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Das Musée Carnavalet - Histoire de Paris präsentiert eine Kunstausstellung zum Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel

18.08.2025 | Konami Digital Entertainment B.V. (KONAMI) freut sich, eine besondere Kunstausstellung zum Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel im historischen Musée Carnavalet - Histoire de Paris ankündigen zu dürfen. Die Ausstellung lädt Besucher:innen dazu ein, das künstlerische Erbe des Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiels anhand einer kuratierten Auswahl beeindruckender Kunstwerke und Grafiken zu entdecken, darunter alle fünf ikonischen Teile von Exodia dem Verbotenen, das Millennium-Puzzle, hochauflösende Artworks, riesige Statuen, japanische Wandteppiche und mehr. 

 

Mit Millionen von Fans weltweit und einem kulturellen Erbe, das sich über mehr als 25 Jahre erstreckt, hat das Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel alles von Mode bis Kunst inspiriert und gehört weiterhin zu den bekanntesten Unterhaltungsmarken der Welt.

 

Die Ausstellung läuft von Samstag, 30. August, bis Sonntag, 7. September, und fällt zeitlich mit der Yu-Gi-Oh! Weltmeisterschaft 2025 zusammen, die vom 29. bis 31. August in Paris stattfindet. Anlässlich der Rückkehr des Turniers nach Europa bietet die Ausstellung Fans eine einmalige Gelegenheit, das künstlerische Erbe des Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiels an einem der berühmtesten Kulturorte von Paris zu erleben – und das genau zu dem Zeitpunkt, an dem die besten Duellanten der Welt zusammenkommen, um gegeneinander anzutreten. Darüber hinaus haben täglich die ersten 100 Besucher:innen die Chance, einen speziellen Druck des Blauäugigen Weißen Drachen im japanischen „Ukiyo-e“-Stil zu erhalten; ein einzigartiger Stil, der von traditioneller japanischer Kunst inspiriert ist.

 

Das 1880 gegründete Musée Carnavalet - Histoire de Paris ist eines der ältesten städtischen Museen von Paris und liegt im Herzen des Viertels Marais. Es befindet sich in zwei angrenzenden Herrenhäusern aus dem 16. und 17. Jahrhundert und ist bekannt für seine umfangreiche Sammlung von über 600.000 Exponaten, die die Geschichte der Stadt von ihren Ursprüngen bis zur Gegenwart dokumentieren. Seine elegante Architektur und das vielfältige Programm machen es zum idealen Ort für dieses außergewöhnliche Event.

 

Der Eintritt ist frei; die Ausstellung ist für alle Altersgruppen zugänglich. Ort: Musée Carnavalet - Histoire de Paris, 23 Rue de Sévigné, 75003 Paris, Frankreich. Weitere Details, darunter Highlights der Ausstellung, Künstlerporträts und exklusive Sammlerstücke in limitierter Auflage, die vor Ort erhältlich sein werden, folgen in Kürze. | Konami Digital Entertainment 


Im Einsatz für einen effektiven Jugendmedienschutz: FSM veröffentlicht Jahresbericht 2024

14.08.2025 | Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM e. V.) legt ihren Jahresbericht 2024 vor. Im Mittelpunkt stehen aktuelle Herausforderungen im Jugendmedienschutz: der Bedarf an altersgerechten Online-Angeboten und das Zusammenwirken von internationaler Regulierung mit Jugendschutzlösungen, die auch national funktionieren.

 

Gleichzeitig gibt der Bericht einen umfassenden Einblick in die kontinuierliche Arbeit der FSM als etablierte Selbstkontrolleinrichtung. Mit einem breiten Engagement setzt sich die FSM für einen effektiven Jugendmedienschutz in Deutschland ein. Dazu zählt die Bekämpfung illegaler und jugendgefährdender Online-Inhalte, die Evaluierung und Zertifizierung technischen Jugendmedienschutzes sowie die Unterstützung von Medienbildung und -erziehung. Den digitalen Jahresbericht finden Sie unter: jahresbericht.fsm.de/2024/

 

Martin Drechsler, FSM-Geschäftsführer: "Die Debatten rund um den Online-Jugendschutz sind so intensiv wie seit vielen Jahren nicht, und sie werden von einer breiten Öffentlichkeit geführt. Wie Kinder und Jugendliche digitale Dienste nutzen, ist kein Nischenthema, sondern geht uns alle an. Als FSM bringen wir juristische und medienpädagogische Perspektiven zusammen und bieten Orientierung für einen klaren Blick auf Schutz, Befähigung und Teilhabe."

 

Schwerpunkt: Altersgerechte Online-Angebote

Gerade für ältere Grundschulkinder fehlt es häufig an Angeboten, die sowohl Schutz als auch Selbstwirksamkeit und Mitgestaltung ermöglichen. Die FSM hat diesen Übergang vom Kindes- ins Jugendalter im Berichtsjahr intensiv bearbeitet. Während das medienerzieherische Engagement der Eltern in der Altersgruppe zunehmend sinkt, fehlen altersgerechte Angebote - hier besteht Handlungsbedarf.

 

Gemeinsam mit dem JFF - Institut für Medienpädagogik hat die FSM zudem einen redaktionellen Baukasten für Anbieter von Kinderseiten entwickelt. Dieser ermöglicht es, partizipative Plattformen für Kinder systematisch mit Informationsangeboten für Eltern zu verknüpften. Das Projekt leistet einen wichtigen Beitrag zur digitalen Aufklärung von Familien und stärkt die Rolle von altersgerechten Online-Angeboten als Einstieg in eine selbstbestimmte und gut begleitete Mediennutzung. Gefördert wurde das Projekt von der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ).

 

Schwerpunkt: Globale Impulse, nationale Verantwortung

Jugendmedienschutz ist eine internationale Herausforderung - wirksame Lösungen müssen jedoch auch national umsetzbar sein. Die FSM bringt ihre Perspektive aus dem System der Regulierten Selbstregulierung aktiv in europäische und globale Prozesse ein, etwa durch Stellungnahmen zu den Leitlinien des Digital Services Act (DSA) oder ihre Mitgliedschaft im Global Online Safety Regulators Network (GOSRN). Die FSM arbeitet daran, internationale Entwicklungen und nationale Jugendschutzstandards zusammenzubringen. Dabei fungiert sie als Brücke zwischen regulatorischen Entwicklungen auf EU- und internationaler Ebene und deren praktischer Umsetzung.

 

Über 25.000 Hinweise auf illegale Online-Inhalte bearbeitet

Die Beschwerdestelle ist eine zentrale Säule der Arbeit der FSM: 25.536 Hinweise auf potenziell jugendgefährdende Inhalte im Netz wurden 2024 geprüft. Dabei handelte es sich um das zweithöchste Meldeaufkommen seit Gründung der FSM im Jahr 1997. Ein höheres Aufkommen gab es nur im Jahr 2023 mit 30.573 Meldungen.

 

Medienkompetenz gezielt fördern

Medienkompetenz ist eine Grundvoraussetzung dafür, dass Kinder und Jugendliche sicher und selbstbestimmt in einer digitalen Welt aufwachsen. Auch 2024 stellte die FSM Eltern und pädagogischen Fachkräften mit ihren etablierten Medienbildungsprojekten vielfältige Unterstützungsangebote zur Verfügung:

  • Neben wöchentlich neuen Artikeln zu aktuellen Themen der Medienerziehung erreichte Elternguide.online mit sechs virtuellen Elternabenden knapp 450 Teilnehmende.
  • Bei Medien in die Schule finden Lehrkräfte ein neues Unterrichtsmodul zu Desinformation und Hate Speech mit Unterrichtsanregungen und mediendidaktischen Werkzeugen.
  • Für das Projekt weitklick endete die vierjährige Förderlaufzeit zum Themenschwerpunkt Desinformation online. Zuvor wurde noch eine niedrigschwelligen Videoreihe mit konkreten Tipps rund um Desinformation, Hate Speech und dem Einfluss von Künstlicher Intelligenz veröffentlicht. Seit 2020 hat weitklick knapp 2.700 Lehrkräfte in insgesamt 134 Veranstaltungen geschult. Ab 2025 setzt weitklick einen Schwerpunkt auf KI-Kompetenz.
  • Jugendmedienschutz ist Gemeinschaftsaufgabe

Der FSM-Jahresbericht macht deutlich: Jugendmedienschutz ist eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe. Die FSM arbeitet eng mit ihren Mitgliedsunternehmen und -verbänden sowie mit Partnerorganisationen, Behörden und internationalen Netzwerken zusammen. So entstehen praxisnahe Lösungen, die den digitalen Raum für junge Menschen und Familien sicherer machen. | FSM


Frauen zocken täglich knapp 20 Minuten mehr als Männer

13.08.2025 | Video- und Computerspiele sind längst ein Massenphänomen: Über die Hälfte der Deutschen spielt zumindest hin und wieder elektronische Spiele (52 Prozent), und unter den Frauen gibt es ebenso viele Gamer wie unter den Männern (je 52 Prozent). Ein Unterschied zeigt sich allerdings in der täglichen Spieldauer: Frauen verbringen am Tag durchschnittlich 2,2 Stunden mit Gaming – das sind knapp 20 Minuten mehr als bei den Männern, die nur 1,9 Stunden pro Tag spielen. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom, für die 1.209 Personen ab 16 Jahren in Deutschland befragt wurden, darunter 626 Gamer. Auch mit Blick auf die verschiedenen Altersgruppen sind Games überall verbreitet: Bei den 16- bis 29-Jährigen spielt mit 87 Prozent der Deutschen der größte Anteil Videospiele. „Wer unter 30 ist und keine Videospiele spielt, ist heute ein echter Exot“, kommentiert Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder die neuen Zahlen. Aber auch unter den Seniorinnen und Senioren ab 65 Jahren widmet sich inzwischen jede und jeder Fünfte zumindest gelegentlich dem Gaming (20 Prozent).

 

Gaming ist also inzwischen fest im Alltag der Menschen verankert, und es macht sich bemerkbar: Fast die Hälfte der Gamerinnen und Gamer kann sich ein Leben ohne Computer- und Videospiele nicht mehr vorstellen (45 Prozent). Rund ein Drittel hat sich sogar schon einmal gewünscht, in echt in ein Spiel eintauchen zu können (36 Prozent). Viele Menschen nehmen ihre Gaming-Erlebnisse außerdem mit in den Schlaf: Jede und jeder Fünfte, der entsprechende Spiele spielt, hat schon einmal von einem Videospiel geträumt (20 Prozent).

 

 

Zwei Stunden pro Tag: gegeneinander oder im Team, allein oder gemeinsam

Gespielt wird im Schnitt zwei Stunden täglich – der Großteil der Gamer bleibt mit seiner täglichen Spielzeit damit unter fünf Stunden (84 Prozent), einige wenige kommen allerdings auf fünf Stunden oder mehr am Tag (7 Prozent). Unabhängig davon, was und wie viel gespielt wird, hat mehr als die Hälfte der Gamer eines gemein: den Wunsch, der oder die Beste im Spiel zu sein (54 Prozent). Entsprechend spielt ein Drittel am liebsten gegen andere (33 Prozent). Trotzdem spielen nicht alle gerne kompetitiv: Rund ein Viertel zieht das kooperative Spiel im Team vor (24 Prozent), 4 von 10 Gamern haben keine Präferenz (40 Prozent). Insgesamt ist das Gaming eher ein geselliges Unterfangen, denn nur 3 von 10 Gamern ziehen explizit das Spiel allein vor (29 Prozent) – ebenfalls 3 von 10 spielen stattdessen lieber gemeinsam mit anderen in einer Online-Umgebung (28 Prozent), ein Zehntel sogar am liebsten mit anderen im selben Raum (11 Prozent). Weitere 3 von 10 haben keine klare Präferenz (29 Prozent).

 

Neben dem gemeinsamen Spiel bietet das Gaming aber noch mehr Möglichkeiten, miteinander Zeit zu verbringen, denn 6 von 10 Gamern schauen zumindest hin und wieder anderen beim Spielen zu (57 Prozent). Online beobachtet rund ein Viertel (26 Prozent) beispielsweise über Streaming-Plattformen, wie andere sich durch Spielwelten bewegen, und 44 Prozent sitzen an Ort und Stelle daneben, wenn Freunde, Familie oder Bekannte spielen. Aber auch für Menschen, die nicht selbst spielen, ist das Zuschauen nicht uninteressant: Unter den Nicht-Gamern schauen 18 Prozent zumindest ab und zu mal anderen beim Spiel zu.

 

Großteil spielt Casual Games auf dem Smartphone

Ob allein oder mit anderen: Die Rangliste der meistgespielten Spiele wird eindeutig von den sogenannten Casual Games angeführt. Diese Spiele für zwischendurch werden von drei Vierteln der Gamer zumindest gelegentlich gespielt (76 Prozent). Auch andere Unterhaltungsspiele wie Jump’n’Run- oder Geschicklichkeitsspiele (65 Prozent) und Action-Spiele (58 Prozent) erfreuen sich großer Beliebtheit. Noch verbreiteter sind Strategie-, Management- und Aufbauspiele (68 Prozent), dicht gefolgt von Social- und Messenger-Games (60 Prozent).

 

Genauso vielfältig wie die Palette an Spielarten ist die Bandbreite an Geräten, die für das Gaming genutzt werden. Spitzenreiter sind dabei Spielekonsolen und das Smartphone: Insgesamt 98 Prozent der Gamer machen Gebrauch von diversen Konsolen, fast 9 von 10 spielen auf ihrem Handy (88 Prozent). „Die Menschen spielen dort, wo es am praktischsten ist: Das Smartphone ist stets griffbereit – der stationäre PC eher weniger“, so Rohleder. An dritter Stelle finden sich Laptop oder Notebook, die von einem Drittel genutzt werden (75 Prozent). Auch Geräte wie Tablets (53 Prozent) und stationäre PCs (45 Prozent) haben weiterhin ihren festen Platz in der Gaming-Szene.

 

 

Gaming für die Bundeswehr?

Eine ganz neue Bedeutung bekommt das Gaming seit der russischen Vollinvasion in der Ukraine. Dort rekrutiert das Militär gezielt besonders talentierte Gamer, unter anderem zur Steuerung von Drohnen. Auch in Deutschland könnten Kriegsspiele, also beispielsweise Simulations- oder Shooter-Spiele, junge Menschen für das Militär begeistern – so die Einschätzung eines Drittels der Deutschen (34 Prozent). Spielen dieser Art gelingt es dabei nach Auffassung von 4 von 10, die Grausamkeiten von Krieg deutlich zu machen (43 Prozent). Die Hälfte der Deutschen (50 Prozent) erkennt aber auch eine Schattenseite, denn in ihren Augen stumpfen Spielende so gegenüber einem Krieg ab.

 

Der Umgang mit Joystick und Controller, Reaktionsschnelligkeit, Multi-Tasking – diese und weitere von der Bundeswehr nachgefragte Fähigkeiten können durch Videospiele geschult werden. 43 Prozent der Deutschen sind daher der Ansicht, dass die Bundeswehr ihre eigenen Videospiele zur Ausbildung von Soldatinnen und Soldaten entwickeln sollte. Weit über ein Drittel ist der Meinung, die Bundeswehr sollte sie nutzen, um Nachwuchs anzuwerben (38 Prozent). Video- und Computerspiele können damit auch ganz grundsätzlich einen Vorteil für die Verteidigungsfähigkeit bedeuten: Denn sie sind in der Lage, Fähigkeiten zu vermitteln, die vor diesem Hintergrund gebraucht werden, findet ein Fünftel der Deutschen (19 Prozent).

 

Zu diesen Fähigkeiten, die durch Videospiele gefördert werden, gehören für 4 von 10 die Problemlösungskompetenz (43 Prozent) sowie für jeweils 3 von 10 die Reaktionsgeschwindigkeit (33 Prozent) und Konzentration (32 Prozent). Auch Fähigkeiten wie Kreativität (27 Prozent) und Koordination (26 Prozent) lassen sich in den Augen von rund einem Viertel der Deutschen durch Videospiele erlernen oder verbessern. Demgegenüber stehen allerdings die Gefahren, die Videospiele möglicherweise mit sich bringen: Die größten Sorgen machen sich die Deutschen über einen unzureichenden Schutz Minderjähriger, den 44 Prozent als Risiko beim Spielen sehen. Die Gefahr eines sozialen Rückzugs (41 Prozent), einer Sucht oder Abhängigkeit (37 Prozent) sowie einer Vernachlässigung anderer Lebensbereiche (37 Prozent) sehen jeweils rund 4 von 10 Deutschen.

| bitkom


Von Bananenjagd bis zu beeindruckenden Skateboard-Stunts: die game Charts im Juli

13.08.2025 | Zwei neue Spiele-Titel schaffen es im Juli in die offiziellen game Charts. „Donkey Kong Bananza“ (Nintendo) für die im Mai erschienene Nintendo Switch 2 landet wenige Tage nach seiner Veröffentlichung in den Top 3 und sichert sich gleich den zweiten Platz der meistverkauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland. Im Jump-and-Run-Spiel schlüpfen Gamerinnen und Gamer in die Rolle des beliebten Gorillas Donkey Kong und begeben sich gemeinsam mit seiner Begleiterin Pauline durch Lagunen, Schluchten und die eisige Tundra auf die Jagd nach Bananen-Juwelen. Das ebenfalls neu erschienene „Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4“ (Activision Blizzard) steigt auf Platz Neun in die Charts ein. Mit dem Remake der gleichnamigen Skateboard-Spiele aus den frühen 2000ern feiert die „Tony Hawk“-Spielereihe nun ihre Rückkehr und bietet Spielenden neue herausfordernde Skateparks und spektakuläre Tricks. Auf den ersten Platz der Charts im Juli steigt der Vormonatszweite „EA SPORTS FC 25“ (Electronic Arts).

 

Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Juli 2025 in Deutschland. | game


TOGGO Radio mit Programmaktion „TOGGO Radio gibt dir eine Stimme“ für Deutschen Radiopreis 2025 nominiert

13.08.2025 | Wie begeistert man Kinder für Demokratie und wie erklärt man ihnen eigentlich die Bundestagswahl? TOGGO Radio hat es vorgemacht und wurde dafür jetzt für den renommierten Deutschen Radiopreis 2025 in der Kategorie „Beste Programmaktion“ nominiert. Mit der Aktionswoche „TOGGO Radio gibt dir eine Stimme“ setzte der Kinder- und Familiensender ein starkes Zeichen für politische Bildung im Kinderzimmer. Und auch Radio-Moderatorin Ariana Müller hat Grund zur Freude: Sie zählt zu den TOP 15 Newcomer:innen.

 

Die Aktionswoche zur Bundestagswahl machte das Prinzip der Demokratie und Mitgestaltung für Kinder greifbar, unterhaltsam und interaktiv. Denn TOGGO Radio gab seinen jungen Hörer:innen eine Bühne, um Fragen, Wünsche und Gedanken zur Wahl zu teilen. So wurde aus Neugier Wissen und aus Zuhören echtes Mitgestalten.

 

Täglich beantwortete die Redaktion eingereichte Kinderfragen zur Bundestagswahl kindgerecht und auf Augenhöhe im Programm. Ergänzt wurde die Aktion durch informative „Wissens-Kicks“, die „Täglich TOGGO“-Nachrichten und viele Mitmachmöglichkeiten – nicht nur im Radio, sondern auch im TV, auf toggo.de und in der TOGGO App. Doch nicht nur bei TOGGO fanden die Kids Gehör. Im RTL-Mittagsjournal „Punkt 12“ wurden in der Rubrik „Mit Kinderaugen sehen“ nochmals Stimmen eingefangen. Diese beantworteten die „RTL Aktuell“-Moderator:innen Roberta Bieling und Christopher Wittich.

 

Auch im Moderationsteam zeigt sich TOGGO Radio stark aufgestellt: Ariana Müller gehört zu den Top 15 der Newcomer:innen 2025. Seit vergangenem Jahr moderiert sie gemeinsam mit Johanna Müssiger und Alexander Kumpf von Montag bis Freitag den Nachmittag bei TOGGO Radio.

 

Der Deutsche Radiopreis ist eine gemeinsame Initiative der Hörfunkprogramme der ARD, des Deutschlandradios sowie der privaten Radiosender in Deutschland. In insgesamt zehn Kategorien werden herausragende Radiosendungen und auditive Leistungen ausgezeichnet, die das Medium Radio für seine Stärke sowie besondere Innovationskraft hervorheben und dadurch Maßstäbe setzen. Die 16. Verleihung des Preises erfolgt am 11. September in der Neuen Flora in Hamburg. | RTL


Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr 2025

12.08.2025 | Der deutsche Games-Markt ist zurück auf dem Wachstumspfad: Nachdem der Umsatz mit Spielen, Games-Hardware und Gaming-Online-Services im vergangenen Jahr nach vielen Jahren des Wachstums erstmals wieder gesunken war, konnte in den ersten sechs Monaten dieses Jahres wieder ein Wachstum verzeichnet werden. Insgesamt wurden rund 4,6 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einem Plus von 4 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche im Rahmen einer Pressekonferenz zum Start der gamescom in der kommenden Woche bekannt. Quelle der Daten sind das Marktforschungsunternehmen YouGov und Data.ai (a Sensor Tower Company). Das größte Plus im ersten Halbjahr gab es bei der Games-Hardware. Angetrieben unter anderem vom Start der Nintendo Switch 2 konnte der Umsatz in diesem Bereich um 17 Prozent auf über 1,2 Milliarden Euro zulegen. Um 4 Prozent wuchs zudem das Marktsegment der Online-Gaming-Services. Ein leichtes Minus gab es dagegen bei Games: Hier ging der Umsatz um 2 Prozent auf 2,7 Milliarden Euro zurück.

 

 

„Das Plus des deutschen Games-Marktes im ersten Halbjahr 2025 ist ein starkes Signal zum Auftakt der gamescom. Zusammen mit einem neuen Ausstellerrekord, vergrößerter Ausstellungsfläche und den vielen zu erwartenden Top-Spielen geht von der gamescom ein kraftvoller Impuls für mehr Wachstum des deutschen und internationalen Games-Marktes aus“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, dem Mitveranstalter der gamescom. „Zu diesem Schub passt das Leitthema der gamescom ‚Games – Perfekte Unterhaltung‘. 44 Millionen Deutsche sehen in Games das Entertainment unserer Zeit. Und das nicht nur für sich allein: Die allermeisten Spielenden finden, dass Games Jung und Alt besonders gut zusammenbringen können. Nicht nur dafür wird die gamescom wieder der perfekte Ort sein.“

 

Games – Perfekte Unterhaltung

Das Leitthema der gamescom 2025 „Games – Perfekte Unterhaltung“ reflektiert die Realität in Deutschland, wie die Ergebnisse einer repräsentativen Befragung durch das Meinungsforschungsunternehmen YouGov verdeutlichen: Danach sind Games für rund zwei von drei Deutschen (63 Prozent) das Entertainment unserer Zeit. Das entspricht 44 Millionen Menschen. Hierfür sprechen auch die Erfahrungen, die Gamerinnen und Gamer beim Spielen machen. So sagen nahezu alle, dass sie dabei einfach Spaß haben (94 Prozent), dass sich durch Games gut unterhalten fühlen (93 Prozent) und sich mit Games entspannen (91 Prozent). 86 Prozent bekommen durch das Spielen gute Laune. 8 von 10 (80 Prozent) denken durch Games weniger an Krisen oder Sorgen.

 

 

Games für drei Generationen

Das Durchschnittsalter der Spielenden in Deutschland liegt mittlerweile bei fast 40 Jahren – Tendenz weiter steigend. Denn die größten Zuwächse an Gamerinnen und Gamern gibt es in den höheren Altersgruppen. Längst sind Games daher ein Medium für alle Generationen. Das sehen auch die Spielerinnen und Spieler so: 85 Prozent von ihnen sagen, dass Games etwas für alle Altersgruppen sind; mit anderen Familienangehörigen zu spielen, macht 88 Prozent Spaß. 79 Prozent der Gamerinnen und Gamer in Deutschland finden, dass Computer- und Videospiele helfen können, Jung und Alt zusammenzubringen. Drei Viertel der Spielenden (75 Prozent) sind der Meinung, dass gemeinsames Spielen in der Familie helfen kann, digitale Medien besser zu verstehen.

 

 

„Games-Blockbuster to go“

Unterwegs die Blockbuster spielen, die vor wenigen Jahren nur auf schnellen Gaming-PCs oder stationären Spielekonsolen möglich waren? Die neuste Generation der mobilen Konsolen bietet genau das und ist in diesem Jahr auf der gamescom zu bestaunen. Für viele Deutsche sind diese Geräte attraktiv. So interessieren sich 29 Prozent der Deutschen ab 16 Jahren für Gaming-Handhelds. Das entspricht 20 Millionen Menschen. Für die Handheld-Interessierten spielt vor allem die Flexibilität (43 Prozent) und die Kompaktheit (41 Prozent) der Geräte eine wichtige Rolle. Auch die Möglichkeit, sie überall mitnehmen zu können und sich mit ihnen auch mal zurückziehen zu können, spielt bei der Attraktivität der Handhelds für jeweils ein Viertel (25 Prozent) eine wichtige Rolle. Mehr als jeder fünfte Handheld-Fan (21 Prozent) findet zudem die Leistungsfähigkeit der mobilen Spielekonsolen spannend.

 

|game