktuell“-Moderator:innen Roberta Bieling und Christopher Wittich.
Auch im Moderationsteam zeigt sich TOGGO Radio stark aufgestellt: Ariana Müller gehört zu den Top 15 der Newcomer:innen 2025. Seit vergangenem Jahr moderiert sie gemeinsam mit Johanna Müssiger und Alexander Kumpf von Montag bis Freitag den Nachmittag bei TOGGO Radio.
Der Deutsche Radiopreis ist eine gemeinsame Initiative der Hörfunkprogramme der ARD, des Deutschlandradios sowie der privaten Radiosender in Deutschland. In insgesamt zehn Kategorien werden herausragende Radiosendungen und auditive Leistungen ausgezeichnet, die das Medium Radio für seine Stärke sowie besondere Innovationskraft hervorheben und dadurch Maßstäbe setzen. Die 16. Verleihung des Preises erfolgt am 11. September in der Neuen Flora in Hamburg. | RTL
12.08.2025 | Der deutsche Games-Markt ist zurück auf dem Wachstumspfad: Nachdem der Umsatz mit Spielen, Games-Hardware und Gaming-Online-Services im vergangenen Jahr nach vielen Jahren des Wachstums erstmals wieder gesunken war, konnte in den ersten sechs Monaten dieses Jahres wieder ein Wachstum verzeichnet werden. Insgesamt wurden rund 4,6 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einem Plus von 4 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche im Rahmen einer Pressekonferenz zum Start der gamescom in der kommenden Woche bekannt. Quelle der Daten sind das Marktforschungsunternehmen YouGov und Data.ai (a Sensor Tower Company). Das größte Plus im ersten Halbjahr gab es bei der Games-Hardware. Angetrieben unter anderem vom Start der Nintendo Switch 2 konnte der Umsatz in diesem Bereich um 17 Prozent auf über 1,2 Milliarden Euro zulegen. Um 4 Prozent wuchs zudem das Marktsegment der Online-Gaming-Services. Ein leichtes Minus gab es dagegen bei Games: Hier ging der Umsatz um 2 Prozent auf 2,7 Milliarden Euro zurück.
„Das Plus des deutschen Games-Marktes im ersten Halbjahr 2025 ist ein starkes Signal zum Auftakt der gamescom. Zusammen mit einem neuen Ausstellerrekord, vergrößerter Ausstellungsfläche und den vielen zu erwartenden Top-Spielen geht von der gamescom ein kraftvoller Impuls für mehr Wachstum des deutschen und internationalen Games-Marktes aus“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, dem Mitveranstalter der gamescom. „Zu diesem Schub passt das Leitthema der gamescom ‚Games – Perfekte Unterhaltung‘. 44 Millionen Deutsche sehen in Games das Entertainment unserer Zeit. Und das nicht nur für sich allein: Die allermeisten Spielenden finden, dass Games Jung und Alt besonders gut zusammenbringen können. Nicht nur dafür wird die gamescom wieder der perfekte Ort sein.“
Games – Perfekte Unterhaltung
Das Leitthema der gamescom 2025 „Games – Perfekte Unterhaltung“ reflektiert die Realität in Deutschland, wie die Ergebnisse einer repräsentativen Befragung durch das Meinungsforschungsunternehmen YouGov verdeutlichen: Danach sind Games für rund zwei von drei Deutschen (63 Prozent) das Entertainment unserer Zeit. Das entspricht 44 Millionen Menschen. Hierfür sprechen auch die Erfahrungen, die Gamerinnen und Gamer beim Spielen machen. So sagen nahezu alle, dass sie dabei einfach Spaß haben (94 Prozent), dass sich durch Games gut unterhalten fühlen (93 Prozent) und sich mit Games entspannen (91 Prozent). 86 Prozent bekommen durch das Spielen gute Laune. 8 von 10 (80 Prozent) denken durch Games weniger an Krisen oder Sorgen.
Games für drei Generationen
Das Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland liegt mittlerweile bei fast 40 Jahren – Tendenz weiter steigend. Denn die größten Zuwächse an Gamerinnen und Gamern gibt es in den höheren Altersgruppen. Längst sind Games daher ein Medium für alle Generationen. Das sehen auch die Spielerinnen und Spieler so: 85 Prozent von ihnen sagen, dass Games etwas für alle Altersgruppen sind; mit anderen Familienangehörigen zu spielen, macht 88 Prozent Spaß. 79 Prozent der Gamerinnen und Gamer in Deutschland finden, dass Computer- und Videospiele helfen können, Jung und Alt zusammenzubringen. Drei Viertel der Spielenden (75 Prozent) sind der Meinung, dass gemeinsames Spielen in der Familie helfen kann, digitale Medien besser zu verstehen.
„Games-Blockbuster to go“
Unterwegs die Blockbuster spielen, die vor wenigen Jahren nur auf schnellen Gaming-PCs oder stationären Spielekonsolen möglich waren? Die neuste Generation der mobilen Konsolen bietet genau das und ist in diesem Jahr auf der gamescom zu bestaunen. Für viele Deutsche sind diese Geräte attraktiv. So interessieren sich 29 Prozent der Deutschen ab 16 Jahren für Gaming-Handhelds. Das entspricht 20 Millionen Menschen. Für die Handheld-Interessierten spielt vor allem die Flexibilität (43 Prozent) und die Kompaktheit (41 Prozent) der Geräte eine wichtige Rolle. Auch die Möglichkeit, sie überall mitnehmen zu können und sich mit ihnen auch mal zurückziehen zu können, spielt bei der Attraktivität der Handhelds für jeweils ein Viertel (25 Prozent) eine wichtige Rolle. Mehr als jeder fünfte Handheld-Fan (21 Prozent) findet zudem die Leistungsfähigkeit der mobilen Spielekonsolen spannend.
|game