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| 03.06.2025 | Internationales Projekt mit Top-Business School untersucht verantwortungsvollen Umgang mit KI in der Medienbranche. Im Rahmen eines Innovationsprojekts haben RTL Deutschland und die Cambridge Judge Business School, University of Cambridge, untersucht, welche weiteren Potenziale generative Künstliche Intelligenz für das führende deutsche Entertainment-Unternehmen eröffnen kann.
Ein internationales Team von MBA-Studierenden der Cambridge Judge arbeitete gemeinsam mit RTL-Experten und -Expertinnen daran, neue KI-Anwendungsfelder entlang der gesamten Wertschöpfungskette zu identifizieren und weiterzuentwickeln – von der Content-Planung über die Produktion und Distribution bis hin zum Marketing.
Neben den bestehenden Leuchtturmprojekten von RTL wie dem Aufbau eines KI-assistierten Newsdesks bei RTL NEWS oder einem eigens entwickelten KI-Tool für den Jugendschutz, analysierte das Team internationale Best Practices und leitete daraus konkrete Chancen ab, wie z.B. die Gewinnung von kleinen und mittleren Unternehmen (KMU/SME: small and media sized Enterprises) als Werbetreibende.
Max Orgonyi, Chief Strategy Officer bei RTL Deutschland: „Wir implementieren KI mit technischer Exzellenz, hohem Tempo, strategischem Weitblick. Gemeinsam mit starken Partnern bringen wir KI in die Anwendung. Die Zusammenarbeit mit dem Team aus Cambridge, wo auch viele der innovativsten KI-Unternehmen zu Hause sind, war analytisch, pragmatisch und inspirierend. Sie zeigte auf, wo weitere Chancen im Einsatz von KI für uns liegen. Zum Beispiel eröffnet die KI neue Möglichkeiten, SME Unternehmen als Werbende für das Medium TV und Streaming zu gewinnen. Das gehen wir nun verstärkt an."
Kevin-Jeremy Haas, MBA-Student und Projektteilnehmer: „Wir haben RTL als ‚Fast Adaptor‘ erlebt – ein Unternehmen mit klarer Strategie zur schnellen Integration von modernster Technologie. Gemeinsam haben wir weitere Wege skizziert, wie RTL die Chancen von KI souverän nutzen kann.“
Das Projekt war Teil des Global Consulting Project, an dem Cambridge MBA-Studierende im Rahmen ihres Studiums teilnehmen und verbindet akademische Exzellenz mit praxisnahen Impulsen für Unternehmen. RTL Deutschland treibt das Thema KI seit Jahren konsequent voran – unter anderem mit kreativen Anwendungen in Formaten wie "Pumuckl", "Unter Uns" und anderen RTL-Shows. RTL Deutschland
| 02.06.2025 | Doppelter Grund zur Freude für den neuseeländischen Spielwarenhersteller ZURU: Zwei seiner innovativen Produkte wurden für den Deutschen Spielzeugpreis 2025 nominiert. Das Mini Brands „Fill the Fridge“ Spielset geht in der Kategorie „Alles fürs Kinderherz“ ins Rennen, während die gewichteten Plüschtiere Hug-A-Lumps in der Kategorie „Für die ganze Familie“ überzeugen konnten.
Die Hug-A-Lumps sind gewichtete Plüschtiere, die durch ihr sanftes Gewicht beruhigend wirken und gezielt Entspannung fördern – ideal für Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene in stressigen Alltagssituationen. Die Linie erscheint in drei verschiedenen Größen: Das Baby-Format wiegt 230 Gramm und umfasst elf liebevoll gestaltete Charaktere. In der kleinen Version mit 750 Gramm Gewicht sind sieben verschiedene Tierfreunde erhältlich, während die mittelgroßen Plüschtiere 1.500 Gramm wiegen und in elf Varianten daherkommen. In allen Größen gibt es eine Vielzahl neuer, niedlicher Charaktere wie etwa Axolotl, Capybara, Kuh oder Giraffe – perfekt zum Kuscheln, Wohlfühlen und Abschalten
Das Spielset Mini Brands „Fill the Fridge“ bietet vielseitigen Sammel- und Spielspaß im Mini-Format – inspiriert vom viralen Social-Media-Trend des „Restockings“. Kinder ab 3 Jahren können darin kleine Miniaturen zunächst selbst zusammenbauen, um sie anschließend in den beiliegenden Mini-Kühlschrank zu stellen, wo sie mit Hilfe eines integrierten UV-Lichts ausgehärtet werden. Zusätzlich enthält das Set fertig gestaltete Miniaturen, die direkt gesammelt, sortiert und einsortiert werden können. Damit vereint das Spielset zwei kreative Spielwelten – das Bauen und Aushärten eigener Minis sowie das trendige Organisieren und Einräumen im Kühlschrank. Wer noch nicht genug hat, kann den Kühlschrank mit über 70 Miniaturen aus den Mini Brands Fill the Fridge Kapseln füllen. Von beliebten Snacks zu trendigen Küchen-Accessoires ist hier für jeden Profi- und Hobbykoch etwas dabei.
Der Deutsche Spielzeugpreis gilt als einer der renommiertesten Publikumspreise der Branche im deutschsprachigen Raum. Seit über 20 Jahren zeichnet er Spielzeuge aus, die Kinder begeistern und gleichzeitig pädagogisch sinnvoll, qualitativ hochwertig und innovativ sind. Die Bewertung erfolgt sowohl durch eine Fachjury als auch durch Familien, die die Produkte in der Praxis testen. ZURU
| 27.05.2025 | Pornos, Missbrauch oder Hass: Menschen, die online auf problematische und möglicherweise rechtswidrige Inhalte stoßen, können diese bei der FSM-Beschwerdestelle unkompliziert und schnell melden. Mit 25.536 Meldungen verzeichnete die FSM-Beschwerdestelle 2024 das zweithöchste Beschwerdeaufkommen seit ihrer Gründung 1997. Im Vorjahr erreichten die Meldungen den bisherigen Höchststand von 30.573 Beschwerden. Ziel der FSM-Beschwerdestelle ist es, Kinder und Jugendliche wirksam vor entwicklungsbeeinträchtigenden oder nicht altersgerechten Online-Inhalten zu schützen.
Jede Meldung wird durch das dreiköpfige juristische Team der FSM-Beschwerdestelle einzeln geprüft. In 68 Prozent der Fälle (17.395 Meldungen) handelte es sich 2024 um begründete Beschwerden, d. h. um Inhalte, die nach umfassender Einzelfallprüfung gegen deutsche Jugendmedienschutzgesetze verstoßen haben. Bei rechtswidrigen Inhalten wirkt die Beschwerdestelle auf eine schnelle Löschung hin. In Fällen von fehlenden Jugendschutzvorrichtungen informiert die Beschwerdestelle den Anbieter und die zuständigen Behörden.
Martin Drechsler, Geschäftsführer der FSM: „Meldungen zu Darstellungen des sexuellen Missbrauchs Minderjähriger machen einen wesentlichen Teil der Arbeit der FSM-Beschwerdestelle aus. Dank etablierter Strukturen konnten Inhalte mit Hostingstandort Deutschland im vergangenen Jahr durchschnittlich binnen 1,5 Tagen gelöscht werden. Damit die Beschwerdestelle weiterhin ihren wertvollen Beitrag zum Schutz von jungen Menschen im Netz leisten kann, braucht es künftig auch eine nachhaltige öffentliche Förderung aus Bundesmitteln.“
Verbreitung von Missbrauchsdarstellungen
Darstellungen des sexuellen Missbrauchs Minderjähriger (Child Sexual Abuse Material, kurz CSAM) machten mit 46 Prozent (8.077 Fälle) den zweitgrößten Anteil der begründeten Beschwerden aus. Auffällig war im vergangenen Jahr das Phänomen sogenannter ICAP-Seiten („Invite Child Abuse Pyramid“). Durch das Teilen von Links zu Missbrauchsdarstellungen sammeln Nutzer Punkte, um Zugang zu neuen Inhalten zu erhalten. Solche Links fanden sich unter anderem in großer Zahl auf Social Media, wodurch vermehrt Personen ungewollt mit CSAM konfrontiert wurden. Zu Ende des Jahres waren viele der ICAP-Seiten nicht mehr online.
Informationen zu Missbrauchsdarstellungen Minderjähriger, die auf deutschen Servern gespeichert sind, leitet die FSM sofort an das Bundeskriminalamt (BKA) weiter und informiert im Notice-and-Takedown-Verfahren den Hostprovider. Von der Meldung bei der FSM-Beschwerdestelle bis zur Löschung des Inhalts vergingen im Durchschnitt 1,5 Tage (2023: 1,2 Tage). Insgesamt liegt die Entfernungsquote dieser Inhalte bei 100 Prozent.
Bei im Ausland gehosteten Darstellungen des sexuellen Missbrauchs von Minderjährigen informiert die Beschwerdestelle den Hostprovider und leitet die Meldung zusätzlich an die zuständige Partner-Hotline im internationalen Beschwerdestellennetzwerk INHOPE weiter. Die Löschquote der im Ausland gehosteten Inhalte lag vier Wochen nach Erstmeldung bei 93 Prozent (2023: 87 %).
Schutz vor Hass, Gewalt und Pornografie
In 8.529 Fällen wurden der Beschwerdestelle pornografische Inhalte gemeldet (2023: 8.889 Fälle). Im Vergleich zum Vorjahr ist der Anteil von Pornografie am gesamten Beschwerdeaufkommen mit 49 Prozent deutlich gestiegen (2023: 39 %), sie machte damit den größten Anteil der begründeten Beschwerden aus. Hierbei handelt es sich um Fälle von Pornografie, die für Kinder und Jugendliche frei zugänglich war, weil ein Altersverifikationssystem (AVS) fehlt.
Die Meldungen von Darstellungen extremer Gewalt sind im Vergleich zum Vorjahr leicht zurückgegangen (2024: 2 % – 318 Fälle, 2023: 3 % – 585 Fälle). Unverändert geblieben ist der Anteil der gemeldeten Fälle weiterer als jugendgefährdend eingestufter Inhalte (2024: 1 % – 249 Fälle, 2023: 1 % – 227 Fälle). Ein neues Phänomen in der ersten Jahreshälfte waren Videos, die explizite Tierquälerei zu Unterhaltungszwecken zeigten und von der FSM-Beschwerdestelle als „schwer entwicklungsgefährdend“ eingestuft wurden.
Gemeldete Hasskriminalität machte wie im Vorjahr ca. 1 Prozent der begründeten Beschwerden aus (2024: 222 Fälle, 2023: 120 Fälle). Es handelte sich dabei überwiegend um Darstellungen von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen. Besonders auffällig war die vermehrte Meldung von extremistischen Inhalten auf Social Media. Hierbei wurden verbotene Kennzeichen zunehmend grafisch codiert – beispielsweise durch Emojis. Auch in diesen Fällen kann die Beschwerdestelle beim Diensteanbieter die Löschung der Inhalte erwirken.
In 32 Prozent der insgesamt gemeldeten Fälle stellte die FSM-Beschwerdestelle keinen Verstoß fest (2023: 26 %). Dies betrifft in der Regel Fälle, in denen das Recht auf freie Meinungsäußerung überwiegt, Jugendschutzregeln nicht verletzt wurden oder Angebote zugangsgeschützt bzw. nicht auffindbar waren. In diesen Fällen klärt die Beschwerdestelle die Melderinnen und Melder über die Rechtslage auf, verweist auf zuständige Stellen oder relevante Hilfs- und Beratungsangebote und gibt praxisorientierte Tipps zur sicheren Konfiguration von Geräten, die von Kindern und Jugendlichen verwendet werden.
Gesamtgesellschaftliche Aufgaben zusammen angehen
Nutzerinnen und Nutzer, die online auf problematische oder möglicherweise rechtswidrige Inhalte stoßen, leisten einen wichtigen Beitrag zum Jugendschutz, wenn sie diese Inhalte melden. Denn die FSM-Beschwerdestelle kann nur auf Hinweis tätig werden. Mit verschiedenen Veranstaltungen sowie im Austausch mit pädagogischen Fachkräften und weiteren Multiplikatorinnen und Multiplikatoren des Jugendmedienschutzes stellt die FSM-Beschwerdestelle regelmäßig ihre Arbeit vor. Zuletzt informierte die FSM in einem Online-Fachgespräch am 12. Mai über die Zahlen der Jahresstatistik 2024.
Dass die FSM-Beschwerdestelle schnell und effektiv gegen illegale Online-Inhalte vorgehen kann, wird außerdem durch zahlreiche langjährige Kooperationen mit Beschwerde-Hotlines, Organisationen des Jugendmedienschutzes sowie Behörden in Deutschland und weltweit ermöglicht. Zusammen mit eco (Verband der Internetwirtschaft e. V.) betreibt die FSM zusätzlich das Portal www.internet-beschwerdestelle.de. In diesem Zusammenschluss bearbeitet die FSM auch Meldungen, die direkt über ein Meldeformular für Jugendliche bei der Beratungsplattform JUUUPORT eingehen (juuuport.de/melden). FSM
| 27.05.2025 | Die Bevölkerung nimmt Bayern als familien- und kinderfreundlichstes Bundesland wahr. Das zeigt eine Auswertung der ifo Niederlassung Dresden zum Weltkindertag am 1. Juni. Das kinderunfreundlichste Bundesland ist in der Wahrnehmung der Menschen Bremen. „Insgesamt bewerten die Menschen in Deutschland die Situation für Kinder und Familien mehrheitlich als durchschnittlich bis gut“, sagt ifo-Forscherin Kyra Riederer.
Vor allem in den Bereichen Bildung, Infrastruktur und Wirtschaft zeigen sich regionale Unterschiede in den wahrgenommenen Bedingungen für Kinder und Familien. „In vielen Regionen erleben Familien ihre Umgebung als kinderfreundlich – insbesondere, wenn es um Naturzugang und soziale Teilhabe geht“, sagt Riederer. „Zurückhaltender fällt die Bewertung in den Bereichen Bildung und Infrastruktur aus.“ Die Ergebnisse zeigen zudem: Städtische Kreise schneiden in den Bereichen Wirtschaft und gesellschaftliche Teilhabe oft besser ab, während dünn besiedelte ländliche Kreise beim Thema Umwelt punkten.
Grundlage der Auswertung ist der letzte Gleichwertigkeitsbericht der Bundesregierung und die darin enthaltene bundesweite Befragung von über 31.000 Personen. Die Befragten bewerteten hier die Lebensbedingungen in Deutschland in fünf Dimensionen: Wirtschaft, Gesellschaft und Freizeit, Infrastruktur und Daseinsvorsorge, Klima und Umwelt sowie Bildung. Auf Basis der Ergebnisse hat die ifo Niederlassung Dresden einen Gesamtscore (von 0 bis 1) zwischen Bundesländern und Regionen für das Thema Familien und Kinderfreundlichkeit entwickelt. Bayern schneidet am besten ab (0,56); Bremen am schlechtesten (0,49). ifo Institut
| 27.05.2025 | In Deutschland sterben seit 1972 jedes Jahr mehr Menschen als geboren werden. Datenbasis der Statista-Infografik ist das Statistische Bundesamt. Dieses Geburtendefizit hat sich zuletzt verstärkt und im vergangenen Jahr vorläufigen Zahlen zufolge einen negativen Saldo von 330.000 Menschen erreicht. Neben der steigenden Lebenserwartung nimmt auch der starke Geburtenrückgang der vergangenen Jahrzehnte Einfluss auf die Alterung der deutschen Bevölkerung. 1950 wurden auf dem Gebiet der heutigen Bundesrepublik Deutschland gut 1,1 Millionen Kinder geboren, 2024 waren es rund 680.000.
Besonders stark stiegen die Geburtenzahlen Ende der 1950er Jahre und erreichten 1964 mit knapp 1,4 Millionen Neugeborenen einen Höchststand. Nach diesem sogenannten Babyboom folgte ein starker Rückgang der Geburten. Wichtige Faktoren hierfür waren unter anderem die mit der Emanzipation der Frauen einhergehende Erwerbsbeteiligung sowie die Verbreitung der Pille. Die niedrigste Geburtenzahl seit 1946 wurde 2011 registriert: In diesem Jahr kamen rund 663.000 Kinder zur Welt. Wie stark sich die Alterstruktur der deutschen Bevölkerung in den nächsten Jahrzehnten verändern wird, zeigt diese Statista-Grafik. Statista
| 27.05.2025 | Die Corona-Pandemie, der Krieg in der Ukraine und die dadurch bedingt die starken Preissteigerungen - seit dem Jahr 2020 hat sich die wirtschaftliche Situation der Bundesrepublik zusehends verschlechtert. Wie stark hat sich das auf die Finanzen der Bundesbürger ausgewirkt? Wie die Statista Consumer Insights Umfragen aus den Jahren 2019 und 2025 zeigen, ist der Anteil der Befragten mit einer positiven und einer weder positiven noch negativen Bewertung nur leicht kleiner geworden. Mit 4 Prozentpunkten deutlicher gestiegen ist hingegen der Anteile der Befragten mit einer sehr positiven Bewertung der und in sehr geringem Maße auch der mit einer sehr negativen Einschätzung (+1 Prozentpunkt).
Folgt man diesen Umfrageergebnissen, scheint sich die Stimmung der Bundesbürger hinsichtlich ihrer wirtschaftlichen Lage nicht wesentlich verschlechtert zu haben. Aus den Daten können allerdings keine Wanderungsbewegungen zwischen den einzelnen Gruppen nachvollzogen werden, da die Stichproben nicht identisch sind und jeweils andere Personen zufällig befragt worden sind.
Die Umfrage wurden im Rahmen der Statista Consumer Insights durchgeführt. Hier können Sie unter anderem auch Umfrage-Daten zu vielen weiteren Einstellungen und Konsumgewohnheiten der Einwohner von insgesamt 55 Ländern abfragen. Dabei können Sie Tabellen und Kreuztabellen nutzen und die Ergebnisse zum Beispiel nach Alter, Geschlecht oder Einkommen filtern. Statista
| 22.05.2025 | Das einfache und geniale Kartenspiel „Flip7“ von Eric Olsen ist für die Auszeichnung als „Spiel des Jahres“ nominiert, der wichtigsten Auszeichnung der Brettspielbranche. Zusätzlich geht KOSMOS mit dem Kinderspiel „Cascadia Junior“ von Randy Flynn und Fertessa Allyse in das Rennen um das „Kinderspiel des Jahres“. Das außergewöhnliche Kartenspiel „Faraway“ von Johannes Goupy und Corentin Lebrat ist in der Kategorie „Kennerspiel des Jahres“ nominiert und macht damit das Triple komplett.
Nominierung für das „Spiel des Jahres 2025“
„Flip 7“ von Eric Olsen ist ein einfaches Kartenspiel, das es in sich hat. Die Spielerinnen und Spieler sammeln reihum Karten, um ihre Punktzahl zu maximieren. Jedes Mal heißt es: Aufhören oder weitermachen? Denn Vorsicht: Wer doppelte Zahlenkarten zieht, scheidet sofort aus der Runde aus. „Flip 7“ eignet sich für 3 bis 18 Spielende ab 8 Jahren.
Die Begründung der Jury: „Mit einfachen Mitteln weckt ‚Flip 7‘ Gier, Schadenfreude und kribbelnde Spannung. Wir fiebern jeder neuen Karte entgegen. Die Sonderkarten bringen genau die richtige Dosis Interaktion und Unwägbarkeit ins Spiel. ‚Flip 7‘ ist mehr als ein Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Es lebt von der Stimmung am Tisch.“
Nominierung für das „Kinderspiel des Jahres 2025“
Mit „Cascadia Junior“ von Randy Flynn und Fertessa Allyse können Kinder ab sechs Jahren in die Wildnis eintauchen. Hirsche, Füchse, Bussarde, Lachse, Bären: viele Wildtiere leben in Cascadia. Ihre Heimat soll noch schöner und größer werden. Um den Lebensraum weiter auszubauen und zu gestalten, werden passende Wildnisplättchen ausgesucht und an der richtigen Stelle angelegt. Liegen drei gleiche Tiersymbole nebeneinander, können die Tiere in die eigene Landschaft umziehen. Wer sammelt so die meisten Punkte? Mit „Cascadia Junior“ gibt es das „Spiel des Jahres 2022“ jetzt auch für Kinder und Familien ab 6 Jahren.
Die Begründung der Jury: „Vor den Augen der Kinder entsteht eine faszinierende Naturlandschaft mit lebendiger Tierwelt. Jede Entscheidung vervollständigt dieses Bild. Das Team hinter ‚Cascadia Junior‘ hat jedes Element des Vorbilds genau angeschaut und kindgerecht neu gedacht. Sammeln, puzzlen und bauen machen Spaß und führen an taktisches Denken heran.“
Nominierung für das „Kennerspiel des Jahres 2025“
“Faraway” von Johannes Goupy und Corentin Lebrat. „Faraway“ ist ein weiteres außergewöhnliches Kartenspiel, das mit einem originellen Mechanismus überrascht. Die Karten werden von links nach rechts ausgelegt, aber von rechts nach links gewertet. Dieses taktische Prinzip sorgt für spannende Herausforderungen und schnelle Runden, die sofort Lust auf eine Revanche machen. „Faraway“ eignet sich für 2 bis 6 Personen ab 10 Jahren.
Die Begründung der Jury: „Bei ‚Faraway‘ wirkt alles so einfach und logisch. Aber schnell merken wir, dass uns die rückwärts laufende Wertung einiges abverlangen wird. ‚Faraway‘ überzeugt durch seine Eleganz und konzentriert sich auf das Wesentliche. Die ungewohnte Struktur zwingt uns, gedanklich neue Wege zu gehen.“
„Eine Nominierung beim bedeutendsten Preis der Brettspielwelt ist für jeden Spieleverlag ein absoluter Höhepunkt des Brettspieljahres. Wenn es dann sogar noch mehrere Nominierungen in verschiedenen Kategorien gibt, sorgt das für ganz besondere Glücksmomente in allen beteiligten Teams, sowohl bei KOSMOS als auch bei unseren Partnerverlagen“, erklärt Birgitta Barlet, Verlagsleitung Programme bei KOSMOS anlässlich der Mehrfachnominierung. Arnd Fischer Programmleitung Spiel bei KOSMOS ergänzt: „Wir sehen die Nominierungen gleichzeitig auch als wunderbaren Beleg für das besondere Gespür unserer Produktmanager und Trendscouts, solche herausragende Spiele zu finden und gemeinsam mit den Autorinnen und Autoren sowie den Partnerverlagen zum Erfolg zu führen.“
Neben den drei Nominierungen finden sich weitere Spiele aus dem KOSMOS Programm auf der Empfehlungsliste in den verschiedenen Kategorien:
In der Kategorie „Spiel des Jahres“
KOSMOS
In der Kategorie „Kennerspiel des Jahres“
| 20.05.2025 | Auch in diesem Jahr gab die Bekanntgabe der Nominierungen zum Spiel des Jahres Anlass zur Freude im Hause Schmidt Spiele. Mit der Nominierung von Topp die Torte zum Kinderspiel des Jahres und der Aufnahme von HiLo® – Dein Königreich auf die Kinderspiel-Empfehlungsliste finden sich gleich zwei Verlagstitel in der Jurywertung zum Spiel des Jahres, der wichtigsten Auszeichnung im Bereich Spiele, wieder.
Topp die Torte für das „Kinderspiel des Jahres 2025“ nominiert
Von der Jury in der Kategorie Kinderspiel empfohlen wurden insgesamt sechs Spiele, davon zwei des Berliner Verlags, von denen eines für die finale Preisverleihung nominiert wurde: Das spannende Legespiel „Topp die Torte!“ bringt zwei bis vier Spielende ab sechs Jahren in die Welt der Tortenbäckerei. Runde für Runde bauen die Spielenden jeweils ihre eigene Torte weiter auf. Dabei hat jede Tortenschicht unterschiedliche Füllungen – und es gilt, möglichst gleichfarbige passend anzulegen. Hierfür stehen jeder Person immer zwei Tortenteile zur Verfügung. Um zu entscheiden, welches Tortenteil man anlegt, ist ein gutes Augenmaß hilfreich, denn vorher probeweise angelegt werden darf nicht. Sobald ein Tortenteil liegt, wird überprüft, welche Füllungen, angezeigt durch Farbstreifen mit der vorigen Schicht verbunden sind, was wertvolle Zuckerwürfel bringt. Diese sammeln die Backenden mit großem Eifer und verteilen sie möglichst sinnvoll auf ihre Aufbewahrungsgläser. Jedes volle Glas bringt Punktechips, die am Ende zum Sieg verhelfen. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei und erspielte Siegsterne und goldene Zuckerwürfel lassen die Wertungsrunde zum spannenden Torte-an-Torte-Rennen werden. Wer toppt mit seiner Torte die anderen?
Typ: Legespiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 2-4 | Alter: ab 6 Jahren | Zeit: ca. 20 Minuten.
Auf der Empfehlungsliste: HiLo® – Dein Königreich
Mit der neuen Variante des beliebten Kartenspiels HiLo® schaffte es Schmidt Spiele auf die Empfehlungsliste. Zwei bis vier Personen ab sechs Jahren werden hier in eine Fantasy-Welt voller farbenfroher Figuren und magischer Geschöpfe eingeladen. Ähnlich wie bei der Originalversion versuchen die Spielenden durch geschicktes Ziehen, Ein- und Austauschen ihr Deck Zug für Zug zu optimieren. Am Anfang erhält jede Person zwölf verdeckte Karten und legt diese in zwei übereinanderliegenden Reihen vor sich aus. In die Tischmitte kommt außerdem ein verdeckter Nachziehstapel sowie ein offener Ablagestapel. Bei jedem Zug gilt es, sich zu entscheiden, von welchem Stapel gezogen und welche Karte aus der eigenen Auslage dafür hergegeben beziehungsweise umgedreht wird. Je nach Wahl und Kartenabbildung müssen die Spielenden dabei immer wieder Teile des eigenen Decks offenlegen. Und erscheint dann noch ein Magier, tauschen zwei Karten unterschiedlicher Königreiche sogar den Platz. So verändern sich die Kartenauslagen mit jeder Runde – bis die letzte Karte einer Person aufgedeckt wird und das Spiel vorbei ist. Nur wer hier den Überblick behält und seine Karten so kombiniert, dass am Ende möglichst viele vollständige Sterntaler im eigenen Königreich versammelt sind, gewinnt. Die Frühjahrsneuheit des Verlags „HiLo® – Dein Königreich“ bietet einen schnellen Spieleinstieg und verspricht kurzweiligen Kartenspaß für Kinder und Erwachsene.
Typ: Kartenspiel | Marke: Schmidt Spiele® | Anzahl Spielende: 2-4 | Alter: ab 6 Jahren | Zeit: ca. 15 Minuten.
In der Bekanntgabe besprechen Harald Schrapers und Christoph Schlewinski das Thema Varianten noch einmal gesondert und Schlewinski betont, dass die Leistung aus einem bestehenden Spiel eine Variante zu kreieren, nicht minder komplex gegenüber der Schaffung eines gänzlich neuen Spiels ist. Das Vorgehen, ein Spiel in seine Einzelteile zu zerlegen und zu schauen, welche Bestandteile für Kinder umsetzbar sind und eine kindgerechte Variante zu kreieren, ist ebenso eine Leistung vor der man den Hut zieht.
Schmidt Spiele freut sich nun über alle, die mit ihnen die Daumen für Topp die Torte drücken und auf die Verleihung des Pöppels am 13. Juli 2025 um 18:00 Uhr in Berlin. Schmidt Spiele
| 20.05.2025 | Wer darf sich Hoffnungen auf den vielleicht renommiertesten Spielepreis der Welt machen? Der Verein Spiel des Jahres e.V. hat nominiert und die übliche Empfehlungsliste für die folgenden drei Kategorien bekanntgegeben: Spiel des Jahres 2025, Kinderspiel des Jahres 2025 und Kennerspiel des Jahres 2025. Wir gratulieren allen Nominierten und den Verlagen auf der Empfehlungsliste!
Die Siegerspiele werden am Sonntag, den 13. Juli 2025 um 18:00 Uhr in Berlin gekürt.
Nominiert für die Wahl zum Spiel des Jahres 2025
Empfehlungsliste
Verein Spiel des Jahres e.V./PH
Nominiert für die Wahl zum Kinderspiel des Jahres 2025
Empfehlungsliste Kinderspiel
Nominiert für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres 2025
Empfehlungsliste Kennerspiel
| 20.05.2025 | Vom 15. bis 21. September findet in Valladolid (Spanien) die Weltmeisterschaft im Speedpuzzeln (WJPC) statt. Sie ist vom Guinness Buch der Rekorde offiziell als größter internationaler Puzzlewettbewerb anerkannt. Ravensburger sponsort das Event.
Der Veranstalter erwartet rund 3.000 Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus 75 Ländern. Zu den Favoriten gehören Puzzle-Profis aus Norwegen, Vereinigte Staaten, Deutschland, der Tschechischen Republik, Polen und Spanien. Die Geldpreise wurden im Vergleich zum Vorjahr verdoppelt. Für die schnellsten Puzzler stehen insgesamt 12.000 Euro bereit. Nach Schätzungen der Veranstalter werden zehntausende Menschen aus der ganzen Welt zusehen – per Live-Übertragung in mehreren Sprachen.
Puzzles werden immer beliebter, durch die Beschränkungen während der Corona-Pandemie hat dieser Trend sich noch verstärkt. Heute puzzeln Millionen Menschen, quer durch alle Altersgruppen. Was viele nicht wissen: Tausende von ihnen messen ihr Können sogar bei offiziellen Meisterschaften.
Nationale Wettbewerbe – viele davon mit Ravensburger als Sponsor – gibt es in über 30 Ländern, wie den Vereinigte Staaten, Deutschland und Schweden. Mit ihren oft mehr als tausend Teilnehmenden bilden die nationalen Wettbewerbe den Auftakt zur Puzzle-Weltmeisterschaft. Die WJPC selbst gilt als Spitzenevent der Szene: Hier schreiben die Gewinner mit an der Geschichte des Speedpuzzelns.
Spanien richtete bereits 2009 den ersten nationalen Wettbewerb aus und ist damit ein Pionier in der Welt des Speedpuzzelns. Dass die Weltmeisterschaft bereits zum fünften Mal in Valladolid stattfindet, dürfte nicht nur Puzzlefans freuen, sondern auch historisch Interessierte: Valladolid war im 17. Jahrhundert die Hauptstadt des bedeutenden spanischen Königreichs – und nimmt nun dank der Puzzle-Weltmeisterschaft erneut einen Platz auf der Weltkarte ein – jedenfalls, wenn es um kleine Teile geht.
Leidenschaft fürs Puzzeln wächst weltweit
Der Weltmarkt für Puzzles - ohne Videospiele und Apps – wird auf etwa 6,5 Milliarden Dollar jährlich geschätzt, mit einem prognostizierten Wachstum von 5 Prozent. Das geht aus Berichten hervor, unter anderem von Statista und der IMARC Group. Aktuell ist die Nachfrage in den Vereinigten Staaten und Westeuropa am größten. Für den asiatisch-pazifischen Raum wird allerdings ein Wachstum von 8 Prozent erwartet. Künftige Spitzenreiter auf der Nachfrageseite könnten China und Indien sein.
Wie der Markt, so wächst auch die Zahl der Puzzle-Wettbewerbe: 2023 hielten fünf Länder ihre erste Meisterschaft ab, 2024 waren es 18. Für 2025 sind bereits 30 nationale Meisterschaften geplant. Die lokalen Veranstaltungen orientieren sich hinsichtlich der Regeln und Kategorien an der Weltmeisterschaft.
Die Teilnehmerliste der Weltmeisterschaft führt auch in diesem Jahr Deutschland an, gefolgt von den Vereinigten Staaten, Spanien, Kanada, Frankreich, Großbritannien und Australien. Die Liste der 66 Länder umfasst alle europäischen Staaten. Erstmals sind auch Teilnehmer aus Nigeria, Pakistan, Kenia und den Philippinen dabei.
Fast 2.000 Personen haben sich bereits in einer oder mehreren Kategorien angemeldet. Darunter gibt es Profis, die 500 Teile in weniger als einer Stunde zusammensetzen und viele, die einfach gern puzzeln und sich auf eine tolle Zeit mit Gleichgesinnten freuen. Eine Anmeldung ist nach wie vor möglich. Die aktuellen Anmeldezahlen finden sich auf der WJPC-Website.
Die Meisterschaft dürfte sich für die Gastgeberstadt wirtschaftlich positiv auswirken: Von mehr als zweieinhalb Millionen Euro gehen Schätzungen aufgrund der Teilnehmer- und sonstigen Besucherzahlen sowie der erwarteten Übernachtungen aus. Veranstalterin der Weltmeisterschaft ist die World Jigsaw Puzzle Federation (WJPF) mit Sitz in Valladolid und über 50 Mitgliedsländern. Der Verband wird von Ravensburger gesponsert, dem Marktführer für Puzzles in Europa.
Eine starke Partnerschaft
Mit einer langfristigen strategischen Vereinbarung haben Ravensburger und die World Jigsaw Puzzle Federation (WJPF) ihre weitere Zusammenarbeit gestärkt: Für die nächsten fünf Jahre wird Ravensburger exklusiver globaler Sponsor der Puzzle-Weltmeisterschaft sein.
Das Unternehmen stellt alle Puzzles für die Wettbewerbe zur Verfügung, darunter noch unveröffentlichte Motive für die Halbfinal- und Finalrunden. Die unveröffentlichten Puzzles kommen im Anschluss an das Event weltweit auf den Markt. Sie sind zunächst im Ravensburger Onlineshop und ab Januar 2026 auch im stationären Handel erhältlich.
Die Ravensburger AG ist eine internationale Unternehmensgruppe mit mehreren renommierten Spielwarenmarken. Ihre Mission lautet: „Wir inspirieren Menschen zu entdecken, was wirklich wichtig ist.“ So fördern Ravensburger Angebote das Miteinander, vermitteln Wissen und soziale Fähigkeiten, bieten Entspannung und schaffen bleibende Erinnerungen. Die bedeutendste Marke des Unternehmens, das Ravensburger blaue Dreieck, ist eine der führenden europäischen Marken für Spiele, Puzzles und Kreativprodukte sowie für deutschsprachige Kinder- und Jugendbücher. Weltweit werden Spielwaren mit dem blauen Dreieck verkauft. Zudem erweitern die internationalen Marken BRIO und ThinkFun das Angebot der Unternehmensgruppe. Ravensburger ist seit seiner Gründung 1883 ein Familienunternehmen, geprägt von Tradition und gewachsenen Werten. 2024 erwirtschafteten 2.483 Mitarbeiter einen Umsatz von 790 Millionen Euro. Ravensburger unterhält eigene Werke in Ravensburg, Polička (Tschechien) und Banská Bystrica (Slowakei).
Allein, zu zweit oder im Team
Der Wettbewerb wird in drei Kategorien ausgetragen: Einzel, Paare und Team. Los geht es am Dienstag, 16. September mit den ersten beiden Qualifikationsrunden für „Einzel“ und „Paare“, die bis zum späten Donnerstag dauern. In der Kategorie Einzel starten neun Gruppen, bei den Paaren sechs Gruppen, wobei in jeder Gruppe bis zu 200 Teilnehmende antreten. In den Vorrunden muss jeder Puzzler im Einzel ein 500-teiliges Puzzle innerhalb von maximal 90 Minuten lösen beziehungsweise jedes Paar ein 500-teiliges Puzzle innerhalb von 75 Minuten.
Von Freitag um 12:00 Uhr bis Samstag um 15:30 Uhr findet die Qualifikationsphase für Teams (5 Gruppen) mit bis zu 100 Teilnehmenden pro Gruppe statt. Die drei- bis vierköpfigen Teams müssen innerhalb von drei Stunden zwei 1.000-Teile-Puzzles fertigstellen. Die zwei Motive wählt jedes Team vor dem Start aus vier möglichen Motiven aus. Die strategische Entscheidung kann ausschlaggebend für den Einzug ins Finale oder das Ausscheiden sein.
Die Spannung steigt am Samstagnachmittag mit den Finalrunden in den Kategorien Einzel und Paar. Dann müssen die Teilnehmenden ein noch nicht veröffentlichtes Puzzle lösen. Damit haben alle die gleichen Startbedingungen. Die Motive sind Teil des Ravensburger Programms 2026 und eines der bestgehüteten Geheimnisse der Meisterschaft. Paare legen ein Motiv aus 1.000 Teilen innerhalb von höchstens zwei Stunden zusammen. In der Einzel-Kategorie haben die Finalisten 75 Minuten Zeit, ein Puzzle mit 500 Teilen zusammenzusetzen.
Krönender Abschluss nach über 60 Stunden Puzzlespaß ist das Teamfinale am Sonntag von 10 bis 13 Uhr. Dannach werden mehr als 9.000 Puzzles und insgesamt 5 Millionen Teile zusammengesetzt. Bei der anschließenden Preisverleihung geben die Organisatoren auch Zeit und Ort der nächsten Weltmeisterschaft bekannt.
Favoriten
Top-Favoritin auf den Weltmeistertitel ist die Norwegerin Kristin Thuv, Weltmeisterin von 2024 und Vizeweltmeisterin von 2022 und 2023. Ernsthafte Konkurrenz bekommt sie von den polnischen Teilnehmenden Weronika Huptas und Krystian Niedziela. Der aus Barcelona stammende zweifache Weltmeister (2022 und 2023) Alejandro Clemente zählt ebenfalls zu den Favoriten in der Einzel-Kategorie. Überraschungen sind aber nicht ausgeschlossen. Da längst nicht alle Länder offizielle Wettbewerbe ausrichten, ist das Leistungsniveau vieler Teilnehmer bisher unbekannt.
In der Kategorie Paare haben die amtierenden Weltmeister – das tschechische Duo Tereza Koptíková und Markéta Freislerová – erneut Chancen auf den ersten Platz.
Die Preisgelder wurden für dieses Jahr verdoppelt: Auf die Gewinner warten insgesamt 12.000 Euro. Außerdem erhalten die Teilnehmenden alle in den Wettbewerben verwendeten Puzzles im Wert von über 85.000 €.
Auch Mitglieder des Deutschen Puzzleverein nehmen an der Weltmeisterschaft teil
Der Puzzleverein Deutschland e.V. erfreut sich großer Beliebtheit, so ist die Mitgliederzahl seit der Gründung im Januar 2024 von 18 auf 254 Mitglieder angewachsen. Nach Ausrichtung der Deutschen Meisterschaft Anfang Februar geht es nun zusammen mit Gleichgesinnten im September zur Weltmeisterschaft nach Valladolid. Einige Mitglieder des Puzzlevereins sind in den unterschiedlichen Kategorien bei der Weltmeisterschaft mit dabei. Darunter auch Katharina Reiner, die erste Deutsche Meisterin im Speedpuzzeln (2025). Sie startet gleich dreimal: als Einzelkämpferin, im Paar mit Chiara Dellantonio und im Viererteam gemeinsam Chiara Dellantonio sowie Hanna Lehikoinen (Finnland) und Wiktor Kacprzak (Polen), die sie bei der letzten Weltmeisterschaft kennengelernt hat. Die Informatik-Studentin aus dem bayerischen Hof nimmt zum dritten Mal an der Puzzle-Weltmeisterschaft teil. Im vergangenen Jahr belegte sie den 5. Platz in der Einzelkategorie – das brachte ihr den Titel der schnellsten deutschen Puzzlerin ein. Die Liebe zu den kleinen Teilen liegt bei der 21-Jährigen in der Familie: Schon als Kind hat sie mit den Großeltern gepuzzelt und sich mit ihrer Patin auch mal einen Wettkampf geliefert. Damit sie bei der diesjährigen Puzzle-Weltmeisterschaft nicht nur mitmachen, sondern sich noch besser verständigen kann, belegte sie im vergangenen Semester einen Spanischkurs. Die Teilnahme am Event ist aber selbstverständlich auch ohne Spanischkenntnisse möglich.
Live-Übertragung und freier Zugang
Interessierte können die World Jigsaw Puzzle Championship (WJPC) direkt vor Ort oder online verfolgen. Im kultigen Millennium Dome in Valladolid sind die Wettbewerbe auf großen Bildschirmen zu sehen. Auf den offiziellen Social-Media-Kanälen der WJPF (Facebook, Twitch, YouTube, Instagram) werden die Turniere live auf Spanisch, Englisch und Italienisch übertragen. Im Jahr 2024 schauten über 30.000 Menschen übers Internet live zu, Millionen klickten später die Aufzeichnung an. Alle Ergebnisse für 2025 werden kurz nach den Wettkämpfen auf der WJPC-Homepage veröffentlicht.
Gelingt der Guinness-Weltrekord?
Den Sprung auf die Liste der Guinness-Weltrekorde versuchen Puzzle-Profis in einem besonderen Event am Eröffnungstag: Vertreter aller nationalen Puzzleverbände wollen das größte Ravensburger Puzzle aus 42.320 Teilen in weniger als drei Stunden zusammensetzen. "Memorable Disney Moments" ist weltweit eines der größten im Handel erhältlichen Puzzles, hinsichtlich der Teilezahl und der Fläche. Es zeigt Motive aus beliebten Disney-Filmen – von Schneewittchen und die sieben Zwerge (1937) bis zu Der König der Löwen (1994). Ravensburger
| 20.05.2025 | KI-Anwendungen wie ChatGPT, Perplexity oder Midjourney können Anwender:innen bei einer Vielzahl von Aufgaben unterstützen. Unfd viele Menschen in Deutschland machen von diesen Tools Gebrauch, wie die aktuellste Ausgabe der Statista Consumer Insights zeigt. 26 Prozent der rund 1.300 Befragten sagen, dass sie in ihrem Alltag von Künstlicher Intelligenz profitieren. Bei einem genaueren Blick auf die Daten zeigen sich indes große Unterschiede.
So liegt der Anteil der KI-Profiteure bei Männern deutlich höher als bei Frauen. Noch größer ist der Abstand zwischen Jungen (18 - 29 Jahre) und Älteren (50 - 64 Jahre), wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Während dieser Generationen-Abstand noch weitgehend selbsterklärend ist, offenbart der Blick auf andere Gründe Unterschiede, für die es keine offensichtliche Erklärung zu geben scheint.
Das betrifft etwa den Aspekt der Religiosität. 29 Prozent der Befragten, die sich einer Religion zuordnen geben an, in ihrem Alltag von Künstlicher Intelligenz zu profitieren. Dagegen liegt dieser Anteil bei Nicht-Religiösen und Atheisten bei 22 Prozent. Und auch für die vier Prozentpunkte Abstand zwischen Arbeitnehmer:innen, die im Büro arbeiten und solchen, die im Homeoffice arbeiten, scheint es keinen eindeutigen Grund zu geben. Statista
| 20.05.2025 | Die Nutzung Künstlicher Intelligenz ist in Deutschland mittlerweile weit verbreitet. Aber wie groß ist eigentlich das Vertrauen in die Ergebnisse von KI-Tools wie ChatGPT, Perplexity oder dem Microsoft Copilot? In Deutschland offenbar ziemlich groß, wie der kürzlich von EY veröffentlichte AI Sentiment Index zeigt. Demnach liegt der Anteil der Befragten, die KI-Ergebnisse überprüfen, um ihre Genauigkeit und Zuverlässigkeit sicherzustellen hierzulande bei 27 Prozent - das sind vier Prozentpunkte weniger als der Durchschnitt aller 15 von der Umfrage abgedeckten Länder. Am misstrauischsten gegenüber KI-Ergebnissen sind die Menschen in Südkorea (42 Prozent) China und Indien (je 40 Prozent). Noch seltener als in Deutschland kontrollieren nur Nutzer:innen in Frankreich und Schweden, ob KI-generierte Ergebnisse stimmig sind.
David Alich hält eine solche Überprüfung für unbedingt geboten. Blindes Vertrauen in Inhalte, ob selbst erstellt oder im Internet konsumiert, berge dem EY-Experte zufolge Gefahren. „Dass nur jede und jeder Vierte die KI-Ergebnisse überprüft, sollte ein Weckruf sein und spricht für einen zu sorglosen Umgang mit der Technologie, der gerade im beruflichen Umfeld schwerwiegende Folgen haben kann – für Anwender selbst, aber auch ihre Arbeitgeber.“ Statista
| 19.05.2025 | "Drachenzähmen Leicht Gemacht": Ad Alliance und Universal Pictures International Germany präsentieren Deutschlands erste KI-kreierte TV-Sonderwerbeform.
Das Tanzparkett wird zur Drachen-Arena: Heute Abend verschmelzen erstmals Entertainment und modernste Technologie. Das komplett neu inszenierte Ad Special "Stagemorph" verbindet generative Künstliche Intelligenz (KI) mit der der etablierten Kraft von TV-Sonderwerbeformen. Das Ergebnis ist eine innovative Weiterentwicklung des Movesplit. Wenn "Let’s Dance” in die Werbepause geht, beginnt ein besonderer Auftritt: Für Universal Pictures International Germany verwandelt sich die Studiobühne von Deutschlands beliebtester Tanzshow und wird zum mystischen Schauplatz, in dem Fantasie, Technologie und Markenmagie aufeinandertreffen ‒ und das live in Szene gesetzt, im besten Sendeumfeld.
Kreativität trifft KI
Zur Bewerbung der Realverfilmung des beliebten Animationsfilms "Drachenzähmen Leicht Gemacht" (Kinostart 12. Juni 2025) wurde erstmals generative KI als zentrales kreatives Tool eingesetzt, um ein immersives Werbeerlebnis zu schaffen ‒ visuell spektakulär, emotional aufgeladen und smart umgesetzt. Die Transformation der Studio-Umgebung wurde vollumfänglich KI-generiert. Anstelle eines aufwändigen Set-Designs oder teurer Spezialeffekte animiert die KI den gesamten Bühnenhintergrund – inklusive Bewegung, Lichtstimmung und thematischer Raumgestaltung.
Zentrale, markengeführte Elemente – wie der animierte Drache Ohnezahn – wurden bewusst klassisch produziert und integriert, um Markenkonformität und Originaltreue zu garantieren. So entsteht eine hybride Werbeform, in der KI und klassische Produktion nahtlos zusammenspielen und einen kommunikativen Mehrwert schaffen.
"Wir wollten nicht einfach nur werben, sondern die hochwertig produzierte Realverfilmung des beliebten Franchises bereits im Vorfeld eindrucksvoll inszenieren und Aufmerksamkeit schaffen. Die Lösung der Ad Alliance, erstmals eine KI-kreierte Sonderwerbeform einzusetzen hat uns begeistert. Das Ergebnis ist drachenstark: neu, überraschend und emotional. Damit schlagen wir ein neues Kapitel auf. Der Kinofilm wird nach wie vor aufwändig von Animatoren erschaffen, aber unsere Werbung dafür können wir auf eine neue Weise erzählen", erklärt Katja Uhrig, Senior Marketing Manager bei Universal Pictures International Germany.
Effizienz. Innovation. Inszenierung.
Der Stagemorph zeigt, wo generative KI in der Bewegtbildvermarktung echten Zusatznutzen bringen kann: kreativ nutzbar, wirtschaftlich skalierbar und intelligent eingebettet in das Studiosetting von TV-Shows. Kontext, Wiedererkennbarkeit und Markenfit stehen im Fokus – die Bühne bleibt Bühne, wird aber zum immersiven Treffpunkt für Markenwelten. Eine Art der Markeninszenierung, die bislang nur mit hohem Produktionsaufwand realisierbar war, wird somit durch KI erstmals effizient umsetzbar. Das eröffnet nicht nur neue Möglichkeiten für dynamische, formatnahe Inszenierungen, sondern es entsteht auch ein attraktives Innovationsfeld mit kalkulierbarem Aufwand und hohem Impact.
"Diese Premiere zeigt, wie sich KI als kreatives Werkzeug einsetzen lässt, um neue Räume für Marken zu schaffen. Kostengünstig und doch hochwertig, individuell und doch skalierbar. Hier spielen Technologie, Storytelling und Formatästhetik perfekt zusammen. Das schafft neuartige TV-Momente und setzt einen erweiterten Standard für künftige Sonderwerbeformen", sagt Lars-Eric Mann, CMO Ad Alliance. Ad Alliance
| 16.05.2025 | Herausragende Spiele aus Deutschland und eine großartige Show mit vielen bekannten Persönlichkeiten: Beim Deutschen Computerspielpreis 2025 (DCP) wurden am heutigen Abend in Berlin die besten Games des Jahres ‚made in Germany‘ ausgezeichnet. Gäste aus Kultur, Gesellschaft, Medien, Politik und Games-Branche feierten im Berliner Palais am Funkturm die kreativen Teams hinter den hochklassigen Spielen. Zahlreiche Zuschauende verfolgten per Live-Stream den unterhaltsamen Abend, durch den Moderatorin Katrin Bauerfeind und Entertainer Uke Bosse führten. Gewinner in der Königskategorie „Bestes Deutsches Spiel“ wurde „Enshrouded“ des Frankfurter Studios Keen Games. Den begehrten Preis überreichte die Bundesministerin für Forschung, Technologie und Raumfahrt Dorothee Bär, die in der neuen Bundesregierung für Games zuständig ist. Das Survival-Rollenspiel gewann auch in der Kategorie „Beste Innovation und Technologie“. „Studio des Jahres“ wurde „Megagon Industries“ aus Berlin, das Studio hinter den erfolgreichen „Lonely Mountains“-Sportspielen. Games-Community und Jury haben den Streamer Stephan Bliemel, bekannt als Steinwallen, zum Spieler des Jahres bestimmt. In seinen Streams zeigt Steinwallen seit mehr als einem Jahrzehnt eindrucksvoll, wie Geschichtsvermittlung mit Games gelingen kann. Beim DCP 2025 wurden Preisgelder in Höhe von insgesamt 800.000 Euro verliehen.
Träger des Deutschen Computerspielpreises sind die Bundesregierung und game – Verband der deutschen Games-Branche.
„Wir gratulieren allen Preisträgerinnen und Preisträgern! Beeindruckende Vielfalt, spannende Geschichten und erstklassige Technologien: Auf der großen Bühne des Deutschen Computerspielpreises 2025 wurde einmal mehr die enorme Kraft deutscher Spiele-Studios deutlich. Hier entstehen eindrucksvolle Spiele mit Weltmarkt-Potenzial. Diese Erfolge sind ein starkes Signal und zeigen, was im deutschen Games-Standort steckt. Gemeinsam mit der neuen Bundesregierung wollen wir erreichen, dass diese kreative und technologische Exzellenz künftig auch auf internationalen Bühnen noch stärker glänzen kann“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.
Alle Gewinnerinnen und Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2025 im Überblick:
Bestes Deutsches Spiel (dotiert mit 100.000 Euro)
Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 30.000 Euro:
Bestes Familienspiel (dotiert mit 40.000 Euro)
Nachwuchspreis Bestes Debüt (dotiert mit 60.000 Euro)
Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro:
Nachwuchspreis Bester Prototyp (dotiert mit 50.000 Euro)
Die weiteren Nominierten erhalten jeweils 25.000 Euro:
game
Beste Innovation und Technologie (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Audiodesign (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Gamedesign (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Grafikdesign (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Mobiles Spiel (dotiert mit 40.000 Euro)
Beste Story (dotiert mit 40.000 Euro)
Bestes Serious Game (dotiert mit 40.000 Euro)
Studio des Jahres (dotiert mit 50.000 Euro)
Bestes Internationales Spiel (undotiert)
Spieler*in des Jahres (undotiert)
Sonderpreis der Jury (dotiert mit insgesamt 10.000 Euro; Die beiden Gewinner erhalten jeweils 5.000 Euro)
| 16.05.2025 | Eine große und vielfältige Gemeinschaft, die immer weiter wächst: Hierzulande spielen rund 6 von 10 Deutschen (59 Prozent) im Alter von 6 bis 69 Jahren Games. Insgesamt ist die Anzahl der Spielenden in Deutschland in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen: Über alle Altersklassen hinweg greifen rund 37,5 Millionen aller Deutschen zu Controller, Tastatur oder Smartphone, um zu spielen – so viele wie nie zuvor. Seit 2020 ist die Anzahl der Gamerinnen und Gamer damit um rund 9 Prozent gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von YouGov bekannt. Besonders dynamisch ist die Entwicklung bei den Spielenden über 60 Jahren. So ist ihre Anzahl von 6,4 auf 7,7 Millionen Menschen gewachsen. Einerseits ist das Wachstum beim Anteil der älteren Gamerinnen und Gamern darauf zurückzuführen, dass viele Spielende Gaming über mehrere Jahrzehnte treu bleiben. Andererseits entdecken immer mehr Menschen im höheren Alter die Freude an Computer- und Videospielen neu für sich. Damit wird die Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt und so steigt auch das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden erstmals auf 39,5 Jahre. Noch im Jahr davor lag dieser Wert bei 38,2 Jahren. Insgesamt sind 8 von 10 Spielerinnen und Spielern in Deutschland (79 Prozent) über 18 Jahre. Im Hinblick auf die Geschlechtervielfalt bleibt der Anteil in den vergangenen Jahren ausgeglichen – rund 48 Prozent der Spielenden in Deutschland sind Frauen und 52 Prozent Männer.
„Games begeistern Millionen von Menschen in Deutschland - Junge wie Alte, Frauen wie Männer. Längst spielt die Mehrheit der Deutschen und es werden immer mehr. Spannend ist auch das stetig steigende Durchschnittsalter der Spielerinnen und Spieler: Hierbei nähern wir uns stark der 40 Jahre. Das macht deutlich, was immer noch viele Menschen überrascht: Ob mit 17 oder 70 – Games begeistern Menschen jeden Alters und der Anteil älterer Spielerinnen und Spieler wächst dabei besonders stark“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. game