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TOGGO zeigt neue Animationsserie „Weasy Family“ als Deutschlandpremiere

07.08.2025 | Von den Machern von „Grizzy & die Lemminge“. Ein Wiesel, zwei Entenküken und jede Menge Trubel: In „Weasy Family“ steht das Leben des ehemaligen Einzelgängers Weasy plötzlich Kopf. Der liebenswerte Chaot sieht sich unvermittelt mit einer neuen Rolle konfrontiert – als Ziehvater zweier quietschfideler Entenzwillinge.

 

Und diese sind oft reifer als er selbst! Während er mit unorthodoxen Methoden erzieht – inklusive nächtlicher Popcorn-Raubzüge – lernt vor allem Weasy, was echte Verantwortung bedeutet. Zwischen Chaos, Herz und schrägen Regeln wächst aus dem wilden Trio eine ungewöhnliche, aber liebevolle Familie.

 

TOGGO zeigt die ersten drei Folgen am Sonntag, 7. September, um 9:40 Uhr als Deutschlandpremiere. Ab Montag, 8. September, geht es dann täglich um 18:50 Uhr mit jeweils zwei neuen Episoden weiter. Auf toggo.de, in der TOGGO App und auf RTL+ stehen bereits ab 5. September die ersten 18 Folgen zum Streamen bereit.

Hinter der Serie steht das französische Animationsstudio HARI, bekannt für visuell starke und humorvolle Produktionen wie „Grizzy & die Lemminge“. Mit „Weasy Family“ gelingt dem Studio der Spagat zwischen temporeichem Slapstick und emotionaler Tiefe.

 

Die farbenfrohe Geschichte über ein ungleiches Trio erzählt mit Witz und Tempo vom turbulenten Alltag auf dem Bauernhof. Zwischen cleveren Tricks, fliegenden Federn und chaotischen Momenten entdecken Kinder, dass Familie manchmal ganz anders sein kann, als man denkt – und gerade deshalb wunderbar funktioniert. | Super RTL


Rekordumsatz mit Spiele-Apps in Deutschland

06.08.2025 | Das Spielen auf dem Smartphone und Tablet erreicht in Deutschland ein neues Hoch: Erstmals steigt der Umsatz mit Spiele-Apps hierzulande auf 3 Milliarden Euro. Noch im Jahr davor betrug der Umsatz rund 2,9 Milliarden Euro. Damit setzt sich der Erfolgskurs von Spiele-Apps fort: Seit 2019 ist der Markt für Mobile Games um 63 Prozent gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens data.ai bekannt. Insgesamt spielen 24,3 Millionen Deutsche Mobile Games. Im Vorjahresvergleich stellt das zwar einen leichten Rückgang um 300.000 Menschen dar. Doch die Popularität von Mobile Games ist ungebrochen. So behauptet sich auch das Smartphone seit Jahren als meistgenutzte Spiele-Plattform in Deutschland. Durchschnittlich sind die Gamerinnen und Gamer auf Smartphone und Tablet 39,2 Jahre alt – das entspricht nahezu dem Altersdurchschnitt aller Spielenden in Deutschland von 39,5 Jahren. Dabei sind Mobile Games bei Jung und Alt gleichermaßen beliebt: Den größten Anteil bei den Spiele-Apps-Nutzenden bilden mit 22 Prozent die 10- bis 19-Jährigen. Doch rund jede beziehungsweise jeder siebte Mobile-Spielende (15 Prozent) ist über 60 Jahre alt. Mit 53 Prozent ist die Mehrheit der Mobile-Spielenden weiblich, 47 Prozent sind Männer.

 

„Spiele für das Smartphone und Tablet begeistern durch ihre große Zugänglichkeit und Vielfalt Millionen Menschen fürs Gaming - ob alt oder jung, Mann oder Frau. Das hat nicht nur den Umsatz mit Spiele-Apps innerhalb von wenigen Jahren stark steigen lassen, sondern auch das Smartphone zur meistgenutzten Spiele-Plattform gemacht”, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.

Nahezu der gesamte Umsatz mit Spiele-Apps in Deutschland wird mit In-App-Käufen generiert – auf diese entfallen 98 Prozent. Dabei basiert der Großteil der Mobile Games auf dem sogenannten Free-to-Play-Prinzip. So sind Spiele-Apps kostenlos für alle zugänglich. Weitere Inhalte wie Levels oder kosmetische Gegenstände können in Form von In-App-Käufen freiwillig zusätzlich erworben werden. Rund 57 Millionen Euro werden mit Online-Gaming-Services auf Smartphones und Tablets erzielt. Hierzu gehören Abonnement-Services wie Apple Arcade und Google Play Pass, mit denen Gamerinnen und Gamer für einen festen Betrag pro Monat auf eine große Auswahl an Spiele-Apps zugreifen können, die ansonsten einzeln gekauft werden müssten. Mit dem Kauf einzelner Spiele-Apps werden lediglich noch 4 Millionen Euro erzielt. Seit 2019 sind die Umsätze mit Spiele-App-Käufen deutlich um insgesamt 69 Prozent zurückgegangen, was auf die steigende Popularität von Free-to-Play-Mobile-Games zurückzuführen ist. | game


Eltern, ihre Kinder und Social Media: die schwierige Balance zwischen Freiheit und Kontrolle

05.08.2025 | Ob Austausch mit Freunden, Inspiration für neue Hobbys, spielen, Musik entdecken oder Videos schauen – Smartphones und soziale Netzwerke sind fester Bestandteil des digitalen Alltags von Kindern und Jugendlichen. Die meisten Eltern begleiten ihre Kinder bis zum Alter von 13 Jahren aktiv in die digitale Welt und geben auch Regeln vor, spätestens ab 16 Jahren fallen dann die Schranken. Bereits mit 7 Jahren nutzt die Mehrheit der Kinder ein Smartphone, mit 9 Jahren besitzen sie mehrheitlich ein eigenes Gerät. Ebenfalls sehr früh – mit 7 Jahren – nutzen die meisten Kinder einen PC oder ein Notebook, mit 8 ein Tablet, mit 9 eine Spielkonsole und mit 11 Jahren verfügen die meisten über eine Smart Watch. In der Altersgruppe der 13- bis 15-Jährigen sind bereits 92 Prozent der Kinder in sozialen Netzwerken aktiv, 55 Prozent mit einem eigenen, nicht-anonymisierten Profil mit Namen oder Bildern. 38 Prozent der Eltern sprechen mit ihren Kindern darüber, was sie dort erleben. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.004 Eltern mit Kindern im Alter zwischen 6 und 18 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Smartphones, Spielkonsolen und soziale Netzwerke sind aus dem Leben der meisten Kinder und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Gerade in jungen Jahren brauchen sie Schutzräume in der digitalen Welt, klare Regeln und eine aufmerksame Begleitung durch Eltern und Schulen.“

 

Erst Mitnutzung, dann eigenes Profil – Eltern führen schrittweise an Social Media heran

Die meisten Eltern führen ihre Kinder schrittweise an soziale Netzwerke heran: Die überwiegende Mehrheit von 77 Prozent erlaubt ihren 6- bis 9-jährigen Kindern kein eigenes Nutzerkonto und auch keine Mitnutzung, 16 Prozent erlauben nur die Mitnutzung des Kontos eines Erwachsenen oder der Familie. 3 Prozent erlauben 6- bis 9-Jährigen ein anonymisiertes Nutzerkonto in sozialen Netzwerken, aber niemand (0 Prozent) erlaubt in diesem Alter ein eigenes Nutzerkonto mit erkennbarem Namen, Profilbild oder persönlichen Fotos.

 

Bei Kindern zwischen 10 und 12 Jahren wird dann vor allem auf Mitnutzung gesetzt. Für 20 Prozent der Kinder dieser Altersklasse sind soziale Netzwerke zwar grundsätzlich eine No-Go-Area, 38 Prozent aber dürfen ein anderes Profil mitnutzen. Und mit 37 Prozent ähnlich viele dürfen bereits ein eigenes Profil in sozialen Netzwerken einrichten. Dabei müssen 20 Prozent das Profil anonymisieren, 17 Prozent hingegen dürfen bereits mit einem erkennbaren Namen auftreten oder Bilder von sich einstellen.  

 

Ab dem Alter von 13 Jahren öffnen die allermeisten Eltern dann die Welt der sozialen Medien weit für ihre Kinder. Bei den 13- bis 15-Jährigen verbieten nur noch 3 Prozent der Eltern die Nutzung sozialer Medien und nur 12 Prozent erlauben lediglich die Mitnutzung. 80 Prozent aber gestatten ihren Kindern die Einrichtung eines eigenen Profils. Bei 25 Prozent muss es anonymisiert sein, 55 Prozent aber dürfen bereits ein erkennbar mit der Person des Kindes verbundenes Profil anlegen.  

 

Mit 16 Jahren fallen dann die allermeisten Schranken. Niemand aus der befragten Elternschaft verbietet den Jugendlichen zwischen 16- bis 18-Jährigen die Nutzung sozialer Medien. Lediglich 2 Prozent erlauben nur die Mitnutzung und 14 Prozent der Eltern bestehen auf einer Anonymisierung des Profils. Der Standard aber ist ein eigenes, erkennbares Social-Media-Profil: 83 Prozent der Jugendlichen in der Altersgruppe von 16 bis 18 Jahren haben es mit dem Einverständnis ihrer Eltern.  

 

Eltern sorgen sich vor Mobbing, unangemessenen Inhalten und Radikalisierung  

Gerade bei Jüngeren nutzen Eltern Privatsphäre-Einstellungen, um die Social-Media-Nutzung zu regeln. 34 Prozent der Eltern, deren Kinder ein Social-Media-Profil nutzen dürfen, haben die Einstellungen geändert, bei den Eltern 6- bis 9-Jähriger mit Profil sind es sogar 74 Prozent. Insgesamt 22 Prozent haben die Einstellungen gemeinsam mit dem Kind angepasst. Demgegenüber ist 45 Prozent der Eltern von Kindern mit Social-Media-Profil zwar bewusst, dass sich Privatsphäre-Einstellungen ändern lassen, sie nehmen diese Möglichkeit aber nicht war. Rohleder: „Privatsphäre- und Jugendschutzeinstellungen können einen Schutzraum für Kinder und Jugendliche schaffen. Eltern sollten die Einstellungen gezielt und individuell an die jeweiligen Bedürfnisse ihrer Kinder anpassen.“  

 

„Auch wenn die meisten Eltern recht freizügig mit sozialen Medien umgehen, sie bereiten ihnen Sorgen“, so Rohleder weiter. 80 Prozent der Eltern von Kindern mit Social-Media-Profil haben Angst, ihr Kind könnte in sozialen Netzwerken gemobbt werden. Bei 53 Prozent ist dies nach eigener Einschätzung sogar schon vorgekommen. Mit 54 Prozent sagen ähnlich viele, ihr Kind habe schon einmal verstörende Inhalte in sozialen Netzwerken gesehen und 22 Prozent haben Angst, ihr Kind könnte dort ins links- oder rechtsextreme Milieu abdriften. Allerdings sprechen nur 38 Prozent der Eltern, deren Kinder Social-Media-Profile nutzen dürfen, regelmäßig mit ihrem Kind darüber, was es dort erlebt. „Medienbegleitung endet nicht mit dem ersten eigenen Profil. Gerade dann braucht es aktives Nachfragen und im Bedarfsfall Rat und Unterstützung – in allen Altersklassen“, so Rohleder.  

 

Austausch, Kreativität, Safe Spaces – was Eltern an Social Media für Kinder schätzen

Trotz solcher Sorgen sehen Eltern auch viele Vorteile von sozialen Netzwerken für Kinder und Jugendliche. Drei Viertel (78 Prozent) nennen den Austausch mit Freundinnen und Freunden als einen der größten Vorteile, gefolgt vom Teilen von Ideen und kreativen Inhalten (56 Prozent) sowie dem Vertiefen von Interessen und Hobbies ihrer Kinder (54 Prozent). 43 Prozent sehen den Zugang zu politischen und gesellschaftlichen Informationen in sozialen Netzwerken als Vorteil für Kinder. 29 Prozent betonen positiv, dass sie dort Gleichgesinnte für den Austausch zu persönlichen Themen wie mentaler Gesundheit, LGBTQ+ oder Body Positivity finden. 24 Prozent sagen, Kinder können neue Interessen und Hobbies durch soziale Netzwerke entdecken. Nur 1 Prozent erkennen keinerlei Vorteile in sozialen Netzwerken für Kinder und Jugendliche.  

 

Viele Eltern fühlen sich digital kompetent

Geht es um die Vermittlung von Digital- und Medienkompetenz, zeigt sich die Mehrheit der Eltern selbstbewusst. 74 Prozent der Eltern fühlen sich sicher, ihren Kindern Medien- und Digitalkompetenzen zu vermitteln. Dabei sind 21 Prozent nach eigenem Bekunden sehr sicher, weitere 53 Prozent eher sicher. Demgegenüber ist aber auch rund ein Viertel unsicher: 15 Prozent der Eltern fühlen sich demnach eher unsicher, 8 Prozent sogar sehr unsicher, was die Vermittlung von Digitalkompetenz an ihre Kinder angeht.  

 

Allerdings fällt es 41 Prozent der Eltern nach eigenen Angaben schwer, angesichts der vielen neuen Geräte, Anwendungen und Medien mit den Entwicklungen Schritt zu halten. 43 Prozent informieren sich deshalb gezielt, um ihr Kind in der digitalen Welt besser unterstützen zu können. Hier werden aber auch die Schulen in der Verantwortung gesehen: 8 von 10 Eltern (79 Prozent) wünschen sich, Medien- und Digitalkompetenzen in den Lehrplänen zu verankern. Rohleder: „Digitalkompetenz ist heute genauso wichtig wie Lesen und Schreiben. Eltern spielen hier eine zentrale Rolle. Weil aber bei weitem nicht alle Kinder zu Hause die nötige Unterstützung erhalten, braucht es die Schulen. Medien- und Digitalkompetenzen gehören auf den Stundenplan.“

 

Ab 13 Jahren lässt eine Mehrheit ihr Kind uneingeschränkt ans Smartphone

Das wichtigste Gerät ist und bleibt für Kinder und Jugendliche das Smartphone. Ein Smartphone lassen Eltern ihre Kinder im Schnitt mit 7 Jahren nutzen, ein eigenes Smartphone erlauben sie mit durchschnittlich 9 Jahren. Dabei stellt die Mehrheit Regeln auf: Unter Eltern, deren Kinder grundsätzlich ein Smartphone nutzen dürfen, geben 94 Prozent Regeln für 6- bis 9-Jährige vor, bei 10- bis 12-Jährigen sind es 92 Prozent. Ab 13 darf dann eine Mehrheit uneingeschränkt ans Smartphone: Nur 40 Prozent der Eltern von 13- bis 15-Jährigen beschränken bzw. kontrollieren die Smartphonenutzung, bei den 16- bis 18-jährigen Jugendlichen sind es nur noch 10 Prozent.  

 

Für jüngere Kinder, die ein Smartphone nutzen, sind dabei vor allem Zeitlimits und Jugendschutzfunktionen bzw. altersgerechte Einstellungen die Mittel der Wahl. Für 6- bis 9-jährige Kinder haben 94 Prozent der Eltern Zeitlimits festgelegt, 90 Prozent nutzen Jugendschutzfunktionen. Und 58 Prozent kontrollieren in dieser Altersklasse regelmäßig, welche Inhalte ihr Kind ansieht, 35 Prozent prüfen, welche Apps auf dem Smartphone installiert sind. Nur 6 Prozent kontrollieren bei den 6- bis 9-jährigen Kindern, welche Nachrichten sie bekommen.  

 

Je älter das Kind, desto mehr Freiheiten bei der Smartphonenutzung

Ähnlich ist es bei 10- bis 12-Jährigen: Für sie legen 92 Prozent der Eltern Zeitlimits für die Smartphonenutzung fest, 89 Prozent setzen auf Jugendschutzfunktionen und altersgerechte Einstellungen. Die Kontrolle von Inhalten (51 Prozent) und Apps (41 Prozent) ist auch hier sehr viel weniger verbreitet. Und Nachrichten lesen die Eltern mit 8 Prozent nur in Ausnahmefällen mit. „Digitale Erziehung heißt nicht nur begrenzen, sondern mindestens ebenso sehr begleiten. Zu einem langsamen Heranführen gehört daher gerade in jungen Jahren, digitale Geräte zunächst gemeinsam zu nutzen, digitale Anwendungen und Inhalte zu erklären und einzuordnen und die eigenen Kinder zu befähigen, sich sicher, souverän und selbstbewusst in der digitalen Welt zu bewegen“, so Rohleder.  

 

Wenig überraschend: Je älter ein Kind ist, desto mehr Freiheiten geben Eltern bei der Smartphonenutzung: Nur noch 40 Prozent der Eltern von 13- bis 15-Jährigen, die ein Smartphone nutzen, geben dafür Zeitlimits vor, 38 Prozent aktivieren Jugendschutzfunktionen bzw. altersgerechte Einstellungen. Nicht mal jeweils jedes fünfte Elternteil kontrolliert bei 13- bis 15-Jährigen angesehene Inhalte (19 Prozent), Apps (16 Prozent) oder Nachrichten (3 Prozent) auf dem Smartphone. Bei den 16- bis 18-Jährigen geben jeweils nur noch 10 Prozent der Eltern Zeitlimits und altersgerechte Einstellungen vor.  

 

Smartphones: Rund die Hälfte der Eltern sieht sich selbst als gutes Vorbild  

Die Zeitbeschränkungen werden allerdings oft nicht eingehalten. Bei insgesamt rund der Hälfte (47 Prozent) aller Eltern, die Zeitlimits für die Smartphonenutzung vorgeben, nutzen die Kinder es trotzdem oft länger als vereinbart. Generell wünschen sich 63 Prozent der Eltern, die die Smartphonenutzung grundsätzlich erlauben, ihr Kind würde weniger Zeit am Smartphone verbringen. Immerhin die Hälfte (48 Prozent) achtet darauf, selbst ein gutes Vorbild bei der Smartphonenutzung zu sein. Rohleder: „Kinder lernen nicht nur durch Regeln, sondern mindestens ebenso sehr durch Vorbilder. Die eigene Smartphonenutzung regelmäßig zu überprüfen ist deshalb ein wichtiger Teil digitaler Erziehung. Auch gemeinsam vereinbarte Familienregeln können Orientierung geben und helfen, Mediennutzung im Familienalltag kindgerecht zu gestalten.“  

 

Die Balance zu finden, fällt vielen nicht leicht: So lässt die Hälfte (52 Prozent) der Eltern ihre Kinder manchmal bewusst digitale Medien oder das Internet nutzen, schlicht um selbst Zeit für andere Aufgaben zu haben. Gleichzeitig befürworten 19 Prozent ein Social-Media-Verbot bis zum Alter von 10 Jahren, weitere 39 Prozent fordern dies bis 13 Jahre, weitere 38 Prozent bis 16 Jahre. Lediglich 2 Prozent lehnen jegliches gesetzliches Nutzungsverbot sozialer Medien ab. | bitkom


fischertechnik ist Partner des Projekts „ComThink“

Bild: Sascha Schmidt/LMZ
Bild: Sascha Schmidt/LMZ

31.07.2025 | Problemlösung Made in Germany. Erste Programmierkenntnisse erwerben und gleichzeitig die Fähigkeit zur Problemlösung trainieren – dies möchte das Land Baden-Württemberg mit seinem Projekt „ComThink“ erreichen. Das Unternehmen fischertechnik ist dabei starker Partner. Einen wichtigen Impuls zur Initiative setzte der Besuch von Staatssekretärin Sandra Boser MdL, die sich am Helmholtz-Gymnasium Karlsruhe ein persönliches Bild vom Fortschritt des Projekts „Computational Thinking im Sekundarbereich I“ machte. Die Schule gehört zu den insgesamt 404 Sekundarschulen in Baden-Württemberg, die bis Ende 2026 mit den Sets von fischertechnik ausgestattet werden.

 

Das Projekt ist Teil des Innovationsprogramms „Digitale Schule“ des Kultusministeriums Baden-Württemberg. Es zielt darauf ab, Schülerinnen und Schüler im Umgang mit digitalen Technologien und systematischem Problemlösen zu stärken. „Es freut mich sehr zu sehen, wie kreativ die Kinder und Jugendlichen mit den ComThink-Sets umgehen. Mit der Integration von Computational Thinking in den Unterricht ermöglichen wir Lernenden und Lehrkräften, die digitale Welt nicht nur zu nutzen, sondern aktiv zu gestalten“, betonte Staatssekretärin Sandra Boser MdL. „Das Projekt ,Computational Thinking im Sekundarbereich I’ des Innovationsprogramms ,Digitale Schule’ ist ein wichtiger Baustein, um Zukunftskompetenzen zu fördern und Schulen in Baden-Württemberg nachhaltig zu vernetzen. Ich freue mich, dass die ersten ComThink-Sets ausgeliefert werden konnten und wir nun immer mehr Schulen mit ComThink-Sets ausstatten können.“  Mit den Sets von fischertechnik erleben Lernende praxisnah, wie technisches Verständnis, Kreativität und Teamarbeit Hand in Hand gehen.

 

Ein weiterer Pluspunkt: fischertechnik produziert ausschließlich in Deutschland – das garantiert höchste Qualität, kurze Lieferwege und maximale Flexibilität für die Schulen.

 

Starke Partnerschaft mit dem Landesmedienzentrum

Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg koordiniert das Projekt. Dort wird die enge Zusammenarbeit mit dem Hersteller aus dem Schwarzwald geschätzt: „Den engen und konstruktiven Austausch bei der Projektumsetzung mit fischertechnik schätzen wir sehr. Es ist eine große Flexibilität und Kooperationsbereitschaft vorhanden,“ lobte Fabian Karg, stellvertretender Direktor des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg.

 

Auch bei der Auswahl des Ausstatters wurde bewusst auf Qualität und Praxistauglichkeit gesetzt: „Die Sets ermöglichen praxisnahes Lernen im Bereich Mechanik und Programmierung. Sie eignen sich sehr gut für die Anwendung im Unterricht an weiterführenden Schulen“, erklärt Juanjuan Jia, Projektleiterin am Landesmedienzentrum.

 

Technik, die verbindet: fischertechnik im Schulalltag

Mit den fischertechnik-Sets lernen Schülerinnen und Schüler spielerisch den Umgang mit Sensoren, Aktoren und Steuerungstechnik – und entwickeln dabei zentrale Kompetenzen für die Zukunft: kritisches Denken, algorithmisches Verständnis und kreative Lösungsstrategien.

 

Die Sets sind speziell auf den schulischen Einsatz abgestimmt und fördern MINT-Kompetenzen ebenso wie soziale Fähigkeiten wie Kooperation und Kommunikation.

 

„Wir freuen uns, dass unsere Produkte im Bildungsbereich so nachhaltig wirken. Besonders stolz sind wir auf die positive Resonanz der Schulen – nicht nur in Baden-Württemberg, sondern hoffentlich bald auch in weiteren Bundesländern“, sagt Martin Rogler, Geschäftsführer von fischertechnik.

 

Das Beispiel aus Baden-Württemberg zeigt: Durch die Zusammenarbeit von Ministerien, Schulen und innovativen, flexiblen Partnern wie fischertechnik kann schulische Digitalisierung konkret, praxisnah und nachhaltig gelingen. Denn: Digitalisierung gelingt dann am besten, wenn Theorie und Praxis aufeinandertreffen – und wenn Kinder und Jugendliche dabei selbst zu Gestaltenden ihrer Lernwelt werden. | fischertechnik


7 von 10 Games in Deutschland werden als Download gekauft

29.07.2025 | Immer mehr große Spieletitel, die exklusiv als Digitalversionen erscheinen, oder Indie- und Early-Access-Spiele, die häufig fast ausschließlich als digitale Exemplare erhältlich sind: Der Kauf von Games als Download hat in den vergangenen Jahren enorm an Bedeutung gewonnen. So werden in Deutschland rund 7 von 10 Games als Download erworben. Damit macht der Download-Anteil 2024 einen großen Sprung um 8 Prozentpunkte von 60 auf erstmals 68 Prozent. Dementsprechend wird knapp ein Drittel der Spiele (32 Prozent) hierzulande auf Datenträgern erworben. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten von YouGov bekannt. Vor allem bei den PC-Spielerinnen und -Spielern hat sich der Download-Kauf inzwischen zum beliebtesten Weg entwickelt, Spiele zu erwerben: Mit rund 99 Prozent wird nahezu jedes Spiel für PC als Download gekauft. Beim Kauf von Konsolenspielen hingegen wird mehrheitlich auf Datenträger gesetzt. Zwar steigt auch hier der Anteil der Download-Käufe von 40 Prozent im Jahr 2023 auf 44 Prozent 2024. Doch mehr als die Hälfte der Konsolenspiele (56 Prozent) wird auf Datenträgern erworben.

 

Der starke Anstieg der Download-Anteile kann unter anderem auf den ‚digital only' Trend der vergangenen Jahre zurückgeführt werden. So erscheinen nicht nur Indie-Spiele, sondern mittlerweile sogar einige Blockbuster-Titel zunächst oder exklusiv als digitale Versionen zum Download. Bei Trends wie der Veröffentlichung von Games im sogenannten Early Access, wie „Baldur’s Gate 3“ oder „Enshrouded“, wird zunächst komplett auf den digitalen Vertrieb gesetzt. Darüber hinaus erfreuen sich auch die kompakteren und häufig kostengünstigeren Digitaleditionen der aktuellen Konsolenmodelle ohne ein Laufwerk für Datenträger einer immer größeren Beliebtheit, was ebenfalls die Download-Käufe ankurbelt.

„Downloads bei Games steigen weiter an. Im Vergleich zum klassischen Datenträger im Handel ist der Download für viele ein besonders einfacher Weg, Games zu erwerben. Der Trend des exklusiven digitalen Vertriebs – ob von Indie-Spielen, Blockbuster-Titeln oder den immer beliebteren Spielen im Early Access – treibt die Popularität der Downloads weiter an“, kommentiert Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Gleichzeitig greifen die Spielenden vor allem bei Konsolen-Games zu Datenträgern, da diese etwa als Erweiterung der Spielesammlung im Regal oder durch limitierte Sondereditionen nach wie vor besonders beliebt sind.“

 

Ob Spiele auf Datenträger oder als Download gekauft werden, ist nicht nur eine Frage der Spieleplattform, sondern auch des Alters der Spielerinnen und Spieler. So ist der Download-Kauf in Deutschland besonders verbreitet in der Altersklasse 20 bis 29 Jahre. Die Spielenden in diesem Alter kaufen dabei mehr als drei Viertel (77 Prozent) ihrer Games für den PC oder die Konsole als Download. Der Datenträger ist hingegen vor allem bei den Älteren ein bevorzugter Weg, Spiele zu erwerben. So kaufen die 50- bis 59-jährigen Gamerinnen und Gamer nahezu die Hälfte ihrer PC- oder Konsolenspiele (47 Prozent) auf Datenträger. Das stellt im Vorjahresvergleich eine Steigerung dar, als der Anteil der Datenträger-Käufe bei dieser Altersklasse nur noch rund 41 Prozent betrug.

| game


Maus-Figur in Köln in Brand gesetzt

C: WDR
C: WDR

28.07.2025 | In der Nacht von Freitag auf Samstag haben Unbekannte die Maus-Figur vor dem WDR in Köln in Brand gesetzt.

 

„Diese Tat macht uns fassungslos. Wer und vor allem warum zündet jemand die Maus an? Denn damit wurde nicht nur eine Figur beschädigt – hier wurde ein Stück Kindheit, ein Symbol der Freude und des Miteinanders angegriffen“, sagt Matthias Körnich, Leiter des Programmbereichs Unterhaltung, Kinder und Familie.

 

Nach bisherigen Erkenntnissen wurde die Maus in der Nacht in Brand gesetzt. Eine WDR-Mitarbeiterin des Empfangs entdeckte über die Überwachungskamera die Flammen und rief die Feuerwehr, die den Brand kurze Zeit später löschte. Auf dem Boden neben der Maus-Figur fanden sich Bröckchen von Styropor oder eines zerschnittenen Schwammes. Das Material wurde offenbar für den Brand genutzt. Die Polizei ermittelt nun.

 

Seit über 50 Jahren begleitet „Die Maus“ Generationen von Kindern und Familien. Sie steht für Neugier, Offenheit und Optimismus. Täglich konnte man beobachten, wie Menschen zur Maus-Figur vor dem Vierscheibenhaus kamen, um ein Foto mit ihrer Heldin zu machen. „Dieser Ort war ein Ort der Freude – und genau das wurde den Menschen durch diesen Akt des Vandalismus genommen“, so Körnich.

 

Eines ist sicher: Der WDR wird eine Lösung finden: „Die Maus gehört zu Köln – und wir werden alles dafür tun, dass Kinder und Familien sie bald wieder besuchen können“, betont der Chef des Kinderprogramms. | WDR Westdeutscher Rundfunk


Der Durchschnittsmensch in Deutschland: Wie er lebt, wohnt und arbeitet

23.07.2025 | Ob von jung bis alt, von klein bis groß oder von arm bis reich: Mal angenommen, ein Mensch in Deutschland stünde für alle 83,6 Millionen, die hier leben. Dann wäre dieser Durchschnittsmensch 44,9 Jahre alt zum Jahresende 2024. Das teilt das Statistische Bundesamt (Destatis) zum Start einer Sonderseite mit, die den Durchschnittsmenschen in Deutschland in vielen verschiedenen Lebensbereichen beschreibt. Die Durchschnittsfrau war mit 46,2 Jahren gut zweieinhalb Jahre älter als der Durchschnittsmann (43,5 Jahren).

 

Das höhere Durchschnittsalter von Frauen hängt mit ihrer höheren Lebenserwartung zusammen. Bei Geburt im Jahr 2024 betrug die Lebenserwartung der Durchschnittsfrau 83,5 Jahre. Mit 78,9 Jahren hatte der Durchschnittsmann eine um etwa viereinhalb Jahre geringere Lebenserwartung.

 

Lebt der Durchschnittsmensch in einer Familie, dann hat diese 3,4 Mitglieder im Haushalt

Laut Mikrozensus 2024 hat die Familie des Durchschnittsmenschen 3,4 Mitglieder. Familien sind hier im engeren Sinne definiert als alle Eltern-Kind-Konstellationen, die zusammen in einem Haushalt leben. Betrachtet man sämtliche Haushaltsformen vom Einpersonenhaushalt bis zur Großfamilie, dann lebt der Durchschnittsmensch mit einer weiteren Person zusammen in einem Haushalt (2,0 Mitglieder je Haushalt).

 

3,4 Mitglieder hat die Familie des Durchschnittsmenschen, sofern er als Elternteil mit Kind oder umgekehrt in einem Haushalt lebt.

 

Wie der Durchschnittsmensch wohnt, zeigen die Ergebnisse der Gebäude- und Wohnungszählung des Zensus 2022. Die Durchschnittswohnung hat demnach eine Wohnfläche von 94,4 Quadratmetern und kostet 7,28 Euro Nettokaltmiete pro Quadratmeter.

 

Vollzeitbeschäftigte verdienten im Durchschnitt 4 634 Euro brutto im April 2024 – Medianverdienst bei 3 978 Euro

Betrachtet man alle abhängig Beschäftigten in Vollzeit, dann verdiente der vollzeitbeschäftigte Durchschnittsmensch im April 2024 ohne Sonderzahlungen 4 634 Euro brutto. Vollzeitbeschäftigte Frauen verdienten im Schnitt 4 214 Euro brutto im Monat und damit deutlich weniger als vollzeitbeschäftigte Männer mit 4 830 Euro. 

 

Insbesondere bei Verdienstdaten wird deutlich, dass Durchschnittswerte mit Blick auf Aussagekraft und Interpretation limitiert sein können. Der Durchschnittswert, auch arithmetisches Mittel genannt, ist anfällig für extreme Werte und kann ein verzerrtes Bild liefern. Da wenige Personen mit sehr hohen Verdiensten den Durchschnitt stark beeinflussen können, wird hier häufig auch der Median als aussagekräftiger Mittelwert herangezogen. Er teilt eine Verteilung in zwei gleich große Hälften: 50 % der Werte liegen unterhalb des Medians und 50 % liegen darüber.

 

Betrachtet man die Medianverdienste, verdiente ein Vollzeitbeschäftigter im Mittel 3 978 Euro brutto im April 2024 (ohne Sonderzahlungen). Mit einem mittleren Bruttomonatsverdienst von 3 777 Euro brutto verdiente die vollzeitbeschäftigte Frau exakt 300 Euro weniger als der vollzeitbeschäftigte Mann mit 4 077 Euro.

 

Statistisches Bundesamt mit neuer Sonderseite zum Durchschnittsmenschen

Diese und weitere Daten rund um den Durchschnittsmenschen in Deutschland bündelt das Statistische Bundesamt auf einer neuen Sonderseite unter www.destatis.de/durchschnittsmensch. Das Datenangebot umfasst viele verschiedene Lebensbereiche und zeigt auch geschlechterspezifische Unterschiede zwischen der Durchschnittsfrau und dem Durchschnittsmann. Neben Aspekten des Zusammenlebens und Arbeitslebens wirft die Sonderseite auch einen Blick auf prägende Lebensphasen des Durchschnittsmenschen – wie die Studienzeit, den Auszug aus dem Elternhaus, die Familiengründung oder den Renteneintritt. | Statistisches Bundesamt


Anzahl der Unternehmen und Beschäftigten in der deutschen Games-Branche erstmals seit Jahren gesunken

22.07.2025 | Nach jahrelangem Wachstum bei der Anzahl der Unternehmen und Beschäftigten in der deutschen Games-Branche gibt es erstmals einen Rückgang. Das gab heute game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis der Daten von gamesmap.de in Zusammenarbeit mit Goldmedia bekannt. Danach ist die Anzahl der Unternehmen in Deutschland, die Games entwickeln, publishen oder in beiden Bereichen aktiv sind, innerhalb eines Jahres um 4 Prozent auf 910 gesunken. Damit ist der Boom bei Neugründungen in der deutschen Games-Branche, die durch die Einführung der Games-Förderung 2020 ausgelöst wurde, inzwischen vollständig abgeebbt. Bereits im Vorjahr hatte sich das Wachstum deutlich verlangsamt. Zu dem Rückgang führten insbesondere die Konsolidierung des globalen Games-Marktes sowie die bislang nicht zuverlässige Verfügbarkeit der Games-Förderung. Seit 2020 gab es bereits drei mehrmonatige Förderantragsstopps. Trotz des nun erfolgten Rückgangs ist die Anzahl der Unternehmen seit dem ersten Start der Games-Förderung 2020 um 46 Prozent gestiegen. Von den 910 Unternehmen sind 454 ausschließlich in der Entwicklung aktiv, 52 arbeiten ausschließlich als Publisher. Die übrigen 404 Unternehmen entwickeln und publishen Games.

 

„Für die deutsche Games-Branche war auch das vergangene Jahr sehr schwierig: Das weitere Hin und Her bei der Förderung und die auch dadurch geringe internationale Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands traf auf eine Konsolidierungswelle, die die globale Games-Branche erfasst hat. Zum Glück hat die neue Bundesregierung bereits notwendige Maßnahmen eingeleitet, um Unternehmen hierzulande ein Level-Playing-Field zu bieten: So soll das zukünftige Förderbudget erhöht und damit an den tatsächlichen Bedarf angepasst werden und ab August können Anträge eingereicht werden. Das sind entscheidende Wachstumsimpulse, die dringend gebraucht werden. Die zusätzlichen Mittel schaffen nicht nur mehr Planungssicherheit für die Unternehmen, sondern auch Zeit, um die Pläne zur Einführung einer zusätzlichen steuerlichen Games-Förderung wie sie im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD festgehalten wurden, umzusetzen. Die verbesserten Rahmenbedingungen werden den Games-Unternehmen endlich wieder Rückenwind geben, der sich hoffentlich schon bald in mehr Unternehmensgründungen und der Schaffung neuer Arbeitsplätze zeigen wird“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Auch die Anzahl der Beschäftigten bei Games-Unternehmen in Deutschland ist im Vergleich zum Vorjahr rückläufig. Während 2024 noch 12.408 Menschen bei Entwicklern und Publishern beschäftigt waren, sind es aktuell nur noch 12.134 – das entspricht einem Minus von 2 Prozent. Auch bei der Anzahl der Beschäftigten gab es zuvor seit Einführung der Games-Förderung auf Bundesebene ein starkes Wachstum: Von 2020 bis 2024 stieg deren Anzahl um 23 Prozent. Der jetzige Rückgang deutet damit an, dass die wenig planbaren Rahmenbedingungen, Förderantragsstopps und die aktuell nur mit starken Einschränkungen vorhandene Games-Förderung sich auf dem Arbeitsmarkt niederschlagen. Ein Jahr zuvor befanden sich noch mehr Unternehmen in einem geförderten – und damit durch gleichwertige Finanzierungsbedingungen international wettbewerbsfähigen – Projekt, was trotz internationaler Konsolidierungswelle und unsicherer Förderung die Games-Branche in Deutschland stabilisiert hatte. Insgesamt sichert die Games-Branche über 30.000 Arbeitsplätze in Deutschland. Dazu zählen neben den Bereichen Entwicklung und Publishing beispielsweise auch Fachkräfte in Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor oder Handel.

 

Über die Daten: Die Daten basieren auf einer Erhebung von Goldmedia auf Basis der Einträge auf gamesmap.de im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche mit dem Stichtag 12.05.2025. | game


Bunt in den Sommer mit Testurteil „Sehr Gut“ – MALEFIX erhält die Bestbewertung von Öko-Test

21.07.2025 | Farbenfroher Malspaß mit den Straßenmalkreiden von MALEFIX macht jetzt noch mehr Freude, denn die Standardpackungen mit 6, bzw. 12 Malkreiden in verschiedenen Farben sind jetzt von den renommierten, unabhängigen Testern von Öko-Test mit der Wertung „Sehr Gut“ ausgezeichnet worden. Einem kunterbunten wie umweltfreundlichen Sommer voller kreativer Kunstwerke steht somit nichts im Weg!

 

Demnächst ist das Öko-Label auch im Handel auf den Packungen zu finden. Bereits vor der Auszeichnung von Öko-Test war MALEFIX als Spielzeug klassifiziert und somit nach den strengen Spielzeugrichtlinien EN71 geprüft, die Sicherheit und Qualität garantieren, damit Kinder fröhlich spielen und Eltern sorglos zuschauen können. Hergestellt unter Verwendung hochwertiger Materialien, sorgen die Malkreiden von MALEFIX für leuchtende Farben und langanhaltende Ergebnisse auf verschiedenen Oberflächen.

 

Die Straßenkreiden von MALEFIX sind ideal für Groß und Klein geeignet, um Hof, Garten, Asphalt – oder die Schultafel – zu verschönern. Dabei muss man sich keine Sorgen machen, dass die Kunstwerke permanent bestehen bleiben – beim nächsten Regen ist die Kreide ganz wie von allein weggewaschen.

 

Neben den von Öko-Test ausgezeichneten 6-er und 12-er Packs, die sich auch ideal als Mitbringsel für Freunde eignen, sind die Malkreiden von Malefix in vielen weiteren Größen erhältlich. Dazu kommen weitere Farbvariationen wie im Fan-Set, mit dem sich Flaggen verschiedener Länder perfekt nachmalen lassen, was besonders allen sportbegeisterten Malern Freude macht. Mit der Fairy-Tale-Packung werden die Pastell-Träume kleiner Feen in Kreide erfüllt. Bei den Schablonen-Sets mit Themen wie Adventure oder Unicorn ist die Malhilfe direkt dabei, damit die kreide-basierten Kunstwerke garantiert gelingen. | Malefix


Staycation statt Fernreise, Nachtbaden statt Jetset – Deutschland setzt 2025 auf kleine Sommerabenteuer

17.07.2025 | Eine aktuelle Playmobil-Umfrage* zeigt: Statt Fernweh wünschen sich viele in Deutschland echte Sommermomente voller Natur, Nähe und kreativer kleiner Fluchten. Zwar plant noch rund ein Fünftel eine Fernreise (22,3 %), doch der große Trend geht klar zum Urlaub direkt vor der Haustür – zur Staycation, die kleine, besondere Rituale in den Mittelpunkt rückt: Nächte mit offenem Fenster (47,6 %), Kaffee draußen trinken und Sonnenuntergänge genießen (jeweils 39,6 %). Am Strand reichen schon Planschen (53,6 %), in der Sonne liegen (50,9 %) und Eis essen (42,1 %) für das perfekte kleine Glück.

 

Deutschland – vor allem Familien – zeigt sich neugierig darauf, Neues auszuprobieren. Playmobil greift diese Trends auf und übersetzt sie in die neue Serie „Vacation on the Beach“: von Banana-Boat-Fahrten bis zu Klassikern wie Eis holen am Wagen – für Urlaubsgefühl, das auch zuhause lebendig wird. „Wir haben genau hingehört: Was verbinden Familien mit Sommer? Welche kleinen Abenteuer wünschen sie sich? Genau das haben wir in unsere neue Reihe übersetzt – für Urlaubserlebnisse, die auch zuhause lebendig werden“, sagt Bahri Kurter, Vorstand Playmobil.

 

Eltern etwas offener für Abenteuer – Kinderlose oft zurückhaltender

Die Playmobil-Umfrage zeigt feine Unterschiede in den Sommerplänen: Eltern setzen etwas stärker auf kleine, gut planbare Erlebnisse und familienfreundliche Highlights. Rund ein Drittel (30,5 %) will im eigenen Garten zelten (Kinderlose: 19,5 %), jeder Fünfte (20,6 %) träumt vom Wingsurfen oder Kiten (Kinderlose: 11,3 %). Auch die klassische Schatzsuche im Freien ist bei Familien besonders beliebt (27,9 % gegenüber 18,8 % bei Kinderlosen).

 

Gleichzeitig gibt es in beiden Gruppen auch den Wunsch nach Vertrautem: 30 % der Kinderlosen und 16 % der Eltern sagen, sie wollen diesen Sommer lieber „nichts Verrücktes“ unternehmen.

 

Für eines können sich jedoch viele begeistern: 4 von 10 Befragten wollen diesen Sommer nachts baden gehen – ein Trend, der zeigt, wie sehr wir kleine Abenteuer direkt vor der Haustür schätzen.

 

Ciao Karibik, moin Küste – Urlaub bleibt auch zuhause schön

Auch bei den Lieblingszielen wird der Trend zur Nähe klar: Das Mittelmeer bleibt Deutschlands Traumziel (46,6 %), aber die heimischen Küsten sind starke Klassiker. Die Ostsee (29,3 %) liegt vor exotischen Fernzielen wie Karibik oder Asien (24,9 %) und der Atlantikküste (14,9 %) – vor allem jede dritte Familie zieht es gezielt an die vertraute Küste (30,9 %).

 

Nordseeurlaub bleibt für jeden fünften Befragten ein traditionsreicher Favorit. Noch beliebter sind Seen in Deutschland und den Nachbarländern (27,3 %). Auch Wasserläufe und Geheimtipps in der Region kommen nicht zu kurz: 15,3 % genießen die Nähe zu Fluss- oder Bachufern,16,5 % zieht es an Stadtstrände und in Beachbars, während 15,3 % auf ihren ganz persönlichen Geheimtipp setzen.

 

PLAYMOBIL bringt den Sommer nach Hause und an den Strand

Mit der neuen Serie „Vacation on the Beach“ holt PLAYMOBIL die schönsten Sommermomente direkt nach Hause – getreu dem Motto „The world is your Playground“. Ob der große Eiswagen mit Surfshop, schwimmfähige Banana-Boat-Teile für Badewanne und Pool oder das kompakte Wingsurfer-Set für unterwegs – für jedes Budget und jede Fantasie gibt es das passende Abenteuer. „Ob im Kinderzimmer, im Garten oder sogar in der Badewanne – wir wollen den Sommer überall spielbar machen“, so Bahri Kurter.

 

Besondere Highlights wie der „Sunburn“-Effekt, bei dem sich die Haut der Figuren bei UV-Licht rötlich färbt, liebevoll gestaltete Details wie Sandburgen, Surfbretter oder der Ice Cream Truck im coolen 50er Jahre Retrolook machen den Sommer auch zuhause zum Erlebnis. „Vacation on the Beach“ lädt Kinder und Erwachsene ein, überall eigene Strandgeschichten zu erzählen – und sorgt dafür, dass Sommerträume das ganze Jahr über lebendig bleiben.

| Playmobil

 

* Playmobil-Umfrage Sommer & Strand 2025, Appinio (n=1000, Deutschland, Juli 2025, online-repräsentativ).


TOGGO Radio bleibt auf Erfolgskurs

17.07.2025 | Wenn Kinderradio zum Familienliebling wird: TOGGO Radio gelingt, was nur wenige schaffen. Mit einem klaren Profil, starker Performance und wachsender Reichweite begeistert der Sender Kinder und Eltern gleichermaßen. Das belegen auch die aktuellen Zahlen der ma 2025 Audio II. Demnach kennen 3,1 Millionen Menschen den Kinder- und Familiensender. In der Durchschnittsstunde erreicht TOGGO Radio von Montag bis Freitag 44.000 Hörer:innen und erzielt somit ein Reichweitenplus von 29,4 % im Vergleich zur Vorjahreswelle ma 2025 Audio I.

 

Seit dem Sendestart im Juni 2020 verzeichnet TOGGO Radio ein stetiges Wachstum und wurde dafür mehrfach ausgezeichnet, unter anderem mit zwei Deutschen Radiopreisen. Der Erfolg basiert auf einem Programm, das sich kontinuierlich weiterentwickelt und gezielt auf die Bedürfnisse von Kindern und ihren Familien eingeht.

 

TOGGO Radio ist als digitales Audioangebot über die TOGGO App, toggo.de, die TOGGO Fire TV und Android TV App sowie über Smartspeaker-Devices, Satellit und die gängigen Radio-Aggregatoren empfangbar. Darüber hinaus kann die Programmwelt des Kinder- und Familiensenders auch digital-terrestrisch über DAB+ deutschlandweit gehört werden.

 

Die ma Audio wird zweimal jährlich von der Arbeitsgemeinschaft Media-Analyse e.V. (agma) veröffentlicht. Sie gilt als Konvergenzwährung für Radio und Online-Audio und liefert verlässliche Nutzungswahrscheinlichkeiten für klassische, konvergente und reine Online-Audio-Angebote sowie für DAB+ Sender. | SUPER RTL

 

Quelle: ma 2025 Audio II | *Dtschspr. Bev. 14+ | Bekanntheit I Weitester Hörerkreis (=innerhalb der letzten 4 Wochen gehört) Mo – So | Tagesreichweite Mo – Fr | Verweildauer Mo – Fr I Hörer:innen in der Durchschnittsstunde Mo - Fr / Verbreitungswege: KG = Konvergenz I KL = Klassisch I OA = Online Audio I Die Reichweitenergebnisse der klassischen Radiosender umfassen die vollständige Hörerschaft eines Senders unabhängig vom gewählten Verbreitungsweg (terrestrisch, Kabel, Satellit und online).


5 Tipps für die sichere Mediennutzung in den Schulferien: So können Eltern ihre Kinder online begleiten

16.07.2025 | Die Schule ist aus, die Sommerferien sind da – und plötzlich verbringen Kinder deutlich mehr Zeit mit dem Tablet, Smartphone oder der Spielkonsole. Für viele Eltern stellt sich dann die Frage: Wie kann ich mein Kind online gut begleiten und schützen? Die Expertinnen und Experten der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM e.V.) geben praxisnahe Tipps, wie Eltern ihren Kindern sichere Medienerfahrungen ermöglichen und gleichzeitig ihre Medienkompetenz stärken können.

 

Sommer-Tipps für die Medienerziehung

  • Ferienzeit für digitalen Check-up nutzen: Überprüfen Sie gemeinsam mit Ihrem Kind Geräte, Apps und Online-Profile: Welche Inhalte sind hilfreich oder förderlich – und welche eher belastend? Ein kritischer Blick auf Sicherheits- und Privatsphäre-Einstellungen, Kontaktlisten sowie die Feed- und Inhaltsvorschläge hilft dabei, digitale Umgebungen sicherer, übersichtlicher und kindgerechter zu gestalten.
  • Bei Streaming & Gaming auf Altersfreigaben achten: Was Kinder spannend finden, ist nicht immer altersgerecht. Prüfen Sie, ob Filme, Serien oder Spiele zur Entwicklungsstufe Ihres Kindes passen. Aktivieren Sie Kinderschutzprofile auf Streamingdiensten und Spielplattformen, damit automatisch nur geeignete Inhalte angezeigt werden – und alles andere ausgeblendet bleibt. Profile für erwachsene Familienmitglieder können mit einer PIN geschützt werden.
  • Zusammen kreativ werden: Digitale Medien bieten viele Möglichkeiten, gemeinsam aktiv zu werden. Ob Fotorallye, Geocaching oder Lightpainting in der Dämmerung: Gemeinsame Medienzeit als Familie macht Spaß, fördert Kreativität und stärkt Medienkompetenz.
  • Urlaubserinnerungen nur mit Bedacht teilen: Ob Strandfoto oder Schnappschuss vom Ausflug: Überlegen Sie gut, was wirklich veröffentlicht werden sollte. Achten Sie auf die Privatsphäre und Persönlichkeitsrechte Ihres Kindes.
  • Weitere Infos beim Elternguide.online finden: Kurz, praxisnah und zuverlässig informiert bleiben – das geht mit Elternguide.online. Dort finden Sie jede Woche neue Beiträge zu aktuellen digitalen Themen und beliebten Plattformen. Das Angebot ist kostenlos, verständlich und alltagsnah.

Unterstützung für Eltern

„Um ihre Kinder online gut zu begleiten, müssen Eltern keine Digitalprofis sein“, betont FSM-Geschäftsführer Martin Drechsler. „Entscheidend ist, im Dialog zu bleiben, gemeinsam Neues auszuprobieren und auf altersgerechte Einstellungen zu achten. Und: Wer unsicher ist, kann sich jederzeit Rat holen.“

 

Aktuelle und praktische Informationen zur Mediennutzung finden Eltern beispielsweise beim Elternguide.online. Dort können sie einfach nach Thema und Alter der Kinder filtern, um die für sie relevanten Informationen zu finden. Zusätzlich bieten virtuelle Elternabende regelmäßig die Gelegenheit, eigene Fragen an Expertinnen und Experten zu stellen. Elternguide.online ist ein Kooperationsprojekt von FSM, klicksafe, dem Deutschen Kinderhilfswerk, der Kindersuchmaschine fragFINN, dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft mit der Unterstützung von Meta.

 

Jugendschutzangebote wahrnehmen

Viele Online-Dienste bieten mittlerweile technische Schutzmaßnahmen an, um Kinder und Jugendliche wirksam zu schützen. Das können Jugendschutzprogramme, Kindersicherungen oder altersgerechte Voreinstellungen sein. Voraussetzung für deren Wirksamkeit ist unter anderem, dass im Nutzerprofil das korrekte Alter hinterlegt ist – darauf sollten Eltern achten. Die FSM begleitet Anbieter bei der rechtssicheren und praxisnahen Umsetzung solcher Lösungen und sorgt mit unabhängigen Prüfverfahren für Qualität und Orientierung.

 

Wenn Eltern auf problematische und möglicherweise illegale Inhalte im Netz stoßen, ist die FSM-Beschwerdestelle die richtige Anlaufstelle: Über das Online-Formular unter www.fsm.de/beschwerdestelle können Inhalte kostenlos und niedrigschwellig gemeldet werden. Das juristische Team der FSM-Beschwerdestelle prüft, ob ein Verstoß gegen geltende Jugendschutzrichtlinien vorliegt. | FSM


Ravensburger Spieleland begrüßt die zehn Millionsten Besucher

16.07.2025 | Das Ravensburger Spieleland öffnete am 5. April 1998 erstmals seine Tore. Am vergangenen Donnerstag durfte der Freizeitpark am Bodensee seine zehn Millionsten Gäste begrüßen. Familie Mayr aus Untermeitingen waren die Glückspilze, die sich über einen Erlebnisaufenthalt im gemütlichen Schwedenhaus für die ganze Familie freuen durften.

 

„Herzlichen Glückwunsch – Sie sind unsere zehn Millionsten Gäste“ – mit diesen Worten wurde Familie Mayr aus Untermeitingen am vergangenen Donnerstag im Freizeitpark am Bodensee begrüßt. Die konnten ihr Glück kaum fassen. Natürlich ließen es sich auch Käpt’n Blaubär und Hein Blöd, zwei der Maskottchen des Parks, sowie einige Spieleland-Mitarbeiter es sich nicht nehmen, Familie Mayr ihre Glückwünsche auszusprechen. Und es durfte so richtig gefeiert werden. Im Konfettiregen wurden der Familie ein XXL-Spielepaket und ein Gutschein für ein besonderes Erlebnis übergeben. Denn die Ehrengäste dürfen mit der ganzen Familie das Ravensburger Spieleland nochmals besuchen und dann sogar im gemütlichen Schwedenhaus direkt im Freizeitpark übernachten. Das bedeutet gleich doppelt Spielspaß, denn beim Erlebnisaufenthalt sind auch noch zwei Tage Eintritt in das Ravensburger Spieleland inkludiert. So haben die Besucher extra viel Zeit, die über 70 Attraktionen des Freizeitparks am Bodensee zu entdecken.

 

„Der 10.000.000 Gast ist auch für uns ein sehr emotionales Erlebnis und wir freuen uns, dass unsere Besucher unser Konzept lieben“, sagt Sieglinde Nowack, Geschäftsführerin des Ravensburger Spielelands „Das Strahlen in den Augen der Familien, wenn sie einen besonderen Tag mit unseren Mitmachaktionen erleben, erfüllt uns mit Dankbarkeit und es motiviert uns jeden Tag unser Bestes zu geben“. Deshalb freuen wir uns heute schon auf die nächsten zehn Millionen glücklichen Gesichter.“

 

Seit 1998 steht das Ravensburger Spieleland für Spielzeit, Familienzeit und Mitmachzeit für die ganze Familie. Das Mitmach-Konzept des Freizeitparks am Bodensee lädt Kinder von zwei bis zwölf Jahren ein, gemeinsam mit ihren Eltern zu erleben, zu lernen und jede Menge Spaß zu haben. Mitten im Grünen entdecken jährlich 460.000 Besucher die mehr als 70 Attraktionen in acht Themenwelten – und erleben dabei unvergessliche Familienmomente. Ergänzt wird das Angebot seit 2016 von einem Übernachtungsangebot im parkeigenen Feriendorf mit 40 Ferienhäusern, zehn Schwedenhäuschen sowie der BRIO Eisenbahn mit ihren 20 Schlafwaggons. Zusätzlich warten 40 Caravan-Stellplätze und in den Sommermonaten 24 Zeltplätze.

| Ravensburger


DLRG und PLAYMOBIL gemeinsam für mehr Wassersicherheit bei Kindern

15.07.2025 | Sommer, Sonne, Ferienzeit! Kinder lieben es an heißen Sommertagen ins kühle Nass zu springen und nach Herzenslust zu schwimmen und zu planschen. Stundenlang können sie am oder im Wasser verbringen und unbeschwert den Sommer genießen.

 

Doch leider sieht die Realität oftmals anders aus, denn Kinder in Deutschland lernen immer weniger schwimmen. Mehr als jedes zweite Kind kann nach der Grundschule immer noch nicht sicher schwimmen. 2024 sind mindestens 411 Menschen in Deutschland ertrunken. Aus diesem Grund setzt sich die Deutsche Lebens-Rettungs-Gesellschaft (DLRG) seit vielen Jahren für die Sicherheit von Kindern ein. Bereits seit über 20 Jahren engagiert sich die DLRG mit einem bundesweiten Präventionsprogramm dafür, Kinder im Kindergarten- und Grundschulalter sowie deren Eltern frühzeitig über sicheres Verhalten am und im Wasser aufzuklären. Im kommenden Kindergarten- und Schuljahr sind bundesweit rund 2.000 Veranstaltungen geplant, um Kinder direkt vor Ort zu erreichen.

 

Dieses bestehende Programm wird nun erstmals durch eine Partnerschaft mit der Spielwarenmarke PLAYMOBIL unterstützt. Ziel der Kooperation ist es, wichtige Sicherheitsbotschaften kindgerecht und spielerisch noch breiter zu vermitteln.

 

PLAYMOBIL unterstützt dabei die Ausbildung sowie die aktive Arbeit der freiwilligen Rettungsschwimmer*innen innerhalb des Präventionsprogramms. Damit schon die Kleinen lernen, wie sie sich am Wasser richtig verhalten, werden die wichtigsten Baderegeln spielerisch erklärt. Sie erhalten Information über Gefahrenquellen und über die Aufgaben und Ziele der DLRG. Darüber hinaus soll die Motivation zum Schwimmen lernen gefördert werden. Die Kinder erleben die Baderegeln mit allen Sinnen: Ein Puppentheater, eine spannende Mitmachgeschichte und unterschiedliche Lernspiele sorgen für jede Menge Spaß und Bewegung. Neue Lehr- und Lernmaterialien im PLAYMOBIL-Design sorgen dafür, dass sich die Kinder auch nach dem Aktionstag noch an die gelernten Inhalte erinnern.

 

„Frühzeitige Aufklärung kann Leben retten. Kinder müssen wissen, wo Gefahren lauern, ohne Angst zu bekommen. Mit starken Partnern wie PLAYMOBIL gelingt es uns, diese Botschaften noch weiter zu verbreiten und nachhaltig im Bewusstsein von Kindern und Eltern zu verankern“, erklärt die Präsidentin der DLRG, Ute Vogt.

 

Auch PLAYMOBIL sieht in der Kooperation eine wertvolle Aufgabe: „Wir möchten Kinder nicht nur unterhalten, sondern ihnen helfen, wichtige Kompetenzen für ihren Alltag zu entwickeln. Die Unterstützung des bestehenden DLRG-Programms passt perfekt zu unserem Anspruch, spielerisches Lernen mit gesellschaftlicher Verantwortung zu verbinden“, sagt Bahri Kurter, Vorstand Playmobil.

 

Über das pädagogische Programm hinaus unterstützt PLAYMOBIL die Projekte der DLRG mit dem Verkauf der neuen Themenwelt „Vacation on the Beach“, bei der sich alles rund um das Thema Familienurlaub am Strand dreht. Beim Verkauf der Produkte werden 2% des UVP Preises an die Projekte der DLRG abgegeben. | Playmobil


Die Reifen zum Durchdrehen bringen mit den game Sales Awards im Juni

15.07.2025 | „Mario Kart World“ erhält den game Sales Award in Platin.  Einen Titel zeichnet der game – Verband der deutschen Games-Branche mit seinem game Sales Award im Juni aus. Für über 200.000 verkaufte Exemplare in Deutschland bekommt „Mario Kart World“ den Platin-Award. Das Rennspiel wurde im Juni zum Verkaufsstart der Nintendo Switch 2 veröffentlicht und unter anderem im Bundle mit der Konsole verkauft. Der neue Titel bietet neben neuen Spielmodi und einer Vielzahl an neuen bunten Rennstrecken sowie spielbaren Charakteren auch erstmals in der „Mario Kart“-Reihe ein Open-World-Erlebnis.

 

Damit geht im Juni ein game Sales Award in Platin an: „Mario Kart World“ (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch 2. | game


Spiel des Jahres 2025: „Bomb Busters“ von Hisashi Hayashi, Pegasus Spiele

14.07.2025 | Begründung der Jury: "In „Bomb Busters“ wachsen wir mit den Aufgaben. Schritt für Schritt erlernen wir das ABC des Bombenentschärfens. Dabei leiten wir mit Logik und einer Prise Interaktion die richtigen Zahlenpaare her. Der besondere Comic-Look gibt dabei dem bedrohlichen Thema die notwendige Leichtigkeit. Das schweißt uns als Team zusammen und wir können uns später an vielfältigen Missionen versuchen, die bisherige Denkmuster über den Haufen werfen."

 

Als angehende Bombenentschärfungs-Profis müssen die Spielenden in Bomb Busters als Team zusammenarbeiten, damit die Bombe nicht explodiert! Um ihre Mission erfolgreich auszuführen, müssen sie identische Kabel durchtrennen – einen Teil haben sie direkt vor sich, doch wer ein Kabel mit identischem Wert hat, müssen sie nach und nach herausfinden. Die Info, dass jede Nummer von 1 bis 12 genau vier Mal im Spiel ist, hilft dabei ebenso wie die Sortierung der Kabel jedes Teammitglieds in numerischer Reihenfolge. Zwei durchtrennte Kabel mit identischer Zahl bringen sie einen Schritt näher in Richtung Bombenentschärfung. Durchtrennen sie jedoch Kabel mit unterschiedlichen Werten, rückt die Explosion der Bombe näher. Beim Schnitt eines roten Kabels kracht es sofort und das Spiel endet. Gelbe Kabel mit Dezimalzahlen bringen zusätzliche Herausforderung ins Spiel und Ausrüstungskarten helfen bei besonders kniffligen Missionen.

 

Bomb Busters ist ein kooperatives Deduktionsspiel mit 66 immer gefährlicher werdenden Missionen und inklusive fünf Überraschungs-Boxen mit zusätzlichen Regeln und Materialien. Durchtrennt werden die Kabel dabei nur im übertragenen Sinn, Spielmaterialien werden nicht zerstört. | Spiel des Jahres e.V., Pegasus Spiele


Große Freude bei Schmidt Spiele: „Topp die Torte!“ ist das „Kinderspiel des Jahres 2025“

14.07.2025 | Seit dem 13. Juli 2025 am frühen Abend steht fest: „Topp die Torte!“ von Schmidt Spiele ist das „Kinderspiel des Jahres 2025“. Immer höher stapeln die Zuckerbäcker:innen ihre mehrstöckigen Torten im großen Torten-Toppen-Turnier – dieses Spielprinzip überzeugte die Jury auf ganzer Länge. Das Kinderspiel für zwei bis vier Personen ab sechs Jahren aus der Feder von Wolfgang Warsch konnte sich gegen die zwei weiteren nominierten und die insgesamt rund 80 Spiele aus dem Jahrgang durchsetzen.

 

„Die Auszeichnung ‚Kinderspiel des Jahres‘ ehrt die Leidenschaft und die Kreativität, die in jedem einzelnen Spiel stecken. Unser Ziel ist es, immer neue Spiele zu schaffen, die Kinder und Erwachsene begeistern. Dass uns das mit ‚Topp die Torte!‘ besonders gelungen ist, wurde nun von der unabhängigen Jury bestätigt – ein großes Lob an die Arbeit aller Beteiligten“, sagt Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH.

 

Für mich ist dieser Moment ganz besonders und ich bin stolz darauf, ihn mit meiner Familie teilen zu können. Meine Kinder spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung meiner Kinderspiele, sie sind Teil meines Ideenfindungsprozesses und auch beim Testen stark involviert“, sagte Wolfgang Warsch nach der Preisverleihung.

Schmidt Spiele brachte bereits drei Kinderspiele des Autors auf den Markt, die alle für den renommierten Jurypreis nominiert waren: „Auch schon clever“, „Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg“ und „Große kleine Edelsteine“. Die vierte Kinderspielneuheit aus der Feder von Wolfgang Warsch und dem Hause Schmidt Spiele „Topp die Torte!“ brachte nun den begehrten Titel.

 

Das „Kinderspiel des Jahres 2025“ im Überblick

Das Kinderspiel „Topp die Torte!“ bringt zwei bis vier Spielende ab sechs Jahren in die Welt der Tortenbäckerei. Runde für Runde bauen die Spielenden jeweils ihre eigene Torte weiter auf. Dabei hat jede Tortenschicht unterschiedliche Füllungen – und es gilt, möglichst gleichfarbige passend anzulegen. Hierfür stehen jeder Person immer zwei Tortenteile zur Verfügung. Um zu entscheiden, welches Tortenteil man anlegt, ist ein gutes Augenmaß hilfreich, denn vorher probeweise angelegt werden, darf nicht. Sobald ein Tortenteil liegt, wird überprüft, welche Füllungen, angezeigt durch Farbstreifen, mit der vorigen Schicht verbunden sind, was wertvolle Zuckerwürfel bringt. Diese sammeln die Backenden mit großem Eifer und verteilen sie möglichst sinnvoll auf ihre Aufbewahrungsgläser. Jedes volle Glas bringt Punktechips, die am Ende zum Sieg verhelfen. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei und erspielte Siegsterne und goldene Zuckerwürfel lassen die Wertungsrunde zum spannenden Torte-an-Torte-Rennen werden. Wer toppt mit seiner Torte die anderen? | Schmidt Spiele


Kennerspiel des Jahres 2025: Endeavor: Die Tiefsee von Board Game Circus / Frosted Games

14.07.2025 | Atmosphärisches Unterwasserabenteuer mit viel Varianz und Tiefe für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren. Taucht in die geheimnisvollen Tiefen der Ozeane ab, erkundet faszinierende Unterwasser-Landschaften, erforscht die dort lebende Tierwelt und leistet mit euren Naturschutzprojekten einen Beitrag zur Rettung der Meere.

 

In Endeavor: Die Tiefsee erkundet ihr den Ozean in seiner ganzen Vielfalt – von den artenreichen Riffen bis hin zu seinen schier unvorstellbaren Tiefe. Der Nachfolger von Endeavor: Segelschiffära bricht mit der Vergangenheit und lässt euch euren Forschungdrang ausleben. Ihr nutzt  dabei weiterhein das beliebte Spielsystem, das Carl de Visser und Jarratt Gray in ein wunderschönes neues Spiel gekleidet haben. Es wird euch an Orte führen, die bisher unerreichbar schienen.

 

Ihr könnt jedes Szenario im Spiel gegeneinander, miteinander oder allein spielen und habt dabei unzählige Möglichkeiten, den Ozean zu erkunden und die vielen Herausforderungen zu meistern, um ihn zu schützen.

 

Der Spielplan wird in jeder Partie nach und nach aufgedeckt und kann sich jedes Mal anders entwickeln. Eure Aufgabe ist es, ein Team aus Crewmitgliedern zusammenzustellen und weiterzubilden, eure Flotte aus U-Booten zu erweitern und eine Strategie zu entwickeln, die zu den Zielen eures Szenarios passt. Schafft ihr es, mit eurer Expedition den größten positiven Einfluss auf das fragile Ökosystem des Ozeans zu haben, der große Teile unseres Planeten bedeckt? | Spiel des Jahres e.V., Board Game Circus / Frosted Games


Neues Kapitel für die HHL: Thalia fördert Lehrstuhl für Marketing und Handel

v. l.: Ingo Kretzschmar, Vorsitzender der Geschäftsführung von Thalia, und Prof. Dr. Tobias Dauth, Rektor und Kaufmännischer Geschäftsführer der HHL © HHL
v. l.: Ingo Kretzschmar, Vorsitzender der Geschäftsführung von Thalia, und Prof. Dr. Tobias Dauth, Rektor und Kaufmännischer Geschäftsführer der HHL © HHL

09.07.2025 | Die HHL Leipzig Graduate School of Management und die Thalia Bücher GmbH schlagen ein gemeinsames Kapitel auf: Seit dem 1. Juli 2025 unterstützt Deutschlands führender Omnichannel-Buchhändler den „Thalia Lehrstuhl für Marketing und Handel“ an der Leipziger Business School.

 

Im Rahmen dieser Partnerschaft fördert Thalia Forschungsprojekte des HHL Lehrstuhls zu digitalem Konsumverhalten, innovativen Handelskonzepten und Omnichannel-Strategien im Einzelhandel, um zukunftsfähige Wachstumsfelder zu identifizieren. Geplant sind gemeinsame Studien und studentische Praxisprojekte. Zudem sollen Impulse aus der Praxis in die Lehre einfließen und Studierenden einen realitätsnahen Einblick in zeitgemäße Handelsmodelle am Beispiel von Thalia geben.

 

Thalia verbindet Tradition mit Innovation

Thalia wurde 1919 in Hamburg gegründet und ist heute das marktführende Omnichannel-Buchhandelsunternehmen im deutschsprachigen Raum. Mit der nahtlosen Verbindung von stationärem und Online-Geschäft ergänzt durch digitale Angebote und Services, dem eigenen E-Reader „tolino“ sowie der Etablierung neuer Handelskonzepte – etwa Shop-in-Shop-Lösungen im LEH und Drogeriemärkten – zeigt das Unternehmen, wie moderne Handelsstrategien erfolgreich umgesetzt werden können. Die Kooperation mit der HHL als unternehmerisch geprägte Forschungsinstitution bringt Theorie und Praxis zusammen – ein Gewinn für beide Seiten.

 

Nicht zuletzt verbindet beide Partner ihre Präsenz in Leipzig – einst Hauptstadt des deutschen Buchhandels, heute Heimat der Leipziger Buchmesse, Hauptcampus der HHL und Standort von vier Thalia Buchhandlungen. 

 

Lehrstuhlförderung stärkt Wachstumsstrategie der HHL

„Unsere Forschung an der HHL liefert praxisnahe Lösungen – dieser Mehrwert überzeugt auch Unternehmen wie Thalia“, betont Prof. Dr. Tobias Dauth, Rektor und Kaufmännischer Geschäftsführer der HHL. „Dass ein Familienunternehmen in die Arbeit einer unserer Lehrstühle investiert, spricht für deren Relevanz. Für Thalia entstehen fundierte Analysen und innovative Perspektiven, für unsere Studierenden direkte Einblicke in die unternehmerische Realität des Einzelhandels.“

 

Ingo Kretzschmar, Vorsitzender der Geschäftsführung von Thalia: „Unser Engagement für den Stiftungslehrstuhl für Marketing und Handel ist auch eine strategische Entscheidung – mit neuen Impulsen aus Forschung und Lehre wollen wir die Zukunft von Thalia aktiv gestalten. Die HHL ist dabei für uns der ideale Partner: Sie hat sich weltweit einen exzellenten Ruf erarbeitet, nicht zuletzt, weil sie es wie nur wenige andere Hochschulen schafft, die Brücke zwischen Wissenschaft und Wirtschaft zu schlagen. Zugleich nutzen wir ihre Expertise, um die Aus- und Weiterbildung von Top-Talenten auch in unseren eigenen Reihen nachhaltig zu stärken.“

 

Die Lehrstuhlförderung durch Thalia Bücher GmbH ist ein Erfolg im Rahmen der neuen Wachstums- und Internationalisierungsstrategie der Leipziger Business School, die ihr Aufsichtsratsvorsitzender Dr. Jürgen Meffert und Rektor Tobias Dauth Anfang 2025 in einem Handelsblatt-Artikel vorstellten. | Thalia


Galaktische Gefechte, gestrandete Boten und bunte Go-Karts: die game Charts im Juni

09.07.2025 | „Star Wars Battlefront II“ (Electronic Arts) führt die offiziellen game Charts im Juni an: Direkt auf dem ersten Platz feiert das Shooter-Spiel mit „Star Wars“-Kulisse acht Jahre nach seiner Veröffentlichung ein starkes Comeback. Das Interesse am Titel wurde zuletzt unter anderem durch das Staffelfinale der „Star Wars“-Serie „Andor“ angekurbelt. Zwei neue Titel schaffen es ebenfalls in die Charts: Das Action-Adventure „Death Stranding 2: On the Beach“ (Sony Interactive Entertainment) landet auf dem zehnten Platz. Die Fortsetzung des gleichnamigen ersten Spiels erschien Ende Juni und verfolgt die Geschichte des Lieferboten Sam aus dem ersten Teil, der in einer postapokalyptischen Welt die Menschheit wieder näher zusammenbringen soll. Das Rennspiel voller bunter Strecken und Charaktere „Mario Kart World“ (Nintendo), das zum Launch der neuen Nintendo Switch 2 veröffentlicht wurde, steigt auf Platz 17 ein. Top 20 der als Download und auf Datenträgern meistgekauften PC- und Konsolenspiele im Juni 2025 in Deutschland. | game


Leinen los für Spaß und Technik – fischertechnik entert die AIDA-Flotte

08.07.2025 | Ahoi, kleine Seebären und große Entdecker! An Bord der AIDA-Schiffe heißt es jetzt: Bauen, tüfteln, staunen – mit fischertechnik wird jede Kreuzfahrt zum Abenteuer auf hoher See. Damit die Reise für junge Matrosen nicht nur spannend, sondern auch lehrreich wird, hat das Kreuzfahrtunternehmen AIDA seine Bord-Shops mit cleveren Bausätzen und Spielideen von fischertechnik ausgestattet.

 

Sechs verschiedene fischertechnik Produkte stechen in See – und warten darauf, in den AIDA Shops entdeckt zu werden! Vom kraftvollen Baggerbausatz bis zum kreativen Spiele-Klassiker ist für jeden Nachwuchs-Ingenieur das passende Bordabenteuer dabei. So wird die Zeit an Deck zur spannenden Entdeckungsreise – mit Spiel, Konstruktion und nachhaltiger Lernerfahrung auf hoher See.

 

Mit an Bord: Die neue fischertechnik Einsteigerreihe „Baustelle“. Sie besteht aus beliebten Baustellenfahrzeugen wie Radlader, LKW und Traktor. Der fischertechnik Radlader, gebaut aus 73 Teilen, begeistert mit seiner schwenkbaren Schaufel und dem kippbaren Frontlader. Mit 52 Bauteilen und einem kippbaren Laderaum ist der fischertechnik Truck das perfekte Fahrzeug für den Baustellenbetrieb. Der 58-teilige fischertechnik Traktor überzeugt durch seine robuste Bauweise und vielseitigen Einsatzmöglichkeiten.  Die fischertechnik Sets sind zu familienfreundlichen Preisen im AIDA Shop erhältlich – ideal, um erste spielerische Bauerfahrungen zu sammeln. Die Baukästen ermöglichen einen Einstieg in die faszinierende Welt der Technik und schulen gleichzeitig das Verständnis für Mechanik und Motorik.

 

Ergänzt werden diese durch drei Sets aus der beliebten fischertechnik Games-Serie, die für Spielspaß mit Köpfchen sorgt. Hier können Kinder verschiedene Spiele wie Pinball und Slide Battle selbst gestalten und bauen, um sie anschließend direkt auszuprobieren. Wer noch mehr Spielerlebnis möchte, findet diese im Set „Build your own game“. Der Baukasten ist geeignet für Kinder ab sieben Jahren. Er enthält acht verschiedene Gesellschafts- und Geschicklichkeitsspiele zum selbst konstruieren, darunter ein Roulette oder ein Glücksrad. Das beliebte Set ist ist 2022 zum Top 10 Spielzeug des Jahres gewählt worden.

 

Zusätzlich sind die bereits bekannten fischerTIP Produkte weiterhin in den Kids Clubs der AIDA-Schiffe erhältlich. Das umweltfreundliche und nachhaltige Bastelmaterial aus Kartoffelstärke ermöglicht es den Kindern, fantasievolle bunte Figuren und Welten ganz nach ihren Vorstellungen zu gestalten und das bereits seit vielen Jahren.

 

Die Kooperation zwischen AIDA und fischertechnik bringt frischen Wind ins Kinderprogramm an Bord.  Die fischertechnik Produkte sorgen dafür, dass junge Kreuzfahrer nicht nur spielen, sondern auch lernen, entdecken und gestalten – und das mit jeder Menge Freude und Abenteuerlust. | fischertechnik


"Print ist verloren?" – Printmagazine sind für junge Zielgruppen höchst relevant

07.07.2025 | Egmont Ehapa Media, einer der führenden Verlage für Kinder- und Jugendmedien in Deutschland, bekräftigt die hohe Relevanz und starke Reichweite von Printmedien für junge Zielgruppen und widerspricht damit Aussagen, dass Print für junge Zielgruppen verloren sei.

 

„Wir nehmen anderslautende Aussagen zur Kenntnis, teilen diese jedoch in keiner Weise“, erklärt Jörg Risken, Publishing Director Magazines bei Egmont Ehapa Media. „Unsere eigenen Erfahrungen und Marktforschungsergebnisse belegen deutlich, dass Printmedien für Kinder nach wie vor einen hohen Stellenwert einnehmen. Sie bieten ein einzigartiges haptisches Erlebnis, fördern die Konzentration und Kreativität und sind ein wichtiger Bestandteil der kindlichen Entwicklung.“

 

Egmont Ehapa Media verweist darauf, dass sich das Teilsegment der Kindermagazine und Comics stark und solide im Printmarkt behaupten konnte. So werden laut Kinder Medien Monitor 2024 mit Titeln von Egmont Ehapa Media wie „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“, „Wendy“, „Micky Maus“, „Mädchen“, „Galileo genial“ und „Barbie“ jährlich 3,3 Mio. Kinder im Alter von vier bis 13 Jahren erreicht.

 

„Printmedien sind nicht nur unterhaltsam, sondern auch pädagogisch wertvoll“, betont Jörg Risken. „Sie fördern die Lesekompetenz, das Textverständnis und die Fantasie der Kinder und erfüllen in einer zunehmend digitalisierten Welt eine ganz besondere und wichtige Funktion. Digitale Medien haben die Mediennutzung von jungen Zielgruppen zwar verändert, dennoch sind Kindermagazine immer noch höchst relevant. Wir beobachten, dass Eltern und Kinder eine gesunde Balance zwischen digitalen und gedruckten Medien suchen und sind stolz darauf, mit unseren Magazinen einen wichtigen Beitrag zur Medienbildung und Unterhaltung zu leisten.“

 

„Wir sind davon überzeugt, dass Printmedien auch in Zukunft eine wichtige Rolle im Medienkonsum von Kindern spielen werden“, so Jörg Risken abschließend. „Wir werden daher weiterhin in hochwertige und innovative Printprodukte investieren, die Kinder begeistern und fördern.“ | Egmont Ehapa


fischertechnik Weltrekord in Karlsruhe

C: CyberForum e.V.
C: CyberForum e.V.

07.07.2025 | Im Rahmen des 10. Karlsruher fischertechnik Tags der Grundschulen haben 82 Kinder aus neun Schulen gemeinsam die weltweit größte funktionsfähige fischertechnik Ballweitergabemaschine gebaut – und damit einen neuen Rekord aufgestellt. Der mit einem Tischtennisball durchlaufene Parcours erreichte eine Länge von 96,7 Metern und übertraf damit den bisherigen Rekord um 28,1 Meter.

 

Im Vorfeld des Aktionstags hatten die teilnehmenden Schulen über mehrere Wochen hinweg in ihren Technik AGs mit fischertechnik Bausätzen gearbeitet. Jedes Team entwickelte ein eigenes Modul, das am fischertechnik Tag vor Ort mit den Modulen der anderen Gruppen zu einer durchgängigen und funktionierenden Maschine zusammengeführt wurde. Die Schülerinnen und Schüler präsentierten am Tag des Wettbewerbs ihre mit viel Leidenschaft entwickelten fischertechnik Module in der Gartenschule Karlsruhe. Als der Tischtennisball zum ersten Mal seinen Weg durch das Großmodell fand, wurde der lange Tüftel-Einsatz belohnt. Staunen, Jubel und stolze Gesichter spiegelten die Freude über die funktionierende Konstruktion wider. Erstmals wurde diese nämlich in mehreren Ebenen in die Höhe gebaut. Der Weltrekordversuch fand unter den Augen der Jury statt, begleitet von zahlreichen Eltern, Lehrkräften und Unterstützenden.

 

Bel Singla, Entwicklerin bei der fischertechnik GmbH, war als Jurymitglied vor Ort und überreichte gemeinsam mit den anderen Jury-Mitgliedern die Preise an die strahlenden Gewinnerinnen und Gewinner: „Es war eine Freude zu sehen, auf welche genialen und originellen Lösungen die Schülergruppen kamen: von einem Riesenrad bis hin zu einem pneumatischen Aufzug, der durch das Aufblasen und Entleeren eines Luftballons funktioniert.“

 

Organisiert wurde die Veranstaltung von der technika – Karlsruher Technik-Initiative des CyberForum e.V., in Kooperation mit der Gartenschule und unter Schirmherrschaft von fischertechnik. Die Aktion hat zum Ziel, Kinder frühzeitig für Technik, Informatik und MINT-Themen zu begeistern – praxisnah, spielerisch und nachhaltig.

 

Robotik-Wettbewerb am 5. Juli im steamWork Karlsruhe

Am 5. Juli geht es mit dem Karlsruher Schul-Robotik-Cup weiter. Im steamWork Karlsruhe treten ab 10 Uhr Teams weiterführender Schulen mit ihren selbst programmierten Robotern gegeneinander an. Der Wettbewerb ist Teil des Karlsruher MINT-Festivals, das ab 12 Uhr ebenfalls vor Ort stattfindet. Besucherinnen und Besucher sind herzlich willkommen. | fischertechnik


Preisträger gekürt: 72.000 Euro Fördergelder für Kunst an Schulen

03.07.2025 | Preise für 28 Schulen in Hessen und Bremen beim Förderwettbewerb Kunst.Klasse. der Stiftung Ravensburger Verlag. 72.082 Euro für Kunst für Kinder: 28 Schulen in Hessen und Bremen werden mit Preisgeldern aus dem Programm Kunst.Klasse. der Stiftung Ravensburger Verlag ausgezeichnet. Die Einzelsummen liegen zwischen 480 und 3.000 Euro. Sie ermöglichen  es den Schulen, auch innovative Vorhaben des künstlerisch-ästhetischen Erfahrens zu realisieren, für die im üblichen Rahmen keine Mittel bleiben. Eine Fachjury kürte aus 45 Bewerbungen die 31 Preisträgerprojekte, die nach Abschluss auf einer Online-Ausstellung gezeigt werden. Im kommenden Schuljahr 2025/26 startet die praktische Umsetzung vor Ort. Die Stiftung Ravensburger Verlag förderte seit 2009 290 Kunstprojekte mit insgesamt über 680.000 Euro.  

 

„Klang Bilder: Kreative Müllwelten in Musik und Video“, „Freundschaftsbänke“, „Skulpturen der Stille“: Die eingereichten kulturellen Projekte tragen bunte Namen und kommen aus vielen unterschiedlichen Stilrichtungen. Was alle eint: Das Thema Individuum und Gemeinschaft schwingt in jedem Projekt mit. In diesem Jahr reicht die Bandbreite vom keramischen Wandrelief über die klassische Landschaftsmalerei im neuen Kontext bis zu performativen Ausdrucksformen.

 

Virtuelle Ausstellung auf www.kunstklasse.com

Zu bewundern sind die kreativen Werke nach Abschluss des Projekts im Rahmen einer virtuellen Kunstausstellung im Internet unter www.kunstklasse.com. Diese Homepage dokumentiert die ganze Fülle zahlreicher Begegnungen von Kindern mit Kunst sowie ihre vielseitige künstlerische Betätigung, die das Förderprogramm der Stiftung Ravensburger Verlag seit 2009 ermöglicht hat. | Stiftung Ravensburger Verlag


Welche Social Media werden für Nachrichten genutzt?

02.07.2025 | Soziale Netzwerke sind laut Reuters Institute Digital News Report 2025 vor Suchmaschinen und Direktzugriffen der wichtigste Zugang zu Onlinemedien. Bis heute ist hier Facebook einer der relevantesten Kanäle. Noch bis 2022 kam das Meta-Netzwerk auf eine Reichweite von 30 Prozent aller Befragten, wie die Statista-Grafik zeigt. Zuletzt waren es indes nur noch 26 Prozent - das sind 16 Prozentpunkte weniger als der Rekordwert aus dem Jahr 2016. Dagegen ist der Anteil derjenigen die über Instagram Nachrichten konsumieren in den vergangenen zehn Jahren stetig gestiegen. Auch ein weiteres Netzwerk, dass wohl initial eher nicht als Informationsmedium gedacht war, verzeichnet derzeit einen stetigen Bedeutungszuwachs in dieser Kategorie. Nutzten 2020 gerade mal ein Prozent der Befragten TikTok für Nachrichten, waren es zuletzt zehn Prozent. Dabei gilt die vom chinesischen ByteDance-Konzern betriebenen App nicht unbedingt als seriöse Quelle, wie die Befragung von Nutzer:innen aus Deutschland zeigt. | Statista


Was ist den Deutschen bei Sozialen Netzwerken am wichtigsten?

02.07.2025 | Soziale Medien werden laut Daten des Reutes Instituts von vielen Menschen als Nachrichtenquellen genutzt Aber das wichtigste Kriterium ist die Verfügbarkeit von News nicht, wenn es um die Nutzungsentscheidung für spezifische Social Media-Angebot geht. Das zeigt eine aktuelle Untersuchung der Statista Consumer Insights. Demnach nennen 34 Prozent der über 1.200 Befragten Nachrichten als ein wichtiges Nutzungskriterium. Deutlich wichtiger sind indes leichtere Themen. Ob sich die Studienteilnehmer:innen für Facebook, Instagram oder TikTok entscheiden ist oft eine Frage des Unterhaltungsangebots beziehungsweise wie gut das jeweilige Netzwerk als Zeitvertreib funktioniert. Dagegen spielen neue Bekanntschaften, die Anwesenheit von Influencern oder Networking eher untergeordnete Rollen. | Statista