News & Insights

Der TOYS & GAMES Report - das Fachmagazin für Entscheider*innen aus Toys, Licensing und Entertainment. 

Nachrichten, Trends, Cases, Analysen und Interviews aus der Branche und aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft.

Erfolg für Walt Disney Lustiges Taschenbuch: Der Comic-Klassiker ist erneut „Top of the List“

| 22.02.2024 | Der Titel „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ (LTB) hat sich mit durchschnittlich 134.103 verkauften Exemplaren (IVW 4/2023) erneut an die Spitze der meistverkauften IVW-geprüften Kinderzeitschriften und Comictitel in Deutschland gesetzt. Im Vergleich zum Vorjahresquartal konnte das „Lustige Taschenbuch“ von Egmont Ehapa Media sogar um 6,9% zulegen. Die enorme Beliebtheit und herausragende Stellung des vierwöchentlichen Titels macht das LTB zur wohl beliebtesten Comic-Reihe Deutschlands.

 

Seit 1967 begeistert das „LTB“ eine treue Fangemeinde mit den besten Geschichten von Donald Duck & Co.. Der anhaltende Erfolg von „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ ist das Ergebnis der herausragenden Kreativität der Autoren, Zeichner und des gesamten Produktionsteams.

 

Die Redaktion von „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ bei Egmont Ehapa Media freut sich über die erneute Spitzenposition in den Verkaufscharts, zumal mit den beiden Sonderreihen „LTB Spezial“ (29.198 verkaufte Exemplare) und „LTB Enten-Edition“ (29.038 verkaufte Exemplare) erstmals zwei neue Titel aus der LTB-Familie in den Top 30 der meistverkauften Kinderzeitschreitschriften auftauchen (IVW 4/2023).

 

Für die Vermarktung von „Walt Disney Lustiges Taschenbuch“ ist die hauseigene Vermarktungsunit Egmont Media Solutions verantwortlich. Egmont

Sender von RTL Deutschland erwirken wegweisendes Grundsatzurteil zu Weitersenderechten von TV-Programmen

| 21.02.2024 | Das Oberlandesgericht München hat am 02.02.2024 ein wegweisendes Grundsatzurteil zu Weitersenderechten für Free-TV-Programme gefällt. Das Urteil bestätigt die diesbezügliche Vertragspraxis der Sender RTL, VOX, ntv, SUPER RTL und RTLZWEI. Die Medienunternehmen lizenzieren ihre DVB-C Kabelweitersenderechte und ihre IPTV- bzw. OTT-Verbreitungsrechte seit jeher unabhängig voneinander.

 

In seiner Entscheidung, die einen langjährigen Rechtsstreit zwischen den Sendern und einem großen regionalen Telekommunikationsdienstleister beendet, stellt das Gericht insbesondere klar, dass es sich bei der Weitersendung von TV-Programmen in einem geschlossenen IPTV-Netz um einen von der Kabelweitersendung im DVB-C Standard rechtlich getrennt zu betrachtenden Sachverhalt handelt, welcher daher ohne weiteres in einem gesonderten Vertrag und zu abweichenden Bedingungen geregelt werden kann. Der klagende Telekommunikationsdienstleister vertrat die Auffassung, die Weitersendung in geschlossenen IPTV-Netzen stelle eine Form der Kabelweitersendung dar und Sendeunternehmen seien daher verpflichtet, IPTV-Weitersenderechte zu den Konditionen der Kabelweitersendung zu lizenzieren. Dieser Auffassung vermochte der Senat richtigerweise nicht zu folgen. Insbesondere verneinte der Senat eine Pflicht der Sendeunternehmen zum Abschluss eines Vertrags zur IPTV-Weitersendung.

 

Darüber hinaus bestätigt das Oberlandesgericht in seinem Urteil, dass die Bedingungen, unter denen die Sender von RTL Deutschland ihre Kabelweitersenderechte lizenzieren, unter keinem Gesichtspunkt zu beanstanden sind. Dies betrifft neben der Begrenzung der Lizenz auf die Kabelweitersendung im DVB-C-Standard unter Ausschluss der IPTV- und OTT-Weitersendung auch die von den Sendern aufgerufenen kommerziellen Bedingungen, die Verpflichtung des Kabelnetzbetreibers zur Einspeisung aller lizenzierter RTL-Sender - sofern zumindest einer der RTL-Sender verbreitet wird - und die Verpflichtung des Kabelnetzbetreibers zur unveränderten Weiterleitung der programmbegleitenden Signale, insbesondere der HbbTV-Signalisierungen. Die Revision wurde nicht zugelassen. RTL

„Disney Lorcana“ Turnier im Museum Ravensburger

| 19.02.2024 | Sammelkartenspielende aufgepasst: Am Samstag, den 24. Februar 2024, veranstaltet das Museum Ravensburger das erste „Disney Lorcana“ Constructed-Turnier. Ab 16:00 Uhr können sich begeisterte „Disney Lorcana“ Profis und Neulinge im beliebten Sammelkartenspiel herausfordern. Jeder Spielende muss dabei sein eigenes Deck, bestehend aus Karten von Set 1 und 2, mitbringen. Zu gewinnen gibt es tolle „Disney Lorcana“ Preise.

 

Die Anmeldung ist eröffnet! Wer sich im neuen Sammelkartenspiel „Disney Lorcana“ mit anderen messen möchte, ist am 24. Februar im Museum Ravensburger genau richtig. Gespielt wird hier ein „Disney Lorcana“ Constructed-Turnier. Constructed-Turniere werden mit Decks gespielt, die die Spielenden vor Beginn des Turniers eigenständig aus Karten von Set 1 "Das Erste Kapitel" und Set 2 "Aufstieg der Flutgestalten" zusammengestellt und mitgebracht haben. Ab 16:00 Uhr spielen 24 Personen bis zum letztendlichen Sieg gegeneinander. Auf die Siegenden warten dann außergewöhnliche „Disney Lorcana“ Preise, Ruhm und Ehre! Eine Anmeldung zum Turnier ist ab sofort unter museum-ravensburger.de möglich.

 

Wer sein Deck bis zum Turniertag noch etwas aufrüsten möchte, findet passende Produkte aus Set 1 und 2 im Ravensburger Shop im Museum. Tipp: Das neue „Disney Lorcana“ Set 3 „Die Tintenlande" ist ab dem 23. Februar 2024 im Museum Ravensburger erhältlich.

 

Im Museum Ravensburger gehen Besucher auf eine interaktive Entdeckungsreise durch die Geschichte und Gegenwart des Unternehmens mit dem blauen Dreieck. Mit der audiodigitalen tiptoi® Museums-Rallye entdecken Kinder und Jugendliche spielerisch das Museum Ravensburger. Erwachsene begleitet die digitale Führung auf ihrer spannenden Reise in die Welt der Puzzles, Bücher und Spiele. Ravensburger

Für Frauen ist die Welt anders

 

 

 

 

| 19.02.2024 | Für Frauen in Deutschland ist die Welt anders als für Männer, wie der Blick auf Zahlen der Statista Consumer Insights zeigt. Dass es dabei mitnichten um Wahrnehmung, sondern um harte Fakten geht, zeigt beispielsweise die ökonomische Situation der Geschlechter.

 

Während fast jeder zweite befragte Mann mit seiner wirtschaftlichen Lage zufrieden ist, sind es bei den Frauen acht Prozentpunkte weniger. Ein Grund hierfür dürfte die Gender Pay Gap von 18 Prozent (unbereinigt) in Deutschland sein. Außerdem sind Frauen häufiger alleinerziehende und teilzeitarbeitend.

 

Auch das Frauen weniger optimistisch in die Zukunft blicken, könnte mit mit den ökonomischen Rahmenbedingungen zusammenhängen. Bei der persönlichen Gesundheit kann der Abstand hingegen möglicherweise mit unterschiedlicher Selbstwahrnehmung zusammenhängen. Statista

Wie steht es in Europa um die Geschlechter-Gleichstellung?

 

 

 

| 19.02.2024 | Bis zur vollen Gleichberechtigung von Frauen ist es in Europa noch ein weiter Weg. Das geht aus dem Gleichstellungsindex 2023 des Europäischen Instituts für Gleichstellungsfragen hervor, der sich auf Daten überwiegend auf die Jahre 2021 und 2022 beziehen.

 

Der Index wird aus dem Abschneiden der EU-Länder in sechs Kategorien gebildet: Arbeit, Geld, Bildung, Zeit, Macht und Gesundheit. Hinzu kommen Faktoren wie etwa Gewalt gegen Frauen. Deutschland liegt mit 70,8 von 100 möglichen Punkten auf Rang elf und damit knapp über dem EU-Durchschnitt.

 

An der Spitze des Gleichstellungsrankings steht Schweden vor den Niederlanden und Dänemark. Wie langsam die Entwicklung voranschreitet, zeigt der Indexwert für die gesamte EU. Waren es im Gleichstellungsindex 2015 64,4 Punkte, sind es acht Berichte später gerade einmal 5,8 Punkte mehr. Statista

Platz 1 im deutschen Streamingmarkt

| 16.02.2024 | RTL+ Nutzungsdauer im November erstmals vor der Konkurrenz. Das Marktforschungsinstitut Consumer Panel Services GfK erhebt kontinuierlich Daten zum SVoD-Markt. Aus den Daten für den Monat November geht hervor: Das All Inclusive Entertainment-Angebot RTL+ lag bei der Nutzungsdauer pro User:in erstmals auf Platz 1 aller großen und relevanten Streamingdienste im deutschen Markt. Im Durchschnitt haben die RTL+ User:innen 14,7 Stunden im Monat und somit 29,4 Minuten pro Tag auf RTL+ verbracht und den Streamingdienst damit intensiver genutzt als die Angebote der Konkurrenz*. Besonders beliebt bei den Streamer:innen war die RTL-Reality-Show „Das Sommerhaus der Stars“. RTL

Postapokalyptische Abenteuer, weltbewegende Kämpfe und persische Mythen: Die game Charts im Januar

| 16.02.2024 | Drei neu erschienene Titel für PC und Spielkonsole schaffen es im Januar in die offiziellen game Charts: Direkt auf Platz 2 landet das Action-Abenteuer-Spiel „The Last Of Us Part II Remastered“ (Sony Interactive Entertainment), das für die Spielerfahrung auf der PlayStation 5 optimiert wurde. Neu in den Charts ist auch das Kampfspiel „Tekken 8“ (Bandai Namco Entertainment), das Ende Januar als Fortsetzung der gleichnamigen Spielereihe erschien und direkt auf Platz 7 einsteigt. Eine weitere Neuerscheinung in den Charts: das Action-Adventure voller persischer Mythen und Schwertkämpfe „Prince of Persia: The Lost Crown“ (Ubisoft) auf dem zwölften Platz. Die Charts führt im Januar der Vormonatserste, die Fußballsimulation „EA SPORTS FC 24“ (Electronic Arts), an. game

Vom unheimlichen Dorf bis in die Industriemetropole des 19. Jahrhunderts: Die game Sales Awards im Januar

| 08.02.2024 | Für Januar bekommen zwei Titel den game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche für besondere Verkaufserfolge in Deutschland. Das Survival-Horror-Spiel „Resident Evil 4“ konnte die Marke von 200.000 verkauften Titeln knacken und wird mit einem Platin-Award ausgezeichnet. Der Titel erschien als Remake des gleichnamigen Spiels aus dem Jahr 2005 und erzählt die Geschichte des bekannten Protagonisten Leon S. Kennedy weiter, der sich auf eine Reihe gefährlicher Missionen in einer unheimlichen Umgebung begibt. Auch eine Entwicklung aus Deutschland wird im Januar mit dem game Sales Award ausgezeichnet: Das von Ubisoft Mainz entwickelte Aufbaustrategiespiel „Anno 1800 Console Edition“ erhält für über 100.000 verkaufte Exemplare den Award in Gold. In dem für das Spielerlebnis auf der Konsole gesondert entwickelten Titel können Spielende eigene Metropolen im Zeitalter der Industrialisierung errichten und deren Wirtschaft leiten. Mit „Anno 1800 Console Edition“ wird erstmals ein Spiel ausgezeichnet, das durch die Computerspieleförderung des Bundes gefördert wurde.

 

Damit geht im Januar ein game Sales Award in Platin an: „Resident Evil 4“ (Capcom), erschienen für die Plattformen PC, PlayStation 5, PlayStation4 und Xbox Series. Ein game Sales Award in Gold geht an: „Anno 1800 Console Edition“ (Ubisoft Mainz / Ubisoft), erschienen für die Plattformen PlayStation 5 und Xbox Series. game

IBES mit 1,79 Mio. Streaming-Hit der Woche / RTL Programmmarke erreicht plattformübergreifend 27,86 Mio. Menschen

| 08.02.2024 | Seit Jahresbeginn ist es möglich, die Gesamtnutzung eines bestimmten Formats über TV und Streaming mittels Programmmarken* für jeweils eine Woche auszuweisen. Dies ist eine offizielle AGF-Messung, die die Nutzung von Bewegtbildinhalten live sowie zeitversetzt abbildet und zeigt, wie viele Menschen in einer Woche auf verschiedensten Wegen die jeweilige Programmmarke genutzt haben. Ab sofort veröffentlicht RTL jede Woche diese Werte in Einzelkategorien. Los geht es mit der Kalenderwoche 4/2024.

 

Das Erfolgsformat „Ich bin ein Star, holt mich hier raus“ hat RTL auch im Streaming hervorragende Werte beschert. Die nonlineare Streaming-Nettoreichweite der Programmmarke lag in der Woche vom 22. bis 28. Januar 2024 bei herausragenden 1,79 Millionen. Damit belegt IBES den ersten Platz vor dem „Sportstudio – live“ (ZDF) und der „Tagesschau“ (ARD). 

 

„Ich bin ein Star, holt mich hier raus“ war in der Woche das mit Abstand erfolgreichste RTL-Format und erreichte in TV und Streaming insgesamt 27,86 Millionen Menschen. Auf Platz 2 der Einzelformate und Reihen liegt „Wer wird Millionär?“. Den Quiz-Klassiker schauten in der Woche 10,96 Millionen plattformübergreifend.

 

Bei den täglichen Formaten war das Nachrichtenflaggschiff „RTL Aktuell“ mit 12,86 Millionen die meistgesehene Programmmarke der Woche, gefolgt von der Daily Soap „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“ mit 10,31 Millionen Fans.

 

* Eine Programmarke ist ein Bewegtbild-Aggregat, das alle inhaltsgleichen, inhaltsähnlichen und thematisch verwandten Videos (breiter: Inhalte) serieller/ häufig wiederkehrender Formate unter einem Markendach plattformübergreifend zusammenfasst. Die Programmmarke kann daher als Summe aller Bewegtbildinhalte eines spezifischen Angebots eines Bewegtbildanbieters verstanden werden, das mit einem Markennamen verbunden ist. RTL

TOGGO zeigt PAW-Patrol-Ableger „Rubble & Crew“ als Free-TV-Premiere / Großer PAW Patrol- und Rubble-Tag zum Start

Foto: SUPER RTL
Foto: SUPER RTL

| 01.02.2024 | Rubble, die Bulldogge aus der berühmten PAW Patrol, ist ein wahrer Baumeister und inzwischen der Held einer eigenen Serie, die ab Sonntag, 25. Februar bei TOGGO als Free-TV-Premiere zu sehen sein wird. „Rubble & Crew“ dreht sich um den Titelhelden und seine Familie. Sie gründen in der neuen Stadt Baubucht ihre eigene Baufirma. Egal, ob es um den Bau einer Landebahn für einen Flughafen geht oder um ein neues Restaurant – Rubble und seine Crew erledigen den Job.

 

Zum Start der neuen Serie am Sonntag, 25. Februar wartet auf die kleinen Zuschauer:innen ein wahrer PAW Patrol- und Rubble-Marathon: TOGGO zeigt von 5:30 Uhr bis 20:15 Uhr ausgewählte Episoden von „PAW Patrol – Helfer auf vier Pfoten“, mehrere PAW-Serien-Specials – und die erste Episode von „Rubble & Crew“ (07:25 Uhr, 15:00 Uhr und 17:45 Uhr). Ab Montag, 26. Februar gibt es die kleine Bulldogge dann immer werktags ab 17:45 Uhr in Doppelfolgen. Die ersten neun Episoden stehen zudem ab Freitag, 23. Februar auf toggo.de, in der TOGGO App und auf RTL+ zum Streamen bereit.

 

„Rubble & Crew“ ist ein eigenständiges Spin-off, dessen Hauptfigur durch seine Auftritte als Mitglied der PAW Patrol schon eine riesige Fanbase hat. Mit ihrem ruhigen Erzähltempo und ihrer sanften Spannung richtet sich die Serie an die ganz kleinen Zuschauer:innen und schafft so den perfekten Einstieg ins PAW-Patrol-Universum.

 

In der ersten Episode („Die Crew baut eine Brücke“, Sonntag, 25.02. um 07:50 Uhr) engagiert Bürgermeisterin Großherz Rubble und seine Crew für ein neues Bauprojekt in Baubucht. Als eine von Herrn Schnell-Meister konstruierte Brücke einstürzt, sind die kleinen Bau-Pfoten gefragt! TOGGO

Spielwarenmesse: Herausragende Produktinnovationen erhalten ToyAward

| 31.01.2024 | Eine kreative Spielidee, großes Erfolgspotenzial und eine hohe qualitative Verarbeitung: All das vereinen die sechs Neuheiten, die am zweiten Tag der Spielwarenmesse mit dem begehrten ToyAward geehrt wurden. In der Kategorie Baby & Infant siegte Haba mit den Basic Building Blocks – Multicolored. Den ersten Platz bei PreSchool belegte das Bauspiel Stix von OPPI, während Franckh-Kosmos das Segment SchoolKids mit dem Adventure Puzzle – Das Licht im Zauberwald für sich entschied. Im Bereich Teenager & Adults gewannen die Miniaturspiele Tetris & Pac Man Arcade in a Tin von Fizz Creations. Hoppstar setzte sich bei Startup mit Artist durch. Im Segment Sustainability wurde das Feber Recycle Eco House von Famosa by Giochi Preziosi ausgezeichnet.

 

Eine 13-köpfige, internationale Fachjury hat aus 524 Einreichungen die Preisträger ausgewählt. Alle Gewinner überzeugten die Jurorinnen und Juroren hinsichtlich Sicherheit, Erfolgspotenzial im Handel, Spielspaß, Originalität, Verarbeitung & Qualität sowie Verständlichkeit des Produktkonzepts. „Der ToyAward stellt sowohl für den Handel als auch für Konsumentinnen und Konsumenten ein wichtiges Gütesiegel für Spielwaren dar“, erklärt Christian Ulrich, Sprecher des Vorstands der Spielwarenmesse. Das Special zum ToyAward in Halle 3A zeigt die prämierten Neuheiten und die Nominierten kompakt auf einer Fläche. Alle Sieger im Überblick:

 

Kategorie Baby & Infant (0-3 Jahre): Basic Building Blocks – Multicolored, Haba

Bauklötze sind der Inbegriff eines lange bewährten Spielkonzepts, das Kinder schon in ihren jüngsten Jahren fasziniert. Mit den Basic Building Blocks – Multicolored erlernen sie spielerisch die geometrischen Grundformen und schulen ihre Motorik, Sensorik und Kreativität. Zudem sind die robusten Bausteine gut mit weiteren Produkten des Unternehmens kombinierbar. „Die Bauklötze überzeugen mit ihrer hohen Qualität und den kräftigen Farben“, würdigen die Jurymitglieder.

 

Kategorie PreSchool (3-6 Jahre): Stix, OPPI

Dank Rotationsgelenken aus Halbkugeln und Silikonschläuchen entstehen mit dem Bauspiel Stix unerwartete Konstruktionen. Vorschulkinder erlernen beim Bauen mit den verschiedenen Formen und Materialien, wie diese die Stabilität ihrer Bauwerke beeinflussen. Die analytischen Fähigkeiten der Kinder werden damit genauso gefördert wie das vorausschauende Planen beim Bauen. „Insbesondere der Mix aus Holz- und Silikonbausteinen, die unterschiedlich geformten Elemente sowie die dezente, moderne Farbgebung beeindrucken“, lautet das Juryurteil.

 

Kategorie SchoolKids (6-10 Jahre): Adventure Puzzle – Das Licht im Zauberwald, Franckh-Kosmos

Auf eine spannende Reise begeben sich Kinder bis zehn Jahre mit dem Adventure Puzzle – Das Licht im Zauberwald. Die Story entfaltet sich durch das Legen des Puzzles. Über Point-&-Click-Elemente erhalten die kleinen Abenteurer verschiedene Aufgaben, die sie auf ihrem Weg zur Rettung des Waldes lösen müssen. Die Jurorinnen und Juroren heben in ihrem Resümee „besonders den innovativen Ansatz sowie die brillante Kombination aus Buch, interaktivem Spiel und Puzzle“ hervor.

 

Kategorie Teenager & Adults (ab 10 Jahren): Tetris & Pac Man Arcade in a Tin, Fizz Creations

Die Arcade in a Tin-Spiele Tetris und Pac Man von Fizz Creation lassen die Herzen aller Liebhaber von Retrospielen höherschlagen. In je einer niedlichen Blechdose mit Mini-Display und den typischen Controller-Buttons verbergen sich die beiden Arcade-Klassiker zum Spielen für unterwegs. „Der Retro-Gedanke liegt voll im Trend“, urteilt die Expertenjury, die ebenfalls vom guten Preis-Leistungsverhältnis, der witzigen Verpackung und der Verarbeitung der Miniaturspiele begeistert ist.

 

Kategorie Startup: Artist, Hoppstar

Die Sofortbild-Kamera Artist von Hoppstar ist der ideale Einsteiger für junge Starfotografen im Alter von sechs bis zehn Jahren. Sie macht qualitativ hochwertige Bilder und kommt mit tollen Features wie automatischer Bildkorrektur, Filter und Rahmen. Der integrierte Drucker liefert Schwarz-Weiß-Bilder, welche die kleinen Künstler anschließend ausmalen können. „Damit fördert die Kamera nicht nur die Feinmotorik, sondern vor allem die Kreativität der Kids“, so die Jury.

 

Kategorie Sustainability: Feber Recycle Eco House, Famosa by Giochi Preziosi

Das Spielhaus von Famosa by Giochi Preziosi ist zu 90 Prozent aus recyceltem Plastik gefertigt und vermittelt Kindern im Rollenspiel wichtige Nachhaltigkeitskonzepte für den Alltag. Neben Mülltrennung und Recycling erfahren sie mehr über den ökologischen Pflanzenanbau und das Gewinnen von grüner Energie mithilfe eines Windrads und eines Solarpanels. „Das Produkt bietet einen weitreichenden Bildungsansatz und ist hervorragend verarbeitet“ loben die Jurorinnen und Juroren. Spielwarenmesse eG

Welche Gaming-Abos nutzen die Deutschen?

| 31.01.2024 | PlayStation Plus ist der meistgenutzte Videospiel-Abo-Dienst in Deutschland. Eine Umfrage im Rahmen der Statista Consumer Insights unter Gamer:innen in Deutschland zeigt, dass 39 Prozent der befragten Nutzer:innen von Videospiel-Abos PlayStation Plus abonniert haben. Ähnlich häufig werden Amazons Prime Gaming und der Cloud-Gaming-Service Amazon Luna (37 Prozent) genutzt. Etwa 28 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen bezahlen für eine Version des Abodienstes von Electronic Arts. Eine Mitgliedschaft bei Nintendo Switch Online oder dem Xbox/PC Game Pass haben jeweils 27 Prozent der befragten Gamer:innen.

 

Laut offiziellen Unternehmensangaben hat PlayStation Plus weltweit rund 47,4 Millionen Abonnent:innen und steht mit deutlichem Abstand vor der Konsolen-Konkurrenz. Nintendo Switch Online registriert etwa 36 Millionen Mitglieder, der Game Pass aus dem Hause Microsoft liegt etwas abgeschlagen bei 25 Millionen.

 

Microsofts Gaming-Sparte blieb zuletzt hinter den Erwartungen zurück. Zwar konnte im vergangenen Jahr die langerwartete Übernahme von Activision Blizzard endlich über die Bühne gehen, viele der Mitarbeiter:innen des Publishers und Entwicklers wurden jedoch kürzlich entlassen. Insgesamt hat Microsoft rund acht Prozent der 22.000 Stellen innerhalb der Gaming-Division gestrichen. Ein Grund dafür dürfte die schlechte Performance sein – Microsofts Gaming-Umsatz ist im Geschäftsjahr 2023 um rund fünf Prozent (764 Millionen US-Dollar) gefallen. Einzig der Game Pass verzeichnete ein Umsatzwachstum, weshalb das Unternehmen sich in Zukunft noch stärker auf den Abodienst fokussieren will. Statista

Werbung: Streaming & Co überholt Fernsehen

| 31.01.2024 | Der globale Markt für Werbung in Bewegtbild-Formaten entwickelt sich weg vom linearen Fernsehen und hin zu digitalen Videoformaten, wie etwa Streaming oder soziale Medien. Das zeigt die aktuelle Schätzung der Statista Market Insights. Derzufolge haben die Ausgaben für digitale Videowerbung die lineare TV-Werbung bereits im Jahr 2022 überholt. Der Abstand zwischen beiden Märkten wird in den kommenden Jahren weiter wachsen. In Deutschland werden die Ausgaben für lineare TV-Werbung dagegen in den kommenden Jahren noch leicht vor denen der digitalen Videowerbung liegen. Gleichwohl sinken auch hier die Ausgaben für TV-Werbung, während die Ausgaben für Videowerbung steigen.

 

Zur Marktdefinition: TV- & Videowerbung bezieht sich auf Werbung in Bewegtbildformaten, die über traditionelle Übertragungskanäle gesendet wird sowie auf alle Werbeformen der digitalen Videokanäle. Traditionelle TV-Werbung gilt nicht als digital und schließt jegliche Formen von Online-TV-Werbung aus. Traditionelle TV-Werbung deckt auch alle Werbeausgaben für Pay-TV-Anbieter und -Netzwerke sowie Free-TV-Netzwerke und digitale Free-TV-Ableger von terrestrischen Netzbetreibern ab. Digitale Videowerbung hingegen umfasst alle Werbeformate innerhalb von webbasierten Videos, appbasierten Videoplayern, sozialen Medien oder Streaming-Apps, die auf Computerbildschirmen, Smartphones, Tablets und anderen mit dem Internet verbundenen Geräten zu sehen sind.

 

Unser internationale Analystenteam von Statista Market Insights erstellt Expertendaten, die wertvolle Einblicke in mehr als 1000 verschiedene Märkte in mehr als 190 Ländern bieten. Jeder Markt wird mit fundierter Branchenexpertise, datenwissenschaftlichen Ansätzen, einer internationalen Denkweise und einer Vorliebe für Qualität und methodische Robustheit abgedeckt. Statista

Hot Wheels Let's Race erscheint am 4. März 2024 erstmals auf Netflix

| 31.01.2024 | Mattel und Netflix gaben heute bekannt, dass Hot Wheels Let's Race, die neue animierte Kinderserie von Mattel Television Studios, am 4. März weltweit auf Netflix starten wird. Der offizielle Trailer zu Hot Wheels Let's Race wurde heute zusammen mit dem Titelsong der Serie veröffentlicht, der von Patrick Stump, einem preisgekrönten Musiker, Singer-Songwriter und Leadsänger von Fall Out Boy, gesungen wird. Stump hat den Titelsong für Hot Wheels Let's Race komponiert, aufgenommen und produziert und war außerdem federführend bei der Komposition der Hintergrundmusik und der musikalischen Untermalung aller Episoden.

 

Inspiriert von Hot Wheels, dem weltweit meistverkauften Spielzeug*, ist Hot Wheels Let's Race eine actiongeladene Comedy-Serie für Kinder und folgt der neuesten Generation von Rennfahrern: Coop, Spark, Mac, Brights, Axle und Sidecar, die an einem Renncamp teilnehmen, in dem es immer hart zur Sache geht. Mit atemberaubenden Rennen, extremen Stunt-Wettbewerben und aufregenden Herausforderungen ist Hot Wheels Let's Race eine Serie, die Kinder und die ganze Familie begeistern wird.

 

"Mit den Charakteren der Serie, den rasanten Autos und der pulsierenden Musik wollen wir den Zuschauern das Gefühl geben, dass sie bei Hot Wheels Let's Race buchstäblich das Lenkrad in die Hand nehmen und eine unvergessliche Fahrt erleben", so Rob David, Vice President of Content Creative bei Mattel Television Studios und Executive Producer von Hot Wheels Let's Race. "Patrick ist ein einzigartiges musikalisches Talent und ein hervorragender Kollaborateur. Wir sind so glücklich, ihn als Teil der Let's Race-Familie zu haben."

 

"Ich habe einen Großteil meiner Kindheit in der Garage meines Großvaters verbracht und ihm mit Werkzeugen geholfen, während er an Autos arbeitete und ich von Musik träumte", so Patrick Stump. "Aber Hot Wheels war meine Art, mich mit seiner Liebe zu Autos zu verbinden. Deshalb war ich so begeistert, als ich die Gelegenheit bekam, mit den Mattel Television Studios an Hot Wheels Let's Race zu arbeiten. Das Wort, das ich immer benutze, um meine Musik für diese Serie zu beschreiben, ist 'Puls'. Es gibt ein Tempo und einen Rhythmus, der die Serie durchdringt, sobald die Reifen auf die ikonische orangefarbene Spur treffen. Es ist eine wahre Freude, ein Teil davon zu sein, und ich kann es kaum erwarten, dass eine weitere Generation von Kindern dieses Jahr Hot Wheels Let's Race auf Netflix sehen kann."

 

Staffel 1 von Hot Wheels Let's Race wird am 4. März auf Netflix verfügbar sein. Hot Wheels Let's Race wurde von Rob David, Vice President, Content Creative bei Mattel Television Studios (Masters of the Universe: Revolution, Teenage Mutant Ninja Turtles), Melanie Shannon, Senior Manager, Creative Content bei Mattel Television Studios (He-Man and the Masters of the Universe), und dem Autor Jordan Gershowitz (Sharkdog) entwickelt. Rob David, Christopher Keenan (Thomas & Friends: All Engines Go) und Fred Soulie (Hot Wheels: Ultimate Challenge) fungieren als Executive Producers, Mike Roberts (Final Space) als Creative Producer und Diane A. Crea (Barbie: Epic Road Trip) als Senior Producer. Die Animationsleistungen für Hot Wheels Let's Race werden von Sprite Animation Studios und OLM Digital erbracht.

 

Patrick Stump ist Komponist für Film und Fernsehen sowie Leadsänger und Multiinstrumentalist der mehrfach mit Platin ausgezeichneten und für einen GRAMMY nominierten Rockband Fall Out Boy. Als Produzent, Texter und Performer hat Stump mit einer Vielzahl von Künstlern zusammengearbeitet, darunter Elton John, Jay-Z, Taylor Swift und Bruno Mars. Zu seinen Arbeiten für Film und Fernsehen gehört der Originalsong Immortals, den er für den mit dem Oscar ausgezeichneten Disney-Animationsfilm Big Hero 6 mitkomponiert, aufgeführt und produziert hat. Er produzierte, schrieb und/oder sang die Musik für Projekte wie LEGO Batman (als die Singstimme von Batman), Pacific Rim: Uprising und dem mit einem Emmy ausgezeichneten Robot Chicken Christmas Special. Als Komponist hat Stump 13 Filme vertont, darunter den 2021 beim Tribeca Film Festival uraufgeführten Film Mark, Mary & Some Other People, den von Terrence Malick produzierten Film Everybody's Everything aus dem Jahr 2019 und den Warner Bros.-Zeichentrickfilm Merry Little Batman. Für das Fernsehen hat er drei Staffeln von Disneys Spidey and His Amazing Friends sowie Episoden von Netflix' Dead End: Paranormal Park und die Paramount+ Miniserie I Wanna Rock vertont. Er hat als Komponist für Disney, Warner Bros., Netflix, Amazon Prime, Paramount+, ESPN und, wie heute bekannt wurde, Mattel gearbeitet. Mattel

Mattel erforscht das Potenzial von Spielwaren für das "innere Kind" älterer Konsumenten auf der Spielwarenmesse Nürnberg

| 31.01.2024 | Im Vorfeld der mit Spannung erwarteten Spielwarenmesse in Nürnberg kooperiert Mattel, der weltweit führende Spielwarenhersteller mit einem der größten Markenportfolios für Kinder- und Familienunterhaltung, mit Jung von Matt NERD, der renommierten deutschen Marketingagentur für Fandom-Kultur, sowie den Marktforschungsunternehmen Appinio und Cronbach. Gemeinsam haben sie eine bahnbrechende Studie veröffentlicht, die in die Welt der "Kidults" eintaucht und die tiefen emotionalen Bindungen aufdeckt, die Erwachsene mit Spielwaren und Sammlerstücken verbinden.

 

Die Verbindung von Kindheitsnostalgie und Blockbuster-Unterhaltung

Inspiriert wurde die Studie von Jung von Matt NERD und Mattel durch den großen Erfolg des Barbie-Films im letzten Jahr sowie durch erfolgreiche Spiele und Anime-IPs in Film und Fernsehen. Gleichzeitig hat die Popularität von Büchern, die sich mit dem Konzept des "inneren Kindes" befassen, in den letzten Jahren zugenommen – insbesondere seit der Pandemie. Deshalb wurde das Konzept in Bezug auf Spielwaren beleuchtet. Die Unternehmen wurden von den Marktforschungsunternehmen Appinio und Cronbach unterstützt.

 

Freude und Heilung verstehen und umarmen: Vom inneren Kind zum ewigen Kind

In der Studie steht das Konzept des "inneren Kindes" im Mittelpunkt, dass die beständigen kindlichen Aspekte in der Persönlichkeit eines Menschen symbolisiert. Es steht für einen Hort der Unschuld und Neugier, der oft von der Vielschichtigkeit des Erwachsenseins überschattet wird. Das innere Kind zu umarmen bedeutet, sich wieder mit Freude und Glück zu verbinden.

 

Kernergebnisse der Studie "Kindheit und gegenwärtiges Glück": Zum Spielen ist man nie zu alt

Die Studie, die im Januar 2024 auf dem deutschen Markt durchgeführt wurde und an der insgesamt 1.000 Personen teilnahmen, ergab wichtige Erkenntnisse, die die tiefe Beziehung zwischen Spielzeug und dem inneren Kind eines jeden Menschen beleuchten:

  1. Flucht zum inneren Kind in Krisenzeiten: 73,8% der befragten älteren Verbraucher finden beim Spielzeugkauf Trost und Ablenkung von den Sorgen des Alltags.
  2. Heilung des inneren Kindes durch verzögerte Kompensation: 72,3 % der befragten Erwachsenen entdecken ihre Freude wieder, indem sie nostalgisches Spielzeug kaufen, von dem sie schon als Kinder geträumt haben.
  3. Statussymbol & Erfolgsabzeichen des inneren Kindes: 59 % der befragten Erwachsenen betrachten den Spielzeugkauf als Statussymbol und persönliche Leistung, wobei der emotionale Wert im Vordergrund steht.
  4. Die inneren Gefühle der Kindheit sind die treibende Kraft für den Erwerb: 73% der befragten Erwachsenen geben emotionale Gründe für den Kauf von Spielzeug für sich selbst an. Im Gegensatz dazu geben 66 % der Befragten rationale Gründe für den Kauf von Spielzeug für Kinder an. Der einzige logische Grund, den die meisten Erwachsenen für den Kauf von Spielzeug für sich selbst nennen können, ist, dass es eines Tages eine Anlagemöglichkeit sein könnte.
  5. Anknüpfungspunkte wie Serien aus der Kindheit sind bei Kidult gefragt: Insbesondere nostalgische Serien, die die Kindheitserinnerungen aufblühen lassen, sind bei Kidults sehr beliebt und gefragt.

Einführung in das Konzept des ewigen Kindes: Transformative Auswirkungen auf die Industrie und darüber hinaus

Die Bedeutung des ewigen Kindes ist anhand der erwähnten eindeutigen Ergebnisse und der weiteren Forschungsergebnisse über das innere Kind nachgewiesen. Spielzeug hat die Fähigkeit, die Freude am Spiel und an der Kindheit in uns allen lebendig zu halten. Das ewige Kind steckt in jedem Erwachsenen und könnte für viele Menschen ein Leuchtfeuer der Freude, Nostalgie und Heilung sein. Da sich das Verbraucherverhalten in Richtung des inneren Kindes verschiebt, bietet diese Studie einen wertvollen Fahrplan für Marken, die eine authentische Verbindung zu ihrem Publikum suchen, und gewährt Einblicke in effektive Marketing- und Verkaufsstrategien.

 

Sebastian Trischler, VP und Country Manager Mattel DACH, kommentiert: „Die Kidult-Bewegung hat einen rasanten Aufschwung erlebt und Mattel war einer der ersten Anbieter in diesem Bereich, der ein Mehrgenerationenportfolio aufgebaut hat und auch bei erwachsenen Fans Anklang findet. Wir wollten diesen Bereich vertiefen und diese neue Studie hat eine neue Dimension von Kinderspielzeug und seine Auswirkungen auf das Wohlbefinden von Erwachsenen offenbart. Wir glauben, dass sie das Verständnis für den Mehrwert von Spielzeug insgesamt erhöhen wird.“

 

Toan Nguyen, Gründer von Jung von Matt NERD, betont: „Das innere Kind zu verstehen ist entscheidend für Marken, die sich mit ihrer Zielgruppe auf einer tieferen, bedeutungsvolleren Ebene verbinden wollen ­– etwas, das viele Marken heutzutage dringend brauchen. In einer Zeit, die sich auf Eskapismus und emotionales Wohlbefinden konzentriert, ist die Ansprache des inneren Kind essentiell für Markenkommunikation.

 

Im Einklang mit diesen Erkenntnissen kündigt Mattel auf der Spielwarenmesse Nürnberg die folgenden Produkte an

MEGA™ Showcase wird die Fans mit drei bahnbrechenden Veröffentlichungen in seinen Bann ziehen. Den Anfang macht das "Ladies & Gentlemen, The Beatles!" Construction Set, das an den 60. Jahrestag des historischen Auftritts der Beatles in der Ed Sullivan Show erinnert. Dieses immersive Erlebnis bietet eine Reise in die Beatlemania, mit vielen Easter Eggs und einer Zusammenarbeit mit Bravado International, was es zu einem Muss für Musikfans jeden Alters macht. Nostalgie kommt auch beim Microsoft Xbox 360 Collector's Kit auf, einem sorgfältigen Meisterwerk aus 1331 Teilen. Mit einer vollständig zusammensetzbaren, beleuchteten Konsole und einem Controller birgt es einige Überraschungen und bietet erwachsenen Bauherren und Spielefans eine einzigartige Reise in die Geschichte der Videospiele.

 

In einer weiteren aufregenden Entwicklung kündigt Mattel, Inc. die Konvergenz ikonischer Welten an: Masters of the Universe (MOTU) trifft auf Stranger Things in einer spannenden Sammelfigur. Die MOTU Origins Action Figure Multipacks sind ein Teil dieser spektakulären Überschneidung und erzählen den Fans eine neue Handlung. Jedes 2er-Pack enthält zwei Origins-Actionfiguren im 5,5-Zoll-Maßstab mit 16 möglichen Verbindungsmöglichkeiten. Skeletor verfügt über eine neue, entsättigte Farbgebung, die von The Upside Down inspiriert wurde, und wird mit einem klassischen MOTU-Gürtel, einem Havoc-Stab und einem Schwert geliefert. Der Demogorgon trägt eine abnehmbare Rüstung im Eternian-Stil und hat seinen charakteristischen, furchterregenden, blumenähnlichen Kopf sowie übergroße Hände und Füße. Er wird mit einem zusätzlichen "flammenden" Höllenfeuerstab geliefert, der vom Rollenspiel inspiriert ist. Die Verpackung erweckt die unheimliche Welt von The Upside Down mit ihren dynamischen Illustrationen und Geschichten zum Leben. Die Figuren sind exklusiv bei Target in den USA erhältlich und versprechen ein fesselndes Erlebnis, das die Fans auf eine unvergessliche Reise in die schaurige Welt von The Upside Down mitnimmt. Mattel

Jubiläumsfeier auf der Spielwarenmesse®: Schmidt Spiele zelebriert 110 Jahre Mensch ärgere Dich nicht® mit Marie-Luise Marjan und Manuel Santos Gelke

v.l.n.r.-Manuel-Santos-Gelke,-Marie-Luise-Marjan,-Axel-Kaldenhoven. (c) Goran Nitschke/Brauer Photographie
v.l.n.r.-Manuel-Santos-Gelke,-Marie-Luise-Marjan,-Axel-Kaldenhoven. (c) Goran Nitschke/Brauer Photographie

| 30.01.2024 | 110 Jahre große Emotionen! Auf dem PressDay der diesjährigen Spielwarenmesse® Nürnberg feierte Schmidt Spiele das Jubiläum des berühmten Brettspielklassikers Mensch ärgere Dich nicht® mit prominenten Gästen: Marie-Luise Marjan, bekannt für ihre langjährige Rolle „Mutter Beimer“ aus der Lindenstraße, und Schauspieler Manuel Santos Gelke, u. a. im Film Benjamin Blümchen als „Otto“ zu sehen, trafen zur freundschaftlichen Ärgerpartie am Schmidt Spiele® Stand aufeinander und zelebrierten über ein Jahrhundert generationenübergreifenden Spielspaß.

 

Neben den Frühjahrsneuheiten stellte Schmidt Spiele das beliebteste Gesellschaftsspiel der Deutschen in den Vordergrund der glamourösen Auftakt-Veranstaltung. Mensch ärgere Dich nicht®, dem erfolgreichen Herzstück des Berliner Verlags, gelang vor 110 Jahren der große Durchbruch und das Spiel verbindet bis heute Millionen von Menschen jeden Alters.

 

„Wir freuen uns ungemein, dieses besondere Jubiläum im Zuge der Spielwarenmesse mit einem großartigen Event und wundervollen Gästen zu würdigen“, betont Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH. „Ich bin dankbar, dass Marie Luise Marjan und Manuel Santos Gelke als zwei bedeutende Vertreter ihrer Generation den ungebrochenen Reiz und das zeitlose Vergnügen von Mensch ärgere Dich nicht® so authentisch nach außen getragen haben.“

 

Die beiden Darsteller präsentierten sich auf der Jubiläumsfeier als leidenschaftliche Spielefreunde. In einer spannenden Partie des Kultspiels traten die Beiden gegeneinander an, versuchten ihren Gegenüber durch geschicktes Vorrücken vom Sieg fernzuhalten und sich – natürlich – nicht zu ärgern. Sowohl Marie-Luise Marjan (83) als auch der 19-jährige Manuel Santos Gelke verbinden Mensch ärgere Dich nicht® mit ihrer Kindheit.

 

„Ich erinnere mich an viele schöne Spielstunden in unserer Familie. Gemeinsam mit meiner Mutter habe ich meinen Vater rausgeschmissen und so geärgert. Wir haben unseren Spaß gehabt“, so Marjan.

 

„Ich habe Mensch ärgere Dich nicht immer mit meinen deutschen Großeltern gespielt, das war ein großer Spaß. Dies sind wichtige Erinnerungen an meine Kindheit mit meinen Großeltern.“, so Manuel Santos Gelke.

 

Die Feierlichkeiten am Schmidt Spiele® Stand markieren den Anfang des Jubiläumsjahres 2024. Neben zahlreichen Veranstaltungen und Turnieren werden eine eigene, golden gestaltete Jubiläumsausgabe von Mensch ärgere Dich nicht® sowie eine personalisierbare Geschenk-Edition erscheinen. Schmidt Spiele

Das Ravensburger blaue Dreieck feiert 50-jähriges Jubiläum

| 30.01.2024 | Es ist dreieckig, es ist blau und es ist eines der beliebtesten und bekanntesten deutschen Markenzeichen: Das Ravensburger blaue Dreieck. Am Pressetag der diesjährigen Spielwarenmesse Nürnberg feierte das Unternehmen das 50-jährige Jubiläum seines blauen Dreiecks.

 

„Unser Markenzeichen genießt ein sehr hohes Maß an Vertrauen bei Menschen auf der ganzen Welt. Dies ist für uns Auftrag und Inspiration zugleich. Wir arbeiten kontinuierlich daran, dieses Vertrauen durch gute Produkte und Service immer wieder zu stärken”, sagte Vorstandsvorsitzender Clemens Maier auf dem Presseevent am Ravensburger Messestand. Maier und sein Vorstandskollege Hanspeter Mürle feierten dort mit Mitarbeitern, die zu Ehren der Marke im Ravensburger Blau gekleidet waren.

 

2024 begeht das blaue Dreieck sein 50-jähriges Jubiläum mit einer ganzjährigen internationalen Kampagne unter dem Motto “Moments that connect.” – weil Spielen und Vorlesen Momente schaffen, die Menschen verbinden. Ravensburger würdigt seine Marke mit limitierten Sonderausgaben und Aktionen im Handel sowie mit Gewinnspielen in den digitalen Medien.

 

Geburtsstunde am 14. August 1974

Seit seiner Gründung 1883 verwendete Ravensburger für seine Bücher und Spiele eine Vielzahl unterschiedlicher Warenzeichen. Bis zum 14. August 1974. An diesem Tag wurde ein Dreieck mit dem Ravensburger Schriftzug beim Deutschen Patentamt eingetragen. Die Marke Ravensburger war geboren. Ab dieser Zeit trugen alle Produkte des Unternehmens rechts unten und leicht zu erkennen das geschützte blaue Markenzeichen. Es stieg in den folgenden Jahrzehnten zu einer der beliebtesten und bekanntesten deutschen Marken auf. Sie steht für die Werte Freude, Bildung und Gemeinsamkeit und gilt in Verbraucherumfragen als Vertrauensmarke. Das blaue Dreieck ist in Bezug auf ihren Umsatz die größte Marke der Unternehmensgruppe Ravensburger, vor den renommierten Spielwarenmarken BRIO und ThinkFun. 

 

Warum dreieckig, blau und rechts unten?

Die Wahl der Farben und der Form kam nicht von ungefähr. Sie spiegelten die Philosophie des Unternehmens wider: Ein Dreieck steht für Klarheit, Stabilität und Harmonie. Blau ist nicht nur die Lieblingsfarbe der meisten Deutschen, sondern signalisiert zudem Verlässlichkeit, Ruhe, Erholung und Sicherheit. Auch die Platzierung ist kein Zufall. Die rechte untere Ecke gilt als „Greifecke“ bei Spiel- und Puzzle-Schachteln, wenn sie aus dem Regal gezogen werden, oder als die „Blätterecke“ bei Büchern. Ravensburger

Spiele-Markt kehrt zurück auf Wachtumspfad

| 26.01.2024 | Das Geschäft mit Familien-, Gesellschafts- und Kinderspielen, Kenner- und Expertenspielen sowie Puzzle und Trading Cards ist trotz eines angespannten Konsumklimas und hoher Sparquoten im vergangenen Jahr auf den Wachstumskurs zurückgekehrt. Die Umsätze der seit Jahren mit stabilen Wachstumsraten glänzenden Warengruppe, die lediglich im von Ukraine-Krieg und Energiekrise geprägten Jahr 2022 einen kleinen Dämpfer hinnehmen musste, stiegen insgesamt um 9%. Damit konnte sich die Warengruppe von der Entwicklung des Gesamtmarktes abkoppeln, der nach ersten Hochrechnungen ein Minus von rund 5% hinnehmen musste. Spiele & Puzzle lieferten sich damit erneut ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit der Warengruppe Building Sets. Zusammen halten beide Kategorien inzwischen einen Anteil von über 38% am Gesamtmarkt.

 

„2023 war für die Spiele-Branche ein echtes Erfolgsjahr“, sagt Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V., in dem 19 Verlage unter dem Dach des DVSI organisiert sind. „Zwar hegten wir vor einem Jahr zum erfolgreichen Re-Start der Spielwarenmesse die Hoffnung, dass die Spiele-Branche 2023 ein leichtes Plus erzielt, aber dass es angesichts der konjunkturellen schwierigen Gesamtlage Deutschlands tatsächlich so eintrat, kam für unsere Branche denn doch etwas überraschend.“

 

Das vergangene Jahr war geprägt von starken Produkten. Zu den Wachstumsmotoren 2023 zählten vor allem die Bereiche Sammelkartenspiele, die einigen Verlagen regelrecht eine Sonderkonjunktur bescherten. Besonders Themen wie „Pokemon“, „Magic: The Gathering“ und „Disney Locarna“ beflügelten den Spiele-Markt. Aber auch ohne dieses Segment wuchs der Markt in einem schwierigen Umfeld um 3%. Hier sind es vor allem reguläre Kartenspiele, Erwachsenenspiele, Brainteaser und Familien- und Strategiespiele, die für weitere Wachstumsimpulse sorgten. „Die Polykrisen sind an der Spielwarenbranche nach den Boomjahren mit seinen Lockdowns natürlich nicht völlig vorbeigegangen“, sagt Ulrich Brobeil, Geschäftsführer des DVSI und des Spieleverlage e.V. „Mit ihrer inkonsistenten, handwerklich schlecht gemachten Politik und unnötiger Bürokratie hat die Ampelregierung zu einer Verunsicherung der Verbraucher und Eintrübung des Konsumklimas beigetragen. Umso erfreulicher ist es, dass die Branche mit innovationsstarken Produkten für jeden Geschmack und jede Zielgruppe, aber auch mit Klassikern wieder an die Erfolge der letzten Jahre anknüpfen konnte.“

 

Während das Bruttoinlandsprodukt 2023 um 0,3% und der private Konsum sogar um 0,8 % gegenüber dem Vorjahr sank, zählt das Segment Spiele & Puzzle zu den wenigen Gewinnern des vergangenen Jahres. Das zeigt für den DVSI, dass Spielen und Spiele nicht allein nur unter volks- und betriebswirtschaftlichen Kategorien zu bewerten sind, sondern einen Wert an sich haben, den „Value of Play“, der weit über die Kernzielgruppe hinausgeht. Das unterstreicht einmal mehr der diesjährige Trend auf der Spielwarenmesse 2023. Im Fokus stehen erneut die „spielenden Erwachsenen“, die Kidults. „Das Bedürfnis nach Entschleunigung in einer schnelllebigen Zeit, in der viele fast schon zu Sklaven ihrer Smartphones geworden sind“, sagt Hermann Hutter, „trägt maßgeblich dazu bei, dass analoge Spiele aktueller denn je sind.“

 

Während je nach Produktgruppe oft unterschiedliche Facetten des Spielens im Fokus stehen, dominiert bei Spielen & Puzzles der Aspekt um Unterhaltung und Entspannung, wie eine aktuelle Umfrage des DVSI zur kulturellen Relevanz des Spielens in der heutigen Zeit zeigt. „Ein erster Schritt, Spiele, die für die individuelle psychosoziale Entwicklung von enormer Bedeutung sind, als Kulturgut im öffentlichen Bewusstsein zu verankern“, so Hermann Hutter, „wäre z. B. die Aufnahme von Gesellschaftsspielen in die Sammlung der Deutschen Nationalbibliothek.“ Der DVSI setzt sich aus diesem Grund auch dafür ein, dass die Spielwarenindustrie als Teil der Kultur and Kreativwirtschaft anerkannt wird. „Spielen ist aus meiner Sicht eine kulturelle Basistechnik und Gesellschaftsspiele nehmen hier eine besondere Rolle ein“, sagt Ulrich Brobeil, „weil sie alles bieten, was Spielen so reizvoll macht: Wettbewerb oder Kooperation, Eintauchen in Rollen oder Wissensaneignung. Mit der Aufnahme als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft würde ein wichtiger Impuls gesetzt, um die gesellschaftliche Relevanz der Branche zu stärken.“

 

Zum zentralen Treffpunkt der Spiele-Branche wird vom 30. Januar bis zum 3. Februar erneut die Spielwarenmesse in Nürnberg. Erneut sind alle Marktführer präsent, die hunderte von Neuheiten präsentieren. Mit 288 Ausstellern aus 39 Ländern stellt die Branche die stärkste Warengruppe. Spieleverlage e.V.

Expertenjury kürt Finalisten für ToyAward der Spielwarenmesse

| 25.01.2024 | Innovative Neuheiten stehen bei den Fachbesucherinnen und Fachbesuchern der Spielwarenmesse vom 30. Januar bis 3. Februar besonders im Fokus. Denn sie gehören zu den Umsatzbringern im Handel. Eine optimale Orientierung im Produktdschungel bietet der ToyAward der Spielwarenmesse. Mit dem Preis kürt das Team des Branchenleitevents alljährlich besonders herausragende Innovationen, die ein hohes Erfolgspotenzial besitzen. Der ToyAward gehört zu den bedeutendsten Auszeichnungen der Spielwarenbranche und wird in den sechs Kategorien Baby & Infant (0-3 Jahre), PreSchool (3-6 Jahre), SchoolKids (6-10 Jahre), Teenager & Adults (ab 10 Jahren), Startup sowie Sustainability verliehen.

 

214 Aussteller haben insgesamt 524 Neuheiten ins Rennen um den Preis geschickt. Alle Einreichungen wurden zunächst in einem digitalen Vorentscheid von einer internationalen Expertenjury anhand der Kriterien Erfolgspotenzial im Handel, Spielspaß, Verständlichkeit des Produktkonzepts und Originalität beurteilt. Die Innovationen mit den besten Bewertungen zogen in die nächste Runde ein. Aus ihnen kürten die Jurorinnen und Juroren in den Kategorien jeweils drei Finalisten für den ToyAward. Im Segment SchoolKids nominierte die Jury zusätzlich ein Produkt für Menschen mit Sehbeeinträchtigung: „Braille Bricks“ von Lego. Als Bewertungsmaßstab wurden bei der gemeinsamen Sitzung neben den Anforderungen aus der Vorentscheidung auch die Aspekte Sicherheit sowie Verarbeitung & Qualität herangezogen.

 

Die Bekanntgabe der Gewinner findet erstmals während der Spielwarenmesse statt. Am Messemittwoch, den 31. Januar, ab 10.30 Uhr sind Medienschaffende und Content Creators zur feierlichen Preisverleihung ins Toy Business Forum in Halle 3A mit anschließendem Mittagssnack in der VisitorLounge eingeladen. Der nahegelegene ToyAward Stand präsentiert vom ersten Messetag an alle Finalisten. 

ToyAward Nominierte 2024

 

Baby & Infant (0-3 Jahre)

  • Basic Building Blocks – Multicolored – Haba (Halle 3, C-12)
  • Tranquil Turtle – Green – Cloud B (Halle 2, D-20, E-14)
  • Ulu & Tulu – Moluk (Halle 2, E-15)

PreSchool (3-6 Jahre)

  • Bluey 3-in-1-Transforming Airplane Playset – Moose Toys (Halle 12.0, D-10)
  • Stix – OPPI (Halle 3, B-47)
  • Wobbly Lili Path – BS Toys (Halle 3A, F-20)

 SchoolKids (6-10 Jahre)

  • Adventure Puzzle – Das Licht im Zauberwald – Franckh-Kosmos (Halle 10.0, G-20)
  • Beat Board – KidKraft (Halle 3, A-42)
  • LEGO® Braille Bricks – Lego (Halle 12.2, P-01)
  • Mistakos Platform – Trefl (Halle 10.1, C-09)

 Teenager & Adults (ab 10 Jahren)

  • Domiknow Line – Carnaval (Halle 9, C-36)
  • Katamino Tower – Gigamic (Halle 10.1, C-06)
  • Tetris & Pac Man Arcade in a Tin – Fizz Creations (Halle 12.0, H-15)

 Startup

  • 3-in-1 DIY Hydraulic Power Engineering Truck – Byjarda (Halle 6, A-43)
  • Artist – Hoppstar (Halle 2, E-14A)
  • Magnetic Tile Topper – Learn & Grow Toys (Halle 5, B-63)

Sustainability

 

  • Feber Recycle Eco House – Famosa by Giochi Preziosi (Halle 12.0, D-12, E-07)
  • Horses of Waterfall – Playmobil (Halle 12.2, P-07)
  • Snoopy – Tiny Teddy in Giftbox – Bon Ton Toys (Halle 1, B-08)

 

ToyAward Jury

13 internationale Experteninnen und Experten aus den Bereichen Handel, Industrie, Marktforschung, Pädagogik sowie Spielzeugsicherheit bilden in diesem Jahr die Jury für den ToyAward:

  • Cathérine De Bleeker (Women in Toys France, Präsidentin, Frankreich)
  • Axel Dammler (Iconkids & youth, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Andrew Dobbie (Gameplan Europe, Managing Director, Vereinigtes Königreich)
  • Sharon Keilthy (jiminy.ie, Inhaberin, Irland)
  • Jörg Meister (Little big things, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Thorsten Paedelt (Duo schreib & spiel, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Andreas Schäfer (Idee+spiel, Geschäftsführer, Deutschland)
  • Dean Smith (JaZams, Mitinhaber, USA)
  • Sue Warfield (American Speciality Toy Retailing Association, Präsidentin, USA)
  • Rainer Weiskirchen (TÜV Rheinland, Deutschland)
  • Keri Wilmot (pädiatrische Ergotherapeutin, USA)
  • Thomas Wodzicki (freiberuflicher Spielpädagoge, Deutschland)
  • Jean Youn (Kakaokids, Head of Toy Business, Südkorea)

Spielwarenmesse eG

 


Stimmung in der deutschen Games-Branche trübt sich ein

| 22.01.2024 | 2023 war ein Jahr mit Licht und Schatten für die internationale Games-Branche: Einerseits erschienen so viele hochkarätige Spiele wie selten zuvor, andererseits bekamen dadurch nicht alle Titel die erwartete Aufmerksamkeit. Gleichzeitig verschlechterten die generell eingetrübte Konjunktur sowie die zurückgegangene Investitionsdynamik die wirtschaftlichen Perspektiven. Als Folge kam es in den vergangenen Wochen und Monaten vermehrt zu Meldungen von Entlassungen und vereinzelt sogar Studioschließungen.

 

Diese Entwicklungen spiegeln sich nun auch im jährlichen game Branchenbarometer des game – Verband der deutschen Games-Branche wider: Insgesamt bewerten die deutschen Games-Unternehmen den wirtschaftlichen Ausblick für das Jahr 2024 negativer als noch vor einem Jahr: So erwarten nur 12 Prozent der Unternehmen eine sehr positive oder eher positive Entwicklung der deutschen Games-Branche. Zum Vergleich: Vor einem Jahr lag dieser Wert noch bei 48 Prozent. Allerdings sehen die Unternehmen ihre eigene Geschäftsentwicklung deutlich positiver: Jedes zweite Games-Unternehmen (50 Prozent) geht von einer positiven oder eher positiven Entwicklung des eigenen Geschäftsbetriebs aus. Auch die Erwartungen hinsichtlich der Entwicklung der eigenen Mitarbeitendenzahlen sind nicht so negativ wie der Ausblick für die gesamte Branche: 41 Prozent der deutschen Games-Unternehmen gehen von einer positiven oder eher positiven Entwicklung bei der Anzahl ihrer eigenen Mitarbeitenden aus. 37 Prozent erwarten eine neutrale Entwicklung. Nach dem Hin und Her bei der Games-Förderung auf Bundesebene hält sich die Bewertung der Arbeit der Bundesregierung die Waage: Jeweils rund ein Drittel der Unternehmen bewertet die Arbeit als eher positiv (33 Prozent), neutral (31 Prozent) oder eher negativ, beziehungsweise sehr negativ (36 Prozent).

 

„Games-Unternehmen in Deutschland schauen in diesem Jahr deutlich weniger optimistisch in die Zukunft als noch vor einem Jahr. Das liegt sowohl an der angespannten Lage der globalen Games-Branche als auch dem Hin und Her der Förderung hierzulande. Trotz der angekündigten zusätzlichen Fördermittel bleibt die Stimmung bei den Unternehmen getrübt, denn wann und unter welchen Umständen auf die neuen Fördermittel bei der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien zugegriffen werden kann, ist derzeit noch völlig unklar. Die Kostennachteile von rund 30 Prozent gegenüber anderen internationalen Games-Standorten wiegen ohne aktives Förderprogramm in der aktuellen Lage doppelt schwer“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Diese Situation verdeutlich einmal mehr: Wir brauchen in Deutschland eine stringente Games-Politik und verlässliche wie international vergleichbare Bedingungen, um auf einem der größten Medienmärkte der Welt international wettbewerbsfähig zu sein. Je schwächer wir hier aufgestellt sind, desto stärker treffen uns Jahre, in denen das Klima in der internationalen Games-Branche einmal rauer ist. Und je stärker wir aufgestellt sind, desto besser können wir von der nächsten Wachstumswelle auch in Deutschland profitieren.“ game

TOGGO zeigt „Pokémon Horizonte: Die Serie“ in deutscher Erstausstrahlung

Pokémon Horizonte ©2023 Pokémon
Pokémon Horizonte ©2023 Pokémon

| 19.01.2024 | Mit „Pokémon Horizonte: Die Serie“ startet ein weiteres Kapitel der erfolgreichen und weltweit bekannten Anime-Serie bei TOGGO von SUPER RTL. Die neue, im Pokémon-Kosmos eigenständige Serie präsentiert den kleinen und großen Fans spannende Abenteuer mit neuen Charakteren. TOGGO zeigt das japanische Erfolgsformat zum Start am Samstag, 10. Februar und Sonntag, 11. Februar ab 10:15 Uhr mit Doppelfolgen; ab 18. Februar dann immer sonntags um 10:15 Uhr – ebenfalls im Doppelpack.

 

In der weiten Welt der Pokémon beginnt ein neues Abenteuer: Als Liko an der Indigo-Akademie ankommt, erhält sie mit Felori ihr erstes Partner-Pokémon. Doch schon bald wird sie von den Entdeckern verfolgt, einer geheimnisvollen Gruppe, die ihr den Anhänger, den sie um den Hals trägt, wegnehmen will. Liko ist jedoch nicht auf sich allein gestellt, denn Friedel, Flugkapitän Pikachu und die Volttackle-Aeronauten bieten ihr an Bord ihres Luftschiffes Schutz. Derweil träumt ein Junge namens Rory davon, Pokémon-Trainer zu werden, ohne zu wissen, welches Geheimnis sich in seinem antiken Pokéball verbirgt. Welche Abenteuer erwarten Liko, Rory und die Volttackle-Aeronauten, wenn sie zu neuen Horizonten aufbrechen?

 

Mit der Deutschland-Premiere von „Pokémon Horizonte: Die Serie“ setzt SUPER RTL die erfolgreiche Partnerschaft mit The Pokémon Company International fort und präsentiert epische Geschichten aus der beliebten Anime-Welt, vollgepackt mit Spannung, Emotionen und überraschenden Wendungen. SUPER RTL

Inflationsrate im Jahr 2023 bei +5,9 %

| 16.01.2024 | Die Verbraucherpreise in Deutschland haben sich im Jahresdurchschnitt 2023 um 5,9 % gegenüber 2022 erhöht. Wie das Statistische Bundesamt (Destatis) mitteilt, fiel die Inflationsrate für 2023 damit geringer aus als im Jahr zuvor. Sie hatte im Jahr 2022 noch bei +6,9 % gelegen. „Die Inflationsrate für das Jahr 2023 lag unter dem historischen Höchststand des Jahres 2022. Sie ist mit knapp 6 Prozent aber weiterhin auf einem hohen Stand. Nahrungsmittel verteuerten sich im Jahresdurchschnitt 2023 besonders stark“, sagte Dr. Ruth Brand, Präsidentin des Statistischen Bundesamtes. Im Dezember 2023 lag die Inflationsrate − gemessen als Veränderung des Verbraucherpreisindex (VPI) zum Vorjahresmonat – bei +3,7 %. Sie verstärkte sich damit zum Jahresende, nachdem sie in den Monaten zuvor rückläufig gewesen war.

 

Preise für Energieprodukte erhöhten sich 2023 gegenüber 2022 um 5,3 %

„Die Teuerung für das Jahr 2023 wurde wie im vorangegangenen Jahr von den Auswirkungen der Kriegs- und Krisensituation beeinflusst, die die Preisentwicklung auf allen Wirtschaftsstufen prägte“, so Brand weiter. „Zudem zeigten sich im Jahresverlauf in den monatlichen Inflationsraten auf der Verbraucherebene Sondereffekte auch infolge der umgesetzten Entlastungsmaßnahmen.“

 

So milderten die Entlastungsmaßnahmen die Teuerung von Energie im Jahresverlauf 2023 wie bereits im Vorjahr 2022 teilweise ab. Die Energieprodukte verteuerten sich 2023 gegenüber dem Vorjahr um 5,3 %, nach einem enormen Anstieg um 29,7 % im Jahr 2022. Im Jahresverlauf zeigte sich zudem von März bis Dezember 2023 bei der Energie insgesamt eine Entspannung bei der Preisentwicklung: Die monatlichen Teuerungsraten für die Energie fielen deutlich geringer aus als zu Jahresbeginn, im Oktober und November 2023 wurde sogar eine rückläufige Preisentwicklung ausgewiesen. Das Ergebnis für das Jahr 2023 resultiert jedoch im Wesentlichen aus dem Vergleich mit dem hohen Preisniveau im Vorjahr. Im Jahresdurchschnitt 2023 erhöhten sich die Preise für Haushaltsenergie um 14,0 %, unter anderem kostete Erdgas 14,7 % und Strom 12,7 % mehr als ein Jahr zuvor. Hingegen verbilligte sich unter den Haushaltsenergieprodukten leichtes Heizöl im Jahresdurchschnitt 2023 gegenüber 2022 deutlich um 22,2 %. Auch Kraftstoffe wurden im Jahresdurchschnitt günstiger (-5,8 %). Die Preisentwicklung für einzelne Kraftstoffsorten war jedoch sehr heterogen (Dieselkraftstoff: -11,3 %; Superbenzin: -4,0 %, aber Autogas: +3,0 %). Ohne Berücksichtigung der Energiepreise hätte die Jahresteuerungsrate 2023 bei +6,0 % gelegen.

 

Im Jahresdurchschnitt 2023 verteuerten sich Nahrungsmittel besonders stark um 12,4 %

Die Preise für Nahrungsmittel erhöhten sich 2023 gegenüber 2022 erneut spürbar für die Verbraucherinnen und Verbraucher um 12,4 %. Bereits 2022 hatte die Preiserhöhung bei Nahrungsmitteln mit +13,4 % deutlich über der Gesamtteuerung gelegen. Im Jahresdurchschnitt 2023 waren fast alle Nahrungsmittelgruppen von Preiserhöhungen betroffen. Besonders stark verteuerten sich beispielsweise Brot und Getreideerzeugnisse (+16,4 %), Molkereiprodukte und Eier sowie Zucker, Marmelade, Honig und andere Süßwaren (jeweils: +15,7 %). Auch andere Nahrungsmittelgruppen wie Fisch, Fischwaren und Meeresfrüchte (+14,7 %) oder Gemüse (+13,3 %) wurden 2023 gegenüber 2022 überdurchschnittlich teurer. Im Jahresdurchschnitt 2023 verbilligten sich hingegen Speisefette und Speiseöle (-3,5 %, darunter Butter: -17,8 %).

 

Jahresteuerungsrate ohne Nahrungsmittel und Energie lag 2023 bei +5,1 %

Die Jahresteuerungsrate ohne Berücksichtigung von Energie und Nahrungsmitteln, häufig auch als Kerninflation bezeichnet, lag 2023 bei +5,1 %, nach +3,8 % im Jahr 2022 und hat sich im Vergleich zum Vorjahr damit verstärkt. Diese Kenngröße verdeutlicht auch, dass die Teuerung in anderen Güterbereichen im Jahresdurchschnitt 2023 ebenfalls hoch war. 

 

Preise für Waren erhöhten sich 2023 gegenüber 2022 um 7,3 %, für Dienstleistungen um 4,4 %

Waren insgesamt verteuerten sich im Jahresdurchschnitt 2023 gegenüber 2022 um 7,3 %. Die Preise für Verbrauchsgüter erhöhten sich um +8,8 %, unter anderem wurden neben den Nahrungsmitteln (+12,4 %) auch alkoholfreie Getränke (+10,5 %) sowie alkoholische Getränke und Tabakwaren (+8,5 %) merklich teurer. Gebrauchsgüter verteuerten sich 2023 um 4,8 %, auch hier wurden für einige Güter deutliche Preiserhöhungen ermittelt, zum Beispiel für Möbel und Leuchten (+6,9 %) oder für Fahrzeuge (+6,3 %). 

 

Die Preise für Dienstleistungen insgesamt stiegen 2023 im Vergleich zum Vorjahr mit 4,4 % unterdurchschnittlich. Die für diese Entwicklung bedeutsamen Nettokaltmieten verteuerten sich im Jahresdurchschnitt um 2,0 %. Unter dem Jahresdurchschnitt für 2023 lag auch die Preisentwicklung im öffentlichen Personennahverkehr, hier wirkte sich insbesondere die Einführung des Deutschlandtickets aus. Die Preise für den kombinierten Verkehr erhöhten sich 2023 um 2,5 % gegenüber 2022. Bei einigen Dienstleistungen stiegen die Preise deutlich stärker, unter anderem für Pauschalreisen (+9,1 %), für die Wartung und Reparatur von Fahrzeugen (+8,4 %) oder Gaststätten- und Beherbergungsdienstleistungen (+8,1 %).  

 

Energiepreisentwicklung wesentlicher Grund für die gestiegene Inflationsrate im Dezember 2023

Die Inflationsrate in Deutschland lag im Dezember 2023 gegenüber Dezember 2022 bei +3,7 %. Damit hat sich der Preisauftrieb am Ende des Jahres verstärkt, nach +3,2 % im November 2023. Im Dezember 2023 zeigte sich ein sprunghafter Preisanstieg bei Energie. Die Teuerungsrate im Dezember 2023 gegenüber Dezember 2022 lag bei +4,1 %, nach -4,5 % im November 2023. Auf die Entwicklung der Energiepreise wirkte im Dezember 2023 ein Basiseffekt infolge der sogenannten „Dezember-Soforthilfe“, in deren Rahmen der Bund im Dezember 2022 einmalig den Monatsabschlag der privaten Haushalte für Gas und Wärme übernommen hatte. Diese Maßnahme der Bundesregierung hatte sich im Dezember 2022 dämpfend auf den Gesamtindex ausgewirkt, im Dezember 2023 hatte sie folglich einen steigernden Effekt. Erdgas war im Dezember 2023 binnen Jahresfrist demnach um 34,0 % und Fernwärme sogar um 58,4 % teurer als ein Jahr zuvor. Dagegen blieben die Preise für Strom gegenüber Dezember 2022 stabil. Leichtes Heizöl war um 11,0 % günstiger, die Kraftstoffpreise gingen um 1,1 % zurück. 

 

Nahrungsmittel verteuerten sich um 4,6 % gegenüber Dezember 2022

Der Preisanstieg bei den Nahrungsmitteln schwächte sich im Dezember 2023 mit +4,6 % zum Vorjahresmonat weiter ab. Im November 2023 hatte die Teuerungsrate noch bei +5,5 % gelegen. Bei einigen Nahrungsmittelgruppen wurden auch im Dezember 2023 binnen Jahresfrist weiterhin deutliche Preiserhöhungen beobachtet, unter anderem für Brot und Getreideerzeugnisse (+8,2 %). 

 

Ohne Berücksichtigung der Preise für Nahrungsmittel und Energie hätte die Inflationsrate im Dezember 2023 bei +3,5 % gelegen. Seit November 2023 ist die Inflationsrate unter die Vier-Prozent-Marke gefallen, da sich der Preisauftrieb auch in anderen Güterbereichen sukzessive abgeschwächt hat.

 

Waren verteuerten sich gegenüber Dezember 2022 um 4,1 %, Dienstleistungen um 3,2 %

Die Preise für Waren insgesamt lagen im Dezember 2023 um 4,1 % über den Preisen des Vorjahresmonats. Neben der Preiserhöhung bei Verbrauchsgütern mit +4,9 %, die Energie und Nahrungsmittel enthalten, wurden auch Gebrauchsgüter teurer (+2,9 %, darunter Bekleidungsartikel: +3,4 %; Möbel und Leuchten: +3,0 %). Die Preise für Dienstleistungen insgesamt erhöhten sich im gleichen Zeitraum um 3,2 %, darunter verteuerten sich die Nettokaltmieten mit +2,0 %. Deutlich teurer waren beispielsweise Gaststätten- und Beherbergungsdienstleistungen (+5,6 %). Das seit Mai 2023 gültige Deutschlandticket dämpfte auch im Dezember 2023 den Preisanstieg bei Dienstleistungen. Insbesondere verbilligten sich die kombinierten Tickets für Bahn, Bus und Ähnliches um 22,9 % gegenüber Dezember 2022. 

 

Im Vormonatsvergleich sanken die Energiepreise insgesamt um 1,9 %

Im Vergleich zum November 2023 stieg der Verbraucherpreisindex im Dezember 2023 um 0,1 %. Auch die Preise für Nahrungsmittel blieben nahezu konstant (+0,1 %, darunter Obst: +1,5 %). Die Preise für Energie gingen hingegen um -1,9 % gegenüber dem Vormonat zurück. Insbesondere wurden Mineralölprodukte günstiger (-3,3 %, davon Kraftstoffe: -3,3 %; leichtes Heizöl: -3,0 %). Dagegen zogen im Dezember 2023 die Bahnpreise für Fahrten im Zuge der jährlichen Preisanpassung an, insbesondere stiegen die Preise im Nahverkehr (+5,1 %). Statistisches Bundesamt

Wie viele Deutsche wollen die AfD wählen?

 

| 16.01.2024 | "An der rechtsextremistischen Ausrichtung der AfD Sachsen bestehen keine Zweifel mehr", so Dirk-Martin Christian Präsident des sächsischen Verfassungsschutzes Anfang Dezember 2023. Zu diesem Schluss sind zuvor schon die jeweiligen Verfassungsschutzlandesämter in Sachsen-Anhalt und Thüringen gekommen. Indes scheint eine steigende Zahl von Wähler:innen kein Problem damit zu haben, ihre Stimme Rechtsextremist:innen zu geben.

 

In vier Ostbundesländern liegen die Blauen den verfügbaren Sonntagsfragen zufolge oberhalb von 30 Prozent - darunter auch die oben genannten, wie der Blick auf die Statista-Grafik zeigt. Und in Brandenburg steht die AfD mit 27 Prozent nicht viel schlechter da. Wie nah die Umfragen der Realität kommen, wird sich schon bald herausstellen: In Sachsen, Thüringen und Brandenburg werden im September 2024 die Landtage gewählt.

 

Dann wird sich möglicherweise zeigen, wie die Politik einer AfD-Regierung aussieht - zum Beispiel beim Thema Ausländer und Migration. Wie Teile der Partei darüber denken, hat kürzlich Correctiv aufgedeckt. Bei einem Treffen von AfD-Politikern und anderen Rechtsextremist:innen war es unter anderem um die Deportation von Menschen aus Deutschland gegangen - und das nur knapp acht Kilometer vom Ort der Wannseekonferenz entfernt. Statista

Rechtsextreme Positionen finden Anklang bei AfD-Wähler:innen

| 16.01.2024 | Teile der AfD gelten schon seit Jahren als erwiesen rechtsextrem. Eine aktuelle Petition fordert sogar, dass Thüringens faschistischen AfD-Chef Björn Höcke zum Schutz der Demokratie die Grundrechte entzogen werden. Zudem beendete Parteichefin Alice Weidel nun die Zusammenarbeit mit ihrem Referenten Roland Hartwig. Dieser hatte an dem von Correctiv enthüllten “Geheimtreffen” in einer Potsdamer Villa im November teilgenommen, um unter anderem mit Martin Sellner über das Thema “Remigration” zu sprechen.

 

Dass solche rechtsextremen Positionen nicht nur in der Parteiführung, sondern auch unter den Wähler:innen weitverbreitet sind, zeigt die Statista-Grafik auf Basis einer ARD-Studie. Für die Studie wurden mehr als 1.300 Personen befragt, ob sie verschiedenen rechtsextremen Einstellungen zustimmen.

 

Die Ergebnisse zeigen, dass diese vor allem bei AfD-Anhänger:innen Anklang finden. So stimmten mehr als die Hälfte dieser zu, dass Ausländer:innen bei Arbeitsplatzmangel in die “Heimat” zurückgeschickt werden sollten. Unter allen Befragten erhielt diese Meinung mit 25 Prozent von allen abgefragten die größte Zustimmung. Überdies zeigen die AfD-Wählerinnen auch einen ausgeprägten Nationalismus, da rund 44 Prozent die Leistungen der Deutschen deutlich über die anderer Völker stellen.

 

Zu der sozialdarwinistischen Auffassung von “wertvollem und unwertem Leben” wie sie im Nationalsozialismus existierte, bekennt sich rund ein Drittel der befragten AfD-Wähler:innen. Ebenfalls ein Drittel will auch gute Seiten an der NS-Zeit sehen. 39 Prozent würden eine Diktatur auch heute noch befürworten. Trotz hoher Zustimmungswerte zu den vorher genannten Positionen, ist der Glaube an eine Verschwörung jüdischer Eliten mit “nur” 19 Prozent vergleichsweise gering. Statista

Gründung des ersten deutschen Puzzlevereins in Kassel

| 16.01.2024 | Puzzeln gehört zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen der Deutschen. Allerdings puzzeln die meisten im Verborgenen. Umso mehr freut sich Ravensburger über die Gründung des ersten deutschen Puzzlevereins in Kassel. 18 Mitglieder aus ganz Deutschland trafen am 13. Januar zur von langer Hand geplanten Vereinsgründung. Allen voran: Michael Smit, Initiator, Puzzle-Fan und Teilnehmer beim World Jigsaw Puzzle Championship 2022 und 2023 in Spanien.

 

Wie alles begann

Michael Smit puzzelt schon lange, eigentlich, seit er denken kann. Das tut er auch gerne gemeinsam mit Freunden. Im Laufe der Jahre wuchsen sie zu einer puzzlebegeisterten Gruppe zusammen. Die „Eckteile“, wie sie sich nennen, traten bald auch bei Wettkämpfen an. Sie wurden immer besser und schneller. Ein richtiges Team eben. Getrieben von Sportsgeist und Leidenschaft meldeten sie sich 2022 zum ersten Mal für die Weltmeisterschaft in Spanien an. Umgeben von Gleichgesinnten stellten sie in Spanien fest, dass viele ihre Begeisterung teilten. „Die ausgelassene Stimmung, die Freude an den kleinen Teilen und diese gemeinsame Passion wollte ich mit zurück nach Deutschland nehmen“ so Michael Smit: der Samen für die Vereinsgründung war gesät.

 

Die Idee wuchs

2023 meldeten sie sich erneut für den internationalen Wettbewerb an und trafen noch mehr Gleichgesinnte. „Bei der WM in Spanien habe ich viele Puzzler aus der ganzen Welt kennen gelernt, aber auch viele Deutsche. Ohne, dass wir uns wirklich kannten, haben wir uns gleich verbunden gefühlt, weil wir diese Leidenschaft für das Puzzeln teilen. Diese Atmosphäre hat mich nachhaltig beeindruckt und ich möchte gerne dabei helfen, sie auf nationaler Ebene weiter auszubauen,“ sagt Katharina Reiner, die sich von Smits Idee hat anstecken lassen. Die deutschen Teilnehmer der spanischen Weltmeisterschaft vernetzten sich. Die Idee des Puzzlevereins, der Puzzlebegeisterte zusammenbringen soll, wuchs und gedieh. 

 

Die Gründung und erste Pläne

Am vergangenen Samstag, den 13. Januar 2024 war es endlich so weit: einige der deutschen Teilnehmer des WJPC trafen sich in Kassel und gründeten den ersten Puzzleverein Deutschlands. Die 18 Puzzlefans verabschiedeten die Vereinssatzung und wählten den ersten Vorstand des Puzzleverein Deutschland e.V. mit Sitz in Murr bei Stuttgart. Gefeiert wurde die Gründung natürlich mit gemeinsamem Puzzeln 🧩. Ein Vereinsheim wird es nicht geben, da die Mitglieder sich von Kiel bis ins Allgäu über ganz Deutschland verteilen. Angedacht sind aber lokale Stammtische, bei denen sie sich zum gemeinsamen Puzzeln treffen. Die Mitglieder haben es sich darüber hinaus zum Ziel gesetzt, zukünftig kleine und große Puzzlemeisterschaften zu veranstalten und arbeiten an der Ausrichtung einer Deutschen Puzzlemeisterschaft. Dazu plant der Verein, allen voran Katharina Reiner, die momentan schnellste Puzzlerin Deutschlands, derzeit die erste „Speed-Puzzle-Meisterschaft“ in der bayerischen Gemeinde Köditz auszurichten. Bei dem Turnier soll es neben dem klassischen Einzelmodus auch einen Paarmodus und eine Puzzle-Schach-Gegenüberstellung geben. Unter einer Puzzle-Schach-Partie versteht man das abwechselnde Puzzeln auf Zeit zweier Personen. Gewonnen hat, wer in Summe weniger Zeit für das Einsetzen der Puzzleteile benötigt hat. Das Event findet am Samstag, den 11. Mai 2024 von 11 bis 17 Uhr im bayrischen Köditz statt. Ravensburger stellt für die Veranstaltung alle benötigten Puzzles mit unterschiedlichen Teilezahlen und Motiven für die verschiedenen Wettbewerbskategorien sowie Gewinne für die Sieger zur Verfügung.

 

Anmeldung zur Speed-Puzzle-Meisterschaft in Köditz

Bis Anfang April können sich Teilnehmer unter https://puzzle-meisterschaft.de/ für die Puzzlemeisterschaft in Köditz anmelden. Schnell sein lohnt sich, denn die Teilnehmerzahl ist auf 100 Teilnehmer im Einzel- und Puzzle-Schach-Modus und 50 Paare im Paarmodus begrenzt.

 

Mitglied im Puzzleverein werden

Jeder, der Spaß am Puzzeln hat, kann Mitglied werden: das Beitrittsformular finden Interessierte unter https://puzzleverein.de/mitglied.php zum Download. Ravensburger

Heiße Rennen, exotische Welten und jede Menge Abenteuer: Die game Sales Awards im Dezember

| 15.01.2024 | Im Dezember werden fünf Titel für ihre besonderen Verkaufserfolge in Deutschland mit dem game Sales Award des game – Verband der deutschen Games-Branche ausgezeichnet: Das Jump-’n‘-Run-Spiel „Super Mario Bros. Wonder“ konnte im Dezember die 600.000-Marke knacken und erhält eine Auszeichnung in der höchsten Kategorie Multi-Platin. Das offizielle Spiel der Formel-1-Weltmeisterschaft 2023 „EA SPORTS F1 23“ sowie das Action-Adventure-Spiel „Marvel’s Spider-Man 2“, die sich jeweils über 200.000-mal verkauft haben, bekommen je einen Platin-Award. Mit je einer Gold-Trophäe für über 100.000 verkaufte Exemplare werden ausgezeichnet: das epische Action-Adventure „Avatar: Frontiers of Pandora“ aus dem „Avatar“-Universum und das Rennspiel mit einer malerischen offenen Spielewelt „The Crew Motorfest“.

 

Damit geht im Dezember ein game Sales Award in der Kategorie Multi-Platin an: „Super Mario Bros. Wonder“ (Nintendo), erschienen für die Plattform Nintendo Switch.

 

Zwei game Sales Awards in Platin gehen an: „EA SPORTS F1 23“ (Codemasters / Electronic Arts), erschienen für die Plattformen PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series und an Xbox One und „Marvel’s Spider-Man 2“ (Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment), erschienen für die Plattform Playstation 5.

 

Zwei game Sales Awards in Gold gehen an: „Avatar: Frontiers of Pandora“ (Massive Entertainment / Ubisoft), erschienen für die Plattformen PC, Playstation 5 und Xbox Series und an „The Crew Motorfest“ (Ivory Tower / Ubisoft), erschienen für die Plattformen PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series und Xbox One. game

game Jahrescharts: Die erfolgreichsten neuen Games 2023 in Deutschland

| 10.01.2024 | Das Jahr 2023 bot besonders viele herausragende Games-Highlights über alle Genres hinweg, die auch in Deutschland die Herzen zahlreicher Fans höherschlagen ließen. Dieses ereignisreiche Jahr großer Spieleneuerscheinungen spiegelt sich auch in den game Jahrescharts der meistverkauften neu erschienenen Games für PC und Spielkonsole aus dem Jahr 2023 wider. Die Jahrescharts führt die Fußballsimulation „EA SPORTS FC 24“ (Electronic Arts) an, die 2023 zum ersten Mal unter dem neuen Titel der Spielereihe erschien und es seit ihres Release im September regelmäßig in die Top 3 der deutschen Monatscharts schaffte. Den zweiten Platz erobert das magische Open-World-Spiel „Hogwarts Legacy“ (Warner Bros. Games) aus dem „Harry Potter“-Universum. Auf dem dritten Platz folgt die lang erwartete Fortsetzung der gleichnamigen RPG-Reihe – „Diablo IV“ (Activision Blizzard). Platz 4 – nur zwei Monate nach seiner Veröffentlichung im November – sichert sich der actiongeladene First-Person-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare III“ (Activision Blizzard). Auf dem fünften Platz einen Erfolg feiert auch das Action-Adventure „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ (Nintendo), das die Story der bekannten Protagonisten Link und Prinzessin Zelda weitererzählt. Auch eine Entwicklung aus Deutschland schafft es in diesem Jahr wieder in die Charts: die gesondert entwickelte Konsolenversion des Aufbaustrategiespiels „Anno 1800: Console Edition“ (Ubisoft), die 2023 für das Spielerlebnis auf der Konsole überarbeitet wurde. 

 

Informationen zu den Jahrescharts

Die Jahrescharts 2023 enthalten die am häufigsten in Deutschland plattformübergreifend physisch und digital für PC und Spielekonsolen verkauften Spiele, die im Jahr 2023 veröffentlicht wurden. Die Daten werden erhoben von Games Sales Data (GSD), einer von der VGE (Video Games Europe) betriebenen Plattform. Digitale Verkäufe von Nintendo-Titeln aus dem Nintendo eShop sind nicht enthalten. Da die jeweiligen Publisher aktuell nicht an GSD teilnehmen, sind die Spiele „Alan Wake 2“ sowie Baldur’s Gate 3“ nicht enthalten. game

110 Jahre Mensch ärgere Dich nicht®: Das deutsche Gesellschaftsspiel feiert im Jahr 2024 Jubiläum

| 09.01.2024 | 110 Jahre temporeiches Vorrücken, schadenfrohes Blockieren und mitleidsloses Rausschmeißen. 110 Jahre Spannung, Begeisterung, Schadenfreude und Ärger am Wohnzimmertisch. 110 Jahre Spielspaß, der Generationen verbindet. 110 Jahre Mensch ärgere Dich nicht®! Der Verlag Schmidt Spiele feiert in diesem Jahr das Jubiläum des beliebtesten deutschen Gesellschaftsspiels, das 1914 seinen Durchbruch fand. Kein Brettspiel zieht seitdem Menschen so kontinuierlich in seinen Bann, wofür auch die Zahlen sprechen. Pünktlich zum Jubiläumsjahr knackt Mensch ärgere Dich nicht® den Verkaufsrekord von 100 Millionen Exemplaren.

 

„Mensch ärgere dich nicht begründete den Anfang von Schmidt Spiele und ist bis heute das Herzstück des Verlags. Das Brettspiel vereint alles, was ein generationenübergreifendes Spiel benötigt: Einfach verständliche Regeln, enorm viel Spannung, viele Emotionen – bei kaum einem Spiel liegt sich freuen und sich ärgern so nah zusammen – und einen hohen Wiederspielreiz. Wir sind stolz darauf, dass wir es mit dem Spiel schaffen, kontinuierlich zu begeistern, unabhängig vom aktuellen Zeitgeist. Man muss sich das bildlich vorstellen: Mensch ärgere Dich nicht® wurde gespielt als Funkverkehr ganz neu war und es wird noch heute gespielt, im digitalen Zeitalter von Smartphones und KI“, sagt Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele GmbH.

 

Grundstein für den Erfolg

Inspiriert von einem bereits 2000 Jahre alten Laufspiel namens Pachisi tüftelte Josef Friedrich Schmidt in seiner kleinen Wohnküche an dem heutigen Klassiker Mensch ärgere Dich nicht®. Den Durchbruch erlangte das Spiel vor 110 Jahren, als Josef F. Schmidt die Erstserie von 3.000 Exemplaren als Sachspende an deutsche Lazarette versendete. Nicht nur an den Krankenbetten fand das Spiel großen Anklang. Von dort aus gelang es schließlich in die heimischen Wohnzimmer und verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Infolgedessen avancierte Josef F. Schmidt zu einem angesehenen Besitzer eines kleinen Spieleverlags. Ich kann mir kaum vorstellen, dass sich Josef Friedrich Schmidt damals bewusst war, welch unglaublich großen Erfolg er angestoßen hatte. Wir verzeichnen mittlerweile insgesamt 100 Millionen verkaufte Exemplare – das ist eine unglaubliche Hausnummer!“, so Axel Kaldenhoven weiter.

 

Aufstieg zur Kultmarke

Im Laufe der letzten 110 Jahre entwickelte sich das beliebte Spiel zur wahren Kultmarke. Zahlreiche Editionen von Schmidt Spiele® eroberten den Markt, sodass Mensch ärgere Dich nicht® unter anderem auch auf Reisen, von Kindern und als Kartenspiel gespielt wird. Ausgewählte Markenpartnerschaften wie mit „Die Maus“ bringen beliebte Charaktere auf das Spielfeld.

 

Die regelmäßig von Schmidt Spiele veranstalteten Events und Wettbewerbe rund um das Kultspiel erfreuen sich größter Beliebtheit und unterstreichen den Status der Kultmarke. So ist die in Dohna/Sachsen stattfindende Deutsche Meisterschaft im Mensch ärgere Dich nicht® mit rund 200 Teilnehmenden jährlich ausgebucht. Auch die 2023 zum ersten Mal in Berlin ausgetragene Weltmeisterschaft verzeichnete einen hohen Andrang bei Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und Senior:innen, die um den Titel würfelten und zogen. 

 

Das Jubiläumsjahr 2024

Für das Jubiläumsjahr plant Schmidt Spiele zahlreiche Aktionen. Gestartet wird auf der Spielwarenmesse® Nürnberg mit einer großen Feierlichkeit am Stand von Schmidt Spiele, bei der sich alles um das 110jährige Jubiläum dreht. Außerdem kommt eine eigene, golden gestaltete Jubiläumsausgabe auf den Markt. Neu ist auch das personalisierbare Mensch ärgere Dich nicht®, bei dem die Spielfiguren einfach online als persönliche Avatare gestaltet werden können – ein Geschenk mit persönlichem Touch für Freund und die Familie.

 

Die Deutsche Meisterschaft in Dohna findet im Jubiläumsjahr am 13. Januar 2024 statt, die Weltmeisterschaft in Berlin ist für November 2024 geplant. Daneben werden regionale Events wie die 2. Hessische Mensch ärgere Dich nicht®-Meisterschaft am 24. Februar 2024 veranstaltet. Alle Termine und Details zur Anmeldung finden sich unter diesem Link: https://www.schmidt-spiele-tour.de/termine/

 

Ein weiteres Highlight ist die 2024 stattfindende Mensch ärgere Dich nicht®-Weltmeisterschaft, die am 24. November 2024 in Berlin ausgetragen wird. Das Datum ist eine Hommage an den Erfinder Josef Friedrich Schmidt, der am 24. November 1871 geboren worden war. Schmidt Spiele

Jede und jeder fünfte Deutsche nutzt Augmented Reality

| 08.01.2024 | Ob zum Gaming, für lustige Kamerafilter oder zur Navigation: Rund jeder und jede fünfte Deutsche (19 Prozent) nutzt aktuell mindestens eine Augmented-Reality-Anwendung. Am häufigsten wird die Technologie, bei der digitale Inhalte in die reale Umgebung eingeblendet werden, für AR-Spiele genutzt, die die echte Welt in ein Spiel integrieren, wie etwa bei Pokémon Go – 15 Prozent haben dies schon mal ausprobiert. 12 Prozent haben bereits Kamerafilter genutzt, die Gesichter und Fotos um digitale Inhalte wie lustige Ohren oder Brillen erweitern. 6 Prozent haben schon mal Apps genutzt, die Navigationshinweise per AR direkt im Bild der Umgebung einblenden. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung unter 1.165 Personen ab 16 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

 

Unter anderem um Einsatzmöglichkeiten und die neusten AR-Trends wird es auch auf der Elektronikmesse CES (Consumer Electronics Show) gehen, die am morgigen Dienstag in Las Vegas beginnt. „Verglichen mit Virtual Reality ist Augmented Reality oft die unauffälligere Technologie – allerdings jene, die sich nahtlos in den Alltag integrieren lässt. Auch wenn die meisten AR mit Gaming und Entertainment verbinden, wird oft übersehen, dass AR heute außerdem bereits produktiv in Unternehmen eingesetzt wird – von Schulungen und Fernwartungen bis hin zu Kollaboration und Planung“, sagt Dr. Sebastian Klöß, Bereichsleiter für Consumer Technology & AR/VR beim Bitkom. Auch zum Online-Shopping, für Maßband-Apps zum Ausmessen von Gegenständen, für Apps, die in Museen oder Ausstellungen virtuelle Inhalte in die reale Welt einblenden sowie für Trainings- oder Schulungs-Apps, die ihre Lerninhalte lebensecht in der realen Umgebung anzeigen, kam AR bei jeweils 3 Prozent bereits zum Einsatz. 

 

Anders als im Unternehmenseinsatz wird AR im privaten Umfeld heute fast ausschließlich auf Smartphones und Tablets genutzt. Künftig werden alltagstaugliche AR-Brillen eine größere Rolle spielen, die fast wie herkömmliche Brillen aussehen. Generell kann sich jeder und jede Zweite (51 Prozent) vorstellen, eine AR-Brille zu nutzen. Drei Viertel (77 Prozent) würden eine solche Brille bei anderen allerdings nur ohne eingebaute Kamerafunktion akzeptieren. Mehr als die Hälfte (57 Prozent) fände es praktisch, durch AR-Brillen Informationen wie Wegebeschreibungen oder Nachrichten angezeigt zu bekommen.

 

46 Prozent würden sich jedoch unwohl fühlen, wenn andere um sie herum eine AR-Brille tragen. Ein Viertel (25 Prozent) fände es gut, wenn AR-Brillen Menschen, die sie nicht sehen möchten, ausblenden würden. 21 Prozent fänden es wiederum gut, wenn sie Informationen zu der Person in ihrer Umgebung eingeblendet bekämen, zum Beispiel Social-Media-Profile. 8 Prozent würden über ihre AR-Brille sogar gerne erfahren, in welcher Stimmung sich sein oder ihr Gegenüber befindet. Klöß: „Von der idealen AR-Brille sind wir voraussichtlich noch fünf Jahre entfernt. Erste AR-Brillen aus dem Consumer-Bereich sind in ihrer Leistungsfähigkeit derzeit noch eingeschränkt und auch Brillen für den Business-Einsatz sind in ihrer Größe und ihrem Gewicht bisher noch nicht alltagstauglich. Allerdings machen die Unternehmen hier aktuell große Fortschritte, sodass wir damit rechnen können, dass AR-Anwendungen in Zukunft noch sehr viel stärker Einzug in den Alltag halten werden. Ein Schritt in diese Richtung sind auch die aktuellen Virtual-Reality-Brillen, die mittels Kameras die Umgebung anzeigen und virtuell erweitern können.“ Bitkom

Digital Payments: Ein Drittel vertraut bekannten Marken

 

 

| 08.01.2024 | Würden Sie einen eher unbekannten Zahlungsdienst nutzen, um im Geschäft oder online einzukaufen? Wohl eher nicht. Wenn es um digitalen Zahlungsverkehr geht, vertrauen die Deutschen vor allem etablierten Marken. Das unterstreichen auch die Ergebnisse einer Umfrage im Rahmen der Statista Consumer Insights – etwa ein Drittel der Befragten in Deutschland haben das das Vertrauen in Marken wie Apple Pay oder PayPal bestätigt. Für ebenfalls 32 Prozent gehören solche Bezahldienste mittlerweile sogar zum täglichen Leben – statt der Brieftasche wird immer häufiger das Smartphone zum Bezahlen gezückt. Rund 27 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen würden sogar so weit gehen zu sagen, dass sie sich ein Leben ohne diesen Komfort nicht mehr vorstellen möchten.

 

Skepsis gegenüber Digital Payments kommt vor allem beim Thema Cybersicherheit auf. Dennoch fühlt sich etwas mehr als ein Viertel stets gut informiert bezüglich digitalem Zahlungsverkehr. Etwa 17 Prozent probieren auch neue und innovative Zahlungsmöglichkeiten aus. Für weitere 15 Prozent ist es laut Umfrage ein beliebtes Gesprächsthema. Für genauso viele Befragte könnte das Thema indes nicht egaler sein. Statista

Gen Z: Bildschirmzeit steigt am Wochenende

 

 

| 08.01.2024 | Wie viel Zeit verbringen die Deutschen täglich vor TV-, PC- oder Smartphone-Bildschirmen? Viele würden sagen; “fast den ganzen Tag”. Das zeigen auch die Daten der Statista Consumer Insights. Demnach gibt es allerdings zwischen den Generationen Unterschiede in der Bildschirmzeit. Etwa 32 bis 44 Prozent der Befragten haben angegeben wochentags mehr als die Hälfte des Tages vor einem Bildschirm zu verbringen. Bei Baby Boomern (32 Prozent) war der Anteil am geringsten, Millennials (44 Prozent) bestätigten dies am häufigsten, Zugehörige der Gen Z schauten mit 42 Prozent allerdings ähnlich oft den ganzen Tag auf digitale Anzeigen.

 

Wie die Infografik zeigt, nimmt die Screen Time in den meisten Kohorten am Wochenende ab. Ein Indiz dafür, dass viele Befragte beruflich an Monitoren oder Displays arbeiten. Einzig unter den Befragten der Generation Z ist der Anteil der Personen, die eine Bildschirmzeit von schätzungsweise mehr als einem halben Tag vorweisen, um rund 10 Prozentpunkte angestiegen. Vor allem bei jüngeren Einwohner:innen spielt sich ein großer Teil des Privatlebens im virtuellen Raum ab; sein es soziale Netzwerke, Streaming oder Videospiele. Statista

Gaming im Auto: Jeder Fünfte in Deutschland kennt In-Car-Gaming

| 05.01.2024 | Games können immer häufiger auch direkt auf dem Bildschirm von Autos gespielt werden, etwa um längere Ladezeiten des E-Autos oder die Reisepausen unterhaltsam zu überbrücken: In-Car-Gaming ist einer der Trends, der bereits jetzt zahlreiche Auto-Enthusiasten begeistert und Teil der Unterhaltungssysteme vieler innovativer Fahrzeuge ist. Denn mit der zunehmenden Digitalisierung und Vernetzung moderner Autos – von hochaufgelösten Autobildschirmen über stärkere Rechenleistung des Bordcomputers bis hin zu 5G-Internetverbindung – entstehen auch neue Entertainment-Möglichkeiten im Auto.

 

Durch ihre Interaktivität bieten Games dabei wie kein anderes Medium ein vollständig neues Erlebnis. In Deutschland kennt bereits jede beziehungsweise jeder Fünfte (20 Prozent) die Möglichkeit des Spielens direkt auf dem Autobildschirm: Von ihnen haben 5 Prozent sogar selbst schon einmal über das integrierte Unterhaltungssystem des Autos Games gespielt. Bei den 25- bis 34-jährigen Deutschen hat jede beziehungsweise jeder Achte (12 Prozent) schon In-Car-Gaming ausprobiert. Insgesamt rund ein Viertel (23 Prozent) sagt zudem, dass es mit dieser spielerischen Form der Auto-Unterhaltung noch nicht vertraut ist, aber dies prinzipiell interessant findet. Das geht aus einer repräsentativen Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsinstitut YouGov hervor.

 

Wie sehr Gaming die Autoerfahrung der Zukunft prägt, wird sich auch auf der diesjährigen CES (Consumer Electronics Show) in Las Vegas zeigen, in deren Rahmen einige der größten Automobilhersteller bereits im Vorfeld Innovationen mit integrierten Games-Technologien angekündigt haben. 

 

„Games und ihre technischen Innovationen treiben auch in der Automobilindustrie seit vielen Jahren einige der spannendsten Entwicklungen voran – ob in der Produktion, beim Testen von autonomen Fahrzeugen und jetzt auch im Erlebnisbereich, wo sie die Entertainment-Systeme im Auto auf ein neues Niveau bringen. Auch wenn In-Car-Gaming noch ein ziemlich neuer Trend ist, begeistern sich bereits zahlreiche Menschen dafür. Diese neue Möglichkeit des Spielens wird uns daher sicherlich auch in Zukunft immer häufiger begleiten“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. game

Grund zum Feiern: Monchhichi wird 50!

| 28.12.2023 | Wer kennt sie nicht, die kuscheligen Weggefährten, die bereits seit drei Generationen Groß und Klein begleiten und in jedem dritten Kinderzimmer[1] einen Platz haben: die Monchhichis. Vor 50 Jahren, nämlich am 26. Januar 1974, erblickte das erste Monchhichi-Paar in der Hauptstadt Japans das Licht der Welt und eroberte sie im Sturm. [1] Das ergab eine 2018 durchgeführte Online-Umfrage unter 800 Eltern mit Kindern zwischen 2 und 6 Jahren. Ergebnisse auf Anfrage. 

 

Monchhichi rund um den Globus

Das Zwillingspaar, also ein Kuschelfreund-Mädchen und -Junge, ist eine Kombination aus dem Kuta-Kuta-Plüschaffen und der GeGe-Anziehpuppe. Beide Spielzeuge stammen wie das Monchhichi aus dem Hause Sekiguchi Co. LTD. Das Puppen-Traditionsunternehmen gibt es seit 1918. 

 

Schnell entwickelten sich die Monchhichis zu einem Riesenhit in Japan, sodass die Produktlinie um neue, größere Monchhichis sowie Zubehör, etwa Kleidung und Schühchen, erweitert wurde. Von da an war es nur noch eine Frage der Zeit, bis die niedlichen Kerlchen schon in 1975 ihren Weg auch zu uns nach Europa fanden. Doch nicht überall durfte das Monchhichi seinen Namen behalten: Aus Marketinggründen hieß es zum Beispiel in Frankreich Kiki und in Großbritannien Chic-A-Boo. Erst seit 2014 werden die Kultfiguren weltweit unter dem Originalnamen verkauft. Heute werden jährlich 60 verschiedene Modelle in nahezu allen Ländern verkauft.

 

Vom Daumen zum Schnuller

Und wenn das Monchhichi auch seit 50 Jahren Tradition ist; wer die älteren Monchhichi-Modelle kennt und diese mit den neueren vergleicht, wird schnell feststellen: Ein bisschen was hat sich doch geändert. Das ursprünglich am Daumen nuckelnde Monchhichi besitzt seit den 80er-Jahren einen Schnuller, den es in den Mund stecken kann. Denn zu dieser Zeit war das „Am-Daumen-Nuckeln“ durch mögliche Kieferfehlstellungen von Zahnärzten und Kieferorthopäden verpönt. Auch die Augenfarbe wechselte von Blau zu Braun, passend zur Farbe des Fells. 

 

Immer am Puls der Zeit 

Mittlerweile bringt Sekiguchi jedes Jahr 10-15 neue Modelle auf den deutschsprachigen Markt, abhängig von den aktuellen Bedürfnissen der zwei- bis sechsjährigen Kinder. So brachte der Puppenhersteller beispielsweise zum 30. Jubiläum im Jahr 2004 die ersten 16 Zentimeter großen Bebichhichis auf den Markt, die, wie der Name schon vermuten lässt, Babys der Monchhichis. 2015 folgten Oma und Opa. Auch in den darauffolgenden Jahren entstanden immer wieder neue Modelle mit besonderen Eigenschaften oder Themen: das Schlafaugen-Monchhichi mit beweglichen Augen, die Pink Lady mit rosafarbenem Fell und einer Kirschblüte im Haar oder das Glow-in-the-Dark-Monchhichi mit leuchtendem Aufdruck auf dem Schlafhemd. Und jedes Jahr wächst die Monchhichi-Familie.

 

In diesem Sinn wünschen wir dem Monchhichi alles Gute und freuen uns auf die nächsten 50 Jahre mit dem kultigen Weggefährten. Sekiguchi

Weiter erfolgreich bei RTL: "Neue Geschichten vom Pumuckl"

Pumuckl  Foto: RTL / NEUESUPER
Pumuckl Foto: RTL / NEUESUPER

| 27.12.2023 | Klabauter-Klamauk dominiert auch den 2. Weihnachts-Nachmittag bei RTL. Auch am 2. Weihnachtstag lässt die "Pumuckl"-Begeisterung bei RTL nicht nach! Sieben weitere Folgen von "Neue Geschichten vom Pumuckl" sicherten sich ab 15:15 Uhr den nachmittäglichen Quotensieg.

 

In der Zielgruppe der 14- bis 59-Jährigen erreichten die sieben letzten neuen Folgen mit dem Kult-Kobold zwischen 11,1 und 13,3 Prozent Marktanteil. Bei den jungen Zuschauenden (14-49 J.) erreichten die "Pumuckl"-Episoden zwischen 11,3 und 14,4 Prozent Marktanteil. Bis zu 1,71 Millionen Zuschauende (ab 3 J.) verfolgten die Episoden der Neuverfilmung am Nachmittag.

 

Am Abend punktete das Weihnachtsspecial von "Wer wird Millionär?" mit 11,3 % MA (14-59 J.) bzw. 11,7 % MA (14-49 J.) sowie 14 % Marktanteil bei den gesamten Zuschauenden.

 

Auf RTL+ stehen alle 13 Folgen zum Streamen bereit. Die zweiteilige Dokumentation "Aus dem Leben eins Kobolds" erlaubt darüber hinaus einen Blick hinter die Kulissen der Serie. Ab 31. Dezember 2023 um 8:30 Uhr sind die Folgen dann bei TOGGO zu sehen. Außerdem wird "Neue Geschichten vom Pumuckl" in der TOGGO App und auf toggo.de verfügbar sein. RTL

Bis zu 17,2 % Marktanteil (14-59 J.): Starke Quoten für den Kobold

Pumuckl  Foto: RTL / NEUESUPER
Pumuckl Foto: RTL / NEUESUPER

| 26.12.2023 | "Neue Geschichten vom Pumuckl" die klare Nummer 1 am 1. Weihnachts-Nachmittag. Pumuckl verzauberte das Publikum am 1. Weihnachts-Nachmittag mit hervorragenden bis zu 17,2 % Marktanteil (14-59 J.) bzw. sehr starken 18,5 % MA (14-49 J.): Nach dem großen Kino-Erfolg glänzte der rothaarige Kobold nicht nur seit dem 11.12. mit einem erfolgreichen Streaming-Start auf RTL+, auch bei RTL im Free-TV war die Neuauflage des Klassikers am 25.12. ab 15:45 Uhr bis in den frühen Abend die klare Nummer 1 in den Zielgruppen 14-59 und 14-49 Jahre. Die stärkste der ersten sechs Folgen von "Neue Geschichten vom Pumuckl" ("Pumuckl wird verschenkt") schalteten insgesamt 1,88 Millionen Zuschauende ab 3 J. ein.

 

In der Zielgruppe der 14- bis 59-Jährigen erreichten alle sechs Folgen mit dem Kult-Kobold zwischen 14,5 und 17,2 Prozent Marktanteil. Bei den jungen Zuschauenden (14-49 J.) erreichten die "Pumuckl"-Episoden zwischen 16,1 und 18,5 Prozent Marktanteil.

 

Schon heute, am 2. Weihnachtstag, können sich Groß und Klein ab 15:15 Uhr auf sieben weitere Folgen mit dem Pumuckl bei RTL freuen. Ab 31. Dezember 2023 um 8:30 Uhr sind die Folgen dann bei TOGGO zu sehen. Außerdem wird "Neue Geschichten vom Pumuckl" in der TOGGO App und auf toggo.de verfügbar sein.

 

Auf RTL+ stehen alle 13 Folgen zum Streamen bereit. Die zweiteilige Dokumentation "Aus dem Leben eins Kobolds" gibt darüber hinaus einen Blick hinter die Kulissen der Serie. RTL

Maskottchen Pucki von den Nürnberg Ice Tigers und Rico von PLAYMOBIL lassen Kinderaugen strahlen

| 22.12.2023 | Die kleinen Patienten in der Cnopfschen Kinderklinik, die über Weihnachten im Krankenhaus bleiben müssen, durften sich über eine große Überraschung freuen.

 

Wenige Tage nur noch, dann ist Heiligabend. Für manchen kleinen Patienten in der Cnopfschen Kinderklinik in der Klinik Hallerwiese in Nürnberg ein eher trauriger Tag, denn sie dürfen aus medizinischen Gründen nicht nach Hause über Weihnachten. 

 

Dafür aber wurden die kleinen Patienten von den Nürnberg Ice Tigers und PLAYMOBIL mit einer ganz besonderen Aktion überrascht. Sie bekamen in der Klinik Besuch von Spielern der Ice Tigers und Maskottchen Pucki und dem PLAYMOBIL-Fun Park-Maskottchen Rico. Und dieser hatte einen ganzen Lieferwagen voll mit Geschenken mitgebracht. Die Freude war natürlich riesengroß! Die Kinder konnten sich mit beiden Maskottchen fotografieren lassen und haben jetzt über die Feiertage genügend Spielwaren, so dass in den Krankenzimmern garantiert keine Langeweile aufkommen wird. 

„Wir bedanken uns bei den Ice Tigers und PLAYMOBIL ganz herzlich für diese tolle Aktion“ sagt Prof. Michael Schroth, Ärztlicher Direktor der Cnopfschen Kinderklinik. „Weihnachten im Krankenhaus zu sein, ist für die Kinder eine belastende Zeit. Geschenke wie solche von Playmobil ermöglichen dann eine willkommene Abwechslung und sorgen für viel Spielspaß und Ablenkung während dieser anstrengenden Tage.“

 

Steffen Brandes, Leiter Sponsoring & Marketing der Ice Tigers ist begeistert über die Zusammenarbeit mit PLAYMOBIL. „Strahlende Kinderaugen – das ist etwas ganz Besonderes. Wir freuen uns sehr, dass wir mit dieser gemeinsamen Aktion den Kindern zu Weihnachten eine große Freude machen konnten. Bestimmt bleibt ihnen dies und der gemeinsame Besuch von Rico und Pucki noch lange in guter Erinnerung.“ Playmobil

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