News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Nominiert für den Tommi Kindersoftwarepreis: Bitzee

 

| 10.10.2023 | Bitzee, die neueste interaktive Spielzeuginnovation des kanadischen Spielwarenherstellers Spin Master, steckt in einer kleinen lila Box, kann bellen, miauen oder zwitschern, hat Hunger, will spielen und nimmt Kids ab fünf Jahren mit auf eine fantastische digitale Reise. Wohin? In das tierische Bitzeeversum, das Gaming mit einem einzigartigen haptischen Erlebnis verbindet. Das ist den Initiatoren des renommierten TOMMI-Kindersoftwarepreises eine Nominierung in der Kategorie „elektronisches Spielzeug“ wert! 

 

Die Begründung der Fachjury: „Das erste Aufklappen der Bitzee-Box und das Betrachten des hologrammartigen Hündchens sind ein besonderes Spielerlebnis. Ältere Nutzer werden sich an ein Tamagotchi erinnert fühlen, jedoch mit dem Unterschied, dass man das digitale Haustier, das Bitzee bietet, auch streicheln kann. Mit sanften Handbewegungen nach links und rechts kann man es in den Schlaf wiegen. Und wer sich gut um das Tier kümmert, kann im Laufe der Zeit Mini-Spiele mit ihm spielen. Es gibt insgesamt 14 verschiedene Tiere, darunter auch ein Einhorn, die angelockt werden können. Erstaunlich vielfältig." Spin Master

 

Internationaler Vergleich: Deutschland bei Rahmenbedingungen für Spiele-Entwicklung deutlich abgehängt

 

| 10.10.2023 | Nicht zuletzt der zweite Förderantragsstopp im Mai hat die Frage aufgeworfen, wie Deutschland bei den Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung im internationalen Vergleich dasteht. Sind die von der Bundesregierung im Koalitionsvertrag und in der Games-Strategie selbstgesteckten Ziele, den Games-Standort zu stärken und Deutschland als einen Leitmarkt im internationalen Wettbewerb zu etablieren, mit den aktuellen Rahmenbedingungen überhaupt realistisch zu erreichen?

 

Um diese Fragen zu beantworten, hat der game – Verband der deutschen Games-Branche die Studie „Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich“ in Auftrag gegeben. Die Untersuchung wurde von Nordicity (Kanada) in Zusammenarbeit mit Goldmedia (Deutschland) in Kooperation mit Games Germany, dem Verbund der Länderförderer und Ländernetzwerke erstellt. Die Studie zeigt dabei auf: Aktuell gibt es große Unterschiede zwischen Deutschland und den internationalen Top-Standorten bei den Games-Förderprogrammen. Etablierte Produktionsstandorte wie Kanada, Frankreich oder Großbritannien setzen gezielt auf eine steuerliche Games-Förderung. Dadurch entfällt in den meisten Fällen auch die Aufstellung eines festen Förderbudgets im Haushalt, das ausgeschöpft sein kann, wenn die benötigten Mittel die zur Verfügung gestellten übersteigen. Die Games-Förderung steht in den Ländern mit steuerlichen Fördermodellen hingegen dauerhaft zur Verfügung und ist damit planbarer und verlässlicher. Dieser Ansatz funktioniert international dabei so gut, dass auch andere Standorte wie Irland oder Australien, die international eine größere Rolle bei Games-Entwicklungen spielen wollen, auf dieses Modell setzen. Deutschland hat hingegen ein Fondsmodell mit einem festen jährlichen Budget gewählt. Die Folge: Unternehmen wissen nicht, ob Fördermittel zur Verfügung stehen werden, wenn sie diese benötigen. Dadurch lässt sich mit der Games-Förderung in Deutschland nicht verlässlich planen.

 

 

„Die Studie ‚Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich‘ ist ein deutlicher Weckruf: Die Rahmenbedingungen für die Spiele-Entwicklung in Deutschland sind international nicht konkurrenzfähig. Damit wird die Bundesregierung ihre selbstgesteckten Ziele, Deutschland zu einem Leitmarkt zu entwickeln, nicht erreichen können, wenn sie sich nicht stärker an internationalen Standards orientiert. Welche das sind, zeigt die Studie nun schwarz auf weiß“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. „Es muss der Anspruch Deutschlands sein, auf einem der dynamischsten und größten Medienmärkte der Welt nicht nur zuzuschauen, sondern mitzuspielen. Dafür braucht es kurzfristig für 2024 die Erhöhung der Fördermittel auf 125 Millionen Euro, um den aktuellen Förderantragsstopp wieder aufheben zu können. Außerdem braucht es zusätzlich eine steuerliche Förderung wie sie laut der vorliegenden Studie an nahezu allen erfolgreichen Games-Standorten längst Standard ist. Nur sie schafft die Planungssicherheit und Zuverlässigkeit, die Deutschland dauerhaft zu einem der international erfolgreichsten Games-Standorte machen kann.“

 

Was diese Unterschiede bei den Förderprogrammen in der Praxis bedeuten, zeigt der zweite Teil der Studie. Anhand dreier typischer Beispiel-Budgets für Spiele-Produktionen, wurde mittels eines wirtschaftlichen Modells durchgerechnet, wie die tatsächlichen Förderquoten an den einzelnen Standorten aussehen. Das Ergebnis: Selbst bei bestehender Förderung kommt Deutschland aktuell weder bei kleineren Produktionen noch bei Entwicklungen mit Budgets im zwei- oder gar dreistelligen Millionenbereich, über das internationale Mittelmaß hinaus. Für die Zeit des derzeit mehr als 18 Monate lang drohenden Förderantragsstopps liegt Deutschland sogar an letzter Stelle. Der Vergleich zeigt zudem, dass nicht nur etablierte Top-Standorte wie Kanada oder Großbritannien in der Regel deutlich bessere Rahmenbedingungen bieten, sondern auch Länder wie Irland, die erst vor kurzem in die Games-Förderung eingestiegen sind, um ihren Produktionsanteil auf dem internationalen Wachstumsmarkt zu steigern. game

K.I. Roboter Miika von KOSMOS landet auf der Shortlist des dpr digital publishing awards 2023 in der Kategorie „Produkt/Geschäftsmodell“

| 04.10.2023 | „Miika K.I.“ von KOSMOS schafft es auf die Shortlist des dpr digital publishing awards. Mit dem Experimentierkasten zu Robotik und künstlicher Intelligenz vermittelt KOSMOS einen spielerischen Zugang zu einer hochaktuellen Technologie. Kinder ab 10 Jahren bringen dem klugen Roboter über Gesten und Audio-Befehle verschiedene Aktionen bei und lernen so die Mechanismen und Zusammenhänge der künstlichen Intelligenz verstehen.  

 

Eine Fachjury aus Mitgliedern von Hochschulen, Medienunternehmen und Consultings bewertet unter der Kategorie „Produkt/ Geschäftsmodell“ besonders innovative Einreichungen von Verlagen und verlagsähnlichen Akteuren. Miika K.I. setzt sich in einer Bandbreite von Einreichungen durch, die von B&B bis B&C, von Webseiten und -services über neue Bezahlmodelle, Medien-Archive, Apps, E-Books, Podcasts bis hin zu Internet-Veranstaltungen reicht.

 

Der KOSMOS Verlag greift in seinem Programm immer wieder aktuelle und Zukunftsthemen auf, um Kinder schon früh an die Welt von morgen heranzuführen. Die KOSMOS Experimentierkästen sollen Interesse an der Welt der Naturwissenschaft und Technik wecken und mitunter zu zukünftigen Berufswünschen inspirieren. Der dpr digital pusblishing award zeichnet unter dem Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz Innovationen im Bereich digitaler Transformationen aus. Die Preisträger sollen laut dpr als „leuchtende Beispiele für Wege in die digitale Zukunft der Mediennutzung“ hervorgehoben werden. KOSMOS

Studie: Toniebox fördert Aufmerksamkeit, Wortschatz und Verständnis bei Kindern – bildschirmfrei

| 04.10.2023 | Im Rahmen der aktuellen Diskussion um Bildschirmzeit für Kleinkinder weist tonies auf eine Studie von FUNdamentally Children aus Großbritannien hin: Demnach verbessern sich die Aufmerksamkeit, das Leseverständnis und der Wortschatz von Kindern, wenn die bildschirmfreie Toniebox regelmäßiger Bestandteil ihres Lebens ist. Die Ergebnisse der Studie, die in 100 Familien mit kleinen Kindern in Großbritannien und den USA durchgeführt wurde, waren überwältigend positiv: 70 % der Eltern gaben an, dass die kontinuierliche Beschäftigung mit tonies für ihre Kinder von Vorteil ist und die kindliche Entwicklung fördert.

 

Ende September ist eine neue Leitlinie zu Bildschirmzeiten von Kindern erschienen, herausgegeben von der Deutschen Gesellschaft für Kinder- und Jugendmedizin e.V in Zusammenarbeit mit weiteren Verbänden. Darin wird eine Bildschirmzeit von höchstens 30 Minuten für 3-6-Jährige empfohlen, für Kinder im Alter von 6 bis 9 Jahren eine maximale tägliche Bildschirmzeit von 30-45 Minuten. „Für Kinder und Jugendliche gilt im Allgemeinen: Je weniger Bildschirmzeit, desto besser“, heißt es in der Zusammenfassung der Leitlinie.

 

tonies®, Hersteller der preisgekrönten und bildschirmfreien Toniebox, hatte bereits Anfang des Jahres eine Studie bei FUNdamentally Children, einem unabhängigen Institut für Kinderprodukte, beauftragt. Über einen Zeitraum von 12 Wochen erhielten 100 Kinder im Alter von 2 bis 5 Jahren in den Vereinigten Staaten und im Vereinigten Königreich einen Toniebox-Audioplayer und eine Auswahl an Tonies-Figuren, die die wichtigen Lernbereichen Entdecken, Lesen, Achtsamkeit, selbstständiges Spielen und Einschlafroutine umfassen. Die teilnehmenden Familien wurden nach 12 Wochen befragt, um die Wirksamkeit der täglichen Tonies-Nutzung in den Bereichen Aufmerksamkeit und Engagement, Verständnis und Wortschatz zu bewerten.

 

Zu den wichtigsten Ergebnissen der Studie gehören:

 

Aufmerksamkeit und Engagement

  • 53 % der Kinder verbesserten ihre Aufmerksamkeitsleistung.
  • Die Aufmerksamkeit beim Lesen stieg um durchschnittlich 6 %.
  • Das Engagement stieg im Durchschnitt um 7%.

Verstehen

  • 60% der Kinder verbesserten ihre Verständniswerte.
  • Das Leseverständnis verbesserte sich im Durchschnitt um 13%.

Wortschatz

  • 66% der Kinder verbesserten ihren Wortschatz.
  • Der Wortschatz hat sich im Durchschnitt um 13 % verbessert.

Dr. Amanda Gummer, CEO von FUNdamentally Children und dem Good Play Guide, kommentiert: „Unsere umfassende sechsmonatige Studie hat gezeigt, dass die regelmäßige Beschäftigung mit Tonies und der Toniebox nicht nur die Schlafenszeit verbessert, sondern auch zum kognitiven Wachstum, zum Leseverständnis und zur Stärkung der Familienbande beiträgt. Diese Mischung aus Technologie, Spiel und Verbindung hat das Potenzial, die Art und Weise zu revolutionieren, wie Familien an das Geschichtenerzählen und interaktives Lernen herangehen." tonies

Auszeichnung für besondere Verantwortung in der Spielwarenproduktion:Heunec erhält das erste Fair Toys Siegel

| 02.10.2023 | Faire Löhne, gerechte Arbeitsbedingungen und Nachhaltigkeit – diese Themen stehen bei Heunec seit Jahren im Fokus. Nun wurden die Mühen des oberfränkischen Spielwarenherstellers mit einer ganz besonderen Auszeichnung gewürdigt: Vergangene Woche lobte die Fair Toys Organisation (FTO) Heunec für sein besonderes Verantwortungsbewusstsein in der Spielwarenproduktion.

 

Für mehr Transparenz und Arbeitsrechte in der Spielzeugindustrie!

In Lieferketten der Spielwarenbranche werden immer wieder Arbeitsrechtsverletzungen und negative Umweltauswirkungen festgestellt. Häufig wissen die Endverbraucher:innen nicht, unter welchen Bedingungen ein Spielzeug produziert wurde. Um hier Verbesserungen zu bewirken, wurde die FTO gegründet. Sie unterzieht Unternehmen dem Fair Performance Checks (FPC) und begutachtet Lieferketten und Produktionsbedingungen in Bezug auf soziale und ökologische Verantwortung.

 

Großes Engagement und Eigenverantwortlichkeit

Am Unternehmensstandort in Neustadt bei Coburg beschäftigt Heunec 39 Mitarbeitende und fertigt in der eigenen Kuschelmanufaktur Plüschtiere in Handarbeit. Ein Großteil der Plüschwaren aber wird in China produziert, hier arbeitet Heunec mit 12 Produktionsfirmen zusammen. „Uns ist es schon seit Jahren ein Anliegen, fair und gut zu produzieren", sagt Barbara Fehn-Dransfeld, Geschäftsführerin bei Heunec GmbH. „Und wir feilen seit Jahren an den Prozessen und optimieren sie stetig, um in erster Linie unseren eigenen, hohen Ansprüchen gerecht zu werden.“

 

Nach eindringlicher Begutachtung befand die FTO: Heunec erfüllt alle Kriterien des FPC in hohem Maß und würdigt das Unternehmen für das besondere Engagement in Bezug auf seine soziale und ökologische Verantwortung in seinen Lieferketten. Die Produkte von Heunec dürfen ab sofort das Fair Toys Siegel tragen, das den Kund:innen die Einhaltung höchster Standards bescheinigt. Barbara Fehn-Dransfeld freut sich zu Recht: „Jetzt haben wir ein Siegel, mit dem unsere Bemühungen sichtbar werden."

 

Das Siegel „Fair Toys“ wurde 2023 zum ersten Mal und an nur zwei Unternehmen verliehen. Neben Heunec darf auch Platicant Mobilo das Siegel Fair Toys tragen. Heunec

Spiele + Puzzles setzen Erfolgsgeschichte fort

| 02.10.2023 | Nach einer kleinen Verschnaufpause 2022 setzen Spiele und Puzzles mit einem aufgelaufenen Plus von 10 Prozent bis Ende August 2023 das seit zehn Jahren anhaltende, überpro¬portional starke Wachstum fort. Treiber sind hier vor allem die Spiele, die um 6% zulegen konnten, sowie das Segment der Strategic Trading Cards, die, beflügelt vom anhaltenden Pokémon-Trend, eine Steigerung von über 45% gegenüber dem Vorjahr verbuchen. Gesellschafts-, Brett- und Kartenspiele sowie Puzzles entpuppen sich damit erneut als Impulsgeber der Spielwarenbranche und als attraktives generationsübergreifendes Freizeitangebot, das nicht nur in den zurückliegenden Krisenjahren für Menschen ein wichtiger Anker war. 

 

Der bisher gute Jahresverlauf von Spielen & Puzzles wird auch durch die jüngste Umfrage des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) zur sozio-kulturellen Relevanz des Spielens indirekt bestätigt. Für fast ¾ der Befragten ist Spielen „gesellschaftlicher Kitt“. 92 Prozent der Befragten sehen deshalb die Verankerung des „Value of Play“ im öffentlichen Diskurs als Urphänomen des Menschen als ein wichtiges bzw. sehr wichtiges Ziel, um die gesellschaftliche Relevanz von Spielen zu stärken. DVSI und der im DVSI organisierte Spieleverlage e.V. setzen sich u.a. deshalb dafür ein, dass die Spielwarenbranche als 12. Teilmarkt in die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesre-gierung aufgenommen wird.

 

Deutschland befindet sich im Abschwung. Industrie und Konsum erholen sich nur langsam. Ver-braucherzurückhaltung, eine nach wie vor hohe Inflation und Energiepreise sowie kriegsbedingte Unsicherheiten dämpfen die Verbraucherstimmung und führen zu Umsätzen auf niedrigem Niveau in vielen Branchen. Der Grund liegt auf der Hand. Kein anderes europäische Land profitierte so massiv von preiswerter Energie und kein anderes Land verdankt seinen Wohlstand so stark dem Export. Kein anderes Land muss deshalb auch solche Anstrengungen unternehmen, um die Transformation zu schaffen. 

 

Trotz der allgemeinen konjunkturellen Schwäche – Experten rechnen für 2024 mit einem Wachstum von etwa 1,3 % – konnten sich Spiele und Puzzles der konjunkturellen Flaute entziehen. Das zeigt er-neut, dass Spielen und Spiele nicht allein unter volks- und betriebswirtschaftliche Kategorien zu be-werten sind, sondern einen Wert an sich haben (Value of Play). Das unterstreicht die aktuelle DVSI-Umfrage. 73% der Befragten gaben an, dass generell Spielen für die soziale Interaktion und die Entwicklung eines Gemeinschaftsgefühls von zentraler Bedeutung ist. 62 % glauben, es trägt zur Persönlichkeitsentwicklung bei und 60 % sind sogar überzeugt, Spielen hilft der Gesundheit und dem Wohlbefinden. Der Faktor Spaß folgt mit 56 % erst auf Platz 4 – eine kleine Überraschung. „Die Branchenbefragung zeigt“, so DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil im Vorfeld der weltweit größten Publikumsmesse für Brettspiele SPIEL in Essen (5.-8.10.2023), „dass es eine Kluft gibt zwischen dem, was Spielen an praktischer Relevanz im gesellschaftlichen Alltag besitzt und dem, welchen Stellenwert wir Spielen und Spielwaren im öffentlichen Diskurs einräumen. Der Value of Play wird auch in der Politik oft unterschätzt oder als selbstverständlich angesehen.“

 

Seit 2014 entwickelte sich der Spielemarkt in Deutschland, aber auch in vielen anderen Ländern, deutlich weiter. Der Umsatz mit Spielen und Puzzles verdoppelte sich fast. Das Angebot an Spielen wurde in diversen Segmenten deutlich erweitert und internationalisiert. Viele Startup-Verlage entstanden, während mit Crowdfunding Plattformen neue Absatzkanäle dazukamen. Aber auch der Onlinemarkt trug zu einer großen Verbreiterung des Marktes bei. Zudem sind Spiele und Puzzles über den Spielwarenhandel hinaus beliebte Artikel im Angebot von Buchhandlungen, Schreibwarengeschäften, aber auch Conceptstores und Museumshops. Selbst in Modehäusern sind sie als Impulsartikel zu finden. Der klassische Spielwarenhandel setzt ebenfalls verstärkt auf Spiele und Puzzles, die inzwischen dort die stärkste Warengruppe sind. Mit der Initiative „Hoher Spielwert“ haben sich rund 36 Spieleläden mit 48 Spielwarengeschäften zu einem Netzwerk zusammengefunden, um gute Spiele unters Volk zu bringen. Auch klassische Fachhändler erfahren wieder eine höhere Frequenz in den Geschäften und bieten Veranstaltungen vor Ort, um den Kunden Gelegenheiten zum Kennenlernen von Spielen zu bieten. Die Corona-Pandemie nutzten viele stationäre Fachgeschäfte, um ihr Onlineangebot auszubauen, neue Zielgruppen zu erreichen und die Kundenbasis zu verbreitern. Die Lieferketten- und Transportprobleme der letzten Jahre sind weitestgehend gelöst, auch die hohen Rohstoffpreisschwankungen haben sich normalisiert. Die großen Produzenten haben ihre Kapazitäten ausgebaut und in moderne Maschinen investiert. Der Durchschnittspreis für Spiele und Puzzles hat sich in der gleichen Zeit nur leicht erhöht.

Während der Geschäftsschließungen in der Coronazeit erzielte der Onlinehandel große Zuwächse. Aktuell ist der Umsatz bei großen Onlineshops eher rückläufig. Diese Entwicklung spürten zuletzt manche Anbieter. Der zweitgrößte Onlineshop im Kinder- und Spielwarenbereich, myToys, wird zum Jahresende seinen Betrieb einstellen und versuchen, Teile des Geschäftes auf den Mutterkonzern www.otto.de zu lenken. Für eine große Überraschung sorgte die Insolvenz in Eigenverwaltung der HABA FAMILY GROUP, die mit internen Problemen und daraus folgenden Umsatzrückgängen zu kämpfen hatte. Summa summarum ist der Markt für Spiele und Puzzles auf einem stabilen, gesunden Wachstumspfad und in den nächsten Jahren weiterhin von steigendem Interesse. Er profitiert von dem verstärkten Fokus auf Qualität und den veränderten Freizeitinteressen. 

 

Neben dem klassischen Familien- und Kinderspielsegment hat die Anzahl der Gelegenheitsspieler, auch durch positive Erfahrungen in der Corona Zeit, deutlich zugenommen. Während Familien gemeinsam die Zeit verbringen, sind Gelegenheitsspieler verstärkt in Gruppen mit Freunden am Spielen. Dies trifft besonders auf die „Kidults“ zu, die Altersklasse der 14–35-Jährigen. Hier liegen weiterhin Party-Spiele und/oder Krimi- und Rätselspiele im Trend. Hohe Qualitätsansprüche stellt die Gruppe der Brettspiel-Fans, die herausfordernde, taktische oder strategische Spiele mit großer Ausstattung lieben.

 

Für das jetzt kommende Weihnachtsgeschäft, das im Spielwarenhandel für rund 40% des Jahresumsatzes sorgt, erwarten die Spielverlage eine positive Entwicklung. „Spiele sind ein ideales Geschenk für alle Generationen und bieten einen hohen Wert für das gemeinsame Miteinander. Gerade wenn die Menschen wieder mehr zu Hause sind, sorgen Spiele und Puzzles für viel Freude “ sagt Hermann Hutter, 1. Vorsitzender des Spieleverlage e.V. und Inhaber des Verlages Huch! & friends. Auch der Handel erwartet eine wieder steigende Kauflust. „Die Löhne sind deutlich gestiegen“, so Hutter weiter, „das dürfte die Verbraucherstimmung aufhellen.“ Spieleverlage e.V.

LEGO® Aktion für mehr Mikroabenteuer & Kreativitätskultur

| 28.09.2023 | Erwachsene scrollen pro Woche mehr auf ihrem Smartphone, als Kinder in ihrer Freizeit spielen: Das hat jetzt eine weltweite Umfrage der LEGO Gruppe unter 21.180 Eltern(1) ergeben. Während ein Drittel (32 Prozent)(2) der Kinder pro Woche weniger als drei Stunden Sandburgen baut, Fantasiewelten im Kinderzimmer erfindet und gemeinsam auf Schatzsuche geht, scrollen Erwachsene im Durchschnitt bis zu 26 Stunden in der Woche auf ihrem Handy. In Deutschland gaben mehr als die Hälfte (56 Prozent)(3) der befragten Familien an, alltägliche Spielzeit für ihre Kinder zugunsten leistungsbezogener Aktivitäten zu depriorisieren. Dabei profitieren Kinder und damit die späteren Erwachsenen stark von mehr kreativen Spielzeitmomenten. Durch die Spielfreude werden intrinsische Fähigkeiten wie Kreativität, Fantasie und Neugier aktiviert und das Wohlbefinden durch positive Selbstwirksamkeitserlebnisse gestärkt. Wahre Superkräfte werden so freigesetzt, die zugleich Zukunftskompetenzen sind und in Mikroabenteuern den Alltag verschönern. Um auf die positiven Effekte von mehr Spiel- und Kreativitätskultur aufmerksam zu machen und unterstützt von prominenten Fürsprecher:innen wie Popsängerin Leony oder Deutschlands kreativstem YouTuber Younes Zarou, initiiert die LEGO GmbH vom 7. bis 12. Oktober 2023 in Essen die wohl spielspaßigste Herbstferienwoche. Auf der LEGO® PlayZone in der Grand Hall der Zeche Zollverein können bis zu 11.000 Kinder kostenfrei am größten LEGO® Event Deutschlands teilnehmen – für Erwachsene gibt es gar einen eigenen „Elternabend“ zum Wiederentdecken ihrer spielerischen Kreativ-Superkräfte.  

 

Für Kinder alltäglich, für Erwachsene oft längst vergessen: Zeit für Mikroabenteuer  

Von Erwachsenen oftmals als trivial angesehen, kann sich doch viel vom spielerischen Nachwuchs abgeschaut werden. Für die LEGO® Aktion Anfang Oktober engagiert sich auch Pädagogin Dr. Eliane Retz. Sie ermutigt dazu, mehr von Kindern zu lernen und das eigene Superkraft-Potential durch Spiel anzuzapfen: „Spielen ist die Ausdrucksform von Kindern. Deswegen entdecken sie in allem eine Spielmöglichkeit. Eine Fähigkeit, die sich Erwachsene im Alltag mehr zum Vorbild nehmen sollten. Im Spiel zeigt sich das Explorationsverhalten von Kindern: Sie erkunden die Welt, lernen und sind so im Flow, dass sie oft alles andere um sich herum vergessen. Ob alleine oder gemeinsam mit Freund:innen oder den Eltern: Im Alltag können durch Spielen Mikroabenteuer geschaffen werden, die Freude bereiten.”.

 

World Play Day 

Weltweit ruft die LEGO Gruppe zu mehr Kreativmomenten auf und initiiert am 12. Oktober 2023 einen ganzen Tag des gemeinsamen Spielens, den World Play Day. Mehr Informationen in Kürze auf www.LEGO.com/SuperpowerofPlay.

 

Spielen schenkt euch Superkräfte: Die LEGO PlayZone in Essen für 11.000 Kinder ist das größte LEGO Event des Jahres   

Kinder und Familien in Nordrhein-Westfalen haben zudem kostenlos die Möglichkeit, ganz besondere, großartige Herbstferien zu verbringen. In der Zeit vom 7. bis 12. Oktober 2023 können Kinder, im Alter von 6 bis 12 Jahren, ihre Superkräfte bei der LEGO PlayZone in der Grand Hall der Zeche Zollverein in Essen entdecken. In fünf physischen und digitalen Spielspaß-Areas aktivieren Kinder ihre individuellen Stärken in den Bereichen Neugier, Kreativität, Logik, Fantasie und Teamwork. Mit dabei: Aufregende Schatzsuchen mit LEGO® City, Disco Moves mit LEGO® Friends, knifflige Geschicklichkeitsparcours mit LEGO® Ninjago, superschnelle Autorennen mit LEGO® Technic und das Traumwelt-Trampolin mit LEGO® DREAMZzz™ warten beim größten LEGO Event des Jahres auf die Teilnehmer:innen. Die Gratis-Tickets für die LEGO PlayZone erhalten Familien auf der Website (Anmeldung erforderlich) unter https://lego.build/playzone. 

 

Prominente Unterstützer:innen wie Leony, Younes Zarou und Arazhul zeigen ihre Superkräfte live in Essen 

Neben Kindern und Familien sind auch die bei Kindern angesagten Stars und Internet-Künstler Leony, Younes Zarou und Arazhul in Essen dabei. 135 Kinder zwischen 6 und 12 Jahren können Tickets für exklusive Workshop-Meet & Greets mit ihren Stars gewinnen, bei denen Leony, Younes und Arazhul ihre Superkräfte Teamwork, Neugier und Kreativität live in Workshops mit den Kindern zeigen. Die Meet & Greet Plätze für je bis zu 15 Kindern werden nach Registrierung über folgende Website verlost: https://www.lego-aktionen.de/playzone.  

  • Younes Zarou ist für seine kreativen Videos und Making-Ofs bekannt. In seiner LEGO DREAMZzz Werkstatt am 7. Oktober auf der LEGO PlayZone unterstützen ihn die gewinnenden Kinder bei seiner neuesten Content Challenge. „Wichtig für meine Videos ist, dass ich immer neugierig bleibe! Ich bin ständig auf der Suche nach Neuem. Entdecken und vor allem Ausprobieren macht mir unglaublich viel Spaß. Ich freue mich darauf, bei der LEGO PlayZone mit anderen gemeinsam kreativ werden zu können. Denn zusammen entstehen die besten Dinge! Das merke ich jeden Tag mit meinem Team bei der Produktion meiner Videos.”, sagt Younes Zarou im Vorfeld des einwöchigen Events.
  • Die deutsche Popsängerin und Songwriterin Leony gibt während der Meet & Greets am 8. Oktober kleine, familiäre Wohnzimmerkonzerte auf der LEGO PlayZone und erzählt vorab, welche Superkraft Musik in ihr auslöst: „Kreativ sein bedeutet für mich, Musik zu machen. Und das schon seit meiner Kindheit. Musik machen ist nicht nur mein Beruf, sondern auch meine Leidenschaft und meine Me-Time. Deswegen sehe ich Kreativität als meine Superkraft. Ich freue mich sehr, bei der LEGO PlayZone in Essen dabei zu sein und bei den Meet & Greets nicht nur zu singen, sondern auch die kleinen kreativen Superheldinnen und Superhelden zu treffen, Fragen zu beantworten und Fotos zu machen.“.
  • Fans von Arazhul können sich gemeinsam mit dem bekannten Gaming Influencer während des Meet & Greets auf eine LEGO City Gaming Session am 12. Oktober freuen. Gemeinsam tauchen sie in die Welt des neuen LEGO® 2K Drive Spiels ein und Kinder können ihre Rennstrecken-Skills zeigen.
  • Die Meet & Greet Plätze werden nach Registrierung über die PlayZone Anmeldeseite verlost: https://www.lego-aktionen.de/playzone. 

Die Workshop-Meet & Greets mit Younes, Leony und Arazhul für jeweils Gruppen von bis zu 15 Kindern finden zu folgenden Terminen auf der LEGO PlayZone statt.     

  • LEGO DREAMZzz Werkstatt mit Younes am 7. Oktober 2023 
  • LEGO Friends Konzert mit Leony am 8. Oktober 2023 
  • LEGO City Gaming Session mit Arazhul am 12. Oktober 2023 

Der spannendste Elternabend voller Kindheitserinnerungen mit Kreativitäts-Booster

Für Eltern und Erziehungsberechtigte bietet Pädagogin Dr. Eliane Retz am Montag, den 9. Oktober 2023 im Rahmen der LEGO PlayZone einen spannenden Elternabend an. In einem Vortrag spricht die Expertin über die Relevanz von freiem Spielen, über die Entwicklung von Fähigkeiten im Kindesalter und die Vorteile von gemeinsamer Spielzeit als Familie. Im Anschluss gibt es die Möglichkeit, Fragen zu stellen, bevor es dann mit den Kindern zum gemeinsamen Erleben der Areas in die PlayZone geht. LEGO

Welche Influencer:innen sind in Deutschland beliebt?

| 28.09.2023 | Mit der Bedeutungszunahme der Sozialen Medien seit den 2010er Jahren haben sich neben klassischer Banner- oder Suchmaschinenwerbung auch andere Formate etabliert, mit denen Firmen ihre Produkte vermarkten. Dazu gehört auch das mittlerweile nach Vorwürfen von Schleichwerbung stärker reglementierte Influencer Marketing, das laut Prognosen von Statista-Analyst:innen 2023 ein weltweites Marktvolumen von 30 Milliarden US-Dollar aufweisen wird. Wie eine Auswertung unserer Statista Consumer Insights zeigt, ist besonders eine Kategorie von Influencer:innen bei den Befragten beliebt.

 

33 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen in Deutschland geben an, sich gerne Inhalte von Influencer:innen aus dem Bereich Film und Fernsehen anzuschauen. Den geteilten zweiten Platz nehmen Comedy und Musik ein, Tiere & Natur ist die viertbeliebteste Kategorie. Essen, Sport und Gaming, drei Kategorien, die traditionell mit Influencer:innen in Verbindung gebracht werden, schaffen es in Deutschland nicht in die Top 10 und landen stattdessen auf Platz 11 (Essen und Sport) sowie 13 (Gaming).

 

Neben Inhalteersteller:innen auf Social-Media-Plattformen wie TikTok, YouTube oder Instagram fungieren Influencer:innen heutzutage auch vermehrt als Markenbotschafter:innen und Geschäftsleute. Jimmy "MrBeast" Donaldson, der 2023 den ersten Platz im Top-Creator-Ranking von Forbes erreichen konnte, verdient beispielsweise zusätzlich auch am Verkauf von eigenen Burgern, Snack-Riegeln und Merchandise.

 

Durch ihre Bedeutung für die Werbewirtschaft und Marken, die ein jüngeres Publikum ansprechen wollen, kommen Influencer:innen in der Regel auch unbeschadet durch Kontroversen. Der weltbekannte Streamer Felix Kjellberg alias PewDiePie war beispielsweise in der Vergangenheit durch angeblich rassistische Inhalte aufgefallen, nimmt aber mit seinen 111 Millionen YouTube-Abonnent:innen auch heute noch Platz 8 der YouTuber:innen mit den meisten Abos ein. Statista

So beeinflussen Influencer:innen das Kaufverhalten

| 28.09.2023 | Mit einem geschätzten weltweiten Marktvolumen von 30 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 ist Influencer Marketing zwar weniger relevant als altgedientere Online-Werbeformate, wird aber dennoch häufig genutzt, um jüngere Käufer:innen anzusprechen. Wie unsere Grafik zeigt, scheint diese Werbeform in aufstrebenden Volkswirtschaften besonders gut zu funktionieren.

 

Laut Auswertung unserer Statista Consumer Insights haben 44 Prozent der befragten Brasilianer:innen bereits Produkte erworben, weil sie von Prominenten oder Influencer:innen beworben wurden. Ähnliche Werte werden in Indien mit 41 Prozent erreicht, während der Anteil in China, Südafrika und Mexiko zwischen 30 und 36 Prozent liegt. In Deutschland haben sich 20 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen in der Vergangenheit von Influencer:innen bei der Kaufentscheidung beeinflussen lassen. Interessant hierbei: Vier der fünf derzeitigen BRICS-Mitgliedsstaaten, einem losen Verbund von sogenannten Schwellenländern und dem Gegenstück zu den von westlichen Industriestaaten geprägten G7, sind in den Top 5 der insgesamt 21 untersuchten Ländern vertreten.

 

Analysen von Statista-Expert:innen zufolge beträgt das Marktvolumen für Digitale Werbung in Jahr 2023 etwa 680 Milliarden US-Dollar. Den Großteil davon machen Suchmaschinenwerbung und Werbeeinblendungen auf Videoportalen wie YouTube aus, Werbung auf Kleinanzeigenportalen oder eingebettet in Audioformate wie Podcasts repräsentieren hingegen nur drei respektive 1,5 Prozent des Gesamtvolumens. Statista

TOGGO zeigt mit „Woozle – Die Serie“ erstes eigenproduziertes Fiction-Format von SUPER RTL

Woozle - Die Serie (C) SUPER RTL / Annette Etges
Woozle - Die Serie (C) SUPER RTL / Annette Etges

| 27.09.2023 | Woozle Goozle ist Erfinder aus Leidenschaft und moderiert seit mittlerweile zehn Jahren das gleichnamige Wissensmagazin bei TOGGO. Doch momentan ist Drehpause im Woozle-Studio – was für eine schöne Gelegenheit, den komplett verrückten Super-Tüftler auf die Welt loszulassen! Was Woozle und sein bester Freund Simón dort erleben, zeigt TOGGO im ersten eigenproduzierten Fiction-Format von SUPER RTL „Woozle – Die Serie“ ab Freitag, 27. Oktober, täglich um 16:50 Uhr in deutscher Erstausstrahlung.

 

Bereits ab Freitag, 20. Oktober stehen die ersten sechs Folgen auf RTL+ zum Abruf bereit. Ab dem 27. Oktober kann man sich dort die komplette Serie anschauen. Dann startet sie auch bei TOGGO im TV, auf toggo.de und in der TOGGO App.

 

In den ersten sechs Folgen verschlägt es das Chaos-Duo in ein entlegenes Schlosshotel. Denn dort hat Woozle für sich und Simón Urlaub gebucht. Doch irgendetwas stimmt nicht. Alles ist unheimlich: das düstere Schloss, das Ehepaar Lustig, denen das Hotel gehört, die durchsichtige Gestalt, auf die die beiden treffen… Moment! Die durchsichtige Gestalt!? Ja, genau – es scheint zu spuken im Grusel-Hotel der Lustigs. Und so beschließen Woozle und Simón, den Hotelbesitzern dabei zu helfen, die Gespenster wieder loszuwerden.

 

Ab Folge 7 wechselt der Ort des Geschehens: Der Urlaub ist vorbei und Simón ist wieder zuhause. Plötzlich klingelt es und Woozle steht vor der Tür. Dessen eigene vier Wände müssen renoviert werden – wegen Explosionsschäden natürlich. Und so wird schnell klar, dass Woozle bei seinem besten Freund einziehen will. Dabei hat Simón doch bereits Ärger mit seiner strengen Hausmeisterin Frau Blume, der nichts wichtiger ist, als dass alle Regeln eingehalten werden. Das Chaos nimmt seinen Lauf…

 

SUPER RTL Geschäftsführer Thorsten Braun: „Mit seiner ‚explosiven‘ Mischung zählt ‚Woozle Goozle‘ aus der bekannten Puppenschmiede von Martin Reinl seit über einem Jahrzehnt zu den erfolgreichsten TOGGO Formaten. Wir sind sehr stolz, dass wir das Woozle-Universum nun weiter ausbauen können. Dass es sich hierbei um die erste eigenproduzierte Fiction-Serie in der Geschichte von SUPER RTL handelt, ist für uns ein ganz besonderer Meilenstein.“ SUPER RTL

Mattel ist für den Deutschen Nachhaltigkeitspreis nominiert

| 26.09.2023 | Als eines der weltweit führenden Spielzeugunternehmen hat Nachhaltigkeit Priorität für Mattel. Die unabhängige Fachjury des Deutschen Nachhaltigkeitspreises würdigt dieses Engagement und hat Mattel als Vorreiter der Transformation in der Branche Spielwaren und Freizeitartikel für den 16. Deutschen Nachhaltigkeitspreis nominiert. Verliehen wird die Auszeichnung am 23. November in Düsseldorf.

 

Mattel hat es sich seit jeher zum Ziel gesetzt, Kinder dabei zu unterstützen, ihr volles Potenzial auszuschöpfen. Dazu gehört auch die Mission, ihre Zukunft zu einem noch vielfältigeren, gerechteren, inklusiveren und nachhaltigeren Ort zu machen. Bis 2030 Produkte und Verpackungen aus 100 Prozent recycelten, recycelbaren oder biobasierten Kunststoffen herzustellen, ist dabei nur ein Schritt von vielen des Unternehmens.

 

Ganz im Sinne der Kreislaufwirtschaft hat Mattel darüber hinaus das Rücknahmeprogramm PlayBack ins Leben gerufen. So kann Spielzeug, das das Ende seines Lebens erreicht hat, kostenlos an den Hersteller zurückgeschickt werden. Mattel rettet und verwertet die wertvollen Materialien, damit sie erneut Freude schenken können. Mittlerweile verwendet Mattel bei allen Verpackungen für Barbie und Co. zu rund 95 Prozent recyceltes oder FSC-zertifiziertes Papier und Holzfasermaterial. Ein weiteres Ziel ist es, den Einsatz von Kunststoffverpackungen bis 2030 um 25 Prozent pro Produkt zu reduzieren.

 

Viele wichtige Schritte in Richtung nachhaltige Kreislaufwirtschaft

Die unabhängige Jury des Deutschen Nachhaltigkeitspreises erkennt diesen Einsatz an und hat Mattel in diesem Jahr für eine Auszeichnung nominiert. Als Vorbild in einer Branche mit herausfordernden Rahmenbedingungen zeige das Unternehmen, welche Lösungen funktionieren und wie praktische Transformation gelingen kann.

 

„Von unserer ,Barbie Loves The Ocean‘-Puppenlinie – der ersten Barbie aus recyceltem Ocean-Bound-Plastik – über das erste vollständig recycelbare UNO®-Spiel ohne Zellophan-Verpackungsmaterial bis hin zum Matchbox Tesla Roadster, der zu 99 Prozent aus recycelten Materialien besteht: Verantwortung für unseren Planeten beginnt bereits im Kinderzimmer und wir sind stolz darauf, schon den Kleinsten auf spielerische Weise das Thema Umweltschutz nahebringen zu können. Auch wenn wir schon auf Erfolge zurückblicken können, wissen wir dennoch, dass wir noch viele weitere Schritte in Sachen nachhaltige Kreislaufwirtschaft zu gehen haben. Umso mehr freuen wir uns darüber, dass der Deutsche Nachhaltigkeitspreis unser Engagement bereits jetzt durch eine Nominierung würdigt“, sagt Sebastian Trischler, Geschäftsführer Mattel DACH.

 

Über den Deutschen Nachhaltigkeitspreis

Zum 16. Mal wird der Deutsche Nachhaltigkeitspreis an Unternehmen und Organisationen vergeben, die herausragende Beiträge zur Förderung von Nachhaltigkeit leisten. In diesem Jahr erfolgt die Auswahl der Nominierten und die Ermittlung der PreisträgerInnen über einen mehrstufigen Prozess, der auf KI-unterstützten Untersuchungen, dem Urteil von 100 Fachjurys aus verschiedenen Branchen sowie einem eigens entwickelten Bewertungssystem beruht. Die Auszeichnung wird in enger Zusammenarbeit mit dem Bundesumweltministerium, der Deutschen Industrie- und Handelskammer und anderen PartnerInnen an führende Unternehmen in der deutschen Wirtschaft verliehen, die VorreiterInnen im Bereich Nachhaltigkeit sind. Die feierliche Preisverleihung findet am 23. November 2023 in Düsseldorf statt. Mattel

Gaming rockt! – Ad Alliance veröffentlicht Grundlagenstudie zur Werbewirkung von Gaming-Umfeldern

Foto: RTL / Ad Alliance
Foto: RTL / Ad Alliance

| 26.09.2023 | Kühe werden gefüttert, es wird gepuzzelt und Geistern ausgewichen – Casual Games sind im Mainstream angekommen. Sie sind salonfähig und ein wichtiges Segment für die Werbebranche – vor allem für Videowerbung. Im Auftrag von Ad Alliance haben RTL Data und Annalect, den Spezialisten der Omnicom Media Group Germany für technologie- und datengetriebenes Marketing, kooperiert und die Potenziale von Gaming untersucht. Die Grundlagenstudie Werbewirkung in Gaming-Umfeldern stellt Wahrnehmung und Wirkung von Werbung in den Mittelpunkt und rückt Rewarded Ads in den Fokus. Das Ergebnis: Unkompliziertes Gameplay involviert und verspricht ebenso unkomplizierte wie wirkungsvolle Werbekontakte.

 

Werblicher Spielraum in Spiele-Apps

Ein Blick auf die soziodemografisch, geografisch und interessenmäßig breit gefächerte Zielgruppe zeigt, dass knapp die Hälfte (46%) mehr als drei Stunden pro Woche an ihrem Smartphone zocken. Nachgefragt, welche Spiele-Genres sie kennen und was sie spielen, wird deutlich, dass Casual Games mit 53 Prozent Bekanntheit und 32 Prozent Nutzung hoch im Kurs stehen.

 

Nutzenden dieser Gelegenheitsspiele am Smartphone sind Rewarded Ads vertraut und werden von ihnen überdurchschnittlich gut bewertet. Gamer:innen schätzen diese In-Game Videowerbeform, da ihnen die Entscheidungsfreiheit überlassen wird, ob sie dem Werbekonsum im Tausch von Bonuspunkten zustimmen oder nicht. Der Belohnungseffekt und genau diese Entscheidungsfreiheit lassen Rewarded Ads sympathischer wirken. Mehr als die Hälfte der Befragten (52%) nehmen sie sogar als Teamplayer wahr.

 

Die zustimmende Grundstimmung erzeugt ein immenses Potenzial für Werbungtreibende: 

  • Werbekampagnen in Gaming-Umfeldern hinterlassen Eindruck, werden erinnert und sorgen bei der Ad Awareness für ein Uplift von fünf Prozent gegenüber der Kontrollgruppe.
  • Das positive Momentum der Werbemechanik überträgt sich auf die Markenwahrnehmung und lässt die Markensympathie um 18 Prozent ansteigen.
  •  Rewarded Ads involvieren und aktivieren. Bei Gamer:innen mit Kampagnenkontakt ist die Kaufbereitschaft um sechs Prozent höher gegenüber der Kontrollgruppe.
  •  Der Werbekontakt im Spielerlebnis sorgt dafür, dass sich Casual Gamer intensiver mit der beworbenen Marke befassen, so steigen Informationsbeschaffung (+16%), Marken-Website-Besuche (+7%) sowie Empfehlungsbereitschaft (+7%).

Populäre Snack-Inhalte

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Werbeumfelder in Casual Games eine beträchtliche Menge an Engagement für eine Marke liefern. Die leichte Zugänglichkeit der Games verschafft entspannte "Me Momente" – beste Voraussetzungen für Werbungtreibende.

 

Patrick Danne, General Director Sales Digital bei Ad Alliance: "Die Studienergebnisse liefern weitere Argumente für Rewarded Ads und Fakten, die die Attraktivität der Gaming-Umfelder untermauern. Vermarkter und Werbungtreibende erhalten Zugang zu frischem Inventar und die Möglichkeit zur Reichweitengenerierung. Via Casual Games lassen sich nicht nur stereotype Gamer ansprechen, sondern auch solche demografischen Zielgruppen, die traditionell eher nicht als Gamer gelten – neue Zielgruppenpotentiale sind also ebenso leicht zugänglich, wie die Games selbst."

 

Studiensteckbrief: Die Grundlagenstudie Werbewirkung in Gaming-Umfeldern basiert auf einer technischen Kontaktmessung und quantitativen Panel-Befragungen in den Ad Alliance Panels, bei insgesamt 1.548 Personen. Grundgesamtheit der Studie sind Erwachsene im Alter von 16 bis 59 Jahre, die Nutzende von Spiele-Apps auf ihrem Smartphone sind. Der Erhebungszeitraum war von November 2022 bis März 2023 und beleuchtet vier Schwerpunkte: Die Interessen der Gaming-Zielgruppe, die Wahrnehmung von Werbung in Gaming-Umfeldern insgesamt und von Rewarded Ads im Speziellen sowie die Werbewirkung. AdAlliance

Mehr als jedes zweite Unternehmen nutzt künstliche Intelligenz bereits für Marketing und Kundenservice

| 19.09.2023 | Künstliche Intelligenz (KI) transformiert den Alltag von Unternehmen rasant und bietet beispielsweise durch Prozessautomatisierung neue Möglichkeiten. Auch in den Bereichen Marketing & Vertrieb wird KI großes Potenzial zugesprochen: 72 Prozent der Marketing- und Vertriebsmitarbeitenden bewerten KI als treibenden Erfolgsfaktor für ihr Unternehmen. Etwa zwei Drittel der Unternehmen (64 %) haben KI-Lösungen sogar bereits implementiert. Beliebt ist die Unterstützung durch KI bei mehr als der Hälfte der Unternehmen in den Bereichen Marketing und Vertrieb (56 %; B2B: 66 %, B2C: 47 %) sowie im Kundenservice (54 %; B2B: 62 %, B2C: 46 %). B2B-Unternehmen setzen in beiden Bereichen deutlich häufiger auf KI als B2C-Unternehmen. Das zeigen die Ergebnisse der neuen ECC CLUB Studie „Hello World – Künstliche Intelligenz in Marketing und Vertrieb“, die heute im Rahmen der BE.INSIDE 2023 vorgestellt wird.

 

Effizienz, Kosten und Co.: Vorteile auf verschiedenen Ebenen erwartet

Als größte Vorteile von KI werden bereichsübergreifend Effizienzsteigerung (89 %), eine bessere Datenanalyse (87 %) und Prozessautomatisierung (87 %) genannt. Aber auch das Einsparen von Kosten (80 %) sowie ein besseres Risikomanagement (66 %) durch die fortlaufende Datenüberwachung und -analyse sind für die Mehrheit wichtige Mehrwerte. Insbesondere bei jenen, die KI bisher noch nicht nutzen, gibt es jedoch weiterhin Vorbehalte: Neben mangelndem Vertrauen (74 %) und Wissen (73 %) fehlt es auch an Ressourcen (70 %), um Sorgen aus dem Weg zu räumen und sich mit möglichen Einsatzfeldern zu beschäftigen.

 

Echtzeit-Datenanalyse im Marketing und Prozessautomatisierung im Kundenservice

Je etwa acht von zehn Befragten sehen KI für ihre Arbeitsbereiche als wichtiges Hilfsmittel. Effektives Marketing wird aus Sicht der Unternehmen durch die Verarbeitung großer Datenmengen (84 %) vereinfacht, aber auch in den Bereichen Erfolgsmessung (87 %) und Zielgruppenanalyse (83 %) sehen die Befragten Vorteile durch KI-Unterstützung.

 

„KI ist in der Lage, Echtzeit-Daten zu analysieren und dadurch unmittelbar auf Veränderungen in der Zielgruppe zu reagieren.Unternehmen können neue Trends schnell erkennen und ihre Strategie entsprechend anpassen. Das wiederum kann zu einer Steigerung der Marketingeffektivität, einer stärkeren Kundenbindung und schlussendlich zu einer Umsatzsteigerung führen“, ordnet Eva Neitzel, Projektmanagerin am ECC KÖLN, die Studienergebnisse ein.

 

Im Kundenservice wird der Einsatz von KI in Form von virtuellen Assistenten eher bei automatisierten Prozessen wie einer schnellen Kundenbetreuung (80 %), reduzierten Wartezeiten (78 %) oder personalisierten Empfehlungen (78 %) als hilfreiche Lösung gesehen. Ein Einsatz für personalisierte Kundenerlebnisse (70 %) oder eine bessere Kundenbindung (66 %) wird derzeit noch etwas verhaltener bewertet. EEC KÖLN

Von der Kampfarena über die Wüste bis ins Football-Stadion: die game Charts im August

| 13.09.2023 | Drei neue Spieletitel schaffen es im August in die offiziellen game Charts: So landet das Ende August erschienene Mecha-basierte Actionspiel „Armored Core VI: Fires of Rubicon“ (Bandai Namco Entertainment) in den Top 5 der meistgekauften PC- und Konsolenspiele in Deutschland und belegt direkt den vierten Platz. Das in Deutschland entwickelte Action-Rollenspiel „Atlas Fallen“ (Focus Entertainment), das ebenfalls im August erschien, landet auf dem zwölften Platz. Neu in den Charts ist auch das American-Football-Spiel „Madden NFL 24“ (Electronic Arts) auf Platz 18. An der Spitze steht abermals der Action-Hit „Grand Theft Auto V“ (Rockstar Games) und der Vormonatserste, das Action-RPG „Diablo IV“ (Activision Blizzard), findet sich im August auf Platz 3 wieder. game

Profitabel trotz fehlendem Erfolg

| 07.09.2023 | Die Dallas Cowboys, eine amerikanische Footballmannschaft aus der National Football League (NFL), haben in den letzten Jahren die Konkurrenz übertroffen und sich als das profitabelste Sportteam der Welt etabliert.

 

Mit Gewinnen von rund 1,2 Milliarden US-Dollar vor Zinsen, Steuern, Abschreibungen und Amortisationen (EBITDA) in den letzten drei Jahren haben die Cowboys ihren Platz an der Spitze festigen können. Dieser Erfolg beruht auf einer Kombination aus einer starken Fanbasis, klugen geschäftlichen Entscheidungen und lukrativen Vermarktungsstrategien. Nicht umsonst wird das Team aus Dallas von Forbes mit einem Wert von rund neun Milliarden US-Dollar bewertet und ist somit das wertvollste Sport-Franchise der Welt.

 

Rang zwei der Forbes-Liste der profitabelsten Unternehmen belegt eine weitere Footballmannschaft. Die New England Patriots haben in den vergangenen drei Jahren ein EBITDA von 623 Millionen US-Dollar erwirtschaftet. Komplettiert werden die Podiumsplätze vom Fußballklub Tottenham Hotspur (414 Mio. US-Dollar) aus der englischen Premier League.

 

Interessant bei der Betrachtung der Top-10 ist, dass der wirtschaftliche Erfolg der Teams nur wenig vom sportlichen abzuhängen scheint. Bis auf die NBA-Teams der Golden State Warriors und Los Angeles Lakers auf Rang sieben und acht, hat keines der hier abgebildeten Teams im Zeitraum der Datenerhebung eine Meisterschaft für sich entscheiden können. Statista

Deutschland ist Europas Football-Hochburg

| 07.09.2023 | Am 7. September startet die NFL-Saison 2023/24 mit dem Spiel des Titelverteidigers Kansas City gegen Detroit. Nicht nur in den USA warten Football-Begeisterte sehnsüchtig auf spektakuläre Spiele, auch in Europa wächst die Football-Fangemeinde. Allein in Deutschland verfolgten im Schnitt rund zwei Millionen Menschen den Super Bowl, das Endspiel der NFL-Saison.

 

Auch die Umfragedaten des Statista Global Consumer Survey untermauern Deutschland als die europäische Hochburg des American Footballs. Demnach haben 19 Prozent der Befragten angegeben aktiv Football zu verfolgen – etwa vier Prozent spielen sogar gelegentlich selbst. Hierbei wurde allerdings nicht spezifiziert, ob diese sich nur für den Sport in den USA interessieren. Denn auch in Deutschland gibt es mit der German Football League einen lebhaften Spielbetrieb auf Bundesebene.

 

Der DACH-Raum scheint in Europa generell eine hohe Begeisterungsfähigkeit in Bezug auf American Football zu haben. 16 Prozent der österreichischen Umfrageteilnehmer:innen verfolgen den US-Sport, in der Schweiz sind es 14 Prozent. Der größte Anteil an Sportler:innen, die das lederne “Ei” selbst in die Hand nehmen, wurde in Großbritannien registriert – etwa neun Prozent der Befragten spielen hier hin und wieder American Football.

 

Vor allem in England, wo mit Rugby ein ähnlicher Sport deutlich weiterverbreitet ist, hat die NFL in der Vergangenheit viel unternommen, um Football populärer zu machen. Regelmäßig trägt die US-Liga im Londoner Wembley Stadion einige ihrer Regular Season Games aus und will dadurch die Europäer:innen von ihrem Sport begeistern. Statista

SUPER RTL zeigt mit „He-Man and the Masters of the Universe” Neuauflage des Animations-Klassikers in deutscher Erstausstrahlung

He-Man and the Masters of the Universe (C) MATTEL
He-Man and the Masters of the Universe (C) MATTEL

| 05.09.2023 | He-Man ist der tapfere Verteidiger des Königreichs Eternia und muss sich gegen den bösen Skeletor und seine finsteren Kompliz:innen behaupten. Die Charaktere wurden in den 1980er Jahren durch Zeichentrickserien, Comics, Hörspiele und Actionfiguren populär. Ab Montag, 18. September zeigt SUPER RTL mit „He-Man and the Masters of the Universe” eine erstmals vollständig computeranimierte Neuauflage des berühmten Klassikers – immer werktags um 15:20 Uhr.

 

Auf Eternia, dem ersten Planeten der Schöpfung, erhebt sich ein dämonischer Bösewicht: Skeletor. Mit seinen dunklen Armeen ist er besessen von der vollständigen Eroberung der Königreiche von Eternia und der sagenumwobenen Festung Castle Grayskull. Diese soll, einer alten Legende nach, die größte Macht des Universums bergen. Es liegt an He-Man und seiner tapferen Truppe von Nachwuchsheld:innen, Skeletor aufzuhalten und den Frieden auf dem Planeten wiederherzustellen. Denn am Ende kann es nur einen Master of the Universe geben.

 

Die Neuauflage von „He-Man and the Masters of the Universe" zeichnet sich durch eine moderne Animationstechnik aus, die den klassischen Charme der Originalserie bewahrt und gleichzeitig zeitgemäßes Flair verleiht. Die spannenden, manchmal gruseligen Geschichten sollen das Interesse neuer und alter Fans für die Abenteuer von He-Man, Skeletor und Ork-O gleichermaßen wecken. SUPER RTL

Disney Prinzessin: Eine Welt voller Wunder! Neue Initiative unterstützt Kinder, ihr Staunen zu bewahren

| 04.09.2023 | Mit offenen Augen und Fantasie durch die Welt gehen, mutig neue Dinge ausprobieren und dabei das wunderbare Staunen nicht verlieren – dazu inspirieren die Disney Prinzessinnen ihre jungen Fans! Disney setzt die royalen Damen nun mit einer neuen Initiative in Szene und lädt Eltern und Kinder zum Staunen in eine Welt voller Wunder ein. Laut einer aktuellen Umfrage unter 1.000 deutschen Müttern und Vätern mit Kindern im Alter von drei bis sechs Jahren, sorgt sich mehr als ein Drittel der befragten Eltern, dass ihre Kinder bereits im Alter von sechs Jahren ihren Sinn für das Staunen verlieren. Neun von zehn Eltern wünschen sich Unterstützung, um ihren Kindern dabei zu helfen, diese Fähigkeit länger zu bewahren. Auf diesen Wunsch reagiert Disney und präsentiert mit der „Disney Prinzessinnen Wunderliste“ und den „Disney Prinzessinnen Webisodes“ jede Menge Inspiration: Die Wunderliste hält zwölf bezaubernde Aktivitäten für Kinder bereit, die bei Prinzessinnen-Abenteuern ihr Selbstbewusstsein stärken können. Die Aktivitäten sind inspiriert von den besonderen und einzigartigen Eigenschaften der Disney Prinzessinnen: Kinder können mutig und stark sein wie Merida, furchtlos und clever wie Mulan oder willensstark und entschlossen wie Jasmin. Die „Disney Prinzessinnen Webisodes“ sind fünf inspirierende Clips, in denen die deutsche Kickboxing-Weltmeisterin Dr. Christine Theiss, die britische Abenteurerin Helen Skelton, die britische Olympia-Schwimmerin Alice Dearing, die britische Kunstturnerin Jessica Gadirova und die italienische Paralympics-Fechterin Bebe Vio erklären, wie wichtig es ist, neue Dinge auszuprobieren. Sie geben Eltern praktische Tipps, wie sie das Selbstvertrauen ihrer Kinder stärken können und zeigen ein paar einfache Aktivitäten, die man gemeinsam mit seinen Kindern ausprobieren kann.

 

Christine Theiss: Vertrauen und Neugier machen Kinder stark

Wenn es darum geht, Kinder zu inspirieren, ihr Staunen und ihre Begeisterung zu bewahren, spielen Geschichten eine wichtige Rolle – seien es die der Disney Prinzessinnen oder die von Menschen aus dem echten Leben. Um Kinder zu ermutigen, ihre innere Prinzessin zu entdecken, hat Disney Unterstützung von Kickboxerin Dr. Christine Theiss und weiteren starken Vorbildern erhalten. In einer der fünf „Disney Prinzessinnen Webisodes“ spricht die Weltmeisterin über ihre Geschichte und verrät, wie Kinder Vertrauen in sich selbst aufbauen können und neugierig bleiben.

 

„Wir Erwachsenen sollten Kindern viel mehr zutrauen. Kinder sollen neue Dinge kennenlernen, denn nur dann fängt man an, Selbstvertrauen aufzubauen. Das funktioniert natürlich am besten, wenn man Erfolg hat – Erfolg kann man aber nur haben, wenn man sich selber ausprobieren kann. Und wenn Kinder etwas ausprobieren möchten und neugierig sind, dann sollten wir sie unterstützen, ihnen vertrauen und sie einfach experimentieren lassen“, so Christine Theiss. Die Ergebnisse der aktuellen Studie unterstützen ihre Sichtweise, denn 92 Prozent der Befragten glauben, dass es Aufgabe der Eltern ist, die Neugier und Begeisterung ihres Kindes beim Entdecken neuer Dinge zu unterstützen, damit es die bestmögliche Version von sich selbst werden kann. Eine besondere Verbindung hat die Kickboxerin und Mutter einer siebenjährigen Tochter zu Mulan: „Mulan und ich, das ist eine Einheit. Mulan ist eine Fighterin, sie ist bereit, alles zu geben. Ihre Motivation kommt von innen heraus, sie will etwas erreichen – und ich finde sie großartig!“

 

Neben Christine Theiss geben auch Strictly-Dancefloor-Star und Naturliebhaberin Helen Skelton und die beiden britischen Olympia-Superstars, Schwimmerin Alice Dearing Turn-Olympiasiegerin Jessica Gadirova sowie die italienische Paralympics-Fechterin Bebe Vio einen Einblick in ihre Geschichten und erzählen, wie sie sich von den Geschichten der Disney Prinzessinnen inspirieren ließen.

 

Ana Kohler singt Prinzessinnen-Song „Like a Princess”

Bereits am 25. August veröffentlichte Ana Kohler mit „Like a Princess” (dt. „Wie eine Prinzessin“) einen modernen Up-Beat Song in einer deutschen und englischen Version. Der Song spiegelt die Werte und Stärken der Disney Prinzessinnen wider und soll Kinder ebenfalls dazu inspirieren, mutig zu sein, wenn sie Neues ausprobieren, und niemals aufzugeben, wenn sie vor Herausforderungen stehen. Viele junge und erwachsene Disney Prinzessinnen Fans, wie Ana Kohler selbst, können sich in den Textzeilen wiederfinden, die jeweils in Bezug zu einer Disney Prinzessin stehen. Der Song „Like a Princess“ wurde von Ana Kohler zusammen mit einem Team bestehend aus Damian Ketteler, Pascal Martin, Samuel Ledet und Janina Beyerlein geschrieben. Der deutsche Text stammt von Michael Ernst.  

 

Der Song ist in deutscher und englischer Sprache auf allen Streaming-Portalen verfügbar, sowie in der Disney Prinzessin Playlist und der Disney Princess Playlist. Darüber hinaus ist er auch in weiteren Sprachen, darunter Italienisch und Französisch, durch lokale Talents zu hören sein.

 

Magische Produkthighlights rund um Disney Prinzessin und Die Eiskönigin

Zahlreiche Disney Prinzessin und Die Eiskönigin Spielzeug-Neuheiten von Mattel, LEGO®, Jakks, Disguise, tonies, Ravensburger, Clementoni und vielen mehr sind ab sofort im Handel erhältlich. Auch ausgewählte Fashion-Partner wie H&M, C&A und EMP stellen zauberhafte Kollektionen für kleine und große Fans vor. Im Kosmetik- und Food-Bereich erfreuen Produkte von Oral-B, mymuesli, Rossmann Isana, Hansaplast und L'Oréal GARNIER, allesamt inspiriert von Disney Prinzessin und Die Eiskönigin, ganzjährig die Herzen der Fans. Aktuell erobert eine eigene Disney100 mymuesli Sonderedition im bezaubernden Schneewittchen Look und Healthy Kids: Pure & Fun Bio-Produkte, die nicht nur lecker sind, sondern ganz ohne Zugabe von Zucker oder Aromen überzeugen, die Supermarkt-Regale. Ebenfalls ganzjährig begeistern Disney Prinzessin und Die Eiskönigin Printtitel von Verlagen wie Carlsen, dem Hörverlag, Egmont oder Panini mit wiederholten Auflagen bekannter Geschichten und Neuerscheinungen brandneuer Erzählungen. Disney

Deutscher Gaming-Markt: Spielekonsolen und Premium-Segmente legen im 1. Halbjahr 2023 deutlich zu

| 31.08.2023 | Der deutsche Gaming-Markt bewegt sich weiterhin auf einem hohen Niveau – und konnte im ersten Halbjahr 2023 zum Teil deutlich zulegen. Dies ist das Ergebnis einer gemeinsamen Sonderauswertung von GfK und GfK Entertainment anlässlich der diesjährigen Gamescom für die Segmente Gaming-Hardware und -Accessoires.

 

Wie die repräsentativen Verkaufsdaten zeigen, stieg der Umsatz mit Spielekonsolen im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 90 Prozent. Neben der weiterhin gut performenden Nintendo Switch waren diese Zugewinne vor allem von der PS5 getrieben. Der Sony-Bestseller ist nach den Lieferengpässen der vergangenen beiden Jahre mittlerweile flächendeckend erhältlich und konnte 2023 bislang drei Mal so viele Exemplare absetzen wie in den ersten sechs Monaten 2022.

 

Nächster Hardware-Austauschzyklus steht bevor

Insgesamt haben sich die Gaming-Märkte durch die Pandemie, während der viele Menschen ihre Hardware auf den aktuellen Stand gebracht bzw. erstmals in solche Angebote investiert hatten, stark vergrößert. Entsprechend verhalten ist derzeit noch das Interesse an neuen Produkten, sodass beispielsweise Gaming-Laptops (minus 13 Prozent) und Desktop-PCs (minus 20 Prozent) zwischen Januar und Juni 2023 an Umsatz verloren. Allerdings scheint der Austauschzyklus der zu Corona-Beginn gekauften Produkte langsam wieder zu starten. Eine Käuferbefragung im Rahmen der gfknewron Consumer-Plattform ergab, dass der Anteil der Personen, die ihr funktionierendes Gaming-Notebook schon mit einem Neugerät ersetzt haben, stetig wächst. Außerdem sind Laptops aus dem Premium-Bereich immer gefragter. Dieses verhältnismäßig kleine Marktsegment konnte sich in der Preisklasse ab 1.600 Euro um ein Prozent, in der Preisklasse ab 3.000 Euro sogar um 25 Prozent steigern.

 

Premium wächst segmentübergreifend

Auch bei vielen weiteren Gaming-Produkten lohnt der Blick auf die Premium-Angebote. Während etwa das Geschäft mit Accessoires im Vergleich zum Vorjahreszeitraum insgesamt um ein Prozent zurückging, landeten beispielsweise Tenkeyless-Keyboards (plus 13 Prozent) und Bluetooth-Mäuse (plus 36 Prozent) spürbar im Plus. Bei den Monitoren ergibt sich ein ähnliches Bild. Zwar verzeichneten diese im ersten Halbjahr Umsatzeinbußen von acht Prozent. Dennoch konnte bei den Ultra-Premium-Geräten mit einer Bildwiederholfrequenz von 360 Hertz und höher ein signifikanter Anstieg um 64 Prozent gemessen werden. Entgegen der Inflation und gestiegener Lebenshaltungskosten trotzt Gaming somit, zumindest in Teilen, dem allgemeinen Trend – und Gamer sind weiterhin bereit, in hochpreisige Produkte zu investieren. 

 

Physischer Videospielmarkt verbessert sich um zwei Prozent

Gesondert von der Hardware wurde im Rahmen der Auswertung auch der physische Videospielmarkt unter die Lupe genommen. Trotz der großen Konkurrenz durch die digitalen Angebote schrieben Händler hier schwarze Zahlen (plus 2 Prozent). Am beliebtesten waren das Action-Adventure „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” und das im „Harry Potter”-Universum angesiedelte Fantasy-RPG „Hogwarts Legacy”.

 

Games-Merchandise stark nachgefragt

Wie die Daten aus dem Merchandise-Panel von GfK Entertainment belegen, konnten die beiden Top-Titel des laufenden Jahres erheblich mehr Lizenzprodukte als 2022 absetzen. Während 33 Prozent mehr „Harry Potter“-Waren verkauft wurden, steigerte sich der Absatz mit „The Legend of Zelda“-Produkten sogar um beeindruckende 81 Prozent. Besonders begehrt waren Angebote aus den Kategorien Spielzeug, Schreibwaren und Zubehör. GfK

LEGOs Onlineshop toppt die Baby- und Spielwarenliste

 

 

| 31.08.2023 | Wo kaufen die Deutschen Baby- und Spielwaren? Laut Daten der Statista Consumer Insights bevorzugt die Mehrheit der Befragten diese Produkte offline im Geschäft zu kaufen. Wer Spielzeug und Babyprodukte online kauft verlässt sich dabei vor allem auf bekannte Marken.

 

Wie die Statista-Grafik zeigt, sind die Onlineshops der beiden Konkurrenten LEGO und Playmobil die bekanntesten im Spielwaren-Segment – 92 beziehungsweise 88 Prozent der Befragten haben angegeben diese Marken zu kennen. Das dänische Unternehmen schneidet zudem auch im Beliebtheits-Ranking am besten ab. 63 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen mögen den LEGO-Shop, Playmobil (46 Prozent) landet auf dem dritten Rang hinter Ravensburger (52 Prozent), einer weiteren deutschen Traditionsmarke.

 

Die auf Babywaren spezialisierten Onlineshops wie baby-walz, BabyOne und JAKO-O sind indes weniger bekannt und beliebt. Das liegt unter anderem daran, dass den Befragten bei Produkten für Kleinkinder und Säuglinge Qualität und Nachhaltigkeit wichtige Kaufkriterien sind. Diese lassen sich beim Online-Shoppen kaum überprüfen. Statista

LEGOs wachsendes Spielzeugimperium

| 31.08.2023 | Im Jahr 1932 gründete Godtfred Kirk Christiansen das Holzspielzeug-Unternehmen LEGO, 26 Jahre später meldete sein Sohn das Patent des LEGO-Steins wie wir ihn heute kennen an. 90 Jahre nach der Gründung ist LEGO nicht nur eines der beliebtesten Kinderspielzeuge überhaupt, sondern auch eine wirtschaftliche Erfolgsgeschichte.

 

2022 generierte das Unternehmen mit Sitz im dänischen Billund umgerechnet 9,3 Milliarden US-Dollar Umsatz und zwei Milliarden US-Dollar Gewinn - eine Steigerung von rund 10,7 Prozent gegenüber dem schon sehr starken Vorjahresergebnis. Und auch im Jahr 2023 ist LEGO auf Erfolgskurs: Der Unternehmensumsatz im ersten Halbjahr steht bei stabilen vier Milliarden US-Dollar bei um drei Prozent gestiegenen Verbraucherumsätzen.

 

Der Spielzeughersteller beschäftigt momentan über 27.000 Menschen und betreibt weltweit 988 eigene Stores – rund 84 davon wurden seit Dezember 2022 eröffnet. Ganze 40 Prozent aller LEGO-Stores sind in China zu finden - die Volksrepublik ist damit der größte Standort weltweit.

 

Außerdem gibt es insgesamt vier LEGO-Freizeitparks. Aber das ist nicht alles, es gibt Filme, TV-Serien und Computerspiele mit LEGO-Figuren in der Hauptrolle. Schließlich haben viele popkulturelle Phänomene ihre eigenen LEGO-Sets - Beispiele hierfür sind Star Wars, die Simpsons oder Super Mario.

 

Der wirtschaftliche Erfolg des Unternehmens schließt soziales und ökologisches Engagement nicht aus. Mittlerweile hat LEGO seinen ersten komplett aus recycelten Materialien hergestellten LEGO-Stein entwickelt und nutzt nun Papier- statt Plastiktüten für die Bausets. Außerdem setzt sich das Familienunternehmen für Kinder weltweit ein. Im Rahmen des UNICEF Global Covid-19 Response hat LEGO rund 235 Millionen US-Dollar gespendet, um bedürftigen Kindern und Familien zu helfen. Statista

YouGov-Umfrage bestätigt: Wichtigstes Kaufkriterium bei Spielwaren ist der Spaßfaktor

| 30.08.2023 | Mit 76 Prozent ist der Spaßfaktor und damit das Interesse des Kindes wichtigstes Kriterium beim Kauf eines Spielzeugs. Das ergab eine durch SMART Toys and Games beauftragte YouGov-Online-Umfrage. Befragt wurden 520 deutsche Eltern mit Kindern zwischen 4 und 12 Jahren.

 

Gesellschafts- und Logikspiele sind nicht mehr wegzudenken

Auch wenn mit knapp über 60 Prozent der Fernseh-/Serien-Konsum weiterhin hoch liegt, füllen Lesen (46 Prozent), Sport (52 Prozent) und Gesellschaftsspiele (41 Prozent) einen Großteil der Freizeitaktivitäten der Kinder aus, gefolgt von Puzzles und Logikspielen mit 37 Prozent. Das heißt, die Mediennutzung der Kinder liegt zwar weiterhin hoch. Sie beschäftigen sich neben Netflix und YouTube aber auch mit Spielen, was Konzentration und soziale Kompetenz fördert. 

 

Die Hälfte der Befragten gibt 200 Euro und mehr für Spielwaren aus

Ob Geburtstage, Ostern oder Weihnachten: Die Spielwarenbranche scheint trotz der gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Lage krisenfest. Nach der aktuellen Online-Umfrage sparen Eltern zuletzt an Geschenken für ihren Nachwuchs. Jeder zweite Erziehungsberechtigte gibt jährlich 200 Euro und mehr für den Spielspaß ihrer Kinder aus. Denn der steht an oberster Stelle. Danach folgen ein gutes Preis-Leistungsverhältnis mit rund 60 Prozent und der pädagogische Mehrwert mit 44 Prozent. Nachhaltigkeit liegt mit 23 Prozent hinter dem Preis und unbedenklichen Materialien.

 

SmartGames begeistert in allen Segmenten

Überraschend: Nahezu alle Befragten, die SmartGames kennen haben mindestens eines der Spiele zuhause und besitzen Titel aus fast allen Segmenten. Auf den ersten drei Plätzen liegen mit 48 Prozent Spiele der IQ-Reihe sowie die magnetischen Reisespiele (47 Prozent) und die 3D-Klassiker mit 46 Prozent. Danach folgen dicht mit jeweils 40 Prozent Vorschul- und Kompaktspiele. „Wir freuen uns, dass vor allem auch junge Eltern zwischen 25 und 34 Jahren durch Online- und Social Media-Maßnahmen sowie Beratung im Fachhandel oder auf Events auf uns aufmerksam geworden sind. Unsere Bekanntheit steigt crossmedial. Wir sind sehr stolz darauf, dass 87 Prozent der Eltern SmartGames weiterempfehlen würden. Immerhin beschäftigen sich 65 Prozent der Kids zwei Stunden und länger pro Woche damit. Darauf bauen wir nun auf“, sagt Linda Minkus, Marketing Managerin der SMART Toys and Games GmbH. SMARTGames

„Kids-Medien-Kompass 2023” von Blue Ocean Entertainment zeigt: Mädchen bekommen erstmals mehr Taschengeld als Jungs

| 30.08.2023 | Der Unterschied beträgt nur 78 Cent. Aber diese 78 Cent markieren eine sehr bemerkenswerte Entwicklung: Erstmals zeigt der repräsentative „Kids-Medien-Kompass” von Blue Ocean Entertainment, dass Mädchen mehr Taschengeld erhalten als Jungen. Mädchen zwischen drei und 13 Jahren, die Taschengeld bekommen, erhalten in diesem Jahr durchschnittlich 17,01 Euro im Monat, während die gleichaltrigen Jungen nur 16,23 Euro bekommen. Das durchschnittliche Taschengeld liegt bei 16,60 Euro. Nachdem Mädchen beim Taschengeld im vergangenen Jahr zu den Jungs aufgeschlossen hatten, lassen sie die Altersgenossen nun deutlich hinter sich. 

 

Mit dem „Kids-Medien-Kompass” untersucht Blue Ocean die Lebenswelt, die Interessen und das Konsumverhalten von Jungen und Mädchen in Deutschland. Das renommierte Marktforschungsinstituts Forsa hat dafür im April und Mai dieses Jahres 4.012 Kinder zwischen 3 und 13 Jahren befragt. Die Ergebnisse sind damit repräsentativ für die Grundgesamtheit der 7,3 Mio. Mädchen und Jungen in dieser Altersgruppe in Deutschland.

 

Die durchschnittlich 16,60 Euro Taschengeld sind 82 Cent mehr als im Vorjahr (2022: 15,78 Euro). Für diesen Wert berücksichtigt werden nur die Kinder, die überhaupt Taschengeld bekommen. Das durchschnittliche Taschengeld ist damit um 5,2 Prozent gestiegen. Das hört sich nach einer ordentlichen Erhöhung an. Gäbe es Tarifverhandlungen zum Taschengeld könnten Kinder ihren Eltern gegenüber aber argumentieren, dass die Inflationsrate 7,9 Prozent betrug und sie also sogar einen kleinen „Kaufkraftverlust” hinnehmen mussten.

 

Lagen die Jungs in Sachen Taschengeldbudget laut KMK in 2021 im Schnitt noch mehr als 1,50 Euro über den Mädchen, hatten sich die Beträge in 2022 schon nahezu angeglichen: Im letzten Jahr bekamen Jungs laut KMK-Ergebnis durchschnittlich 15,81 Euro Taschengeld im Monat, Mädchen mit 15,74 Euro praktisch eine identische Summe. Während das Taschengeld der Jungs 2023 nun nur um 42 Cent (+ 2,65 Prozent) stieg, wurde den Mädchen 1,27 Euro (+ 8,07 Prozent) mehr zugestanden, sodass sie nicht nur die vorherige Differenz zu den Jungen von sieben Cent aufholten, sondern sie um die genannten 78 Cent überflügelten. Spannend: Die Tendenz zeigt sich in allen Alterssegmenten. Die Mädchen bekommen jetzt sowohl in der Kindergarten- wie auch in der Grundschulzeit und auch in den ersten Klassen der weiterführenden Schulen mehr Taschengeld als Jungen.  

 

Einfluss auf die Höhe des Taschengeldes scheint die Zahl der im Haushalt lebenden Kinder zu haben. Lebt nur ein Kind bis 13 Jahre im Haushalt, liegt¬¬¬ das durchschnittliche Taschengeld bei 20,06 Euro. Bei zwei Kindern fällt der Wert auf 14,91 Euro, und bei drei oder mehr Mädchen und Jungen sogar auf 13,80 Euro. 

 

Festzustellen sind auch regionale Unterschiede. Im Westen liegt das durchschnittliche Taschengeld bei 18,17 Euro und damit am höchsten. Im Süden bekommen die Kinder 16,07 Euro, im Norden 15,74 Euro und im Osten 15,00 Euro. Am meisten Taschengeld gibt es mit durchschnittlich 20,44 Euro in Hessen, gefolgt von Nordrhein-Westfalen mit 18,02 Euro. Haushalten müssen die Kinder in Berlin. Sie bekommen nur 13,01 Euro zur Verfügung gestellt. Auch in Mecklenburg-Vorpommern und Brandenburg müssen Kinder die Eurostücke zweimal umdrehen, ehe sie sich etwas gönnen. Dort liegt das Taschengeld der Drei- bis 13-Jährigen im Mittel bei 14,04 Euro.

 

Seit 2021 erforscht der Stuttgarter Kindermedienspezialist Blue Ocean Entertainment mit dem „Kids-Medien-Kompass” jährlich das Medien- und Konsumverhalten von Jungen und Mädchen. Für die repräsentative Befragung hat Forsa, die Gesellschaft für Sozialforschung und statistische Analysen, nach den Interessen, Lieblingsbeschäftigungen, der generellen Nutzung von Kinderzeitschiften und vielen weiteren Faktoren gefragt. Blue Ocean

Deutscher Spiele Preis 2023: Top 10 des größten Community Awards stehen fest

| 29.08.2023 | Die Community hat entschieden und ihre beliebtesten Spiele des aktuellen Spielejahrgangs für den Deutschen Spiele Preis (DSP) 2023 gewählt. Die gesamte deutschsprachige Spielerschaft war aufgerufen abzustimmen. Jetzt stehen die Top 10 in der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel und die Top 3 in der Kategorie Kinderspiel fest.

 

Die Top 10 des Deutschen Spiele Preises – Familien- und Erwachsenenspiel

Die Top 10 des Deutschen Spiele Preises 2023 in der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel lauten:

Plätze 1 – 3 (in alphabetischer Reihenfolge):

  1. Dorfromantik (Michael Palm und Lukas Zach, Pegasus Spiele)
  2. Heat (Asgar Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen, Days of Wonder/Asmodee)
  3. Planet Unknown (Ryan Lambert und Adam Rehberg, Strohmann Games)

 Diese Plätze werden heute nur in alphabetischer Reihenfolge bekanntgegeben. Auf der Pressekonferenz der SPIEL Essen und der anschließenden Neuheitenschau werden die Plätze 1 bis 3 verliehen und der Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2023 verkündet.

 

Plätze 4 – 10:

 

4. Platz: Erde (Maxime Tardif, Skellig Games)

5. Platz: Marrakesh (Stefan Feld, Queen Games)

6. Platz: Woodcraft (Ross Arnold und Vladimir Suchy, Delicious Games/Pegasus)

7. Platz: Challengers (Johannes Krenner und Markus Slawischek, 1 More Times Games/Asmodee)

8. Platz: Next Station London (Matthew Dunstan, HCM Kinzel)

9. Platz: Hitster (Marcus Carleson, Jumbo Spiele)

10. Platz: Tiletum (Simone Luciani und Daniele Tascini, Giant Roc/Board & Dice)

 

Die Top 3 des Deutschen Spiele Preises – Kinderspiel

Plätze 1 – 3 (in alphabetischer Reihenfolge):

  1. Carla Caramel (Sara Zarian, Hutter/Loki)
  2. Gigamon (Karim Aouidad und Johann  Roussel, Mirakulus/Studio H)
  3. Mysterium Kids (Antonin Boccara und Yves Hirschfeld, Libellud/Space Cow/Asmodee)

 Auch die Top 3 des Deutschen Spiele Preises in der Kategorie Kinderspiel sind in alphabetischer Reihenfolge. Auf der SPIEL Essen wird der Gewinner dieser Kategorie bekanntgegeben.

 

Über den Deutschen Spiele Preis

Der Deutsche Spiele Preis (DSP) ist eine Auszeichnung von Spielern für Spieler. Deutschlands größter Publikumspreis für Gesellschaftsspiele wird seit 1990 vom Merz Verlag verliehen. Mit ihrer Stimme können alle Menschen, die in Deutschland, Österreich und der Schweiz leben, gemeinsam entscheiden, welches Brett- oder Kartenspiel und welches Kinderspiel den begehrten Award gewinnt. Für den Jahrgang 2023 konnten alle eigenständigen Spiele, die zwischen dem 1. Mai 2022 und dem 30. April 2023 auf Deutsch erschienen sind, gewählt werden. Friedhelm Merz Verlag

Furby und Transformers sind Anwärter auf den Top 10 Spielzeug-Preis 2023

| 28.08.2023 | Hasbro lüftet das Geheimnis um weitere Nominierungen. Neben den bereits bekannt gemachten Spielwaren Peppas Kreuzfahrtschiff von Peppa Pig und dem Bunten Restaurant von Play-Doh, gehen auch der neue Furby und Transformers Command & Convert Animatronic Optimus Primal ins Rennen um die beliebte Auszeichnung „TOP 10 Spielzeug 2023“. Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e. V. (BVS) zeichnet auch in diesem Jahr herausragende Neuheiten und Innovationen aus, die Kinderherzen begeistern werden

 

Bereits im Mai kündigte die Experten-Jury des BVS die ersten Nominierungen zum TOP 10 Spielzeugpreis an. Darunter bereits zwei Hasbro-Produkte:  Peppas Kreuzfahrtschiff von Peppa Pig und das Bunte Restaurant von Play-Doh  – zwei Spielwaren, die die Fantasie der Kinder anregen und sowohl die soziale als auch die motorische Entwicklung in den Vordergrund stellen. Zwei weitere nominierte Produkte folgen nun der Vorankündigung: Furby und der sprachgesteuerte Command & Convert Animatronic Optimus Primal.

 

Beide Produkte zeichnen sich durch ihre Innovation und Zeitlosigkeit aus. Die Freude und Begeisterung, die Furby und Transformers über die Jahre hinweg verbreitet haben, sind ein Zeugnis für ihre außergewöhnliche Relevanz.

 

Furby, der niedliche, interaktive Plüschfreund, hat die Herzen von Millionen erobert. Seit der Einführung im Jahr 1998 hat Furby Generationen von Kindern begleitet und ist ein Symbol für Freundschaft und Spaß geworden. Mit dem neuen Furby können nun auch Kinder der jetzigen Generation eine unvergessliche Zeit erleben. Ob Spiel, Tanz, Hellsehen, Lichtershow oder Chillen – Furby bietet für jede Laune das Passende. Die 5 sprachgesteuerten Spiel-Modi, 10 einzigartigen Lieder und über 600 Reaktionen von Furby sorgen für immer wieder überraschenden Spielspaß.

 

Der elektronische Command & Convert Optimus Primal zeigt gorillastarke Verwandlungsaction: Er verwandelt sich mittels Sprachsteuerung automatisch vom Roboter in seinen mächtigen Gorilla-Modus, um als Anführer der Maximals die Erde vor jeder Bedrohung zu beschützen. Mit über 100 Geräusch- und Bewegungskombinationen und Lichteffekten ist die Figur dem Anführer der Maximals aus dem Film Transformers: Aufstieg der Bestien nachempfunden.

 

Die 10 Gewinner des TOP 10 Spielzeug-Preises werden von der Handels-Jury auf der großen Jahrespressekonferenz der Spielwarenbranche im November 2023 gekürt. Die Nominierung allein ist bereits eine Anerkennung für die herausragende Qualität und den Spielspaß, den diese Produkte bieten. Hasbro

Ravensburger gewinnt zweimal beim Deutschen Spielzeugpreis

| 24.08.2023 | Wenn das kein Grund zur Freude ist: Die Leserinnen und Leser der Zeitschrift sowie der Website von „familie&co“ haben gleich zwei Neuheiten aus dem Hause Ravensburger zu ihren Favoriten gewählt. Die Fachjury des Deutschen Spielzeugpreises 2023 hat dies jetzt besiegelt: Die erst ab September verfügbare Kugelbahn „GraviTrax Junior“ ist bereits Sieger der Kategorie „Für Künstler und Baumeister“. Und das pfiffige Kartenspiel „That‘s not a hat“ hat es in der Kategorie „Für meine Freunde und mich“ auf den ersten Platz geschafft.

 

Seit Juni konnten Familien in ganz Deutschland beim großen Online-Voting auf www.familieundco.de ihre Favoriten aus 45 vorgestellten Neuheiten wählen und fünf Kategorie-Sieger wählen. In der anschließenden Sitzung der Fachjury aus Redakteurinnen und Redakteuren, Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen sowie Kindern wurde die Wahl nun bestätigt. 

 

GraviTrax Junior“, die Kugelbahn speziell für Kinder ab drei Jahren, lässt sich mit ersten Funktionselementen sowie mit Figuren und Deko-Elementen zu einer fantasievollen Themenwelt ausbauen. Die Jury sagt dazu: „ Der lang andauernde Spielspaß schult motorische Fähigkeiten wie auch das räumliche Denken. Ist die Kugelbahn erst einmal aufgebaut, lässt sich das Rollverhalten der Kugeln erforschen und Kinder erleben das Prinzip von Ursache und Wirkung hautnah.“ Auch das Spiel mit Tier- und anderen Deko-Figuren sowie das freie Gestalten der Themenwelten werden gelobt, da es das kreative Rollenspiel und die Fantasie der Kinder fördert. „Eine sehr schöne Erweiterung einer bereits bestehenden Spielidee in Richtung jüngerer Zielgruppen, in qualitativ bemerkenswert guter Bauweise bzw. Ausführung“, lautet das abschließende Urteil.vGraviTrax Junior, Starter-Set L „Jungle“, für Kinder ab 3 Jahren, ET September 2023. 

 

Auch das originelle Kartenspiel „That‘s not a hat“ begeistert nicht nur „Meine Freunde und mich“, sondern auch die Jury: “Dieses so simple, wie geniale Kartenspiel zeigt auf amüsante Weise, wie leicht sich unser Gehirn austricksen lässt“, lautet ihre Begründung. Zur Idee: Die Spielenden müssen sich einfache gezeichnete Gegenstände merken. Dann heißt es Karten umdrehen und weiterverschenken. Nur: Stimmt es, was der Schenker sagt – oder flunkert er geschickt? Dazu sagen die Experten: „ Egal, ob man ehrlich ist oder sich bis zum Sieg durchmogelt: Dieses Spiel bringt die grauen Zellen wirklich auf Hochtouren ohne dabei anstrengend zu wirken, ganz im Gegenteil, es macht einfach riesigen Spaß! Übrigens: Für die ganz hellen Köpfe gibt es sogar noch zwei etwas schwierigere Profivarianten.“ That‘s not a hat, von Kasper Lapp, für 3 - 8 Spieler ab 8 Jahren, ET Januar 2023. 

 

Mit dem „Deutschen Spielzeugpreis“ werden jährlich innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren prämiert, die in Deutschland auf den Markt kommen. Die Ravensburger freuen sich sehr über die beiden Auszeichnungen. Ist dieser Preis doch die einzige von Eltern und Kindern mitgewählte Prämierung für Spielzeug und damit ein Qualitätsbeweis von jenen, die mit den gewählten Produkten spielen. Ravensburger

In-Game-Käufe dominieren PC und Mobile

| 24.08.2023 | Mit rund 5,5 Milliarden Euro betrug der Umsatz mit Videospielen im vergangenen Jahr etwa 56 Prozent des Gesamtumsatzes im Gaming-Segment in Deutschland. Wie eine Auswertung im Rahmen des Jahresberichts des Branchenverbands game e.V. zeigt, sind In-App- und In-Game-Käufe analog zu ihrer weltweiten wirtschaftlichen Bedeutung auch hierzulande auf nahezu allen Plattformen Umsatztreiber Nummer eins – mit einer deutlichen Ausnahme.

 

Im Mobile-Segment betrug der Umsatzanteil von In-App-Käufen etwa 99 Prozent, nahezu das komplette Volumen von 2,8 Milliarden Euro wurde 2022 also mit diesem Geschäftsmodell generiert. Auch im PC-Bereich lag der Umsatzanteil von In-Game-Käufen, wozu unter anderem Zusatzinhalte wie neues Aussehen für die eigene Spielfigur oder Ausrüstungsgegenstände für beliebte Spiele wie Fortnite zählen, im vergangenen Jahr bei rund 70 Prozent. Konsolenspieler:innen in Deutschland investierten ihr Geld allerdings primär anderweitig. 41 Prozent des Umsatzes mit Games im Konsolen-Segment entfielen auf den Kauf der Spiele an sich, weitere 31 Prozent wurden durch Online-Dienste wie die Abo-Angebote PlayStation Plus und Xbox Game Pass generiert.

 

Insgesamt wurden in Deutschland im vergangenen Jahr etwa zehn Milliarden Euro im Gaming-Segment umgesetzt. Heimische Produktionen machen allerdings immer noch einen verschwindend geringen Anteil des Umsatzes mit Videospielen aus. Zwar weist game e.V. seit 2021 keinen Umsatzanteil deutscher Produktionen am Gesamtumsatz mit Games mehr aus, 2020 lag selbiger allerdings bei 4,2 Prozent beziehungs 191 Millionen Euro. 2023 sind laut Angaben des Branchenverbands hierzulande etwa 12.000 Mitarbeitende in rund 900 Spieleunternehmen beschäftigt. Statista

Die Top 10 Games-Märkte

 

| 24.08.2023 | Die Gamescom in Köln ist die größte Videospielmesse weltweit. Viele große Player der Gamesindustrie geben sich dort mit Fans und Fachpresse die Klinke in die Hand. Auch wenn die Gamescom wegen der Pandemie in den letzten Jahren weniger Besucher:innen hatte und mittlerweile ohne große Namen wie Nintendo oder Sony auskommen muss, ist sie für die Games-Branche in Deutschland ein wichtiges Event um sich auch international zu präsentieren. Laut der Selbsteinschätzung des Verband der deutschen Games-Branche ist die Wettbewerbsfähigkeit des Standpunkt Deutschland eher schlecht.

 

Und das obwohl Deutschland zu den zehn größten Games-Märkten weltweit zählt, wie die Statista-Grafik veranschaulicht. Die Analyst:innen der Statista Market Insights taxieren den Branchenumsatz hierzulande auf rund acht Milliarden Euro, Tendenz steigend. Davon entfällt der Großteil auf digitale Spiele.

 

Im Vergleich zu den mit Abstand größten Videospielmärkte China, USA und Japan, sind das allerdings nur kleine Hausnummern. Der chinesische Markt ist etwa 13 mal so groß wie der deutsche und soll bis 2026 einen Umsatz von rund 136 Milliarden Euro generieren. Statista

SUPER RTL zeigt Serien-Spin-off „Die Oktonauten auf dem Festland“ in deutscher Erstausstrahlung

Die Oktonauten (C) VSP Ltd.
Die Oktonauten (C) VSP Ltd.

| 23.08.2023 | Unerforschte Gebiete, knifflige Missionen und spannende Abenteuer in Flora und Fauna. Das kann nur eines bedeuten: Die Oktonauten sind wieder da! Erforschte das Team um Eisbär Käpt’n Barnius, Kater Kwasi und Pinguin Peso bislang die faszinierenden Tiefen der sieben Weltmeere, warten im Serien-Spin-off „Die Oktonauten auf dem Festland“ nun Forschungsmissionen in neuer Umgebung auf das Team. SUPER RTL zeigt die kanadisch-britische Animationsserie ab Montag, 11. September, immer werktags um 06:15 Uhr in deutscher Erstausstrahlung.

 

Kinder lieben außergewöhnliche Charaktere – und genau das macht den Reiz des erfolgreichen Vorschulformats „Die Oktonauten“ aus: Käpt‘n Banrius ist ein besonders mutiger Eisbär und der verlässliche, fast väterliche Anführer der Oktonauten. Er lässt immer alles sofort stehen und liegen, wenn es ein Problem gibt, und mit seiner Entschlossenheit motiviert er die ganze Crew. Kwasi ist ein draufgängerischer Kater mit einer geheimnisvollen Vergangenheit als Pirat. Peso, der Pinguin, ist der Arzt des Teams. Er ist sofort zur Stelle, wenn jemand seine Hilfe braucht. Seinen Verbandskasten trägt er deshalb immer bei sich. Dabei wird das Trio von dem weisen Oktopus Professor Tintling, der kessen Mechaniker-Häsin Trixie, dem Meeresforscher-Seeotter Sebastian und den sonderbaren und lustigen Rüblis unterstützt.

 

"Die Oktonauten auf dem Festland" ist eine spannende neue Serie, die die bekannten Figuren in eine aufregende neue Umgebung führt. Diesmal verlassen sie das Meer und tauchen ein in die Abenteuer auf dem Festland. Die Serie behält ihren Ansatz bei, Themen wie die Tierwelt oder Verantwortung für die Umwelt kindgerecht zu vermitteln. Am Ende jeder Episode werden die wichtigsten Erkenntnisse in Form eines Songs zusammengefasst. SUPER RTL

Zehn Jahre PAW Patrol

PAW Patrol Party-Ausstattung (C) 2023 & TM Spin Master Ltd. All rights reserved.
PAW Patrol Party-Ausstattung (C) 2023 & TM Spin Master Ltd. All rights reserved.

| 22.08.2023 | Die Helfer auf vier Pfoten unterstützen Spendenaktion und verschönern Kindergeburtstage. Die Nummer eins unter den Vorschulmarken feiert ihr zehnjähriges Jubiläum – und SUPER RTL Licensing feiert mit. Zum ersten runden Geburtstag der PAW Patrol hat die für die DACH-Region zuständige Lizenzagentur besondere Maßnahmen auf den Weg gebracht, die perfekt zu Marke und Anlass passen: Die Welpentruppe aus dem Hause Paramount begleitet als Botschafter eine Spendenaktion rund um Assistenzhunde und versüßt mit Rezepten, Spielideen und Bastelanleitungen die Kindergeburtstagsfeiern ihrer kleinen Fans.

 

Durch die Spendenaktion wird die PAW Patrol nun auch im wahren Leben zu „Helfern auf vier Pfoten“, denn der Kölner Kindersender SUPER RTL spendet 20.000 Euro an die Stiftung RTL – Wir helfen Kindern e.V. und hat die Charaktere als zielgruppengerechte Botschafter gewonnen. Die Spende wird dem Verein Vita Assistenzhunde e.V. zugutekommen. Dieser hat sich die sozialtherapeutische Förderung und pädagogische Begleitung von Kindern und Jugendlichen mit körperlicher Behinderung und ihrer Assistenzhunde zur Aufgabe gemacht. Somit fließt die Spende in praktische und theoretische Trainingseinheiten von Kind-Hund-Teams. Die Hunde unterstützen dabei die Kinder nicht nur aktiv in ihrem Alltag, sondern vermitteln auch Geborgenheit und emotionale Sicherheit.

 

Um für das wichtige Thema zu sensibilisieren, sind mit Vanessa Civiello (TOGGO Radio, Punkt 6) und Wolfram Kons (Stiftung RTL – Wir helfen Kindern e.V.) zwei prominente Moderator:innen mit an Bord. Für eine Kurzreportage, in der auch Chase von der PAW Patrol auftritt, besuchen sie den Verein, sprechen mit den Ausbilder:innen und begleiten ein Kind, das im Alltag auf einen Assistenzhund angewiesen ist. Anschließend wird der Beitrag in den Punkt-Magazinen bei RTL und im Rahmen des kommenden RTL Spendenmarathons ausgestrahlt. Zudem erreicht er Kinder und ihre Eltern über sämtliche Plattformen von SUPER RTL – von Websites über Apps bis hin zu Social Media.

 

Pünktlich zum Jubiläum helfen die Hundehelden ihren Fans außerdem bei der Gestaltung ihrer Kindergeburtstagsfeiern. Dazu hat SUPER RTL Licensing ein Paket zusammengestellt, das Eltern auf der Aktionsseite toggoeltern.de herunterladen können. Es umfasst leckere Rezepte, kreative Ideen für Spiele, Bastel-Anleitungen und Vorlagen zum Ausdrucken, zum Beispiel für die heimische Party-Ausstattung. Flankiert wird die Aktion durch Print-Anzeigen in Eltern- und Familienzeitschriften, ein Special im offiziellen PAW Patrol Magazin und einen Beileger in den neusten PAW Patrol Hörspielen. Ziel ist es, der Marke im Kontext ihres zehnten Geburtstags ein Plus an Aufmerksamkeit zu verschaffen und sie weiterhin hautnah an ihre Zielgruppe heranzubringen. SUPER RTL Licensing

fischertechnik ist Kategoriesieger beim Deutschen Spielzeugpreis

| 21.08.2023 | Auszeichnung für fischertechnik Baukasten Crazy Reactions. Der fischertechnik Baukasten Crazy Reactions ist Sieger in der Kategorie „Spiel und Technik“ des Deutschen Spielzeugpreises 2023. Mit dem Baukasten lassen sich drei verschiedene kreative Kettenreaktionsmodelle konstruieren.

 

Der Baukasten Crazy Reactions ist seit Juli im Handel erhältlich. Er fördert die Grob- und Feinmotorik und regt Phantasie und Kreativität an. „Wir freuen uns sehr über diese Auszeichnung, die uns in unserer Zielsetzung bestätigt, Kindern auf spielerische Art die Welt der Technik zu vermitteln“, sagt fischertechnik Geschäftsführer Thomas Bußhart im Hinblick auf den Kategoriesieg des Deutschen Spielzeugpreises. 

 

Mit dem fischertechnik Baukasten Crazy Reactions fällt dies besonders leicht: Die darin enthaltenen 428 Bausteine lassen sich zu einem Parcours mit verschiedenen Kettenreaktionen zusammenbauen. Zu Überraschungsmomenten kommt es dann, wenn diese gestartet werden, denn sie laufen nicht nur nacheinander ab, sondern mitunter auch gleichzeitig. Wird der Parcours mit Alltagsgegenständen wie beispielsweise einer handelsüblichen PET-Flasche ergänzt, lassen sich weitere kreative Dominoeffekte abbilden. Funny Reactions lässt sich mit den fischertechnik Baukästen Funny Machines und Funny Reactions kombinieren. Das Verbinden und Erweitern der Modelle fördert die Kreativität und die Fähigkeit, eigene Lösungsansätze zu finden. Der Konstruktionsbaukasten ist geeignet für Kinder ab acht Jahren. 

 

Mit dem Deutschen Spielzeugpreis werden bereits seit über 20 Jahren neue, innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren ausgezeichnet bzw. prämiert. fischertechnik

Bausteine Ozean von goki gewinnt den Deutschen Spielzeugpreis in der Kategorie „Für die Kleinsten“

| 21.08.2023 | Seit über 20 Jahren werden alljährlich neue, innovative, hochwertige und pädagogisch sinnvolle Spielwaren mit dem Deutschen Spielzeugpreis (ehemals Das Goldene Schaukelpferd) ausgezeichnet bzw. prämiert. 

 

Der Preis wurde seiner Zeit von der großen Familienzeitschrift „familie&co“ initiiert und ist im deutschsprachigen Raum die einzige von Verbrauchern mitgewählte Auszeichnung für Spielzeug.

 

In der Kategorie „Für die Kleinsten“ wurde goki evolution ausgezeichnet für das Holzset „Bausteine Ozean“. 

 

Mit goki evolution entdecken die Kleinen kreatives und freies Spiel. Die Farben sind harmonisch aufeinander abgestimmt und betonen das naturbelassene Holz, statt es zu verdecken. Ausgesuchte Holzarten und eine handwerkliche Produktion in Europa runden das Konzept ab. Doch was aus ihnen wird, bestimmen die Kinder. Sie haben die Macht, goki evolution bietet nur das Material. So ist es ein Tor zu einer Welt voller Möglichkeiten. 

 

Die Formen des 31-teiligen Bausteineset „Ozean“ lassen Raum für die eigene Phantasie und so entstehen immer wieder neue Welten. Mal ist es eine geheimnisvolle Unterwasserwelt mit Meerestieren, mal ein Boot vor einem Sonnenuntergang, mal etwas ganz anderes. So bietet es immer wieder Anreize zum Ausprobieren. Und beim Einsortieren in den Rahmen ist es herausfordernd wie ein Puzzle. goki

Ana Kohler veröffentlicht Up-Beat Song „Like a Princess” im Rahmen der World Princess Week

| 18.08.2023 | Vom 21. – 27. August feiert Disney weltweit die World Princess Week mit zahlreichen Highlights. Am 25. August setzt Ana Kohler der Woche das Krönchen auf mit dem Release des modernen Up-Beat Songs „Like a Princess” (dt. „Wie eine Prinzessin“) in einer deutschen und englischen Version. Der Song spiegelt die Werte und Stärken der Disney Prinzessinnen wider und soll Kinder dazu inspirieren, mutig zu sein, wenn sie Neues ausprobieren, niemals aufzugeben und Mut zu zeigen, wenn sie vor Herausforderungen stehen. Viele junge sowie erwachsene Disney Prinzessinnen Fans, wie Ana Kohler selbst, können sich in den Textzeilen wiederfinden, die jeweils in Bezug zu einer Disney Prinzessin stehen.

 

Für Ana ist dieser Song ein echtes Herzensprojekt: „Der Song ist entstanden, weil die Disney Prinzessinnen für mich eine echte Inspiration sind. Sie sind unterschiedlich, und stehen für ganz verschiedene Werte, doch eines haben sie alle gemeinsam – sie sind unglaublich willensstark und verlieren niemals ihr Ziel aus den Augen. Mein Song ‚Like a Princess‘ soll allen genau diese Kraft und denselben Vibe geben. Der Song soll motivieren, dass wir alles schaffen können, wenn wir einfach dranbleiben. Denn in jedem von uns steckt doch ein bisschen Disney Prinzessin.“

Der Song „Like a Princess“ wurde von Ana Kohler zusammen mit einem Team bestehend aus Damian Ketteler, Pascal Martin, Samuel Ledet und Janina Beyerlein geschrieben. Der deutsche Text stammt von Michael Ernst. Der Song wird am 25. August global veröffentlicht in der „Disney Princess“ Playlist auf allen gängigen Streaming Portalen verfügbar sein. Darüber hinaus wird er auch in weiteren Sprachen, darunter Italienisch und Französisch, durch lokale Talents zu hören sein.

 

Die World Princess Week bietet jungen sowie erwachsenen Prinzessinnen Fans eine ganze Reihe an Feierlichkeiten, die den Song „Like a Princess“ in unterschiedlichste Art und Weise nutzen und Fans über die Woche hinaus bis in den September begleiten werden.

 

Im Free-TV zeigt der Disney Channel im Rahmen der Disney Channel Lieblingsfilme immer freitags und samstags um 20:15 Uhr den gesamten August über Disney Prinzessinnen Filme. Darüber hinaus wird am Samstag, dem 26. August, der „DISNEY100: Prinzessinnen Tag“ gefeiert, an dem ab 08:30 Uhr den ganzen Tag über Disney Prinzessinnen Filme zu sehen sein werden.

 

Der Streaming-Service Disney+ lädt Fans natürlich nicht nur während der World Princess Week ein, die Disney Prinzessinnen Filme zuhause oder unterwegs zu streamen und präsentiert im August spannende neue Inhalte mit den Disney Prinzessinnen. Zudem wird als absolutes Highlight am 25. August eine atemberaubende, neu restaurierte Fassung von Walt Disneys Animationsklassiker „Cinderella“ aus dem Jahr 1950 auf Disney+ erscheinen.

 

Auch im Bereich der Disney Consumer Products Games and Publishing steht der Monat August ganz im Zeichen der Disney Prinzessinnen. Mit eigenen Toys, Kosmetik- und Food-Produkten, Fashion-Kollektionen und Printtiteln wird eine Vielzahl an Produkten bei verschiedenen Handelspartnern erhältlich sind.

Auch Disneyland® Paris feiert die World Princess Week mit einigen Überraschungen und „Like a Princess“ wird in den Parks zu hören sein. Disney

BABY born präsentiert erstmals Animationsserie

| 18.08.2023 | Zapf Creation AG, Europas führender Markenhersteller von Spiel- und Funktionspuppen, ist stolz darauf die Umsetzung einer Animationsserie für Deutschlands beliebteste Mädchen-Marke im Vorschulalter BABY born® bekannt zu geben. BABY born ist die Puppenmarke, der Eltern seit Generationen vertrauen und die Kinder lieben. Die qualitativ hochwertigen Puppen und Spielsets fördern Empathie und ermöglichen es den Kindern in eine Welt voller Fantasie einzutauchen. Nach nun mehr 32 erfolgreichen Jahren auf dem Markt und 26 Millionen verkauften Puppen weltweit, ist die Marke BABY born bereit für den nächsten Schritt. Mit einer einzigartigen Animationsserie werden Fans und ihre Familien auf bisher ungenutzten Touchpoints erreicht. Die Serie, deren Premiere für den September 2023 im deutschsprachigen Raum geplant ist und die in Zusammenarbeit mit MGA Entertainment, Inc. (MGA) entwickelt wurde, dreht sich um das BABY born Girl Emma, ihren Stoffbären Teddy und gemeinsame Freunde, die die Welt erkunden und immer wieder in die eigene Fantasiewelt eintauchen.

 

„Seit mehr als drei Jahrzehnten ist BABY born ein geschätzter Begleiter von Kindern in der ganzen Welt und unsere Animationsserie ist ein nächster Schritt fantasievolle und lehrreiche Erlebnisse mit der Marke zu schaffen. Wir können es kaum erwarten BABY borns Abenteuer mit Kindern und ihren Familien zu teilen“, sagt Thomas Eichhorn, Vorstand der Zapf Creation AG.

 

Die mit Spannung erwartete Animationsserie wird zuerst auf YouTube verfügbar sein und verspricht junge Zuschauer als auch ihre Eltern gleichermaßen zu unterhalten und zu begeistern. Voller herzerwärmender Geschichten und durch Lieder mit Ohrwurmcharakter fördert die BABY born-Serie Kreativität, Teamgeist und regt die Fantasie an. Die 19 einzigartigen Songs mit eingängigen Melodien motivieren die Zuschauer zum Mitsingen und Tanzen. Damit aber nicht genug, insgesamt 18 Episoden und 90 Minuten Content bieten Vorschulkindern grenzenlose Unterhaltung.

 

Ab September werden die ersten Folgen der Animationsserie auf dem neu gestalteten BABY born YouTube-Kanal in deutscher Sprache verfügbar sein. Im Anschluss wird die Serie dann um weitere Sprachen und andere Medien ergänzt. Jede 5-minütige Episode präsentiert ein neues Abenteuer voller sozialer und emotionaler Hindernisse, die die Charaktere gemeinsam meistern. Fans werden es lieben die BABY born Charaktere bei ihren fantasievollen Abenteuern zu begleiten, egal ob fliegende Dreiräder, das Backen von Cupcakes, Camping im Dunkeln oder die ersten Schwimmversuche. 

 

„Wir freuen uns, die magische Welt von BABY born durch eine farbenfrohe und kreative Animationsserie zum Leben zu erwecken“, sagt Anne Parducci, Chief Content Officer von MGA Entertainment. „Familien werden die außergewöhnlich eingängige Musik, die lustigen Themen und die liebenswerten Charaktere sehr schätzen.“ Zapf Creation

Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr um 4 Prozent

| 15.08.2023 | Zahlreiche Blockbuster-Spiele und die hohe Nachfrage nach Spielekonsolen haben den deutschen Games-Markt im ersten Halbjahr 2023 wieder wachsen lassen. Insgesamt wurden mit Gaming-Online-Services, Games und entsprechender Hardware rund 4,7 Milliarden Euro umgesetzt – ein Plus von 4 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt. Das weltgrößte Games-Event findet in der kommenden Woche vor Ort in Köln und online statt. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und Data.ai. Der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsolen und Mobilgeräte stieg um 4 Prozent auf rund 2,7 Milliarden Euro. Mit Games-Hardware – hierzu zählen Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör – konnten rund 1,6 Milliarden Euro umgesetzt werden. Im Vergleich zum ersten Halbjahr 2022 entspricht dies einem Plus von 6 Prozent. Einer der Wachstumstreiber des Games-Marktes in den vergangenen Jahren, die Gaming-Online Services, schwächelten leicht im ersten Halbjahr. Dieser Teilmarkt ging um knapp 1 Prozent auf 413 Millionen Euro zurück.

 

„Nachdem sich der deutsche Games-Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisieren konnte, hat er im ersten Halbjahr 2023 wieder an Fahrt gewonnen: Ein Plus von 4 Prozent ist angesichts der wirtschaftlichen Unsicherheiten in den vergangenen Monaten eine beachtliche Entwicklung. Vor allem die vielen hochklassigen Blockbuster-Titel im ersten Halbjahr haben zu diesem Ergebnis mit beigetragen. Hinzu kam die weiterhin starke Nachfrage nach Spielekonsolen, die nun endlich besser befriedigt werden kann“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche und Mitveranstalter der gamescom.

 

„Weltklasse Games“: Mehrheit der Deutschen sieht Games als das Medium unserer Zeit

„Weltklasse Games“: Das Leitthema der diesjährigen gamescom gibt die Richtung vor. Games haben sich längst zu einem Weltkulturmedium entwickelt. Rund um den Globus spielen mehr als 3 Milliarden Menschen Computer- und Videospiele – über alle Grenzen hinweg. Das sieht auch die deutliche Mehrheit der Deutschen so: 8 von 10 sagen (81 Prozent), dass Games auf der ganzen Welt verstanden werden. Für 71 Prozent bringen Games Menschen weltweit zusammen. Nahezu ebenso viele Deutsche sagen, dass bei Games kulturelle Unterschiede keine Rolle spielen (73 Prozent). Und so sind für rund 6 von 10 Deutschen (62 Prozent) Games das Medium unserer Zeit – das entspricht mehr als 44 Millionen Menschen.

 

Für 6 von 10 Deutschen sind Games technologische Vorreiter

Nicht nur kulturell schlagen Games Brücken, auch technologisch verbinden sie die unterschiedlichsten Bereiche. Der gamescom-Trend „Upgrade für die Wirklichkeit“ bringt diese Entwicklung auf den Punkt und Millionen Deutsche stimmen dem zu. So sagen 6 von 10 von ihnen (60 Prozent), dass Games Vorreiter für andere Technologien sind. 62 Prozent sehen, dass andere Bereiche und Industrien technologisch von Games profitieren. Auch auf individueller Ebene sind Computer- und Videospiele echte Brückenbauer in die Technik-Welt: Laut rund zwei Dritteln der Deutschen (68 Prozent) können Menschen mittels Games digitale Fähigkeiten besonders schnell erlernen. Mit diesen Einschätzungen verbindet sich auch eine Erwartung an Deutschland als Games-Standort. So sagen 72 Prozent der Befragten, dass wir in Deutschland nicht von anderen Ländern abhängig sein sollten, wenn es um Games-Technologien wie Virtual Reality, Gamification oder Künstliche Intelligenz geht.

 

Zwei Drittel der Deutschen finden Jobs in der Spiele-Entwicklung attraktiv

„Games-Studios sind die neuen Traumfabriken“ lautet ein weiterer Trend zur gamescom 2023. Für rund zwei Drittel der Deutschen (66 Prozent) scheint dies mehr als zu stimmen: Aus ihrer Sicht erzählen Games durch ihre Interaktivität Geschichten in einer ganz neuen Qualität. Darum inspirieren für 68 Prozent der Deutschen Games mit ihren Geschichten auch Filme und Serien. Die Games-Branche entwickelt dabei eine hohe Anziehungskraft. So sagen mehr als zwei Drittel (67 Prozent) der Befragten, dass Jobs in der Spiele-Entwicklung attraktiv sind. Laut knapp 6 von 10 Deutschen (59 Prozent) werden die Berufe in diesem Bereich dabei immer wichtiger. game

SUPER RTL zeigt neue Animationsserie „Barbie – Ein verborgener Zauber“ in deutscher Erstausstrahlung

Barbie - Ein verborgener Zauber (C) MATTEL
Barbie - Ein verborgener Zauber (C) MATTEL

| 11.08.2023 | Barbie erblickte 1959 auf der amerikanischen Spielzeugmesse in New York das Licht der Welt. Seitdem begeistert sie rund um den Globus eine riesige Fangemeinde. Barbie hat ihren festen Platz in fast jedem Kinderzimmer, auf den Regalen leidenschaftlicher Sammler und ist dank der Real-Verfilmung mit Margot Robbie als Titelheldin sowie Ryan Gosling als Ken wieder in aller Munde.

 

Bei SUPER RTL ist der Weltstar in Pink ab Montag, 4. September, immer werktags um 12 Uhr in der neuen Animationsserie „Barbie – Ein verborgener Zauber“ (USA 2023) zu sehen. Bereits ab Freitag, 1. September stehen alle 13 Episoden auf toggo.de, in der TOGGO App und auf RTL+ zum Abruf bereit.

 

Barbie "Malibu" Roberts and Barbie "Brooklyn" Roberts entdecken am Strand Peggy, ein geheimnisvolles Fohlen. Gemeinsam versuchen die beiden herauszufinden, wo der mysteriöse Vierbeiner herkommen könnte. Schnell erkennen Barbie und Barbie, dass es sich bei Peggy um ein echtes Baby-Pegasus handeln muss! Mit der Hilfe ihrer Freund:innen versuchen sie nun, die kleine Peggy wieder nach Hause zu bringen. Währenddessen wollen sie das Pegasus vor Rocki schützen, die selbst ein magisches Wesen ist. Rocki ist Peggy gefolgt, in der Hoffnung, dass sie ihren größten Wunsch erfüllen kann: eigene Flügel. SUPER RTL

game-Verband veröffentlicht Jahresreport der deutschen Games-Branche 2023

| 11.08.2023 | Der Jahresreport der deutschen Games-Branche 2023 ist heute erschienen. Zum 5-jährigen Jubiläum des game – Verband der deutschen Games-Branche wird die Publikation mit einem Grußwort von Vizekanzler und Bundeswirtschaftsminister Robert Habeck eingeleitet. Der Jahresreport fasst alle relevanten Informationen über die Spielenden in Deutschland, die Entwicklung des deutschen Games-Marktes sowie die hier ansässigen Games-Unternehmen zusammen. Zusätzlich gibt der Jahresreport einen Überblick über die deutsche Games-Förderung, die in den vergangenen Monaten von einem ständigen Hin und Her geprägt war: Vom ersten Antragsstopp im Oktober 2022 über die Aufstockung der Fördermittel auf 70 Millionen Euro durch den Deutschen Bundestag bis zum zweiten und noch andauernden Förderantragsstopp im Mai 2023 sowie den Vorschlägen, wie die Games-Förderung auf Bundesebene weiterentwickelt werden muss. In eigenen Kapiteln wird zudem über die Arbeit der Institutionen der deutschen Games-Branche wie der devcom, der esports player foundation, der Stiftung Digitale Spielekultur und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) berichtet. Auch die gamescom und der Deutsche Computerspielpreis sind im Jahresreport mit eigenen Abschnitten vertreten.

 

Den Jahresreport der deutschen Games-Branche 2023 gibt es auf Deutsch und Englisch. Er kann kostenfrei hier heruntergeladen werden: www.game.de/publikationen/jahresreport-2023  game

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