News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Pyramido - Nachhaltiger Pyramidenbau am Rhein

| 06.10.2021 | Am Anfang stand ein Spaziergang in der Natur. Am Ende ein kleines, vielfältiges Mitbringsel für Mädchen und Jungen - Pyramido. Das Besondere: Die kleinen Pyramiden zum Verschenken laden Kinder zum Entdecken und Selbermachen ein und fördern so ihre Eigenständigkeit im Denken und Handeln. Außerdem sind sie konsequent nachhaltig produziert. Marius Würzner, Geschäftsführer von Pyramido, erzählt im Interview, wie alles anfing, welche Philosophie hinter Pyramido steht und was Nachhaltigkeit für das Start-up-Unternehmen aus Köln

bedeutet.

 

Herr Würzner, welche Idee steht hinter Pyramido? Wie hat alles angefangen?

Marius Würzner: Am Anfang stand ein Spaziergang meiner Frau mit unseren Kindern in der Natur. Baumpfleger haben ihnen Holzreste geschenkt, die sie dann im Anschluss vor der Haustüre gemeinsam bearbeitet und geschliffen haben. Weil die Kinder so große Freude beim Handwerken und der kreativen Beschäftigung mit Holz hatten, kam meiner Frau abends die Idee, ein kleines Mitbringsel für Kinder zu entwickeln – das Kinder dazu anregt, Holz zu schleifen und zu gestalten. Natürlich sollte es nachhaltig sein.

 

Welches Alter sprechen die Pyramiden an? Wen sollen sie glücklich machen?

Marius Würzner: Jedes Kind entwickelt sich unterschiedlich – mit Blick auf die Feinmotorik, aber auch hinsichtlich der Bücher, für die es sich interessiert. 

Deswegen lautet unsere ungefähre Altersempfehlung: ab 4 Jahren und bis zum Ende des Grundschulalters. Sicherlich können die Eltern aber am besten

einschätzen, was sie ihren Kindern bereits zutrauen beziehungsweise woran sie Freude haben.

 

Die Pyramiden laden ein zum Entdecken und Selbermachen – welche Philosophie steht dahinter?

Marius Würzner: Uns ist wichtig, dass jedes Pyramido den Kindern nachhaltig Freude bereitet. Das schafft Pyramido, denn die kleinen Pyramiden machen Kinder durch ihre Vielfalt glücklich, die in ihrer Form einzigartig ist. Denn die Kinder können immer wieder etwas Neues entdecken und selbst die Verpackung noch kreativ wiederverwerten. Generell ist uns genau dieser Aufforderungscharakter wichtig. Wir wollen die Kinder dazu bewegen, kreativ zu werden, etwas selber zu machen. Deswegen haben wir ganz bewusst die Fertigstellung des Holzgeschenks in die Hände der Kinder gelegt. Durch kindgerechte Anleitungen und Gestaltungsvorschläge werden die Kinder dabei wertschätzend unterstützt und in ihrer Eigenständigkeit gefördert. Meine Frau und ich haben alles weitgehend selber entwickelt – von den Ideen und Formen bis zur Umsetzung als CNC-gefräste Holzgeschenke. Auch die Außenverpackung in ihrer jetzigen Form haben wir selbst entworfen sowie alle Geschichten geschrieben. Es steckt also viel Herzblut in den kleinen Pyramiden.

 

Immer mehr Verbraucher legen Wert auf nachhaltige Produkte. Was bedeutet Nachhaltigkeit für Sie?

Marius Würzner: Unser Ziel war es von Anfang an, bei der Entwicklung von Pyramido konsequent nachhaltig zu sein. Wer ökologische Produkte herstellt, hat

meines Erachtens eine hohe Verpflichtung hinsichtlich Glaubwürdigkeit und Konsequenz. Deshalb sind wir stolz, dass jedes einzelne Pyramido zu über 90  Prozent aus zertifizierten und nachwachsenden Rohstoffen besteht. Nachhaltigkeit geht bei uns aber auch über das Produkt hinaus. Bei Pyramido ist alles auf eine ökologische Herstellung ausgerichtet: von der regionalen Produktion über das eigene Packen bis hin zu der Nutzung von Ökostrom. Auf diese Weise haben wir die Dinge selber in der Hand und bestmögliche Kontrolle in puncto Nachhaltigkeit.

 

Welche Herausforderungen gab oder gibt es bei der Entwicklung und Produktion der Mitbringsel?

Marius Würzner: Wir waren anfangs überrascht, dass es trotz einer immer größeren Bedeutung von Nachhaltigkeit gar nicht so leicht war, passende ökologische Materialien und Bezugsquellen zu finden. Gleichzeitig merkt man aber, dass das Thema – auch wenn es mit höheren Kosten verbunden ist – zunehmend an Fahrt aufnimmt und immer mehr Unternehmen in nachhaltige Produkte und Dienstleistungen investieren.

 

Und zum Schluss: Was sind Ihre Zukunftsvisionen? Wohin soll die Reise gehen?

Marius Würzner: Derzeit verkaufen wir unsere Pyramidos bewusst und ausschließlich über den stationären Handel. Wir sind jetzt schon in Geschenkeläden, Buchhandlungen, Spielwarengeschäfte oder auch Supermärkten vertreten. Unser Ziel ist es, deutschlandweit weiter zu wachsen und mehr Händler für Pyramido zu gewinnen. Außerdem möchten wir unsere Geschichten rund um Opa Karl, Anna und Felix und natürlich auch unser Sortiment an Holzbeigaben erweitern. Damit Pyramido für Kinder immer neu und spannend bleibt. Und vielleicht führt unser Weg eines Tages auch ins Ausland. Sozusagen als „Pyramidenbauer vom Rhein“ in die Welt. Pyramido

Spiele + Puzzle: weiter zweistelliges Wachstum im Spiele-Markt

| 06.10.2021 | Nach nun 6 Jahren mit durchschnittlich 10% Wachstum und einem enormen Wachstumsschub in 2020 ist die Spiele- und Puzzlebranche weiter im Aufwind. Auch nach dem letztjährigen Rekordjahr ist in 2021 die Beliebtheit von Spielen und Puzzle weiter gestiegen. So ist der deutsche Spiele- und Puzzlemarkt in den ersten 8 Monaten des aktuellen Jahres mit rund 14% gewachsen.

 

War 2020 noch stärker von Corona geprägt, so hat sich das Freizeitverhalten der Deutschen auch in diesem Jahr, trotz wegfallender Beschränkungen, weiterhin positiv für das Spiel entwickelt. Während des Lockdowns gab Spielen und Puzzeln eine wertvolle Hilfe bei der Beschäftigung zuhause, nun scheinen die positiven Erfahrungen mit dem Medium Spiel aus vielen Gelegenheitsspielern Fans zu machen. So konnte die Branche in allen Kategorien gut wachsen und ihre Rolle als stärkste Warengruppe bei Spielwaren behaupten. Für das jetzt bald beginnende Weihnachtsgeschäft rechnet man ebenfalls mit einem ähnlichen Wachstum.

 

Stark im Plus mit rund 14% lagen Erwachsenenspiele. Gerade diese Zielgruppe und die der jungen Erwachsenen sorgen seit geraumer Zeit für dauerhaftes Wachstum. Neben dem bekannten Thema „Escape“ Spiele sind es auch Spiele mit Krimi- oder Detektiv ähnlichen Themen, die beliebt sind. Der etwas anspruchsvollere Bereich findet in dieser Zielgruppe die meisten seiner Käufer. Aber auch Reisespiele, die um 9% zulegten, als auch Kartenspiele (+9.3%) sind wichtige Warengruppen für alle Altersklassen. Soziale Interaktion, gemeinsames Entdecken und Erleben prägen das Spielerlebnis, so verwundert es nicht, dass oft kooperative Spiele gern auf den Tisch kommen. Klassiker stehen weiterhin hoch im Kurs. An Beliebtheit gewinnen auch 2 Personenspiele, die ohne große Spiele-Runden auskommen. Auch der Kinderbereich legte mit rund 12% Wachstum gut zu, Kinderpuzzle entwickelten sich sogar noch ein bisschen stärker. Kartenspiele wachsen im Trend und nahmen um ca. 12% zu. Erwachsenenpuzzle, die im Vorjahr knapp 50% Zuwachs erzielten, konnten das neue hohe Niveau fast halten. Lizenzbasierte Spiele und Puzzle legten zu und gewannen rund 10% mehr Kunden.

 

Hermann Hutter (Huch! Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V., teilt dazu mit: „Die Begeisterung für Spiele wächst zunehmend. Die hohe Spielqualität und das gemeinsame Erlebnis sind weiter Garanten für eine hohe Nachfrage nach Spielen und Puzzle. Wir sind optimistisch, dass Spiele an Weihnachten begehrte Geschenke sein werden und wir eine steigende Anzahl an Menschen jeglichen Alters haben werden, die gerne spielen“ 

 

Großen Einfluss auf die Branche haben aktuell die Lieferkettenprobleme. Insbesondere der Containermangel und fehlende Logistikkapazitäten verlängern die Lieferzeiten und führen zu deutlich höheren Kosten für die Verlage. Bis jetzt wurden die Rohmaterial-Preissteigerungen und zunehmenden Transportkosten von den Verlagen abgefedert. Mittelfristig werden sich aber diese Kosten in einer angemessenen Preisanpassung wiederfinden.  Nach und nach erholt sich der stationäre Fachhandel, der durch die staatlichen Schließungsanordnungen einen schweren Schaden erhalten hat, der meist nur zu einem kleineren Teil von den staatlichen Coronahilfen ausgeglichen wurde. So haben die stationären Händler bisher in 2021 im Schnitt rund 15% Umsatzminus verkraften müssen, während der Onlinehandel weiterhin boomt. Auch die Handelsformate, die nicht schließen mussten, konnten Ihren Umsatz steigern. In der Öffentlichkeit und in den sozialen Medien wächst das Interesse am Thema Spiel. So sind viele neue Blogs entstanden und auch große Printmedien beschäftigen sich verstärkt mit Spielen. Nach und nach starten auch wieder Spieleveranstaltungen und Messen, die von vielen Besuchern gern genutzt werden, um sich über die Neuheiten zu informieren. Für die nächste Zeit wird eine größere Anzahl an Neuheiten erwartet, da manche Spiele, die durch Corona nicht erscheinen konnten, nun jetzt auf den Markt kommen.

 

Hermann Hutter freut sich auf die Vorstellungen vieler Neuheiten auf den Spielemessen: „Mit großer Spannung erwartet die Branche die neue Ausgabe der Messe „Spiel“ in Essen, die einer der Höhepunkte im Spielejahr ist und weltweit die bekannteste Messe der Branche ist. Viele Neuheiten, die aufgrund von Corona geschoben wurden, oder nur mühsam entwickelt werden konnten, werden dort präsentiert und treffen auf eine hochinteressierte und erwartungsvoll Spielergemeinde.“ 

 

Die Messe „Spiel“ ist immer der Startschuss in die Weihnachtssaison, die die umsatzstärkste Zeit darstellt und in der rund 40-50% des Jahresumsatzes in der Branche erzielt werden. Spieleverlage e.V.

Zur Internationalen Weltraumwoche ist Barbie schwerelos!

| 04.10.2021 | Für die diesjährige Weltraumwoche schließt sich Barbie mit der Europäischen Weltraumorganisation (ESA) und ihrer einzigen aktiven europäischen Astronautin Samantha Cristoforetti zusammen.

 

Ziel ist es, „Frauen im Weltraum" in den Mittelpunkt zu rücken und Mädchen in aller Welt zu inspirieren, MINT-Berufe als realistische und erstrebenswerte Karriereoptionen in Betracht zu ziehen. Im Rahmen der Zusammenarbeit widmet Barbie Samantha eine eigene Puppe, die auf einen Flug in die Schwerelosigkeit geschickt wird. Zu diesem Anlass wird Eltern und Lehrer:innen pädagogisches Material zum Thema Weltraum zur Verfügung gestellt. Ein Teil des Erlöses aus dem Verkauf der Samantha Cristoforetti Barbie Puppe, die nun in ganz Europa erhältlich ist, wird an die Plattform „Women In Aerospace“ gespendet.

 

Zwei echte Pionierinnen im Weltraum: Samantha Cristoforetti und Barbie!

Schon seit über 55 Jahren, seitdem die erste Barbie-Astronautinnen-Puppe 1965 noch vor dem ersten Menschen den Mond betrat, möchte Barbie Mädchen für Weltraumkarrieren begeistern. Barbie war bereits Astrophysikerin, Weltraumforscherin und Astronautin und die Marke hat Puppen geschaffen, die realen Vorbildern nachempfunden sind: den Astronautinnen Sally Ride aus den USA, Anna Kikina aus Russland und nun Samantha Cristoforetti. Die 44-jährige Italienerin ist Pilotin, Ingenieurin und Astronautin und bereitet sich derzeit auf ihre nächste Mission zur Internationalen Raumstation im April 2022 vor. Während ihres sechsmonatigen Einsatzes wird sie die Rolle der Kommandantin übernehmen und ihre Puppe mit auf die Mission nehmen, um Mädchen weiterhin zu

inspirieren. Ihre Barbie startet von der ESA-Basis in Deutschland aus zu einem Flug in die Schwerelosigkeit.

 

„Manchmal können kleine Dinge die Saat für große Träume legen. Wer weiß: Vielleicht werden die tollen Bilder meiner Barbie, die in der Schwerelosigkeit

schwebt, die Fantasie der Kinder anregen und sie dazu bringen, eine Karriere im MINT-Bereich in Betracht zu ziehen!", sagt Samantha.

 

„Dream Gap”: Barbie unterstützt Mädchen dabei, stärker an sich selbst zu glauben

Mädchen MINT-Berufe näherzubringen, ist eine der Maßnahmen, die Barbie ergreift, um die „Dream Gap” zu schließen – diese beschreibt den Zeitraum, in dem Mädchen aufhören, an sich selbst zu glauben. Untersuchungen zeigen, dass viele Mädchen ab dem Alter von fünf Jahren selbstlimitierende Überzeugungen entwickeln und anfangen zu glauben, sie seien nicht so clever und fähig wie Jungs. Mit ein Grund, warum Frauen in MINT-Berufen immer noch unterrepräsentiert sind*. Barbie hat deshalb 2018 das „Dream Gap Project” ins Leben gerufen – eine fortlaufende globale Initiative, die Mädchen unterstützt, um weiterhin an sich selbst zu glauben.

 

Anlässlich der Partnerschaft mit der ESA stellt Barbie nun Eltern und Pädagog:innen Bildungsressourcen zur Verfügung, die verschiedene Berufe in der Raumfahrt beleuchten und Kindern im Grundschulalter mehr über den Weltraum vermitteln**. Zum Beispiel, was bei einem Flug in der Schwerelosigkeit passiert! Die Materialien und Videos können hier heruntergeladen werden: www.barbie.com/de-de/Weltraum

 

„Da Frauen in MINT-Berufen immer noch unterrepräsentiert sind, nutzt Barbie im Rahmen der Weltraumwoche ihre Plattform, um Mädchen spannende und

vielfältige Rollen und Aktivitäten im Weltraum zu zeigen, damit sie ihr grenzenloses Potenzial erkunden können”, sagt Anne Polsak, Leiterin  Unternehmenskommunikation Mattel Deutschland.

 

Zu den ab sofort im Handel erhältlichen Barbie Puppen zum Thema Weltraum gehören die Samantha Cristoforetti Barbie Puppe, Barbie Astronautinnenpuppen

(GFX24) und ein Raumschiff-Spielset. Mattel

Topps und OUTFITTER Teamsport starten gemeinsame Kooperation für Vereinsmannschaften

| 04.10.2021 | Die neue Fußball-Saison und Bundesliga Match Attax 2021/22 sind in vollem Gange – der perfekte Zeitpunkt für Topps und OUTFITTER ihre gemeinsame Kooperation bei der OUTFITTER Trikotwerkstatt vorzustellen. Topps möchte durch diese Zusammenarbeit Fußballteams unterstützen und wird Sponsor erstklassiger 

Mannschaftsoutfits, die einfach über die Trikotwerkstatt online zu konfigurieren sind.  Vereine bzw. Teams können über diesen Service individuelle Trikotsätze bestellen. Entscheidet sich eine Mannschaft für Topps als Sponsor, ziert das Match Attax-Logo die neuen Trikots. Dies sieht natürlich nicht nur sehr cool aus, sondern kann auch der Mannschaft Stärke und Teamgeist verleihen.

 

„Kleine Vereine und Amateurmannschaften hatten in den vergangenen Monaten zu kämpfen“, kommentiert Eric Heger (Sales and Marketing Director GSA bei Topps) die gemeinsame Aktion. „Wir möchten mit dem Trikotsponsoring unsere jungen Fans im Freizeitsportbereich unterstützen und gemeinsam mit ihnen positiv in die Zukunft schauen.“

 

„Wir freuen uns sehr, dass wir Topps als neuen Premiumsponsor für die OUTFITTER Trikotwerkstatt gewinnen konnten. Topps setzt den Fokus auf die Förderung von Kinder- und Jugendfußball und bietet diesen Teams großartige und erstklassiker Trikotsätze“, sagt Felix Stubenrauch (Head of Teamsport & B2B bei OUTFITTER) zur Kooperation. „Match Attax ist eine coole Marke, die vor allem bei jungen Fußball-Fans sehr bekannt ist und wird sicherlich den ein oder anderen zu vollem Einsatz im Spiel motivieren.“

 

Aber nicht nur das Match Attax-Logo auf den Trikots ist ein Highlight. Zusätzlich erhalten Mannschaften oder Vereine, die sich für Topps als Sponsor entscheiden, in ihrer Bestellung coole Topps Beilagen. Ob es die Match Attax Sammelkarten zur Bundesliga oder UEFA Champions League sind – Spaß beim Sammeln, Tauschen und Spielen ist garaniert! Neben dem eigentlichen Trikotsponsoring in der Trikotwerkstatt ist eine zusätzliche Aktion für Trikot-Sets geplant. Ab Mitte Oktober haben Vereine die Möglichkeit spezielle Pakete (z. B. Leibchen, Trainingsanzüge etc.) für ihren Trainings- und Spielbetrieb zu erwerben. Mit Topps als Trikotsponsor können Vereine, insbesondere deren Nachwuchsmannschaften, einen starken Auftritt auf und neben dem Platz zeigen. Weitere Aktionen sollen im kommenden Jahr folgen. Topps

Äußerst beliebt - Umsatz mit Spielwaren-Artikeln zu Games steigt stark in Deutschland

| 30.09.2021 | Von der Handy-Hülle bis zur Bettwäsche: Wer sich heute als Gamerin oder Gamer einen Fan-Artikel passend zum Lieblingsspiel kaufen möchte, hat die Qual der Wahl. Waren es früher vor allem Poster, Ansteckbuttons oder T-Shirts, mit denen Spiele-Fans ihre Leidenschaft für das Medium zeigen konnten, hat sich die Bandbreite an Fan-Produkten im Laufe der Jahre stark erweitert. Sie reicht heute von Tassen, Rucksäcken oder Wohnaccessoires über Kleidung und Schreibutensilien bis hin zu Kühlschränken. Insbesondere bei Spiele-Marken mit einem Millionenpublikum wie „Pokémon“, „Super Mario“, „Minecraft“ oder „Fortnite“ ist die Auswahl riesig. Auf besonders großes Interesse stoßen dabei „Spielwaren-Artikel“, die es basierend auf Videospiel-Lizenzen gibt. So lassen sich im Spielwarenladen neben Gesellschaftsspielen und Puzzles auch Baustein-Sets und weitere Artikel basierend auf Games-Marken kaufen. Mit diesen Produkten wurden allein im Jahr 2020 rund 82 Millionen Euro in Deutschland umgesetzt; das entspricht einem Plus von 34 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens npdgroup Deutschland bekannt. 

 

„Die Auswahl, die es heute an Spielwaren-Artikeln zu Games gibt, ist über die Jahre immens gewachsen. Ob ,Doom’ als Brettspiel oder ,Super Mario’ als Lego-Set: Games-Marken werden in der analogen Spiele-Welt immer beliebter. Das zeigt nicht nur der wachsende Umsatz mit ihnen, sondern auch ein Blick in die Neuheiten-Listen und Spielzeug-Trends. Der Grund dafür ist klar: Games sind heute ganz selbstverständlicher und besonders wichtiger Bestandteil der Lebensrealität gerade von Kindern und Jugendlichen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

 

Interesse an Games-Literatur steigt stark

Auch der starke Anstieg im Markt für Games-Literatur im vergangenen Jahr zeigt das stetig wachsende Interesse an Games und der Games-Kultur. So wurden in Deutschland 2020 rund 24 Millionen Euro mit Büchern, Comics, Zeitschriften oder Hörbüchern zu und über Games umgesetzt, wie der game im Juni bekannt gab. Verglichen mit 2019 ist das ein Plus von 14 Prozent; damals lag der Umsatz mit Games-Literatur noch bei 21 Millionen Euro. game

coocazoo mit Rucksackmodell MATE für den Special Award Ergonomie 2021 nominiert

| 29.09.2021 | Auch dieses Jahr zeichnen die Branchenmesse Insights-X und das Institut für Gesundheit und Ergonomie e.V. (IGR) herausragende Produktneuheiten mit dem „Special Award Ergonomie“ aus. Unter den zahlreichen Bewerbungen wurde coocazoo offiziell für den Preis nominiert: Das Schulrucksack-Modell MATE, jüngst von coocazoo im Rahmen der ILM Offenbach offiziell dem Fachpublikum vorgestellt, konnte die Fachjury im ersten Schritt überzeugen und steht nun in der Endauswahl für die begehrte Auszeichnung. Am 7. Oktober wird der Gewinner bekannt gegeben.

 

coocazoo wurde bereits für sein Ergonomie-Konzept, das EASY GROW SYSTEM, ausgezeichnet: 2020 gewann das Modell ScaleRale den Special Award Ergonomie. Durch das EASY GROW SYSTEM lässt sich der Rucksack individuell an den Rücken anpassen und wächst so mit dem Kind ab einer Körpergröße von 135 cm bis 180 cm mit. Für den MATE wurde die Passform zusätzlich weiter optimiert und sorgt nun mit ergonomisch geformten Hüftgurt und einer verbesserten Polsterung, die an die erfolgreiche Polsterung der Geschwistermarke Step by Step angelehnt ist, für eine perfekte Auflage am Rücken. Das Ergebnis ist ein passgenaues Tragen und bester Rückenkomfort. Auch in den Punkten Benutzerfreundlichkeit und Nachhaltigkeit überzeugt der MATE auf ganzer Linie.

 

MATE - ein Freund für’s Leben

MATE ist der vielfältige „All-Star“ für jeden Tag: Die große Design-Auswahl bietet für jeden Geschmack die richtige Farbe und Muster. Mit einem Eigengewicht von ca. 1.250 Gramm (ohne abnehmbare Elemente, Gesamtgewicht: ca. 1.350 Gramm) bietet er mit einem Fassungsvolumen von 30 Litern, verteilt auf vier Fächer, viel Platz. Der passende Rucksack für den Übertritt zur weiterführenden Schule. MATE bietet mit 23 verschiedenen Designs eine große Auswahl für Jungs und Mädchen. Farben und Muster wurden bewusst dezenter gehalten, damit der Rucksack möglichst lange gefällt und Freude bereitet. coocazoo

Disney und Egmont laden zum Winnie Puuh-Kindergartenpreis 2021 ein

| 29.09.2021 | anlässlich des diesjährigen 95. Jubiläum von Winnie Puuh, ruft The Walt Disney Company (Germany) GmbH gemeinsam mit Egmont Ehapa Media den Winnie Puuh Kindergartenpreis 2021 aus. Kitas können zu diesem Anlass eine Jubiläums-Aktionsmappe anfordern und bei erfolgreicher Teilnahme mit etwas Glück 1.500 € für den Kindergarten gewinnen.

 

Die Aktionsmappe, welche bis zum 5.11.2021 unter anmeldung@kindergartenpreis.de kostenlos angefordert werden kann, enthält ein Mitmach-Heft mit vielen Aktionsseiten, Sticker, ein Jubiläumsposter für die Kita und weitere Bastelvorlagen. Bei der Anmeldung ist nur die Angabe der Kita-Kontaktdaten mit vollständiger Adresse, Ansprechpartner und ggf. Telefonnummer erforderlich. Die vollständigen  Teilnahmebedingungen sind unter folgendem Link einsehbar: https://bit.ly/2UG9MgG.

 

Alle Kitas, die ihre Bastelaktionen mit Fotos dokumentieren und diese bis zum 04.12.2021 einsenden, nehmen am Gewinnspiel teil. Die Gewinner-Kita erhält 1.500 €, z.B. für neue Anschaffungen oder anstehende Investitionen.

 

Winnie Puuh zählt zu den bekanntesten und populärsten Disney Charakteren. Die Geschichten aus dem Hundertmorgenwald von Winnie Puuh und seinen Freunden vermitteln Werte wie Freundschaft, Naturverbundenheit und Kreativität und bieten somit eine hervorragende Grundlage zur Durchführung des Kindergartenpreises. Mit 196.000 Leserinnen und Lesern pro Ausgabe im Alter von 4-13 Jahren zählt das monatliche Winnie Puuh-Magazin von Egmont Ehapa-Media zu den ältesten und erfolgreichsten Kindermagazinen für Vorschulkinder. Egmont

YouTube ist für Werbung relevanter als Print

 

 

 

 

| 28.09.2021 | Werbung ist überall, aber sie wird laut Statista Global Consumer Survey nicht überall wahrgenommen. Das betrifft in besonderem Maße Printwerbung. Von über 18.000 Befragten gaben 29 Prozent an, in den letzten vier Wochen Werbung in einer Tageszeitung gesehen zu haben. Das ist der vorletzte Platz von 15 untersuchten Ausspielformen. YouTube-Werbung haben dagegen etwas mehr als 43 Prozent der Befragten wahrgenommen. Die Videoplattform ist also aus Werbeperspektive relevanter als Print. In dieselbe Richtung deuten auch Zahlen der GfK, die die Reichweite von YouTube in Deutschland im September 2020 auf 47 Millionen Erwachsene taxierte. Zum Vergleich: Gedruckte Zeitungen erreichen hierzulande laut die-zeitungen.de rund 40 Millionen Menschen. Die Wichtigste Werbekanäle sind indes weiterhin zwei klassische Medien Radio (49 Prozent) und vor allem TV (67 Prozent). Statista

Päckchenhelden gesucht

| 27.09.2021 | Unzählige Kinder und Jugendliche auf dieser Welt leben in Armut. Damit sie zumindest an Weihnachten ein Geschenk in den Händen halten können, ruft humedica alljährlich zur großen Päckchen-Aktion „Geschenk mit Herz“ auf. Step by Step und coocazoo, die Premium-Hersteller von Schulranzen und -rucksäcken aus Monheim, unterstützen die Aktion auch dieses Jahr wieder mit Sachspenden. Doch damit nicht genug: Jetzt wird auch der Handel aktiv eingebunden. Mit Plakaten und Flyern am POS werden die Kunden:innen auf die Aktion aufmerksam gemacht und aufgefordert, ebenfalls Geschenk-Päckchen zu packen. Zusätzlich rufen Step by Step und coocazoo auch ihre Follower:innen über ihre Social Media-Kanäle zum Mitmachen und Spenden auf.

 

„Uns ist diese Aktion ein besonderes Anliegen“, sagt Frank Herold, stv. Verkaufsleiter. „Nachhaltigkeit und soziale Verantwortung sind Teil unserer DNA, sowohl bei Step by Step als auch bei coocazoo. Mit unseren Schulranzen und -rucksäcken sowie Accessoires und Zubehör unterstützen wir Kinder jeden Tag in ihrem Schulalltag und stehen ihnen als guter Freund zur Seite. Mit „Geschenk mit Herz“ können die Kids wiederum ihr Mitgefühl und soziales Engagement für Kinder zeigen, die in Armut leben.“

 

Bei „Geschenk mit Herz“ kann übrigens jeder mitmachen: Einfach ein Päckchen mit kleinen Geschenken und nützlichen Alltagsutensilien passend für einen Jungen oder Mädchen einer bestimmten Altersklasse packen und bei einer humedica-Sammelstelle abgeben – und so zu Weihnachten Freude verschenken. Eine Liste mit Geschenk-Ideen sowie Sammelstellen in der Nähe sind unter www.geschenk-mit-herz.de einsehbar.

In diesem Jahr werden die Päckchen an Kinder im Kosovo, in Litauen, in der Ukraine, in Albanien, Rumänien, Serbien, Weißrussland, der Republik Moldau und in Bayern verschickt. Spenden ermöglichen es außerdem, Päckchen für Kinder im Niger, in Sri Lanka, Libanon, Brasilien, Simbabwe, Äthiopien, Haiti, Indien, Pakistan und auf den Philippinen zu packen. Step by Step/coocazoo

„DKT Smart“ für den Deutschen Kindersoftwarepreis „TOMMI“ nominiert

| 22.09.2021 | 85 Jahre nach der Erfindung eines der beliebtesten österreichischen Brettspiele „DKT (Das kaufmännische Talent)“ können sich Spieler auf eine neue, moderne Variante freuen. Das vom Wiener Spieleverlag Piatnik in Zusammenarbeit mit dem auf Hybridspiele spezialisierten Linzer Unternehmen Rudy Games entwickelte „DKT Smart“ enthält viele interessante Details, die den Kampf ums meiste Geld noch spannender gestalten. Wie der Name schon erahnen lässt, wird die jüngste DKT-Variante in Kombination mit einer App gespielt. Besondere Schmankerl sind dabei spannende Auktionen, dynamische Mietpreise, überraschende Minispiele und neue Felder, beispielsweise Casino, Makler oder VIP. Durch den optimierten Spielablauf ist „DKT Smart“ bestens für 2-6 Spieler geeignet und bereits nach 60-90 Minuten zeigt sich, wer das größte kaufmännische Talent besitzt.

 

„DKT Smart“ wurde für den Deutschen Kindersoftwarepreis „TOMMI“ nominiert. Die Fachjury meint dazu in ihrer Begründung: "Die App ist die zeitgemäße Ergänzung zum Brettspiel und erhöht den Spielspaß enorm. DKT ist ein gutes Beispiel dafür, dass eine durchdachte App ein Brettspiel nicht ablöst, sondern ergänzt." Bereits im Frühjahr wurde das Spiel aus Tausenden Neuheiten in den Kreis der Nominierten

für die „TOP 10 Spielzeug 2021“ aufgenommen. Der Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels (BVS) wählt dafür ideenreiche und innovative Produkte im aktuellen Jahr aus. 

 

Das bewährte und über Generationen beliebte Spielprinzip von DKT ist auch in der jüngsten Variante erhalten geblieben. Die Erfolgsformel lautet daher unverändert „Kaufen, bauen und kassieren“. Das gezielte Kaufen von Grundstücken, die klassische Wertsteigerung durch Häuser- und Hotelbauten und natürlich das fette Abkassieren von den Mitspielern bringen am Ende den größten Reichtum. Der Weg dorthin führt über insgesamt 40 Felder am quadratischen

Spielplan. Bevor es losgehen kann, lädt ein Spieler die mit dem Spiel erworbene kostenlose App auf sein Smartphone, öffnet die App und legt sein Handy für alle Spieler gut sichtbar in die Mitte des Spielplans. Nun können sich die Spieler entspannt zurücklehnen, während das Smartphone den Spielablauf und sämtliche Spielmöglichkeiten erklärt. Oder die Spieler starten direkt ins Spiel und lassen sich via Tutorial Schritt für Schritt die Spielregeln erklären, also Learning by Doing. Piatnik

 

Mensch ärgere Dich nicht®: In Weida wurde der Weltrekord für die größte Spielerunde des Kultklassikers gebrochen

| 20.09.2021 | Rekorde sind da, um gebrochen zu werden – für die Stadt Weida ist dieser Traum nun in Erfüllung gegangen. In enger Zusammenarbeit mit dem Berliner Verlag Schmidt Spiele haben sich die Teilnehmenden des Weltkindertagsfests in Weida am vergangenen Wochenende mit über 500 gleichzeitig stattfindenden Partien Mensch ärgere Dich nicht® zum Weltrekord gespielt. Damit lösen sie den amtierenden Titelhalter Amberg ab, die Geburtsstadt des Erfinders Josef Friedrich Schmidt. Dieser hat mit seinem Kultspiel Generationen von Familien nachhaltig geprägt hat und würde in diesem Jahr 150. Geburtstag feiern.

 

„Noch immer bringt die Invention von Josef Friedrich Schmidt Familien und Freunde regelmäßig gemeinsam an den Tisch und begeistert generationenübergreifend. Wir freuen uns, die Spielenden in Weida im 150. Geburtstagsjahr des Erfinders bei ihrem ambitionierten Vorhaben als Kooperationspartner zu unterstützen und gratulieren zum erfolgreichen Weltrekord“, so Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH.

 

Zwischen Hüpfburgen, Riesenrutschen und Pommesbuden haben sich am 19. September über 2009 Spielende zum Weltkindertagsfest in Weida zusammengefunden, um einen Weltrekordversuch am Sportplatz „Roter Hügel“ in Angriff zu nehmen. Der Plan wurde vom  FC Thüringen Weida initiiert und von Ex-Nationalspieler Jens Nowotny, selbst leidenschaftlicher Brettspieler, als Schirmherr begleitet. Gemeinsam mit Schmidt Spiele wollten sie dem Familienspaß zum Weltkindertagsfest eine besondere Note verleihen. Pünktlich um 15 Uhr begann die weltweit größte Runde Mensch ärgere Dich nicht®. Innerhalb einer Stunde haben die Teilnehmenden den Weltrekord mit über 500 zeitgleichen Spielen gebrochen. Nach der langen Zeit des Zuhause Bleibens konnten Jung und Alt nun endlich wieder gemeinsam feiern und spielen – gekrönt von einem Erfolg, den die Kinder und Erwachsenen sicher nicht so schnell vergessen werden. Schmidt Spiele

„Die drei ??? Kids“ im Goldrausch

Von links nach rechts: Matthias Krauße, Legal Sony Music Family Entertainment; Produzent Gunnar Blanck; Maike Müller, Senior Content and A&R Manager EUROPA; Autor und Regisseur Ulf Blanck, Ansgar Döbertin, Live Audio Medienproduktion; Arndt Seelig Senior
Von links nach rechts: Matthias Krauße, Legal Sony Music Family Entertainment; Produzent Gunnar Blanck; Maike Müller, Senior Content and A&R Manager EUROPA; Autor und Regisseur Ulf Blanck, Ansgar Döbertin, Live Audio Medienproduktion; Arndt Seelig Senior

| 15.09.2021 | Seit 12 Jahren gibt es „Die drei ??? Kids“ als Hörspielreihe. Sie erzählt Geschichten von den Anfängen der Kultdetektive „Die drei ???“ und richtet sich an jüngere Hörer:innen ab acht Jahren. Und dies mit großem Erfolg. Die Hörspielfolgen „Die drei ??? Kids“ – 26/Fußball-Alarm und „Die drei ??? Kids“ – 27/Die Schokofalle erhielten jetzt beide den Kids Award in Gold des Bundesverbandes Musikindustrie für jeweils über 100.000 verkaufte Einheiten. Die beiden Folgen, die 2012 veröffentlicht wurden, gibt es digital als Stream und Download sowie auf CD.

 

„Ich freue mich, dass ‚Die drei ??? Kids‘ seit vielen Jahren so beliebt sind und stetig neue Fans in ihrer Altersklasse finden“, sagt Arndt Seelig, Senior Director Family & Home Entertainment Sony Music. „Mein Dank geht an das ganze kreative Team vor und hinter den Mikrofonen, die die Hörspielreihe mit ihrer Leidenschaft zu einem Dauerbrenner machen. Die Kids Awards in Gold für einzelne Folgen belegen auch, wie populär unser digitales Streamingangebot auch bei den Jüngsten ist.“ Die drei ??? Kids sind bei allen gängigen Streaminganbietern und in der Sony Music App „Hörspiel Player“ zu hören. Arndt Seelig und Senior Content and A&R Manager Maike Müller bedankten sich bei den Sprechern David Wittmann (Bob Andrews), Yoshij Grimm (Peter Shaw), Jannik Schümann (Justus Jonas) und Johannes Steck (Erzähler), dem Produktionsteam mit Ulf Blanck (Buch- und Hörspielautor, Regisseur und Produzent), Gunnar Blanck (Blanck und Blanck) und Ansgar Döbertin (Live Audio) sowie bei Boris Pfeiffer (Buchautor), Manfred Schoedsack (Grafik) und beim lizensierenden KOSMOS Verlag, bei dem „Die drei ??? Kids“ bereits seit 1999 in Buchform erscheinen. Die Fans der drei Detektive können sich bereits auf ein neues Abenteuer freuen. Am 1. Oktober veröffentlicht EUROPA die neue Hörspielfolge 84 mit dem Titel „Skater-Park“. Sony Music

Preis für Bestes Kinderspiel 2021 geht an KOSMOS

| 14.09.2021 | Das innovative Kinderspiel "Dodo" von Marco Teubner und Frank Bebenroth gewinnt den Deutschen Kinderspielepreis 2021. In der Abstimmung zum Deutschen Spielepreis belegt das kooperative Familienspiel "Die Abenteuer des Robin Hood" von Michael Menzel den dritten Platz. Das Strategiespiel "Anno 1800" von Martin Wallace erreicht Platz acht. Erschienen sind alle Spiele im KOSMOS Verlag.

 

"Das ist ein toller Erfolg für Dodo, das mit dem Wackel-Ei eine Innovation enthält, an der unser Team von Redaktion und Entwicklung sehr lange und intensiv gearbeitet hat", so Heiko Windfelder, Verlagsleitung Spielware bei KOSMOS. "Aber auch die guten Platzierungen von ‚Die Abenteuer des Robin Hood‘ und ‚Anno 1800‘ freuen uns sehr. Für uns ist das ein wichtiges und motivierendes Feedback, umso mehr, weil die Abstimmung direkt aus der Community kommt. Vielen Dank dafür. Und ein besonderer Dank für ihr Vertrauen in uns geht auch an die Autoren Marco Teubner und Frank Bebenroth, Michael Menzel und Martin Wallace." 

 

Die Auszeichnung als Bestes Kinderspiel ist die zweite Auszeichnung an ein KOSMOS Kinderspiel in Folge. Im vergangenen Jahr ging der Preis an "Andor Junior" von Inka und Markus Brand. 

 

Bei dem kooperativen Kinderspiel "Dodo" von Marco Teubner und Frank Bebenroth sind Schnelligkeit und Teamgeist gefragt. Das wackelige Dodo-Ei rollt vom aufgebauten Berg herunter und muss sicher auf dem Tisch ankommen – ohne zu fallen! Hierfür bauen die Kinder Brücken aus zuvor erwürfelten Materialien. Schafft es das Team, das Ei sicher ins rettende Boot zu lenken, hat es gemeinsam gewonnen. "Dodo" eignet sich für zwei bis vier Spielende ab sechs Jahren. 

In "Die Abenteuer des Robin Hood" von Michael Menzel schlüpfen die Spielenden in die Rollen Robin Hoods und seiner Gefährten. Auf dem großen Spielplan, in den zahlreiche Plättchen zum Wenden integriert sind, bewegen sich ihre Figuren völlig frei. Ein Hardcover-Buch führt dabei durch die Geschichte. "Die Abenteuer des Robin Hood" eignet sich für zwei bis vier Personen ab zehn Jahren und wurde bereits von der Jury "Spiel des Jahres" zu einem der drei besten Spiele des Jahrgangs gewählt. 

 

"Anno 1800" von Martin Wallace ist das Brettspiel zum gleichnamigen digitalen Aufbau-Strategiespiel. Die Spielenden bauen kontinuierlich die eigene Industrie auf, um die eigene Heimatinsel weiterzuentwickeln. Kurze Spielzüge und ein besonderer Handelsmechanismus bestimmen dabei das Spielgefühl. "Anno 1800" eignet sich für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren. 

 

Der Deutsche Spielepreis wird seit 1990 für das beste Familien- und Erwachsenenspiel und das beste Kinderspiel vergeben, sowie für die beispielhafte Leistung einer Person, eines Unternehmens oder einer Institution (Sonderpreis). Der Deutsche Spielepreis ist ein Publikumspreis und ruft jedes Jahr interessierte Einzelspieler, Spielkreise, Händler und Journalisten zur Abstimmung auf. Vergeben wird er vom Friedhelm Merz Verlag. Kosmos

Motsi Mabuse tanzt zur Musik des neuen Films My Little Pony: Eine neue Generation

| 10.09.2021 | Die seit den 80iger Jahren beliebten Ponys von MY LITTLE PONY bekommen einen neuen Film. Ab dem 24. September 2021 können alle Netflix-Abonnent*innen die animierten Abenteuer in eOnes MY LITTLE PONY: Eine neue Generation sehen. Dabei gibt es viele neue Charaktere kennen zu lernen, die zusammen alles dafür tun, die Magie zurück ins Ponyversum zu bringen. Tanzikone und MY LITTLE PONY-Fan Motsi Mabuse hat zum Titelsong des Films einen coolen Tanz kreiert, den ab sofort alle lernen und nachtanzen können.

 

Die Premiere des Family-Entertainmentfilms, unter der Regie des Emmy-Nominierten Robert Cullen sowie José L. Ucha und Ko-Regisseur Mark Fattibene, wird weltweit am 24. September auf Netflix stattfinden. Damit die Zeit bis dahin schneller vergeht, veröffentlicht eOne, das globale Unterhaltungsstudio von Hasbro, zusammen mit Profitänzerin Motsi Mabuse den MY LITTLE PONY-Tanz zum offiziellen Titelsong des Films „It’s alright“.

 

Der TV-Star hat den Tanz selbst kreiert und zeigt Schritt für Schritt die Choreografie. So ist es auch für die kleinen Fans ein Leichtes, mitzumachen. Hier geht es zum MY LITTLE PONY Tanz-Tutorial von Motsi Mabuse.

 

Und darum geht’s im neuen Film

Equestria hat seine Magie verloren! Einhörner, Pegasusponys und Erdponys sind keine Freunde mehr und leben nun nach Arten getrennt. Doch das engagierte Erdpony Sunny ist fest entschlossen, einen Weg zu finden, um den Zauber und den Frieden in ihrer Welt wiederherzustellen. Zusammen mit dem offenherzigen Einhorn Izzy reisen die beiden in ferne Länder, wo sie auf die charismatischen und mutigen Pegasusponys Pipp und Zipp und das stets

verantwortungsbewusste Erdpony Hitch treffen. Ihre Mission ist nicht ohne Missgeschicke, aber diese neuen besten Freunde haben alle ihre eigenen, einzigartigen und besonderen Gaben, die vielleicht genau das sind, was das Ponyversum braucht, um die Magie wiederherzustellen und zu beweisen, dass auch kleine Ponys etwas Großes bewirken können.

 

Passende Produkte zum Film und der glitzernden Pony-Welt sind ab Herbst im Handel erhältlich: Puzzle von Ravensburger, Plüsch von Famosa, Accessoires und Schreibwaren von Undercover und Joy Toy, Spielzeug von Hasbro sowie Bettwäsche von Herding. Ein absolutes Highlight und echter Weihnachtsgeschenke-Tipp ist Skatespaß Sunny Starscout aus der MY LITTLE PONY: Eine neue Generation-Spielzeuglinie von Hasbro. Kinder können diese interaktive Ponyfigur selbst kontrollieren und das beiliegende kabellose Mikrofon zum Mitsingen und als Fernsteuerung benutzen. Sunny Starscout wackelt mit dem Kopf und den Flügeln beim Skaten und summt einen Teil ihres Songs „Gonna Be My Day“. Insgesamt können Kinder 50 fantastische Geräusche, Lichter und Bewegungen entdecken. Hasbro

5 Jahre tonies® – Die Hörspielrevolution im Kinderzimmer geht weiter!

| 07.09.2021 | Vor fünf Jahren brachte die Boxine GmbH das Audiosystem tonies® auf den Markt und sorgte für eine wahre Hörspielrevolution in den Kinderzimmern. Heute ist tonies® – mit mehr als zwei Millionen verknüpften Haushalten – die größte interaktive Audioplattform für Kinder weltweit. Pünktlich zum 5. Geburtstag des Bestsellers dürfen sich Handel und Kunden auf zahlreiche Aktionen und Gewinnspiele freuen. Gleichzeitig hat das Unternehmen die Zukunft fest im Blick: Der Markteintritt in Frankreich steht kurz bevor – der geplante Gang an die Börse wurde gerade erst verkündet. 

 

Als Marcus Stahl und Patric Faßbender vor fünf Jahren tonies® veröffentlichten, war der gigantische Erfolg des revolutionären Systems noch eine ferne Vision. Mittlerweile sind die Tonieboxen aus vielen Kinderzimmern weltweit nicht mehr wegzudenken.

 

Der Erfolg in Zahlen

Seit dem Launch im Jahr 2016 wurden weltweit knapp 2,4 Millionen Tonieboxen und 25 Millionen Tonies verkauft. Das Angebot ist von anfangs 17 Tonies auf mittlerweile über 300 angewachsen – und jeden Monat kommen neue Lizenzen hinzu. Gleichzeitig ist die Zahl der Mitarbeiter*innen rasant gestiegen: Waren es zum Launch 2016 gerade 14 Festangestellte, sind es mittlerweile mehr als 300, verteilt über Büros in Deutschland, Frankreich, UK und den USA. Darüber hinaus konnte tonies® zahlreiche Fach- und Publikumspreise gewinnen, darunter den „Deutschen Gründerpreis 2019“, „Innovativster Mittelständler 2020“ und zuletzt den „Game Changer Award 2021“.

 

Patric Faßbender: „Wir sind immer noch völlig überwältigt von unserem riesigen Erfolg mit tonies®. Neben den vielen Verkaufsrekorden und Auszeichnungen, die wir gewonnen haben, freuen wir uns vor allem über das großartige Feedback von unseren Fans.“ 

 

Marcus Stahl: „Von Beginn an haben wir tonies® nach den Bedürfnissen von Kindern ausgerichtet. Die einfache Bedienung, die robuste Verarbeitung und das verspielte Design sind auch noch fünf Jahre nach Veröffentlichung der Toniebox einzigartig. Gleichzeitig haben wir unser System kontinuierlich erweitert. Durch die Audiothek auf meine.tonies.de sind wir nun in der Lage, unseren Kunden schnellen und einfachen Zugang zu sehr umfangreichen Serien wie z. B. Benjamin Blümchen zu geben. Darüber hinaus bauen wir die Plattform immer weiter aus, u. a.  mit kostenlosen Inhalten. Die stark steigenden Zugriffzahlen zeigen uns, dass wir hier auf dem richtigen Weg sind.“

 

September 2021: Gewinnspiele und Aktionen für Handel und Kunden*innen

Der Geburtstagsmonat September steht ganz im Zeichen von Aktionen und Gewinnspielen für den Handel und Kunden. Zentrales Element ist ein großes Community-Gewinnspiel mit tollen Preisen. Weitere Informationen gibt es unter: tonies.com/geburtstag. Darüber hinaus erhalten Händler ein exklusives Geburtstags-Goodie-Paket, welches u. a. eine Geburtstagskrone, Wimpelkette, Konfetti und Tischkarten enthält.

 

Weitere Internationalisierung: Markteintritt in Frankreich steht kurz bevor

Aber nicht nur der Geburtstag wird im September gefeiert – Ende des Monats wird Frankreich als weiteres europäisches Land Teil des Tonie-Versums. Mit einer Reihe von bekannten Lizenzen, wie „Asterix“ und der Zusammenarbeit mit Didier Jeunesse, einem der bekanntesten und hochwertigsten pädagogischen Verlage Frankreichs, stehen auch hier die Weichen auf Erfolg. Ein weiterer wichtiger Schritt in der Internationalisierung, die – nach dem Launch der Toniebox 2016 – mit der Expansion in die Märkte UK und Irland 2018 begann. Im Herbst 2020 folgte nach nur zwölfmonatiger Vorbereitung der Markteintritt in den USA, der bislang sämtliche Erwartungen übertroffen hat. 

 

Geplanter Börsengang

Bereits vergangene Woche wurde der geplante Börsengang mittels eines Zusammenschlusses mit einem SPAC (Special Purpose Acquisition Company) an der Frankfurter Börse verkündet. Im Zuge der Transaktion wurde die Boxine GmbH mit einem pro-forma Unternehmenswert von 870 Mio. EUR und mit einem pro-forma Eigenkapitalwert von 990 Mio. EUR bewertet. Der Zusammenschluss mit 468 SPAC I SE ermöglicht es Boxine, seine globalen Expansionspläne zu beschleunigen, seinen bisherigen Erfolg in der DACH-Region, im Vereinigten Königreich, Irland und den USA weiterzuführen und seine Produkt- und Plattformerweiterung fortzusetzen. Eine finale Umsetzung der Transaktion wird für Ende Q4 2021 erwartet. Boxine

Halb Deutschland spielt Video- oder Computerspiele

| 25.08.2021 | Eintauchen in andere Welten, vom Alltag abschalten und gemeinsam mit anderen virtuelle Abenteuer erleben: Gaming hilft vielen Menschen durch die von Einschränkungen geprägte Corona-Zeit. 6 von 10 (61 Prozent) Gamerinnen und Gamern wäre in der Corona-Pandemie ohne Video- oder Computerspiele nach eigenem Bekunden die Decke auf den Kopf gefallen. Das ist ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum Vorjahr, als sich erst 49 Prozent entsprechend äußerten. Neben den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren (68 Prozent) profitieren besonders Seniorinnen und Senioren von dieser Art der Freizeitbeschäftigung: Aus der Gruppe 65 plus hilft Gaming zwei Dritteln (66 Prozent) durch die Pandemie – das sind doppelt so viele wie noch im Jahr 2020 (33 Prozent). Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.269 Personen ab 16 Jahren in Deutschland, die vom Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben wurde. „Gaming spielt schon länger eine wichtige Rolle in unserem Alltag. Doch die Bedeutung von Video- und Computerspielen ist in diesem Jahr noch mal deutlich gestiegen“, sagt Olaf May, Mitglied des Bitkom-Präsidiums. „Der Blick auf die vorliegenden Befragungsergebnisse zeigt, dass die digitale Spielewelt viel mehr ist als nur Zeitvertreib. Sie wird zunehmend zum zentralen Element, um das eigene Wohlbefinden zu steigern, in Kontakt mit anderen zu bleiben und Nähe zu finden.“

 

Der Corona-Einfluss macht sich auch in der Spieldauer bemerkbar. Sie hat sich während der Pandemie verdoppelt – und wird wohl auch nach Corona deutlich höher bleiben als zuvor: Nach der Bitkom-Untersuchung betrug die wöchentliche Spielzeit vor Corona im Durchschnitt 5 Stunden. Seit Beginn der Pandemie hat sich dieser Wert auf 10 Stunden verdoppelt. Auch nach der Pandemie wird nicht wesentlich weniger gespielt werden. Die Befragten gehen davon aus, dass sie nach der Pandemie durchschnittlich 8,5 Stunden pro Woche mit Gaming verbringen werden. Ein Drittel (34 Prozent) gibt an, dass es ihnen schwerfallen wird, nach der Corona-Pandemie weniger Zeit mit Video- oder Computerspielen zu verbringen.

 

Die Gruppe der Ü50-Gamerinnen und -Gamer wächst

Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen: Die Hälfte der deutschen Bevölkerung (50 Prozent) spielt zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele – Frauen (47 Prozent) ebenso wie Männer (53 Prozent). Die Zahl ist im vergangenen Jahr während der Corona-Pandemie noch einmal gestiegen (2020: 46 Prozent). 2,5 Millionen Menschen kamen hinzu. Am meisten spielen nach wie vor die jüngeren Generationen: 81 Prozent sind es bei den 16- bis 29-Jährigen, 67 Prozent bei den 30- bis 49-Jährigen. Doch die Generationen über 50 holen auf: So spielen bereits 4 von 10 Personen im Alter zwischen 50 und 64 Jahren Video- oder Computerspiele (40 Prozent). 2020 war es noch ein Drittel (33 Prozent), 2019 nur ein Viertel (25 Prozent). Auch mehr Seniorinnen und Senioren ab 65 Jahren verbringen zumindest hin und wieder Zeit mit Gaming (18 Prozent; 2020: 13 Prozent).

 

Drei Viertel geben Geld fürs Gaming aus – Anzahl der Abos steigt

Es wird nicht nur mehr und länger gespielt, die Menschen investieren auch mehr Geld in ihr Hobby. So geben drei Viertel (76 Prozent) an, in den letzten 12 Monaten für Video- oder Computerspiele bezahlt zu haben (2020: 69 Prozent) – das sind 4 Millionen, die erstmals fürs Gaming Geld ausgegeben haben. Männer (80 Prozent) sind dabei etwas zahlungsbereiter als Frauen (72 Prozent). Das Geld fließt am häufigsten in In-Game-Käufe (42 Prozent). Jede oder jeder Dritte (32 Prozent) kauft Spiele online, etwa auf Plattformen wie Steam oder in App-Stores, nur jede oder jeder Neunte (11 Prozent) geht zum Kauf von Spielen ins Geschäft. Abo-Modelle werden zunehmend beliebter: 58 Prozent der Gamerinnen und Gamer zahlen für mindestens ein Gaming-Abo – ein leichter Anstieg zu 2020, als es 55 Prozent waren. Die meisten (37 Prozent) haben ein Abo für einzelne Online-Spiele wie World of Warcraft oder Final Fantasy XIV. Fast ein Viertel (23 Prozent) zahlt Abo-Gebühren für einzelne Konsolen-Anbieter wie PlayStation Plus, Xbox Live Gold oder Nintendo Switch Online. 19 Prozent zahlen für ein Abo für Online-Plattformen zum Download von Spielen, dazu zählen unter anderem Apple Arcade, Prime Gaming oder Xbox Game Pass. Streaming-Spiele-Abos wie Google Stadia oder Playstation Now sind hingegen noch nicht sehr weit verbreitet, wachsen aber schnell. 2020 hatten erst 4 Prozent ein solches Abo abgeschlossen, aktuell sind es mit 7 Prozent fast doppelt so viele – Tendenz weiter steigend.

 

Mehr Vielfalt in der Gaming-Landschaft

Fast alle Spielearten stoßen in diesem Jahr auf steigendes Interesse. Sogenannte Casual Games bleiben beliebtestes Game-Genre: 80 Prozent spielen die einfachen Gelegenheitsspiele wie Candy Crush, Quizduell und Co. (2020: 73 Prozent). Auch Strategie-, Management- und Aufbauspiele werden von einer großen Mehrheit (73 Prozent; 2020: 66 Prozent) gespielt und verdrängen Action-Spiele bzw. Ego-Shooter von Platz zwei. Diese verzeichnen einen leichten Rückgang von 67 Prozent im Jahr 2020 auf aktuell 64 Prozent. Allerdings ist der große Geschlechterunterschied verschwunden, der sich 2020 noch zeigte: Männer (64 Prozent) und Frauen (63 Prozent) spielen zu gleichen Teilen Action-Spiele oder Ego-Shooter wie Call of Duty, Apex Legends oder Valorant. Vor einem Jahr waren es noch deutlich mehr Männer (2020: 74 Prozent) als Frauen (2020: 59 Prozent).

 

Fitness- und Bewegungsspiele (59 Prozent) erhalten weiter Zuwachs, nachdem sie im vergangenen Jahr bereits einen starken Nutzeranstieg verzeichneten (2020: 52 Prozent; 2019: 39 Prozent). Auch Lernspiele werden beliebter (54 Prozent; 2020: 47 Prozent). Den stärksten Anstieg mit 8 Prozentpunkten erleben Simulationsspiele: Mehr als ein Drittel (37 Prozent) steigen ins virtuelle Flugzeug, Polizei- oder Feuerwehrauto, bauen Zoos oder Bauernhöfe oder gestalten das Leben ihrer Sims.

 

Gaming bleibt mobil: Smartphone wieder auf Platz 1

Gaming geht von überall: Wie bereits im Jahr 2020 spielen die meisten mobil auf dem Smartphone (84 Prozent). Das Gerät erfährt in fast allen Altersgruppen größte Beliebtheit als Gaming-Device: 92 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 87 Prozent der 30- bis 49-Jährigen sowie 90 Prozent der 50- bis 64-Jährigen nutzen das Smartphone zum Spielen. Nur in der Generation ab 65 Jahren spielen lediglich 3 von 10 (30 Prozent) damit. „Die Anzahl der Nutzerinnen und Nutzer von Mobile Games ist im letzten Jahr nochmals gestiegen: Das Smartphone bleibt damit das beliebteste Gaming-Device und baut den Vorsprung sogar weiter aus“, sagt May. Auf dem Laptop bzw. Notebook spielen 77 Prozent und 56 Prozent mit mobiler oder hybrider Konsole. Auf dem Tablet spielt allerdings nur noch die Hälfte (50 Prozent), 2020 waren es 62 Prozent. Die Nutzerschaft stationärer Geräte wie Spielekonsole (52 Prozent) oder Desktop-PC (43 Prozent) wächst nicht weiter.

 

7 von 10 spielen täglich per Smartphone

Auf dem Smartphone spielen nicht nur viele, sie spielen auch häufig damit. Auf fast allen Geräten hat sich die tägliche Spielzeit erhöht. 7 von 10 (70 Prozent) Gamerinnen und Gamern, die auf dem Smartphone spielen, machen dies Tag für Tag (2020: 65 Prozent). Auf dem Desktop-PC spielen nur etwa halb so viele wie auf dem Smartphone, die Spieldauer ist jedoch nicht geringer. Auch hier verbringen 7 von 10 (69 Prozent) Nutzerinnen und Nutzern täglich Zeit zum Spielen (2020: 62 Prozent). Auch mit der stationären Spielekonsole spielt die Mehrheit der Nutzerinnen und Nutzer (59 Prozent) mittlerweile jeden Tag, im Vorjahr waren es nur 39 Prozent.

 

Großes Interesse an neuen Spielekonsolen trotz Lieferproblemen

Für Aufsehen hatte in den vergangenen Monaten der Release neuer Konsolen gesorgt. Allerdings sind die Geräte nur sehr schwer zu bekommen. Schon seit Monaten kämpfen Hersteller mit dem Chipmangel. Laut der Bitkom-Studie haben sich 13 Prozent aller Befragten mit dem Kauf dieser sogenannten Next-Gen-Konsolen beschäftigt, einige ohne Erfolg. Lediglich 5 Prozent derjenigen, die eine dieser neuen Konsolen gekauft oder bestellt haben (36 Prozent), haben keinerlei Schwierigkeiten oder Verzögerungen bei der Lieferung erlebt. Ein Drittel (36 Prozent) hat das Wunschgerät zwar im Handel ergattern können, allerdings erst nach einer durchschnittlichen Lieferzeit von 10,5 Wochen. 27 Prozent warteten bei Abschluss der Befragung noch immer auf die Lieferung. Die Knappheit an Konsolen hat einige veranlasst, sich ihr Wunschgerät abseits des Handels zu besorgen: Ungefähr jede oder jeder Sechste (18 Prozent) ist über alternative Wege, etwa via eBay Kleinanzeigen, gegangen. Dass die Konsolen weiterhin vielfach ausverkauft sind, veranlasst viele, den Markt sehr aktiv zu beobachten. Zwar haben 60 Prozent der Interessierten noch keine der Konsolen gekauft oder bestellt, über die Hälfte von ihnen (56 Prozent) versucht aber aktuell weiter, eine zu erstehen. 10 Prozent warten, bis sie wieder in großen Mengen verfügbar sind. 7 Prozent haben sich in der Zwischenzeit für eine andere Konsole entschieden. Nur jede oder jeder Zwölfte (8 Prozent) hat sein Kaufvorhaben wegen der Lieferprobleme aufgegeben.

 

Für 4 von 10 ist ein Leben ohne Video- oder Computerspiele unvorstellbar

Die große Nachfrage nach den neuen Konsolenmodellen ist wenig verwunderlich. Denn Gaming ist schon lange kein bloßer Zeitvertreib mehr. 4 von 10 (41 Prozent) Gamerinnen und Gamern sind der Meinung, dass Video- und Computerspiele gesellschaftliches Kulturgut sind, genauso wie Bücher, Musik oder Filme. Fast ebenso viele (40 Prozent) stellen heraus, dass durch Video- oder Computerspiele wichtige Fähigkeiten für das reale Leben, wie zum Beispiel Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken erlernt werden können. Gaming ist fester Bestandteil ihres alltäglichen Lebens. So sagen fast zwei Drittel (64 Prozent), dass Video- oder Computerspiele ihnen dabei helfen, vom Alltag abzuschalten, und 4 von 10 Gamerinnen und Gamern (41 Prozent) können sich ein Leben ohne Video- oder Computerspiele nicht mehr vorstellen. bitkom

Deutscher Games-Markt wächst um 22 Prozent im ersten Halbjahr 2021

| 24.08.2021 | Das starke Wachstum des deutschen Games-Marktes aus dem vergangenen Jahr hat sich auch in der ersten Jahreshälfte 2021 fortgesetzt: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware ist in den ersten sechs Monaten dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro gewachsen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt, die am Mittwochabend diese Woche startet. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie. Zu den großen Wachstumstreiber gehören unter anderem In-Game- und In-App-Käufe: Deren Umsatz ist im ersten Halbjahr um 34 Prozent auf rund 2 Milliarden Euro gewachsen. Die große Nachfrage nach Games-Hardware wie Spielekonsolen, Grafikkarten und Co. trug zu einem Umsatzwachstum um 24 Prozent auf rund 1,7 Milliarden Euro bei. Auch mit Gebühren für Online-Netzwerke wurde deutlich mehr umgesetzt. Hier betrug der Anstieg im ersten Halbjahr 2021 

18 Prozent auf 378 Millionen Euro.

 

„Die starke Nachfrage nach Games und entsprechender Hardware setzt sich nach dem besonders hohen Anstieg 2020 auch in diesem Jahr fort. Insbesondere die Lockdown-Phasen während der Corona-Pandemie im Frühjahr haben viele Menschen in Deutschland weiter zu Smartphone, Spielekonsole und PC greifen lassen, um zu spielen und gemeinsam mit anderen Spaß zu haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Games bieten neben erstklassiger Unterhaltung aber auch viel Potenzial, um die Herausforderungen unserer Zeit wie die Corona-Pandemie, den Klimawandel oder die Digitalisierung unserer Gesellschaft erfolgreich zu gestalten. Leider wird dieses Potenzial in Deutschland noch zu wenig abgerufen – eine Situation, die aktuell mehr als der Hälfte der Deutschen als Problem benennt. Das sollte mit Blick auf die nahende Bundestagswahl ein klares Zeichen an die Politik sein, für bessere Rahmenbedingungen für die Games-Branche zu sorgen und das Potenzial von Games für unsere Gesellschaft und Wirtschaft zukünftig noch besser zu heben.“

 

Großes Potenzial von Games wird laut jedem zweiten Deutschen nicht ausreichend genutzt

Mit dem Leitthema „Games: Die neue Normalität“ macht die gamescom in diesem Jahr auf das große Potenzial von Games aufmerksam. Denn Computer- und Videospiele bereiten nicht nur jeden Tag Millionen Menschen große Freude, sondern werden auch längst in Unternehmen, Schulen, Altenheimen und Museen eingesetzt. Ob Umweltschutz, Gesundheit oder bei der Nutzung der Corona-App: Aus Sicht jedes zweiten Deutschen werden die großen Potenziale von Games in Deutschland noch nicht ausreichend genutzt. So stimmt mehr als jeder zweite Deutsche der Aussage zu, dass Games helfen können, umweltbewusstes Verhalten zu vermitteln, indem die Konsequenzen umweltschädlichen Verhaltens simuliert werden. Ähnlich groß ist die Zustimmung zu der Aussage, dass Gamification zu mehr Bewegung im Alltag und gesünderem Essen motivieren und so zur Gesundheit beitragen kann. Knapp 4 von 10 Deutschen sehen durch den Einsatz von Gamification die Möglichkeit gegeben, die Akzeptanz und Nutzung digitaler Lösungen wie der Corona-App zu steigern.

 

Free-to-Play-Games stoßen auf große Akzeptanz

Noch nie zuvor waren so viele Games wie heute für so wenig Geld spielbar. Diese Entwicklung greift die gamescom mit dem Trend „Mehr Games für weniger Geld auf“. Neben dem wachsenden Angebot an immer umfangreicheren Abo-Diensten, die für wenige Euro im Monat den Zugriff auch auf neueste Blockbuster- und Indie-Spiele ermöglichen, sind insbesondere Free-to-Play-Games einer der Hauptgründe hierfür. Aufgrund der Kostenfreiheit in Verbindung mit den optionalen Zusatzkäufen, erfreuen sich diese Spiele dabei einer großen Akzeptanz bei Gamerinnen und Gamern. So haben schon rund zwei Drittel aller Spielenden in Deutschland lange Free-to-Play-Games gespielt, ohne dafür Geld auszugeben. Knapp 6 von 10 Spielerinnen und Spieler finden entsprechende Games besser, als vorab eine feste Kaufsumme zahlen zu müssen. Rund jeder zweite Spielende findet In-Game-Käufe, mit denen sich Free-to-Play-Spiele finanzieren, fair, weil sie optional sind und weil damit die Entwicklung der Spiele bezahlt wird.

 

Live-Streaming als „Lagerfeuer der digitalen Zeit“ 

Mit dem Trend „Live-Streaming“ verweist die gamescom in diesem Jahr auf ein Phänomen der Games-Kultur, das in den vergangenen Jahren so stark gewachsen ist wie kaum ein anderes. Live-Übertragungen auf Plattformen wie Twitch, YouTube oder Facebook Gaming, bei denen die Community aktiv einbezogen wird, sind längst zum Lagerfeuer der digitalen Zeit geworden. Über 7 Millionen Menschen in Deutschland nutzen entsprechende Plattformen für Gaming-Live-Streams, rund jeder dritte von ihnen mindestens mehrmals in der Woche. Dabei erfreuen sich auf den Plattformen neben Gaming längst auch viele andere Themen großer Beliebtheit wie Kochen, Talk-Formate oder Sport-Events. Das Besondere an den Live-Streams auf diesen Plattformen ist der unmittelbare Austausch zwischen Creator und Community, deren Zusammenspiel der unterhaltende Faktor ist. Auch die gamescom setzt auf Live-Streaming, etwa mit Shows wie der gamescom: Opening Night Live oder gamescom: Awesome Indies sowie Talk-Formaten wie dem gamescom studio sowie den Live-Streams zahlreicher Partner, die damit weltweit Millionen Fans begeistern. game

70 Jahre Micky Maus-Magazin: Interview mit Comiczeichner Ulrich Schroeder

| 20.08.2021 | Ulrich Schroeder startete im Jahr 1989 seine Disney-Karriere als Artdirector von Disney Publishing Worldwide in Paris, wo er als Grafiker arbeitete und unter anderem das Artwork für Merchandising und Werbematerialien verantwortete. Er zeichnete Illustrationen für Disney Comic-Bücher in verschiedenen Ländern – und gemeinsam mit dem Zeichner Daan Jippes gestaltete er Donald Duck-Kurzcomics für Zeitungen, sowie Goofy-Geschichten für den dänischen Egmont-Verlag. Im November 2006 gründete Ulrich Schröder sein Studio Duckworks, mit dem er zusammen mit zahlreichen Künstlern, Designern und Textern nach wie vor für den Disney-Konzern arbeitet und auch Disney-Zeichner aus- und weiterbildet.

 

1. Wie wurdest du Disney-Zeichner?

Als ich etwa vier Jahre alt war, bin ich in meiner Heimatstadt Aachen gestürzt, habe mir die Lippe aufgeschlagen und meine Mutter kaufte mir als Trostpflaster ein Micky Maus Heft. In diesem Heft gab es eine Carl-Barks-Geschichte, die ich immer wieder gelesen habe – über viele Jahre hinweg. Ich fing an, meine Lieblingsgeschichten und die Fortsetzungsgeschichten auszureißen und zu sammeln – alle waren von Barks. Irgendwann habe ich ein Foto von Carl Barks an seinem Schreibtisch in die Hände bekommen und da wusste ich: „Genau das will ich auch mal machen!“ Ich habe angefangen, für die Donaldisten zu zeichnen. Und eines Tages habe ich einen Brief an mein großes Vorbild Carl Barks geschrieben. Es entstand ein netter Austausch – das war für mich das Allergrößte, ich habe vier Briefe von ihm bekommen. Zu einem Geburtstag habe ich ihm eine große Zeichnung mit ihm und allen seinen Charakteren geschickt. Über die hat er sich sehr gefreut und hat mir ebenfalls eine Zeichnung geschickt. Mit Illustrationen für einen Kalender der auf Barks Zeichnungen basierte und Zeichnungen für den ‚Hamburger Donaldisten‘ ging ich schließlich zu Disney und habe einfach gefragt, ob ich für sie als Freelancer arbeiten kann. Sie haben mich überraschenderweise vom Fleck weg fest angestellt und meine Disney-Karriere begann…

 

2. Was macht die Arbeit für die Micky Maus so besonders?

Meine damit verbundenen Gefühle machen es so besonders. Wenn ich Comics zeichne, empfinde ich genau das Gefühl, das ich hatte, wenn ich als Junge die Geschichten gelesen habe. Und genau dieses Gefühl möchte ich weitergeben. Disney-Figuren zaubern bei Groß und Klein Sternchen in die Augen. Ich habe viele Zeichner kennengelernt, die schon in den 30er-Jahren an Disneyfilmen wie Schneewittchen zeichneten, und selbst mit 80 Jahren waren die immer noch voller Begeisterung für ihren Job – mit einem Leuchten in den Augen. Für mich ist die Arbeit für Disney nicht einfach ein Job – sondern Spaß! Es freut mich, die Leute mit den Comics glücklich zu machen – und genau das macht die Arbeit für die Maus so besonders!

 

3. Was ist deine Lieblingsfigur in Entenhausen und warum?

Natürlich Donald – weil er mir sehr ähnlich ist. Weil er auch mal cholerisch und ungehalten sein kann. Ich nehme mir oft große Dinge vor und wenn es manchmal nicht klappt, bin ich meistens selbst schuld!

 

4. Und welche Figur ist am schwierigsten zu zeichnen? Warum?

Weibliche Figuren – weil sie feminin aussehen sollen. Das ist nicht so einfach für mich. Außerdem sind die Figuren, die nicht das klassische Entenformat haben wie Goofy, Clarabella oder Daniel Düsentrieb, schwer für mich, unter Kontrolle zu halten. Kompakte Figuren hingegen bekomme ich meist in einem Schwung hin.

 

5. Was ist das Besondere am Jubiläumscomic im großen „70 Jahre Micky Maus-Jubiläumsmagazin“?

Donald reist in seine eigene Vergangenheit – das heißt, wir haben den Comic in unterschiedlichen Stilen gezeichnet: Der Teil, der in der Vergangenheit spielt, ist im Barks-Stil der der späten 40er und frühen 50er Jahre gezeichnet. Die Figuren der 50er Jahre haben eine kompaktere Figur, einen kürzeren Schnabel und zwei Knöpfe an der Jacke. Die Figuren im Stil der späten 40er zeichnen sich durch einen langen Hals, einen langen Schnabel und vier Knöpfe an der Jacke aus. Die Zeichnungen aus dieser Zeit werden auch viel feiner getuscht als die Zeichnungen der heutigen Zeit. Der in der heutigen Zeit spielende Teil wurde von meinem Kollegen Daan gepencilled, das heißt, er hat die Bleistiftvorzeichnung erstellt. Ich habe seine Zeichnungen dann getuscht. Hierfür nutze ich alte Federn, die heute sehr schwer aufzutreiben sind. Manche Federn sind dieselben, wie sie schon Carl Barks benutzt hat. Sie sind sehr flexibel, so entstehen dann die expressiven unterschiedlich dicken Linien. Besonderen Spaß hat es gemacht, Erika Fuchs als resolute Chefredakteurin darzustellen. Echte Handarbeit ist tatsächlich beim Comic-Zeichnen sehr selten geworden – aber dieser Comic wurde von Daan und mir komplett per Hand gezeichnet!

 

6. Du zeichnest ja nun schon über 30 Jahre für Disney. Was fordert dich immer noch heraus?

Manchmal fragen mich die Leute, warum ich das mache und ob ich nicht auch „ernsthafte“ oder richtige Dinge zeichnen kann. Ich liebe es aber einfach nur Disney-Figuren zu zeichnen und habe gar nicht das Bedürfnis persönliche, eigene Comics zu kreieren. Ich bin nie zufrieden mit meiner Arbeit – und so lange ich das nicht bin, bleibt das meine Herausforderung. Mit meinem Niveau bin ich noch nicht bei Carl Barks angelangt – also geht meine Entwicklung auch nach 30 Jahren noch weiter. Ich möchte die Figuren noch besser unter Kontrolle bekommen und noch besser mit ihnen spielen. Das ist meine Karotte vor der Nase – das ist meine Herausforderung!

 

7. Und was hat sich in deinem Alltag als Disney-Zeichner in den letzten Jahren verändert?

Da ich Computer nicht wirklich mag, hat sich für mich nicht so viel geändert. Viele Zeichner haben angefangen, am Computer zu zeichnen, das sieht auch oft gut aus. Aber bei genauem Hinschauen, ist eben alles sehr perfekt. Ich finde es einfach schön, wenn man sieht, dass es handgemacht ist. Wie der Bio-Apfel: er ist nicht immer ganz perfekt, hat aber Charakter. Der Zeitdruck ist heute größer, man ist immer erreichbar, die Zeiten werden schneller. Aber über meinen Scanner bin ich schon sehr froh: Früher musste ich alles mehrfach durchpausen und mit jedem weiteren Mal gingen doch auch Details verloren. Vorzeichnungen musste ich immer wieder neu machen – Panels immer und immer wieder zeichnen. Waren früher die Originale weg, wenn ich einen Fehler gemacht habe, kann ich heute die zuvor eingescannten Bilder neu ausdrucken – und auch wenn etwas nicht gut aussieht, starte ich mit einem neuen Ausdruck einfach von vorne. Ansonsten habe ich mein Studio – ganz ähnlich wie das von Carl Barks. Ich sitze an meinem alten Tisch und zeichne mit alten Federn von früher auf altem Papier! Dass ich das beibehalten kann, macht mir wirklich große Freude! Egmont Ehapa

fischertechnik ist Kategoriesieger beim Deutschen Spielzeugpreis

| 20.08.2021 | Der fischertechnik Baukasten „Green Energy“ ist Kategoriesieger in der Rubrik „Spiel und Technik“ des Deutschen Spielzeugpreises 2021. Bereits in der Nominierungsphase zur Auszeichnung war fischertechnik stark vertreten: Von acht nominierten Produkten stammten allein drei von dem Spielwarenhersteller „Made in Germany“.

 

Mit dem fischertechnik Baukasten „Green Energy“ erlernen Kinder und Jugendliche das Thema erneuerbare Energien auf spielerische Art und Weise. So werden sie schon in jungen Jahren für Fragen des Klima- und Umweltschutzes sensibilisiert und entdecken Energieformen der Zukunft. Das Konzept des Baukastens

überzeugte auch die Jury des Deutschen Spielzeugpreises: „Der Aufbau an sich erzeugt meist schon ähnlich viel Spielspaß, wie das anschließende Spiel mit den fertigen Modellen. Zudem trifft fischertechnik mit dem Thema Green Energy perfekt den Puls der Zeit.“ So lautete die Begründung für die Wahl zum Kategoriesieg.

 

Der Deutsche Spielzeugpreis ersetzt seit diesem Jahr die renommierte Auszeichnung „Das Goldene Schaukelpferd“. Der Preis wurde von der Familienzeitschrift „familie&co“ initiiert und ist im deutschsprachigen Raum die einzige, von Verbrauchern mitgewählte Auszeichnung für Spielzeug. fischertechnik wurde in der Vergangenheit bereits mehrfach zum Preisträger gekürt. fischertechnik

Cartamundi Global Fund - Unterstützung in Flutgebieten

| 19.08.2021 | Im Juli diesen Jahres führte anhaltender Starkregen in Teilen West- und Mitteleuropas zu teils schweren Überschwemmungen. Auch Teile von Deutschland und Belgien waren betroffen. Mit dem, am Anfang des Jahres eingerichteten, Cartamundi Global Fund möchte die Cartamundi-Gruppe an die betroffenen Menschen spenden und dafür sorgen, dass Einheimische Lebensmittel, eine Unterkunft und medizinische Hilfe erhalten.

 

Die Spenden entsprechen dem Hauptziel des Cartamundi Global Fund. "Wir wollen den Gemeinschaften, in denen wir leben und arbeiten, etwas zurückgeben", so Stefaan Merckx, CEO von Cartamundi. Im belgischen Turnhout befindet sich der Hauptsitz von Cartamundi. Mit der Spielkartenfabrik Altenburg GmbH steht eine der wichtigsten europäischen Fabriken in Deutschland. Beide Länder waren von den Überschwemmungen besonders stark betroffen. Das belgische Croix-Rouge de Belgique und die Aktion Deutschland Hilft e.V. wurden vom Fonds als Empfänger der Spenden ausgewählt. Dabei stellt der Fonds 30 % seiner Mittel für Notsituationen, wie die Überschwemmungen, bereit, während 70 % für lokale Projekte von NGOs auf der ganzen Welt genutzt werden.

 

Der Cartamundi Global Fund

Cartamundi arbeitet mit der King Baudouin Stiftung zusammen, um den Cartamundi Global Fund einzurichten. Der Fonds wird Projekte in den verschiedenen Ländern unterstützen, in denen Cartamundi tätig ist. "Mit diesem Fonds wollen wir den Gemeinden, in denen wir leben und arbeiten, etwas zurückgeben", so Stefaan Merckx, CEO der Cartamundi Gruppe.

 

Unterstützung in Flutgebieten

Der Cartamundi Global Fund hat 2021 seine Aktivitäten aufgenommen und soll vor allem Kindern und Jugendlichen zwischen 1 und 18 Jahren helfen. „Mit diesem Fonds wollen wir in ihre Zukunft investieren und den nächsten Generationen helfen. Unsere Projekte bieten Unterstützung beim Lernen und Wachsen sowie die grundlegenden Fähigkeiten, ein erfülltes und wertvolles Leben zu führen", erklärt Stefaan Merckx. Mit der Mission "Sharing the magic of caring for people" wird sich der Cartamundi Global Fund auf Projekte konzentrieren, die zu besserer Gesundheit, gesellschaftlichen Zusammenhalt und Bildung beitragen - die Idee für einen globalen Fonds entstand aus dem Wunsch, lokale Gemeinschaften langfristig zu unterstützen. Cartamundi

Deutlicher Sprung bei Anzahl von Games-Unternehmen in Deutschland

| 19.08.2021 | Am Games-Standort Deutschland herrscht Aufbruchsstimmung – das legt zumindest der deutliche Sprung bei der Anzahl von Games-Unternehmen nahe. So gab es abermals einen kräftigen Anstieg von Unternehmen, die Computer- und Videospiele entwickeln und publishen. Innerhalb eines Jahres stieg deren Anzahl um 20 Prozent auf insgesamt 749 Unternehmen. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis der Daten von gamesmap.de bekannt. Den größten Anteil daran haben Spiele-Entwickler, von denen es aktuell 314 in Deutschland gibt. Weitere 403 Unternehmen in Deutschland sind sowohl in der Entwicklung als auch im Publishing tätig. Hinzu kommen die 32 Unternehmen, die sich ausschließlich auf das Publishen von Spielen konzentrieren – also deren Entwicklung finanzieren und sich um die Vermarktung kümmern. 

 

Dass es sich bei den meisten Neugründungen um Kleinst- und Kleinunternehmen handelt, zeigt ein Blick auf die Anzahl der Beschäftigten von Entwicklern und Publishern. Denn diese ist zwar ebenfalls gewachsen, aber deutlich langsamer als die Anzahl der Unternehmen. So sind 2021 insgesamt 10.906 Menschen in der Entwicklung und Vermarktung von Computer- und Videospielen beschäftigt. Damit ist deren Anzahl innerhalb eines Jahres um 8 Prozent gestiegen. Hier zeigen sich auch die positiven Auswirkungen der Gründungswelle. Denn noch im Vorjahr gab es einen Rückgang von Beschäftigten in diesem Arbeitsbereich. Weniger positiv hat sich die Situation der Beschäftigten im erweiterten Arbeitsmarkt entwickelt. War deren Anzahl vor einem Jahr noch um 5 Prozent gewachsen, gibt es nun einen deutlichen Rückgang. Zu diesem erweiterten Arbeitsmarkt der Games-Branche zählen unter anderem Beschäftigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien und im öffentlichen Sektor. Damit sind hier Sektoren enthalten, die zumindest teilweise wirtschaftlich unter den Auswirkungen der Corona-Pandemie zu leiden hatten und auch solche, die angesichts des Wandels von Geschäftsmodellen der Games-Branche unter Druck geraten. Der Rückgang um 11 Prozent auf 16.115 Beschäftigte fällt dementsprechend hoch aus. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt rund 27.000 Arbeitsplätze.

 

„Der Games-Standort Deutschland blickt zunehmend optimistisch in die Zukunft. Grund dafür ist nicht nur die gestartete bundesweite Games-Förderung, sondern auch das weitere politische Engagement für die Games-Branche beispielsweise in den Bundesländern. Erstmals können damit für Games-Unternehmen in Deutschland konkurrenzfähige Rahmenbedingungen im internationalen Vergleich entstehen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die aktuelle Gründungswelle im Games-Bereich zeigt dabei das große Potenzial für den Digital- und Wirtschaftsstandort Deutschland. Damit wir dieses auch wirklich ausschöpfen können, brauchen wir noch bessere Rahmenbedingungen in unterschiedlichen Feldern wie Finanzierung, Gründung, Fachkräfte, Forschung, Regulierung oder digitale Infrastruktur, die sich auch den internationalen Entwicklungen anpassen. Daher wird es in der kommenden Legislaturperiode vor allem darum gehen, wie die Games-Strategie für Deutschland konkret mit Leben gefüllt und weiterentwickelt werden kann, damit der derzeitige Aufschwung weitergehen kann.“ game

Games-Branche bewertet Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands im internationalen Vergleich

| 17.08.2021 | Die deutsche Games-Branche sieht weiterhin großen Aufholbedarf für die internationale Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands. Insgesamt wird diese von den Games-Unternehmen als eher schlecht bewertet. Dabei sagen 56 Prozent der Unternehmen, dass die internationale Wettbewerbsfähigkeit „eher schlecht“ ist, rund 14 Prozent bewerten diese sogar als „schlecht“. 31 Prozent vergaben ein „eher gut“. Ein „sehr gut“ wurde dagegen von keinem Unternehmen abgegeben. So lauten die Ergebnisse des game Branchenbarometers 2021 auf Grundlage einer Mitgliederbefragung des Verbandes, die heute im Rahmen eines Pressegesprächs vorgestellt wurden. Am positivsten wurde die aktuelle Situation bei der Games-Förderung bewertet. Hier zeigt sich, dass die Bemühungen der aktuellen Bundesregierung erste Früchte tragen, nachdem eine bundesweite Games-Förderung mit 50 Millionen Euro pro Jahr gestartet ist. Auch die Ausbildung von Nachwuchsfachkräften wird insgesamt als eher gut betrachtet. Hier hilft die in den vergangenen Jahren gewachsene Zahl an Studiengängen im Games-Bereich an öffentlichen und privaten Hochschulen. Den größten Nachholbedarf sieht die Games-Branche in Deutschland bei der digitalen Bildung und der Internetinfrastruktur. Am kritischsten wird die aktuell im internationalen Vergleich sehr hohe Steuerlast gesehen.

 

„Es geht voran, aber wir haben noch ein gutes Stück Arbeit vor uns, wenn wir zu den besten Games-Standorten weltweit aufschließen wollen. Mit der Games-Förderung, dem Games-Referat, der Games-Strategie oder Initiativen in mehreren Bundesländern wird aktuell ein wichtiges Fundament für eine erfolgreiche Standortpolitik in den kommenden Jahren gelegt. Dieser Weg muss nun von der kommenden Bundesregierung konsequent und mit konkreten Maßnahmen in den unterschiedlichen Bereichen weitergegangen werden. Dann können wir aus Deutschland heraus das international erfolgreichste Medium unserer Zeit auch wirklich mitgestalten und geben uns nicht länger nur mit dem Zuschauerrang zufrieden“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. 

 

Gemischte Bilanz für die Bundesregierung

Dass die kommende Bundesregierung aus Sicht der Games-Branche noch immer einen vollen Aufgabenzettel hat, zeigt auch ein Blick auf die abgelaufene Legislaturperiode. Nachdem der game zur Halbzeit bereits festgestellt hat, dass die Bilanz der Großen Koalition durchwachsen ist, hat sich diese zum Ende der Legislatur zwar an weiteren Punkten verbessert, bleibt jedoch in anderen Bereichen ohne Fortschritte. Größter Erfolg war zweifelsohne die Einführung der Games-Förderung, wobei kontinuierlich an noch schnelleren, unbürokratischeren und international vergleichbareren Verfahren gearbeitet werden muss. Die Einrichtung eines Games-Referats und die Veröffentlichung der Games-Strategie waren ebenfalls wichtige Schritte, wobei letztere nun in konkrete Maßnahmen überführt werden muss. Positive Entwicklungen gab es zudem beim Deutschen Computerspielpreis, dessen Konzept modernisiert wurde und dessen Preisgeld seit 2020 – wie bei den anderen Kulturpreisen der Bundesregierung – vollständig vom Bund übernommen wird. 

 

Nicht genug bewegt hat sich bei dem Punkt „Flächendeckend schnelles Internet“, bei dem es aus Sicht der Games-Branche schon zur Halbzeit deutlich hakte. Bei der „digitalen Bildung“ werden die Potenziale mittlerweile erkannt und gern beschworen, allerdings fehlten trotz Nennung im Koalitionsvertrag in den vergangenen vier Jahren konkrete Maßnahmen und Impulse, mit denen beispielsweise Serious Games stärker in der Breite berücksichtigt werden konnten. Dabei haben insbesondere die Erfahrungen aus der Corona-Pandemie nochmals eindrucksvoll unterstrichen, wie groß das Potenzial und der Aufholbedarf in diesem Bereich sind. Beim Thema „Esport“ wurden zwar Lösungen für die Visaprobleme der Sportlerinnen und Sportler gefunden, aber das zentrale Versprechen aus dem Koalitionsvertrag wurde gebrochen. Esport-Vereine können nach wie vor keine Gemeinnützigkeit erlangen. Und beim „Jugendmedienschutz“ konnte ein neues Gesetz kaum Verbesserungen bringen, da die Zuständigkeitskonflikte zwischen Bund und Ländern weiterhin einem modernen Jugendschutz im Wege stehen.

  

Top-Prioritäten in der Games-Politik

Aus Sicht des game gibt es daher für die kommende Bundesregierung folgende Top-Prioritäten in der Games-Politik:

 

Games-Standort in Deutschland nachhaltig fördern. Um dem Games-Standort Deutschland den Anschluss an den internationalen Wettbewerb zu ermöglichen, muss die Games-Förderung des Bundes unbürokratisch, planbar und transparent umgesetzt werden sowie langfristig angelegt sein. Deutschland als Entwickler-Standort und Games „Made in Germany“ brauchen eine gute Sichtbarkeit sowie Vernetzung hierzulande als auch international. Die Games-Strategie des Bundesverkehrsministeriums ist eine wichtige Grundlage für die Weiterentwicklung des Standortes. Konkrete Schritte wie Gründerstipendien müssen nun folgen.

 

Games für besseres Lernen, in der Schule und lebenslang. Das Bildungssystem in Deutschland muss die Chancen von Games für die digitale Bildung in Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der Weiterbildung und für das lebenslange Lernen endlich nutzen. Die Entwicklung von Games für den Unterricht muss gezielt gefördert und vorangetrieben werden. Medienkompetenz und Programmierkenntnisse sind elementar für die Schülerinnen und Schüler im Digitalzeitalter und müssen obligatorischer Teil des Unterrichts sein.

 

Mehr Engagement für Games-Fachkräfte. Der deutschen Games-Branche fehlen hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. Da sie in Deutschland nicht in ausreichender Zahl zur Verfügung stehen, muss die Ausbildungssituation verbessert und der Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland erleichtert werden.

 

Digitale Infrastruktur für alle. Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung und die Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland muss der Games-Standort flächendeckend Gigabit-fähig sein. Das gilt für leistungsfähige Breitbandanschlüsse und ein starkes 5G-Netz: Deutschland muss schnell auf allen Verbreitungswegen aufholen und eine zukunftsfähige digitale Infrastruktur für alle zugänglich machen.

 

Deutschland zum besten Esport-Standort machen. Es muss das Ziel sein, Deutschland zum besten Esport-Standort zu machen. Angesichts der hohen gesellschaftlichen, kulturellen und wirtschaftlichen Relevanz von Esport müssen die Rahmenbedingungen bestmöglich ausgestaltet werden. Junge Talente müssen unterstützt und gefördert werden und es gilt, insbesondere die wertvolle Arbeit der Vereine mit Esport-Angebot nicht weiter zu benachteiligen, sondern sie zu fördern. Sie müssen daher in der Abgabenordnung als gemeinnützig anerkannt werden. game

Spannende Abenteuer und tolle Produkte zu PAW Patrol: Der Kinofilm™

| 17.08.2021 | Die von Spin Master Entertainment produzierte Animationsserie PAW Patrol folgt einem Rudel von sechs heldenhaften Rettungshunden – Chase, Marshall, Rocky, Zuma, Rubble und Skye – die von einem technisch versierten Jungen namens Ryder angeführt werden. Gemeinsam arbeiten sie hart, um ihre Heimat, die Abenteuerbucht, zu beschützen. Denn für die Welpen ist kein Einsatz zu groß und keine Pfote zu klein. PAW Patrol ist als allseits beliebte Boys- und Girls-Property der Dauerbrenner bei SUPER RTL und glänzt mit einer ganzjährigen crossmedialen Präsenz.

 

Mit konstanten Spitzenquoten im TV und einem Marktanteil von Ø 34,4% am Morgen erreicht die Animationsserie im aktuellen Jahr seither knapp 66% der 3- bis 5-Jährigen. Pro Tag schalten ca. 330.000 Kinder die PAW Patrol ein*. Zudem generiert PAW über die digitalen O&O-Plattformen (ohne Streaming Anbieter und ohne YouTube) hinweg durchschnittlich über vier Millionen Views pro Monat.

 

Ab dem 19. August brechen die Welpen in die pulsierende Metropole Adventure City auf und erobern die große Leinwand sowie Paramount+ in „PAW Patrol: Der Kinofilm“. Denn als die PAW Patrol erfährt, dass Bürgermeister Besserwisser die Macht in der Großstadt an sich reißen will, handeln die Freunde sofort, um Adventure City vor seinen selbstsüchtigen Machenschaften zu bewahren. Mit im Gepäck sind supercoole Fahrzeuge, brandneue Gadgets und natürlich süße und humorvolle neue Charaktere. Ein spannendes Kinoabenteuer voller emotionaler Geschichten und pawtastischen Herausforderungen mit modernem CGI-Look.

 

„PAW Patrol: Der Kinofilm“ – eine Spin Master Entertainment Produktion in Zusammenarbeit mit Nickelodeon Movies – wird im Handel durch eine eigene Movie-Range von Master Toy Partner Spin Master und einem ausgewählten Lizenznehmerportfolio unterstützt, das mit einem besonders hochwertigen Sortiment sowie Sonderplatzierungen die erfolgreiche Kernlinie optimal ergänzt. Der Kinofilm wird neben der angestammten Zielgruppe auch ältere Kinder ansprechen und trägt somit zu der Langlebigkeit der Ausnahme-Franchise bei.

 

Bei SUPER RTL wird der Blockbuster durch eine exklusive Movie-Page auf TOGGO Eltern inklusive Trailer und Gewinnspiel beworben. Eine umfangreiche Social-Media-Promotion sowie die Integration in das hauseigene TOGGO Radio generieren zusätzliche Reichweite innerhalb der Zielgruppe. SUPER RTL

Eine Legende feiert - 70 JAHRE MICKY MAUS-MAGAZIN

Interview mit Jörg Risken, Publishing Director Magazines

© Egmont Ehapa Media
© Egmont Ehapa Media

| 16.08.2021 | Wie war das, als im Jahr 1951 das erste Micky Maus Magazin erschienen ist?

Comics waren im Jahr 1951 ein fast unbekanntes Medium. Die Deutschen zeigten sich misstrauisch gegenüber der neuen Form der Geschichten aus Wort und Bild. Sprechblasen wurden überwiegend verdammt. Entsprechend groß waren die Vorbehalte bei Eltern und Lehrern. Von ‚Schundliteratur‘ und ‚Teufelszeug‘ war die Rede, und Kritiker fürchteten den Untergang der Literatur, da die Kinder sich nur für Bilder und nicht mehr für Texte begeistern würden. Dank des wortgewandten Sprachwitzes von Dr. Erika Fuchs, der ersten Chefredakteurin der Micky Maus, wurden die Vorbehalte dann nach und nach abgebaut, so dass die Micky Maus ab ca. Ende der 50er Jahre von den Kritikern weitgehend toleriert wurde. Die Erstausgabe vom Micky Maus Magazin erschien komplett koloriert, was etwas ganz Besonderes war – war man doch bis dato nur schwarz-weiße Illustrierte gewohnt. …die ersten Micky Maus Magazine sind heute übrigens auf dem Sammlermarkt drei- bis vierstellige Beträge wert!

 

Wie hat das Micky Maus Magazin die Comiclandschaft in Deutschland geprägt?

Eine Konkurrenzsituation gab es nicht, da das Medium Comics in dieser Form noch neu war. Erst der wachsende Erfolg der Micky Maus bekräftigte dann auch andere Künstler, Autoren und Verlage, dieses Geschäft für sich zu erschließen.

 

Welches Wagnis war es damals für den Verlag?

Der eigens für die Veröffentlichung der Micky Maus gegründete Ehapa-Verlag begab sich 1951 auf ein völlig neues und ungewisses Zeitschriften-Terrain. Es gab keine unmittelbaren Referenzen, die für eine Ableitung oder Planung des Erfolgs herangezogen werden konnten. Mit einer Startauflage von 300.000 Exemplaren war dem ersten Team dann zunächst sicher auch etwas mulmig zumute. 135.103 verkaufte Exemplare der ersten Ausgabe lagen zunächst unter den Erwartungen des Verlags. Mit nach und nach steigender Auflage hat sich dann jedoch schnell das Ergebnisrisiko abgeschwächt.

 

Wie hat sich die Auflage über die Jahre entwickelt? Wo steht sie jetzt?

Die knapp 135.000 verkauften Exemplare der ersten Micky Maus wurden bestenfalls als zufriedenstellender Erfolg ausgelegt. Doch schon in den Folgemonaten und Jahren wuchs die Auflage stetig an. 1954 lag die Druckauflage bereits bei 400.000 Exemplaren. Aufgrund des Erfolgs wurde das Magazin 1956 von einer monatlichen auf eine zweiwöchentliche Erscheinungsweise umgestellt. Schon im Folgejahr kam dann die Anpassung der Frequenz auf eine wöchentliche Erscheinungsweise. In den Folgejahrzehnten wuchs die verkaufte Auflage weiter an und erreichte mit 500.000 verkauften Exemplaren im Jahr 1980 einen vorläufigen Höhepunkt. Dieser konnte, bedingt durch die Wende, im Jahr 1991 nochmals auf 650.000 verkaufte Exemplaren gesteigert werden. Ab Mitte der neunziger Jahre hat sich der Markt für Kinder- und Comiczeitschriften dann explosionsartig vergrößert. Heute buhlen fast 200 regelmäßig erscheinende Kinder- und Comicmagazine um die Gunst der Leserschaft. Auch die Micky Maus, welche seit drei Jahren stabil 70.000 Exemplare bei zweiwöchentlicher Erscheinungsweise verkauft, bedient heute mit zwei regelmäßigen Schwesterprodukten (Micky Maus Comics, Micky Maus Taschenbuch) und weiteren Specials individuellere Bedürfnisse der Leserinnen und Leser. Selbst nach 70 Jahren ist die Micky Maus der Kinder- und Comic-Kauftitel mit höchster Erscheinungsfrequenz.

 

Welche Bedeutung hatte das Heft für den Verlag? Welche hat es heute?

In den ersten Jahren hing der Verlag zu 100% von der Micky Maus ab, da das Comicheft der Anlass für die Gründung des Verlages war und zunächst keine konkreten Pläne zur Expansion des Geschäfts vorlagen. Mit dem sich schnell einstellenden Erfolg wurden dann zunächst Sonderhefte wie z.B. Mickyvision (1961) veröffentlicht, bevor dann mit Asterix im Jahr 1968 erstmals ein großer Non Disney-Titel im Verlag erschien. Bereits ein Jahr zuvor, 1967, ging das ‚Walt Disney Lustiges Taschenbuch‘ (LTB) erstmalig in den Pressehandel. Das LTB inklusive seiner Sonderbände wird heute mehr als 4 Millionen Mal pro Jahr verkauft. Weitere große Comic- und Magazin-Titel schrieben die Erfolgsgeschichte von Egmont Ehapa Media fort, wie etwa Lucky Luke, Wendy, Die Eiskönigin und Donald Duck Sonderheft. Als größter Kinder- und Comictitel ist die Micky Maus aber auch heute noch mit einem zweistelligen prozentualen Umsatz- und Ergebnisanteil eine große Stütze des Magazinprogramms.

 

Was wäre der Egmont Ehapa Verlag ohne das Micky Maus Magazin?

Ohne die Micky Maus hätte es den Ehapa-Verlag nie gegeben. Insofern ist bei weitem kein anderer Titel so eng mit der Verlagsgeschichte verbunden, wie die Micky Maus. Ohne den über Jahrzehnte hinweg andauernden großen Erfolg des Titels, wären auch spätere Verlagsstützen wie Asterix und Lucky Luke gar nicht erst Teil der Verlagsgeschichte geworden. Man kann daher mit Fug und Recht behaupten, dass die Micky Maus vielen großen Comicnamen den Weg überhaupt erst geebnet hat.

 

Wie wichtig ist das gedruckte Heft überhaupt noch? Neben allem anderen?

Trotz des digitalen Wandels und des veränderten Medienverhaltens werden Comics heute ganz überwiegend auf Papier gelesen. Wir haben den Anteil digitaler Comics im Verlag in den vergangenen Jahren zwar ausbauen können, allerdings liegen wir bei den Umsatzanteilen noch im einstelligen Bereich. Interessanterweise zeigen unsere Untersuchungen, dass sogar Comic-Fans, die eine überdurchschnittlich starke Affinität zu digitalen Medien haben, ihre Comics lieber in gedruckter Form lesen. Wir als Verlag richten uns danach aus, was unsere Kunden wollen. Und wenn in Zukunft verstärkt digitale Comic-Produkte gewünscht werden, dann haben wir die Voraussetzungen dafür bereits geschaffen. Egmont Ehapa Media

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Die game Sales Awards im Juli

| 16.08.2021 | Im Juli kann der game – Verband der deutschen Games-Branche drei Titel mit einem game Sales Award für besondere Verkaufserfolge auszeichnen. So ist es der Rennsimulation „F1 2021“ bereits wenige Tage nach Release Mitte Juli gelungen, die Marke von 100.000 verkauften Titeln zu knacken. Der neueste Teil der Formel-1-Serie erhält hierfür einen game Sales Award in Gold. Und auch die Abenteuer um den jungen Ritter Link in „Legend of Zelda: Skyward Sword HD“ haben bereits wenige Tage nach ihrem Erscheinen die Hürde von 100.000 verkauften Spielen genommen. Das Action-Adventure-Spiel wird hierfür ebenfalls mit einer goldenen game Sales Award Trophäe ausgezeichnet. Darüber hinaus konnte sich der Third-Person-Shooter „Ratchet & Clank: Rift Apart“ mehr als 100.000 Mal verkaufen. Damit erhält das intergalaktische Abenteuer als erstes Spiel, das ausschließlich für die noch neue PlayStation 5 erschienen ist, einen game Sales Award in Gold. game

„Lotti Karotti Deluxe“ von Ravensburger gewinnt den Deutschen Spielzeugpreis 2021

| 16.08.2021 | Dieses Spiel macht Ravensburger Freude: „Lotti Karotti“, ein Wettlauf der Hasen um eine Karotte, ist derzeit das meistverkaufte Kinderspiel in Deutschland und seit 20 Jahren auf dem Markt. Nun wurde die Jubiläumsvariante „Lotti Karotti Deluxe“ zum Gesamtsieger des Deutschen Spielzeugpreises 2021 gekürt. Eine Expertenjury und Verbraucher bestimmen gemeinsam den Gewinner. Zuvor wählten sie „Lotti Karotti Deluxe“ zu ihrem Lieblingsspiel in der Kategorie “Alles fürs Kinderherz“.

 

Die Fachjury des Elternmagazins „familie & co“ suchte 37 Spielsachen aus und bewertete diese nach Spielspaß, Innovation und einem stimmigen Design. Rund 10.000 Leserinnen und Leser der Zeitschrift wählten in den letzten Wochen ihre Favoriten in fünf Kategorien. Stephanie Hummer, Produktmanagerin für Spiele bei Ravensburger, ist begeistert von der Auszeichnung: „Toll, dass eine Spielidee, die schon so lange erfolgreich im Programm ist, nun als Jubiläumsvariante eine Auszeichnung und Würdigung bekommt.“

 

Marko Petersen, Verlagsleiter des IDS und Veranstalter des online-Wettbewerbs, begründet die diesjährige Wahl so: „Ravensburger hat mit Lotti Karotti Deluxe bewiesen, dass Weiterentwicklungen von Spielzeugklassikern weit mehr als reines Marketing oder optische Kosmetik sein können. Denn zum 20. Geburtstag des beliebten Hasenrennens spendieren die Macher sehr durchdachte, zusätzliche Hindernisse wie ein Gatter, einen Maulwurf oder auch eine witzige Zugbrücke, die den Wettlauf um die drehbare Karotte dezent erschweren. Zusätzlich hoppeln die Häschen nun im edlen Metallic-Look durchs Grün, was aber eher eine Randnotiz sein soll. Das bekannte Spielprinzip inklusive der Zusatzelemente überzeugt Jung und Alt, denn auch Lotti Karotti Deluxe ist – wie schon sein Vorgänger – bester Spielspaß für die ganze Familie und wird einfach nie langweilig.“

 

125.000 verkaufte Lotti Karotti im vergangenen Jahr 

Lotti Karotti, der Klassiker von 2001, wurde allein im letzten Jahr mehr als 125.000mal verkauft und führt weiterhin die Ranglisten für Kinderspiele in Deutschland an. (*Quelle: npdgroup, Kategorie Lern- und Kinderspiele Deutschland, 2020). Auch weltweit ist das Spiel, das zuverlässig für gute Stimmung im Kinderzimmer sorgt, mit über acht Millionen verkauften Stück ein großer Erfolg. Im Ausland gewann das 3D Aktionsspiel zahlreiche Auszeichnungen: In Österreich wurde es bereits im Erscheinungsjahr zum „Spiel der Spiele“ gewählt, in Frankreich und Finnland zum „Kinderspiel des Jahres“. Die Spielregel wurde inzwischen in fast alle europäischen Sprachen sowie in Hebräisch und Farsi übersetzt. Ravensburger

Games-Branche bewertet Bayern, Berlin und Nordrhein-Westfalen als die besten Standorte in Deutschland

| 12.08.2021 | Welche Bundesländer glänzen am ehesten als Games-Standorte durch politisches Engagement für die regionalen Unternehmen und Akteure? Darüber hat die deutsche Games-Branche abgestimmt. Das Ergebnis: Bayern landet knapp vor Berlin auf dem ersten Platz. Platz 3 nimmt kurz dahinter Nordrhein-Westfalen ein. So lauten die Ergebnisse des game Branchenbarometers 2021 auf Grundlage einer Mitgliederbefragung des Verbandes. Hamburg und Baden-Württemberg folgen auf den Plätzen 4 und 5. Dahinter überwiegen bei den meisten Bundesländern neutrale Bewertungen. Die Schlusslichter bilden Mecklenburg-Vorpommern, Mitteldeutschland, Hessen und Bremen, wobei mehrere dieser Länder regionale Maßnahmen initiieren oder ausbauen wollen. 

 

„Einige Bundesländer haben ihr Engagement für die Games-Branche vor Ort in den vergangenen Jahren deutlich verstärkt: Bessere Standortbedingungen beispielsweise durch höhere und spezifische Fördersummen, Games-Gipfel oder dedizierte Hubs sind die Folge. Dieser Einsatz ist für Games-Unternehmen überaus wichtig. Denn die Bedingungen variieren sehr stark zwischen den Bundesländern und sind neben einer guten allgemeinen Infrastruktur und dem Zugang zu Fachkräften häufig ausschlaggebend für Investitions- und Ansiedlungsentscheidungen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die Bedeutung der regionalen Förderungen ist durch den Start der bundesweiten Games-Förderung sogar noch einmal gewachsen. Denn letztere ermöglicht endlich international konkurrenzfähige Wettbewerbungsbedingungen für ganz Deutschland, während die Länder mit ihren Förderprogrammen ganz bestimmte Schwerpunkte setzen können – etwa für junge Gründerinnen und Gründer. In dieser dynamischen Wachstumsphase der Branche können und sollten alle Bundesländer, egal ob klein oder groß, die eigenen Potenziale bestmöglich nutzen.“

 

Wie stark sich die finanzielle Unterstützung der Bundesländer unterscheidet, wird beispielsweise beim Vergleich zwischen Nordrhein-Westfalen und Mecklenburg-Vorpommern deutlich: Während Games-Produktionen zwischen Rhein und Ruhr pro Jahr aus einem Fördertopf mit 3 Millionen Euro unterstützt werden, gehen Entwicklerinnen und Entwickler an der Ostsee bislang noch komplett leer aus. Hamburg ist 2020 wieder in die Games-Förderung eingestiegen und unterstützt unter anderem die Entwicklung von Prototypen. Insgesamt stehen in der Hansestadt hierfür 520.000 Euro pro Jahr zur Verfügung. Rheinland-Pfalz hat den Start einer regionalen Games-Förderung mit Mitteln in Höhe von 125.000 Euro für Ende 2021 in Aussicht gestellt. In Bundesländern wie Berlin und Brandenburg sowie Baden-Württemberg, Niedersachen oder dem Saarland sind 2020 zudem die Fördersummen gestiegen. game

Undercover wird für seine Marken neoxx und Scooli mit dem Innovationspreis Ergonomie ausgezeichnet

| 11.08.2021 | Undercover wird für seine Marken neoxx und Scooli mit dem Innovationspreis Ergonomie des Instituts für Gesundheit und Ergonomie e.V. (kurz: IGR) ausgezeichnet. Die Jury begründet ihre Entscheidung mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung eines gesundheitsfördernden Schulranzen-Konzeptes wie auch der Sensibilisierung von Eltern angehender Erstklässler für das Thema Ergonomie.

 

„Ich freue mich, dass wir die Jury mit den Ergonomie-Konzepten unserer Schulranzen begeistern konnten. Ich bin selbst Vater einer Tochter in der Grundschule. Daher ist es mir wichtig, die rückenschonenden und

präventiven Eigenschaften der Schulranzen kontinuierlich weiterzuentwickeln. Der Preis bestärkt unser Team in diesem Vorhaben und zeigt, dass wir den richtigen Weg gehen“, so Geschäftsführer Michael Fortdran.

 

Zu den Bewertungskriterien der achtköpfigen Jury gehören gesundheitsfördernde und präventive Produktkonzepte sowie Maßnahmen zu Sensibilisierung für das Thema Ergonomie, genauso wie die Themen Qualität, Design und Langlebigkeit sowie die Einhaltung von sozialen Standards. Die Preisverleihung erfolgte Anfang August 2021 in Nürnberg durch den

IGR-Vorsitzenden Christian Brunner an Undercover Geschäftsführer Michael Fortdran und Steffi Gronauer, Senior Product Manager bei Undercover.

 

Bestes Beispiel für die ergonomisch gestalteten Schulranzen von Undercover ist das Modell EasyFit. Sein atmungsaktives Rückenpolster passt sich der Anatomie von Kindern an. Mit einem Leergewicht von ca. 1.000 g ist der Schulranzen leicht und trägt nicht zusätzlich zum Gewicht auf. Der Brustgurt sorgt für eine gleichmäßige Gewichtsverteilung auf beiden Schultern. Durch Lageverstellriemen wie auch höhenverstellbare, breit gepolsterte Träger kann das Gewicht des befüllten Schulranzens nah an den Rücken positioniert werden und verhindert so ein Hohlkreuz. Für seine ergonomischen Eigenschaften wurde der EasyFit Schulranzen von Undercover bereits mit dem Siegel „Ergonomisches Produkt“ zertifiziert. Undercover

SUPER RTL - Kinder Medien Monitor 2021

| 10.08.2021 | Medien sind aus dem Alltag von Mädchen und Jungen zwischen vier und 13 Jahren nicht mehr wegzudenken. Abhängig vom jeweiligen Alter nutzen sie regelmäßig ein vielfältiges Medienrepertoire: Zuschauen, zuhören, lesen, chatten sind fest im Kinderalltag verankert. Die Nase vorn haben dabei klassische Medien wie lineares TV und Print. Die digitale Medienkompetenz der Kids hat, aus Sicht der Eltern, durch Lockdown und Homeschooling einen echten Boost erfahren. Das sind Ergebnisse des gerade veröffentlichten KINDER MEDIEN MONITOR 2021. Mit der repräsentativen Markt-Media-Studie stellen die fünf Herausgeber Egmont Ehapa Media, Gruner + Jahr, Panini Verlag, EDEKA Media und SUPER RTL umfassendes Datenmaterial über die Mediennutzung von Kindern bereit – über alle Kanäle hinweg. Darüber hinaus bietet die Untersuchung vielseitige Einblicke in Lebensbereiche der Kinder wie Freizeitgestaltung, Interessen und Engagement. Den Ergebnissen zugrunde liegen die Antworten der Kinder sowie die ihrer Eltern.

 

Der KINDER MEDIEN MONITOR 2021 repräsentiert 7,47 Millionen Kinder in Deutschland im Alter von vier bis 13 Jahren und liefert für 27 Printmagazine repräsentative Reichweiten bei Kindern und den mitlesenden Eltern. Die Untersuchung ist die einzig zählbare Studie ihrer Art in Deutschland.

 

Die Schlüsselergebnisse des KINDER MEDIEN MONITOR 2021:

  • Wenn es um den Medienkonsum ihrer Kinder geht, haben Eltern eine klare Meinung: Zeitschriften genießen mit Abstand die größte Akzeptanz, gefolgt von Fernsehen.
  • Fernsehen, Mediatheken, Streamingdienste und Zeitschriften leisten den größten Beitrag, um die Medienkompetenz der Kinder zu fördern.
  • Die digitale Medienkompetenz der Kinder hat im vergangenen Jahr durch Homeschooling einen echten Boost erfahren. 
  • Das lineare Fernsehen ist die wichtigste Quelle für Bewegtbild bei Kindern. YouTube und ähnliche Videoplattformen sind ab neun Jahren relevant, wohingegen die kostenpflichtigen Streamingdienste auch schon jüngere Kinder erreichen. 
  • Beim Lesen gilt: Sehr gern und sehr viel – aber bitte von Papier. 72 % aller Kinder lesen Bücher und Zeitschriften klassisch, elektronische Geräte spielen dabei kaum eine Rolle. 
  • Print genießt bei den Eltern das größte Vertrauen. Sie sehen hier den höchsten Nutzen für ihre Kinder. Und: Eltern lesen mit! Die ausgewiesenen Zeitschriften erreichen mindestens auch 5,8 Millionen Elternteile.
  • Kinder suchen das persönliche Gespräch, physisch und am Telefon – das gesprochene Wort am Telefon schlägt die Videotelefonie: 89 % der Sechs- bis 13-Jährigen telefonieren ohne sich zu sehen, 60 % telefonieren „face to face“.
  • Umweltbewusstsein entsteht in den Kinderzimmern. Das Interesse ist groß und auch das Bedürfnis, einen eigenen Beitrag zu einer lebenswerten Welt zu leisten.

Kinder sind echt kompetent

Was trauen die Eltern ihren Kindern zu, welche Freiräume haben die Kids bei der Mediennutzung und wie nutzen sie überhaupt das vielfältige Angebot? Der KINDER MEDIEN MONITOR 2021 nimmt das Mediennutzungs- und Kommunikationsverhalten der Kinder genau unter die Lupe sowie ihre Werte, ihr Engagement und Freizeitverhalten.

 

Fakt ist: Vieles ist in den vergangenen zwei Jahren auf der Strecke geblieben. Die digitale Medienkompetenz der Kids jedoch hat während der Corona-Pandemie einen echten Boost erfahren. Aus Sicht der Eltern hat Homeschooling die Kompetenz von Kindern im Umgang mit digitalen Medien gefördert und die Nutzung von mobilen Devices und Computern legitimiert. Informationen zielgerichtet suchen, finden und bewerten? Inhalte (im Internet) teilen oder nicht? Personen in Sozialen Netzwerken blockieren? Das und noch viel mehr können die Kids aus Sicht der Eltern – alles eine Frage des Alters, versteht sich. 13 % der Sechs- bis Neunjährigen und 48 % der Zehn- bis 13-Jährigen dürfen selbst bestimmen, welche Apps sie auf dem Smartphone/Tablet nutzen.

 

Wenn es um den Medienkonsum ihrer Kinder geht, haben Eltern eine klare Meinung: Dabei genießen Zeitschriften mit Abstand die größte Akzeptanz, gefolgt von Fernsehen. 81 % der Eltern von Vier- bis 13-Jährigen sagen, aus Zeitschriften könne ihr Kind etwas lernen, 72 % halten sie für eine sinnvolle Beschäftigung. Das Fernsehen wird von Eltern geschätzt, weil es das Kind auf wichtige Themen aufmerksam mache. Aus der Akzeptanz erwachsen Freiräume: Mehr als die Hälfte der Sechs- bis Neunjährigen darf beispielsweise selbst bestimmen, welche Bücher oder Zeitschriften sie lesen, bei den Zehn bis 13-Jährigen sind es sogar 86 %. Selbstbestimmt Fernsehen dürfen bei den Vier- und Fünfjährigen 11 %, bei den Sechs- bis Neunjährigen 29 % und bei den Zehn- bis 13-Jährigen 65 %.

 

Kinder lieben es klassisch

Zuschauen, zuhören, lesen – die Medienwelt der Kinder lässt keinen Kanal aus. Dabei stehen allerdings die klassischen Medien, TV und Zeitschriften weiterhin ganz oben in der Favoritenliste. In allen Altersgruppen nutzt ein Großteil der Kinder das lineare Fernsehprogramm: 80 % der Vier- bis 13-Jährigen sehen mindestens mehrmals pro Woche Serien, Filme und Videos genau dann, wenn sie gerade im Fernsehen laufen. Mit zunehmendem Alter wächst das Interesse an YouTube und Streamingdiensten. Mediatheken oder Apps von Fernsehsendern nutzen 33 % der Kinder. 84 % nutzen Audio-Angebote wie Musik, (Kinder-)Radiosendungen, Hörspiele und -bücher oder Podcasts.

 

Zeitschriften nehmen eine besondere Rolle im Leben der Kids ein. 75 % greifen mehrmals pro Woche zu Büchern, Zeitschriften, Magazinen oder Comics. 72 % von ihnen schätzen das haptische Vergnügen des Blätterns, elektronische Geräte spielen kaum eine Rolle. Gelesen wird sehr intensiv und aufmerksam: 88 % lesen/blättern die Zeitschriften meist vollständig durch, ebenfalls 88 % lesen/blättern in den Zeitschriften immer mal wieder. Zeitschriften sind wertvoll und verbinden: 75 % bewahren ihre Zeitschriften auf, 78 % lesen zusammen mit anderen.

 

Zeitschriften sind eine super Kombination aus Spaß und Lernen. Sie genießen ungeteilte Aufmerksamkeit: Wenn Kinder Zeitschriften lesen, hören oder schauen 77 % nebenbei keine anderen Sachen. Kinderzeitschriften haben eine breite Leserschaft: 4,8 Millionen der Vier- bis 13-Jährigen lesen mindestens eine der 27 ausgewiesenen Zeitschriften. Darüber hinaus erreichen diese mindestens auch 5,8 Millionen Elternteile. Dabei lesen Eltern bei Weitem nicht nur bei den Kleinsten mit. Bei den Zehn- bis 13-Jährigen liegt der Anteil mitlesender Eltern bei 67 %. Auch von ihnen bekommen Zeitschriften übrigens Bestnoten: So halten 72 % der befragten Mütter und Väter das Lesen von Magazinen für eine sinnvolle Beschäftigung ihrer Kinder. 81 % meinen, ihre Kinder können dabei etwas lernen. 73 % schätzen an Zeitschriften, dass sie die Fantasie und Kreativität ihrer Kinder anregen.

 

Chatten ist mega, aber nichts geht über das persönliche Gespräch

Die Relevanz von Kommunikation per App steigt mit zunehmendem Alter. Dennoch suchen Kinder das persönliche Gespräch – physisch und am Telefon. Dass Kinder miteinander reden, wenn sie sich sehen, versteht sich von selbst. Interessant ist, dass das gesprochene Wort auch am Telefon die Videotelefonie schlägt: 89 % der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren telefonieren, ohne sich zu sehen, 60 % telefonieren „face to face“. Und in der Freizeit steht Toben an der frischen Luft für 78 % und die gemeinsame Zeit mit Freunden für 75 % der Kinder mehrmals in der Woche auf dem Programm.

 

Engagement und Umweltbewusstsein im Kinderzimmer

Umweltbewusstsein entsteht in den Kinderzimmern. Die Kids entwickeln schon früh ein Gespür für die großen ökologischen und sozialen Fragen. Das Interesse ist groß und auch das Bedürfnis, einen eigenen Beitrag zu einer lebenswerten Welt zu leisten. So machen sich 59 % der sechs- bis 13-jährigen Kinder Sorgen wegen des Klimawandels (46 % der Sechs- bis Neunjährigen, 71 % der Zehn- bis 13-Jährigen). Besonders Nachhaltigkeit ist ein Thema, das die Kinder bewegt und das sie mitgestalten wollen: 36 % setzen sich für den Klimaschutz ein (25 % der Sechs- bis Neunjährigen, 47 % der Zehn- bis 13-Jährigen), 51 % finden es wichtig, dass Dinge wie Kleidung oder Spielzeug wiederverwendet/recycelt werden können (46 % der Sechs- bis Neunjährigen, 56 % der Zehn- bis 13-Jährigen), 76 % achten auf richtige Mülltrennung (71 % der Sechs- bis Neunjährigen, 81 % der Zehn- bis 13-Jährigen). Kinder werden in dieser Haltung ernst genommen und genießen mit zunehmendem Alter großes Vertrauen ihrer Eltern: Nach Medien und dem eigenen Partner sind Kinder die wichtigste Einflussquelle für die Eltern. Kinder sind Entscheider, die viel mit- und selbstbestimmen dürfen. SUPER RTL

Ravensburger AG hilft Flutopfern mit Spende im Wert von 200.000 Euro

| 10.08.2021 |  Die Ravensburger AG unterstützt Betroffene der Flutkatastrophe in Rheinland-Pfalz und Nordrhein-Westfalen mit einer Spende im Gesamtwert von 200.000 Euro. Diese umfasst Waren-Gutscheine für betroffene Bildungseinrichtungen und Familien sowie Aufbauhilfen für geschädigte lokale Buch- und Spielwarenhändler. Für einen möglichst direkten Einsatz der Hilfen arbeitet Ravensburger mit den lokalen Krisenstäben, Sozialdiensten und Wohlfahrtsverbänden zusammen, die die Bedürfnisse vor Ort kennen. So werden Familien, Kitas, Kindergärten und Schulen, die vom Hochwasser stark getroffen wurden, mit Gutscheinen für die Wiederbeschaffung von Spielen, Puzzles oder Büchern unterstützt. Ebenso stehen Ravensburger Vertriebsmitarbeiter eng mit den betroffenen lokalen Händlern in den Flutgebieten in Kontakt und helfen mit Neustartpaketen, bestehend aus Ravensburger Produktsortimenten und Starthilfen bei der Wiedereröffnung. Ravensburger

Egmont - Kinder Medien Monitor 2021

| 10.08.2021 | In der Mediennutzung von Kindern liegen die klassischen Medien TV und Print ganz vorn. So können Kinderzeitschriften eine breite Leserschaft aufweisen. 4,8 Millionen der Vier- bis 13-Jährigen lesen mindestens eine der 27 ausgewiesenen Zeitschriften.

 

Darüber hinaus erreichen im aktuellen KINDER MEDIEN MONITOR diese mindestens auch 5,8 Millionen Elternteile. Die Egmont Ehapa Media GmbH geht hierbei mit den stärksten Reichweiten aus dem KINDER MEDIEN MONITOR hervor, denn 3,09 Millionen Kinder (Leser pro Ausgabe, LpA) zwischen vier und 13 Jahren lesen regelmäßig Zeitschriften von Egmont Ehapa Media. Dies entspricht 41,4 Prozent der Kinder in diesem Alter in Deutschland.

 

Die beliebtesten und reichweitenstärksten Kindermagazine aus dem Hause Egmont Ehapa Media sind Walt Disney Lustiges Taschenbuch (556.000 LpA), Donald Duck Sonderheft (459.000 LpA), Wendy (456.000 LpA), Popcorn und Mädchen (jeweils 407.000 LpA), das Micky Maus-Magazin (403.000 LpA) sowie Barbie (335.000 LpA). Diese sieben Kinder-Kaufzeitschriften, darunter drei Magazinklassiker aus Disneys Entenhausen-Kosmos, belegen laut KINDER MEDIEN MONITOR sieben Plätze in den Top Ten der sechs- bis 13-jährigen Mädchen und Jungen.

 

Jörg Risken, Publishing Director Magazines, sagt über das hervorragende Abschneiden der Magazine aus dem Hause Egmont Ehapa Media: „Wir freuen uns über die erneut starken Platzierungen von Egmont Ehapa Media im KINDER MEDIEN MONITOR. Die hohen Reichweiten unserer Magazine belegen, dass starkes Storytelling und kreative Inhalte nach wie vor höchst relevant für Kinder sind.“

 

Der KINDER MEDIEN MONITOR 2021 repräsentiert 7,47 Millionen Kinder in Deutschland im Alter von vier bis 13 Jahren und liefert für 27 Printmagazine repräsentative Reichweiten bei Kindern und den mitlesenden Eltern. Die Untersuchung ist die einzig zählbare Studie ihrer Art in Deutschland. Mit der repräsentativen Markt-Media-Studie stellen die fünf Herausgeber Egmont Ehapa Media, Gruner + Jahr, Panini Verlag, EDEKA Media und SUPER RTL umfassendes Datenmaterial über die Mediennutzung von Kindern bereit – über alle Kanäle hinweg. Egmont Ehapa

"Babyschritte" zurück ins Leben

Dynamische Corona-Entwicklung sorgt für Wechselbad der Gefühle 

| 10.08.2021 | Gedanklich steckt man mit einem Bein im Lockdown und seinen Pandemieerfahrungen fest, während das andere vorsichtige Schritte in die Zukunft wagt. Zu diesem Fazit kommt das Studien-Update der DATA Alliance, dem Fachbereich für Daten und Forschung bei der Mediengruppe RTL. Drei Wellenbewegungen der Pandemie hinterlassen ein latentes Unbehagen, so dass erneut mithilfe von Tiefeninterviews die Stimmungslage in Deutschland abgefragt und die Gefühlswelt der Deutschen ausgelotet wurde. Karin Immenroth, Chief Data & Analytics Officer DATA Alliance der Mediengruppe RTL, erklärt das Warum für eine weitere Studie zu dieser Thematik: "Corona hat unsere vernetzte und globalisierte Welt auf links gedreht. In vielen Ländern gab und gibt es massive Einschnitte im Alltagsleben, für viele hat sich die Perspektive geändert. Diese andauernden Entwicklungen zu begleiten, ist unsere Aufgabe als Medienunternehmen und dazu gehört ebenso, mit einem Brennglas draufzuschauen, was die Deutschen bewegt, wie sie fühlen, sich informieren und konsumieren. Diese Entwicklungen sind ein emotionaler und wirtschaftlicher Indikator für Deutschland und daher schauen wir kontinuierlich darauf, wie es um das Post-Corona-Mindset steht."

 

Befragt wurde in der Zeit von Juni bis Juli 2021 und somit zu einem Zeitpunkt rückläufiger Inzidenzwerte, des Wegfalls der Impf-Priorisierung sowie der schrittweisen Öffnung des öffentlichen Lebens, gleichzeitig vermehren sich Nachrichten über Mutationen des Coronavirus. Eine Situation der Unsicherheit. Bis zur Rückkehr in die Normalität wird es noch einige Zeit brauchen.

 

Zögerliche Neusortierung des Lebens

Während sich zu Beginn des Jahres die Deutschen noch in einem emotionalen Spannungsfeld von "die Luft ist raus" bis hin "ich könnte jeden Tag heulen" bewegt haben, sind sie ein knappes halbes Jahr später an dem Punkt "festzustecken". Der Corona-Virus ist im Hinterkopf ständig präsent, die Pandemie weiterhin fester Bestandteil des Alltags. Basismaßnahmen, wie Abstands- und Hygieneregeln sind nach wie vor gültig, viele arbeiten weiterhin im Home-Office oder unter speziellen Auflagen vor Ort, soziale Kontakte im angemessenen Rahmen sind wieder möglich. Das sorgt dafür, dass Deutschland aktuell noch eher im Krisen- statt Gestaltungsmodus steckt. Es wird weiterhin durchdacht, geplant, ausgelotet und verschoben. Die bisherige erfolgreiche Krisenbewältigung sorgt aktuell eher für kleine Veränderungen im persönlichen "Nahbereich" statt für ein radikales Umdenken und eine komplette Neuordnung. Bedeutet konkret, dass man sich hier und da mehr mit sich selbst auseinandergesetzt hat, sich Prioritäten verschieben und Dinge, die früher als selbstverständlich wahrgenommen wurden, werden nun mehr wertgeschätzt. Das Beziehungsgeflecht ist aufgeräumter. Lockere Bekanntschaften gehen verloren während familiäre Beziehungen intensiver gepflegt werden. Auch die persönliche Infrastruktur ist eine andere geworden – fokussiert auf das eigene Viertel werden hier Geschäfte und Orte vor der eigenen Haustüre neu für sich entdeckt.

 

Selbstreflektion wird zur Filterfunktion

Das "in sich gehen" und die Neuordnung der Prioritäten spiegeln sich im Konsum wider. Im Laufe der Pandemie wurde das Bewusstsein jedes einzelnen geschärft, dass sein Handeln Konsequenzen hat und nicht nur Einfluss auf das eigene Leben nimmt, sondern auch auf das anderer und der Umwelt. Verbrauch, Besitz und Müll werden neu bewertet, kritisch hinterfragt und abgewogen zwischen Wunsch und Notwendigkeit. Dabei spielen digitaler und lokaler Konsum die Hauptrollen. Digital werden die große Produktauswahl und die bequemen Liefermöglichkeiten geschätzt, ebenso neue Shopping-Konzepte wie "Click & Collect", die gekommen sind, um zu bleiben und die Customer Journey dadurch nochmals individueller machen. Auf der anderen Seite haben sicherlich auch Initiativen wie #supportyourlocal sowie der zeitweise eingeschränkte Bewegungsradius dafür gesorgt, seine Umgebung bewusster wahrzunehmen und seinen Einfluss als Konsument gezielter einzusetzen, um lokale Anbieter zu unterstützen. Dies möchte man auch weiterhin tun. Abgesehen von Gütern des täglichen Bedarfs gilt für den Konsum insgesamt während der Pandemie: aufgeschoben und nicht aufgehoben. Die "Daheim"-Zeit wurde genutzt, um Kleiderschränke auszumisten, Gärten und Wohnräume zu "entrümpeln", umzuräumen und die eigene Wohlfühl-Oase auf Vordermann zu bringen. Für größere Anschaffungen und Urlaub wurde gespart und auf später verschoben. Der heimische Garten wird zum Urlaubsziel, in dem man sicher darauf wartet, dass sich die Lage entspannt. Die eigenen vier Wände sind gleichzeitig Arbeitsplatz geworden, die anfänglich ungewohnte Situation des neuen (digitalen) Miteinanders hat sich nahezu zur Normalität entwickelt, deren Flexibilität geschätzt wird. Diese will man sich perspektivisch beibehalten und Rahmenparameter mit dem Arbeitgeber werden neu abgesteckt, gleichzeitig führt es dazu, sich mit seiner beruflichen Situation insgesamt auseinanderzusetzen und zu bewerten.

 

Das Hin und Her und Abwägen bei existenziellen Dingen gilt ebenso für die Auswahl der Medienkanäle. Die Lockerungen und die damit vorsichtige Rückkehr von Außer-Haus-Aktivitäten trennt bei jedem einzelnen die "Spreu vom Weizen" und die Rolle der einzelnen Kanäle verändert sich erneut. Es braucht nicht mehr zwingend ein Medium, dass das reale Leben ersetzt, da mit Ende des Lockdowns ein Stück des Alltags zurückgekehrt ist und die Tage wieder "voller" sind. Die Medien-Auswahl erfolgt daher wieder bewusster und zielorientierter. Das Medienangebot hat sich gleichzeitig erweitert und gerade in älteren Zielgruppen sind spezifische Kanäle in den Fokus gerückt: Streamingangebote, die (oftmals nur vorübergehend) für interessenbezogene Feelgood-Momente abonniert werden, Podcasts werden nochmal relevanter und deutlich häufiger auch von Älteren in Betracht gezogen. Jüngere berichten von Hörbüchern, die gerade jetzt dabei helfen, runterzukommen und BVoD unterstützt die bewusste Auswahl an Inhalten, da hier Nutzende das Steuer "mehr in der Hand" halten als beim Fernsehen. Letzteres ist und bleibt zuverlässiger Begleiter – nicht nur durch die Krise. Schon oft belegt, ist TV die Informationsquelle Nummer 1 und gerade Nachrichtenmarken wurden so mancher kritischen Prüfung unterzogen, so dass sich im Verlauf der Pandemie präferierte Nachrichtenkanäle herauskristallisiert haben. Mediengruppe RTL

IMC Toys und TOGGO Toys beschließen Kooperationzum Familienspiel Gravity Tower

09.08.2021 | Spannenden Spielspaß erleben und ganz nebenbei die eigenen Fähigkeiten verbessern – das ist die Grundidee des neuen Spiels Gravity Tower von IMC Toys. Um das Spiel und seine effektiven Lerneffekte für Kids ab 6 Jahren erlebbar zu machen und all sein Potential zu nutzen, schließen sich SUPER RTL und IMC Toys zu einer starken Vermarktungspartnerschaft unter dem beliebten Label TOGGO Toys zusammen.

 

Das Spielzeuglabel TOGGO Toys von SUPER RTL kennzeichnet Spiele, die Kindern im Alter von 6-13 Jahren Spaß bringen und Eltern ein kindersicheres, bedenkenloses Spielvergnügen garantieren.

„Das Spielkonzept des Gravity Towers zielt auf einen hohen Spaßfaktor ab, verknüpft Unterhaltung und Konzentration mit Lerneffekten und fördert auf diese Weise strategisches Denken, motorische Fähigkeiten und die Auge-Hand-Koordination“, so Reto Freibott, Sales Director IMC Toys.

 

Gravity Tower – ein Spiel voller Spannung, Konzentration, Strategie und Nervenkitzel!

Das Spiel Gravity Tower hat einen nahezu unbesiegbaren Gegner: Die Schwerkraft. Ziel des Spiels ist es, auf der Basis-Plattform mit seinen Spielsteinen einen möglichst hohen Turm zu errichten. Dies ist eine spannende Herausforderung und benötigt mehr als nur eine ruhige Hand, denn die Gravity Basis ist instabil und beim Platzieren eines Bausteins bewegt sich die Plattform. Die Spieler, die den Turm zum Einsturz bringen, verlieren. Hat man jedoch alle seine Spielsteine erfolgreich abgelegt, gewinnt man.

 

Reichweitenstarke, crossmediale Kampagne in den Startlöchern.

In Zusammenarbeit mit TOGGO entsteht eine crossmediale Kampagne rund um den Gravity Tower, die für eine starke Wahrnehmung und Sichtbarkeit sorgt. Die Kampagne startet pünktlich zur offiziellen Produkteinführung Anfang September. So ist von September bis Dezember 2021 eine umfassende TV-Kampagne aus gemeinsamen TV-Spots geplant. Auf www.toggo.de entsteht eine komplett eigene Markenwelt zum Spiel – inklusive Videos mit Tipps und Tricks zum Spiel sowie einem 3D Online-Game mit coolen Animations-Effekten. Zudem wird im Rahmen der Kooperation auf www.toggoeltern.de eine eigene Landingpage mit Produkttipps integriert. Des Weiteren setzt man im digitalen Bereich und speziell bei Social Media auf eine ganzjährige Kampagne u.a. mit Influencer-Support, Postings aller Art bis hin zu klassischen Bild- und Video-Werbeanzeigen. Auch vor dem Radio macht der Gravity Tower keinen Halt: Ab Herbst wird das Spiel als Game-Tipp auf TOGGO Radio promotet.

 

„Wir freuen uns, mit Gravity Tower von IMC ein weiteres tolles Produkt in unserem TOGGO Toys-Sortiment aufzunehmen und gemeinsam mit IMC zu bewerben. Das Label TOGGO Toys steht für zielgruppenrelevante Thematiken und ein ausgelassenes Spielvergnügen mit höchster Qualität. Spieleinhalt, -aufbau,

-wertigkeit und Spielspaß sind uns daher in der Auswahl der TOGGO Toys ausgesprochen wichtig. Das Spiel Gravity Tower fasziniert besonders durch seine einzigartige Verbindung von Spannung, Geschicklichkeit und Spaß für die Spieler und erweist sich somit als überaus geeignet für unsere TOGGO-Zielgruppe“, so Hendrik Rinsche, Head of Merchandising & Licensing bei SUPER RTL. IMC Toys

Steiff Museum in den Sommerferien geöffnet

| 06.08.2021 | Mit Beginn der Sommerferien hat auch das lange wegen der Pandemie geschlossene Steiff Museum in Giengen wieder geöffnet. Täglich von 10.00 - 17.00 Uhr können das Museum mit seinen animierten Erlebniswelten, vielen Exponaten und kuscheligen Attraktionen aus der über 140-jährigen Geschichte der

Margarete Steiff GmbH sowie der angeschlossene Shop besucht werden (letzter Einlass ist um 16.00 Uhr). Auch für den kulinarischen Teil ist gesorgt, denn das

Bistro Knopf verwöhnt seine Gäste ebenfalls täglich von 11.00 - 17.00 Uhr mit tollen Ferienangeboten, wie z.B. knusprigem Flammkuchen.

 

An allen Augustwochenenden ist auch die Schaufertigung im Museum zu bestaunen und der Sonderverkauf in der Manufaktur ist von 12.00 - 17.00 Uhr geöffnet. Zudem warten auf die Kleinen ein Karussell sowie mehrere Steiff Schaubuden auf dem Vorplatz. Sogar Knopf und Frieda kommen zu Besuch und freuen sich auf ein Selfie mit den Besucherinnen und Besuchern. Steiff

100% Wolf: Kinofilm-Spin-off in deutscher Erstausstrahlung

| 06.08.2021 | Seit Juli begeistert „100% Wolf“ mit der actionreichen und humorvollen Geschichte von Werwolf-Pudel Freddy Lupin kleine und große Kinobesucher*innen. Nun bringt SUPER RTL das Spin-off 100% Wolf – Die Legende des Mondsteins (Australien 2020) erstmalig ins deutsche Fernsehen. Die Animationsserie macht nicht nur Spaß, sondern basiert auf einem Diversity-Ansatz, bei dem es um die Ausgrenzung eines pinken Pudels geht, der sich trotz seiner äußeren Unterschiede in einem Rudel von Werwölfen zu behaupten weiß. Die klare Message: „Unsere Stärke liegt in unseren Unterschieden“. SUPER RTL zeigt 100% Wolf – Die Legende des Mondsteins ab Montag, 30. August, immer werktags um 16:30 Uhr.              

In der Serie verfolgt Freddy Lupin seinen großen Traum, in die hoch angesehene Nachtwache aufgenommen zu werden. Dafür muss er zunächst die legendäre Heulenstein-Akademie, eine Eliteschule für junge Werwölfe, besuchen. Doch Freddy hat ein Problem: Denn bei Vollmond verwandelt er sich nicht etwa wie die anderen Schüler in einen großen Werwolf, sondern in einen kleinen Pudel! Das hält ihn jedoch nicht davon ab, sich seinen rechtmäßigen Platz im Rudel zu verdienen und zu beweisen, dass in ihm das Herz eines echten Wolfs schlägt. Gemeinsam mit seinen Mitschüler*innen und seiner besten Freundin Batty muss Freddy die Stadt vor einem Rudel Finsterwölfe und fiesen Werwolfjägern bewahren. Doch damit nicht genug, denn auch das Geheimnis um den legendären Mondstein gilt es zu enträtseln… SUPER RTL